守望先锋下载这几天128值得入手吗,以后还会比这个价格更低吗

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守望先锋这款游戏,从2年前暴雪嘉年华公布进入玩家视野开始,就已经备受期待。仅仅“暴雪出品,必属精品“的金字招牌,就不会让大家失望,更何况这款游戏还重生于。初期的一切都预示着这款游戏非常不错,将会引领一个时代。
  那么这款游戏完全脱离了暴雪以前的游戏IP(魔兽、暗黑系),究竟是成功了,还是失败了呢?这里作者站在一个玩家的角度来评论这款游戏的成败。
   成功的游戏:
   一、成功游戏的前提——游戏剧情
  暴雪赋予了守望先锋宏大的未来智能世界,这个世界发生了很多故事,也可以有更多的故事可以书写。而守望先锋的时间线,也根据这些故事来发展。
  纵观所有的游戏大作,都有一个非常完善的故事背景。魔兽、星际、暗黑都有,他们还有实体的官方小说,这些都是一款大作不可缺少的部分。
  守望先锋有,相信在设计师的计划中,守望先锋的PVE是肯定纳入日程的。以后肯定还会出现PVE的剧情任务,来填补这些空缺的。只不过这个日期就像美术总监说的一样,我们想要先把守望先锋的竞技性做到极致,然后才会考虑其他的事。相信PVE会有的,只不过在遥远的将来。
  而且广受好评的守望先锋动画短片,也为了丰富这款游戏的剧情内容而制作。相信通过这些动画短片,游戏角色在玩家心目中的印象更为深刻了。
  守望先锋成功的前提之一,游戏剧情向满足了。
   二、成功游戏的前提——游戏质量、体验
  守望先锋的游戏性完全颠覆了传统FPS类型游戏,从游戏的玩法、画面来说,在游戏初期都无可挑剔。多种多样的英雄分类,可以满足不同玩家对游戏玩法的需求。
  传统MMO玩多了,我可以选择辅助、重装。传统FPS游戏玩家,我可以选择号、上手。初入FPS的玩家,我也可以选择炮台类比较无脑的英雄。
  游戏初期,推车、占点、占点+推车的模式,也完全颠覆了以前FPS类型游戏的目标,这些都让最初接触到这个游戏的玩家眼前一亮。然而到游戏中期,依然是这几个模式,用户就不免有些乏味了。
  这个游戏对于新手玩家非常友好,就算你没有任何FPS游戏基础,你依然可以在游戏中玩的风生水起。而且守望先锋的优化做的非常好,晕3D的玩家,玩守望先锋也没有任何不适,这点来说暴雪的优化非常厉害。
  游戏的全场最佳机制,玩家可以装逼,满足了用户的虚荣心,这点也非常重要。
  但是,守望先锋对于电脑的要求,就不是那么友好了,你想要高效果的就必须中端以上的电脑了,GTX660+。
  早期,玩守望先锋被戏称为”吸X“,这里足以证明游戏对于玩家的吸引力,游戏质量不好的游戏,是不会得到玩家这样的评价的。
  守望先锋成功的前提之一,游戏质量,用户体验守望先锋也有。
   三、成功游戏的前提——良心的代理、强大的宣传
  关于游戏代理,不得不说网之易(非网易)代理的暴雪游戏,是目前国内游戏界为数不多的良心代理商了。不管是暴雪的限制,还是处于网之易自身的出发点,个人都认为他们是目前最为良心的代理(优秀不优秀另说)。
  关于网之易(是网易与暴雪成立的合资公司,只负责暴雪游戏的运营,与网易游戏并没有任何关系)。
  虽然守望先锋的收费是买断制,买断制这个在国内并不多见,但是国外的游戏基本都是买断制。198的畅玩版,对于守望先锋这个游戏的质量来说,可谓非常良心,也是全世界最便宜的价格了,这一点在暴雪要求必须买断制的情况下网之易做的无可挑剔(这里应该是暴雪的要求)。
  虽然魔兽月卡时间,引起了很多玩家的讨论,但是想象一下,如果是某鹅代理魔兽世界,又会如何呢?早期也是一款非常不错的游戏,然而就毁在了”氪金“。
  守望先锋上线初期,各大电影院、地铁等地都有守望先锋的广告。甚至于竞争对手,腾讯新闻的APP都有守望先锋的广告,现在的魔兽世界新版本一样(现在已经蔓延到各大常用APP了)。
  这些都可以看出游戏的宣传力度,而守望先锋在初期,也没有让网之易、暴雪失望。守望先锋上线之初的那个季度,直接带来了暴雪收入历史新高。
  以上三点,守望先锋都具备,所以这款游戏成功了,它前期成功的让英雄联盟这款统治了游戏市场长达数年的游戏都颤抖了。
  曾经被誉为最有可能超越英雄联盟的游戏,为何在短短不到4个月遭遇可怕的滑铁卢?从最开始公测热度,百度指数近50万到今日的不到7万,这几个月内,守望先锋究竟发生了什么?
  这里就不得不说守望先锋的开发、运营、独裁、外挂、游戏爆点了。
   守望先锋的失败:
   一、拖拉的开发英雄,并且这个英雄的关注度并不高。
  守望先锋早期的开发进度还是可以的,2015年10月新加入了狂鼠、路霸2个新英雄,在11月嘉年华公布之后又直接加入了3个新英雄,D.VA、源氏、小美。但是在这之后的10个月时间,只加入了安娜这一个辅助
  而且下一个新英雄Smobra在暴雪玩解密游戏吊起大家胃口,随后并没有任何消息,论坛玩家骂声一片,也渐渐偃旗息鼓变成一个渐渐增长的百分比数字。这个数字至今仍然只有50%左右,按照这个增长速度,下一个英雄发布的时间在11月左右。算起来距离安娜之前英雄发布时间,整整一年守望先锋只更新了一个英雄。
  对比早期的英雄联盟,英雄联盟最早时间虽然开发速度挺慢,但是也有一个月一个英雄的速度,在快速发展期甚至达到了1-2周一个英雄的速度。从守望先锋公测算起至今,英雄联盟已经发布了岩雀、克烈,下一个英雄相信在不久之后也会加入召唤师峡谷。
  那么守望先锋呢?一年一个英雄的更新速度,正式运营之后的4个月,仅仅发布了一个新英雄,一个新地图,对于一款在早期取得这么好成绩的游戏来说,真的不应该。
  可能暴雪也有自己的打算,炉石刚公测的时候,玩家又问过设计师开发慢的问题,设计师的回答是炉石公测确实也没有经过太久。炉石在半年之后才更新了第一个冒险模式。然而守望先锋,公测至今,不足4个月,但是4个月的用户下滑速度太恐怖了,暴雪难道不急吗?
  那么这里就要归咎于守望先锋之前没有怎么说的收费模式,这里更要提到守望先锋的运营了。
   二、守望先锋失败运营
  暴雪可以说是全世界做游戏最为用心的公司了,但是说起他的运营,真的不怎么样。虽然暴雪放不下节操,和国内某些运营商一样讲究利益最大化一样去运营游戏,但是在某些方面,暴雪的固执确实是玩家不可想象的。
  就拿收费模式来说,如果守望先锋是免费游戏,道具、英雄收费,这款游戏在国内绝对比现在强很多。当然游戏环境可能要恶化更多,但是对于游戏来说,还是要比收费买断制来说,要好很多。收费模式也是早期国内大部分媒体不看好守望先锋的原因。
  然而,收费模式也可能是游戏更新慢的一个原因,试想,你提前把游戏的费用收了,再怎么更新带来的用户也不会有多少。索性慢慢更新就是了,收费模式也可能为游戏更新带来消极的影响。
  再说说守望先锋的收费点、奖励,赛季模式的奖励。第三人称的FPS类型游戏,居然只有黄金武器一个奖励点,这个奖励点也不能带来玩家的追求。竞技模式高段位,也不能带来更多的装逼手段,你哪怕设计一个高段位特有的头像框,让玩家可以选择也好啊,或者给个特有的战袍对面玩家能够看到你。
  就算守望先锋第二赛季的赛季模式开放,也不能带来任何爆点,这里大家猜猜守望先锋的爆点是什么?(关注度大幅增长)最后结尾会告诉大家。
   三、暴雪的独裁
  说到暴雪的独裁,可能大家不太了解。但是对于守望先锋比赛关注较多的人可能会发现,守望先锋目前除开APAC之外,没有任何一个比赛总奖金数超过6万。
  大家知道为什么吗?因为凡是举办暴雪类游戏的赛事,数额6万RMB以内,可以自由举办。但是超过6万之外,就必须向暴雪提交申请。
  现在很多赛事举办方都迫不及待的想要举行守望先锋的比赛,但是都必须提交申请,目前只有APAC一个超过6万的赛事,大家可以想象守望先锋的奖金额度有多难申请。
  作为暴雪的新游戏,暴雪的重点要会放在守望先锋的电竞上,这里大概猜得到,暴雪是想要自己举办守望先锋的赛事。然而还没等暴雪有什么动作,守望先锋的热度就下滑到了已经不可接受的地步了。
  暴雪的独裁早在韩国星际一的时候就已经得到了教训,现在依然这样做(星际一曾经是韩国最火的游戏,暴雪强行推星际二,强行把星际一弄死掉,OGN直接抛弃暴雪与RIOT合作)。
   四、外挂
  FPS类型游戏,最不可避免的就是外挂问题,守望先锋也一样。网易虽然也在打击外挂的力度上毫不手软,但是所有的封号权利都不在网易手中。每一个账号的封停都需要请示暴雪,暴雪确认之后才会封停。
  这样就导致外挂从发现,到真正封停,外挂的逍遥时间很长。尤其在高段位,拿一个外挂号带几个老板在淘宝丝毫不少见,封了号继续开。
  开挂成本低,收益高,是外挂猖獗的问题之一,还得从游戏的自身保护做起。要真的再像现在这样,需要网易收集数据,提交给暴雪,再封停账号这样的流程的话,外挂是没法禁的。
   五、游戏爆点(关注度大幅增长)
  大家知道最近游戏关注度最高的一天是哪天吗?其实看看百度指数就知道了,这天是8月19日。守望先锋8月19日发生的事,并不是赛季,也不是新英雄、新地图,而是动画短片《最后的》发布。
  这个问题已经很严重了,玩家对于动画短片的关注度甚至高于游戏了,在这段时间内有夏季赛、有新英雄。玩家的关注度甚至还没有一个动画短片高。
  主要是玩家已经玩腻了目前守望先锋中的游戏模式了,4个月时间游戏的玩法基本都被玩透了。
  可以想象,在不远的11月,就算smobra、新地图发布,也不能为守望先锋带来什么特别高的爆发点了。能有办法使守望先锋再次火热的只有新模式、新玩法,不知道暴雪有没有考虑这些。
  最后,不可否认,守望先锋是一款非常成功的游戏,但是它的问题确实很多。现在,它已经走在了十字路口,只希望在不久的将来,暴雪再爆发一次,带给我们一个不一样的!
作者:夏佩文 链接:https://www.zhihu.com/question//answer/ 来源:知乎 著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
游戏本身有个好底子,真的是很好的底子,暴雪有好的美工,有TF2好的游戏创意,有大量经验丰富的游戏设计师和程序员。
然而,是个半成品。急急忙忙推向市场却需要大量的改进。
热度迅速下降的原因有如下几点: 1、英雄池太浅,一直得不到扩充。 对于OW这个披着FPS皮的实质偏向于MOBA的游戏而言,是非常致命的缺陷,玩家很快就会厌倦一成不变的英雄玩法(自从ban了复选英雄以后很长时间都是双奶双T双C),也很容易导致玩家求出阵容最优解(比如最近流行的303),尽管增加英雄会提高新手门槛,但是从另一方面来说,却是游戏多样性的保证。暴雪运营到现在几个月就更新了一个英雄,新英雄遮遮掩掩舍不得出。 恕我直言这是个快餐年代,你本身也是个快餐游戏,没必要端着觉得自己是个史诗大作可以慢慢搞。
2、过于偏向团队化。 玩OW的玩家肯定有这样的感受,一旦己方有一个人坑了【不好好玩/乱选英雄】,就很难赢了。暴雪这些年也许是在wow里陷的太深出不来,从风暴到守望都极度偏向团队化,具体表现在OW里就是【隐藏个人数据】【蹭个血皮都算人头】【淡化死亡数据】【固定战法牧套路】【过高预计了玩家的平均素质】。 隐藏个人数据这点简直不想多说了,这种自欺欺人的手段仿佛玩家不会打字语音一样。 蹭个血皮也算人头导致看击杀数量变的毫无意义,一个远程DPS远远蹭助攻一样可以蹭到击杀金牌,但是可能他的输出连铜牌都没有。 淡化死亡数据,看上去是保护新手玩家,其实是害了新手玩家,他并不会去反思自己为什么死那么多,反而因为看不到别人的数据极有可能抓着自己比较好看的数据不管其他。 固定的战法牧套路其实本身没什么不好的,但是问题就在于OW里除了突击英雄比较有杀人快感,奶妈和主T杀人都是比较艰难的,本身玩起来也比较简单无脑(不要跟我说高端据有什么技巧之类的,大部分玩家都在低端局。)快感的极大差异导致说到底没多少人愿意玩奶,我本身就是来玩快餐享受快感的,凭什么要蹲着别人后面奶,胜负仰仗别人的实力呢?所以低分匹配中出现一堆DPS没人愿意选奶其实是非常正常的。这一点也就是暴雪过高的预计了玩家平均素质。在快餐游戏里你不可能指望玩家还保持在一些偏硬核游戏中的素质。
3、对外挂的坐视不理。 这个问题以前我的回答里就提过了,暴雪一直以来的所作所为各位也有目共睹,不光封号力度不够而且效率还非常低下,并没有因为运营了OW就怎么怎么提升。 越是高水平对抗,外挂的入侵就越严重,这是由OW易上手难提高的特性决定的,外挂车队大战外挂车队,普通玩家瑟瑟发抖在高分段并不少见。并且组队和单排不分离还催生了“带老板”这一仅仅靠反外挂根本无法处理的恶劣现象。 还是那句话,迟来的正义=没来。尤其是在OW这种以赛季进行天梯的游戏里。
4、游戏本身黏度严重不足。 很简单,暴雪高估了自己游戏的吸引力,OW这个游戏本身内容是很少的,一般玩家2~4周左右就能体验到大部分内容。 而吸引玩家持续玩的东西,撇开新内容就是提升自己和日常活动任务。再想深入提高呢?那就是不断枯燥的重复练习,这件事对于大部分玩家来说是不现实的,不要看NGA之类的论坛每天都有各种各样的提高教学,先想想有多少人愿意按照去做,再想想又有多少玩家愿意看论坛(假如大部分人都愿意看论坛,竞技还会选出那么蠢的阵容么?)。所以在目前暴雪不怎么愿意出新内容,游戏上手快提升慢的情况下,就只能做黏度了。 那么OW的黏度是什么呢?只有一个累计竞技点的机制了,竞技点能买什么?竟然只是黄金武器而已...而且只是普通武器镀金而已连外形都懒得改一下...
PS:有人可能说dota2不也没日常任务之类的黏人为什么玩家数量一直稳定,我想说在这个年代dota2已经是个偏硬核的游戏了,尽管上手很难,但是内容极度丰富,10年的积累需要非常长的时间消化,而OW只是一个刚出小半年的新游戏,本身的设定也更加快餐化,并不可能靠内容来黏住入坑的玩家。
5、暴雪自身严重的内耗。 这个问题也是老生常谈了,暴雪全家桶共享用户固然可以为新游戏带来可观的新玩家,但是另一方面也会让其他游戏流失玩家。每个人每天的游戏时间是有限的,君不见前段时间战网好友都在OW,最近已经全部变成了wow在线。 内部用户转移到新游戏这不叫增长,从外部发展的用户才叫。
6、缺陷颇多的游戏客户端得不到迅速改良。 从开游戏,玩家就在吐槽的 断线重连/比赛暂停/UI改进/观战系统等问题,有哪个得到实质性的解决了么?没有。 他们很难解决么?我们看到其他游戏不谈做的多好起码都有。 暴雪没这方面经验么?我想星际争霸2应该是暴雪做的。 也许有人觉得这是小问题,然而用户体验就是这么跌停的。
………………
守望感觉是越玩越无聊了,匹配和排位我一生黑!
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反正忙着肝7,0
暗黑都没上了
不过今天服务器炸了
不然现在也不会有时间逛龙空
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这黑得太不专业了,哪里来的?
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应该逮着喷外挂,角色、地图跟新啊,还有什么游戏机制之类的。什么用户粘度独裁普通玩家谁理你
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感觉似曾相识啊&&好多言论在知乎看过。
目前来说 热度确实下降。但离药丸还很远吧
不靠父母爹妈爷爷奶奶仅凭自身能力暑期打工赚30万的非X三代同学遵纪守法热爱祖国,将国家利益和民族利益看得比自身利益更重要。
性别男&UID667352&帖子878&主题7&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分0&阅读权限20&好友0&注册时间&最后登录&
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本帖最后由 淡淡白开水 于
13:08 编辑
这先扬后抑用的也太明显了
性别男&UID739841&帖子6946&主题118&精华0&龙晶3 &龙威0 &积分13&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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感谢作者笑了,韩国棒子。
性别男&UID592964&帖子16031&主题511&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分14&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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看到说选奶蹲在后面奶就笑了,dj的右键那么强滑墙那么爽你不去占点还有谁去啊? 不想玩dj的主要原因,要么是不会,要么……是玩吐了
性别男&UID401048&帖子10179&主题178&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分11&阅读权限100&好友15&注册时间&最后登录&
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DJ长的太丑了,不想用
性别男&UID803344&帖子3289&主题133&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分1&阅读权限50&好友0&注册时间&最后登录&
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扯别的一点意义都没有
只有一点,守望是收费才能玩的(同时道具收费,但是不影响游戏公平),这一点就直接排出了9成的免费玩家,等到老玩家腻了,这款游戏的寿命也就到头了。
这是现行单机大作(一次买断,DLC=道具收费)的命运规律
PS:现在的魔兽也在走这条道。一旦那个国内玩家觉得不想玩了,他放下魔兽之后,因为月卡制度,他很难再有心思回到游戏中去了。
在我玩了近一个月的感觉而言,人已经开始逐渐越来越少了。即使区服务器合并到一个服务器,也才勉强和当初5.0MOP差不多的野外人数,这还是因为有世界任务的原因........
性别男&UID807506&帖子3476&主题11&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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出PVE?我笑了,LOL出了多少年了,PVE现在还没有影子呢……
有谁知道单机版英雄联盟什么时候出吗?
性别男&UID436266&帖子5036&主题23&精华1&龙晶0 &龙威0 &积分12&阅读权限100&好友1&注册时间&最后登录&
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上个月,好友列表,清一色守望。
这月,90%去7.0。
左手到右手
性别男&UID524428&帖子3297&主题92&精华4&龙晶9 &龙威0 &积分43&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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归根到底一句话,燃烧军团回来了
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辟谷先锋药丸?虽然不玩但是仅从龙空的话题来看感觉热度还挺高啊?
性别男&UID556422&帖子938&主题46&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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不谈销量或者其它的什么,以前去网吧,99%在lol,现在去网吧,守望能有个30%了,再也不是清一色的lol了,守望还是成功的撼动了lol在网吧的地位--
性别男&UID595572&帖子4524&主题97&精华0&龙晶-1 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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百度指数下降也不能说失败了.
关键还是看玩家和收入
性别男&UID873719&帖子1363&主题91&精华0&龙晶1 &龙威0 &积分3&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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百度指数下降也不能说失败了.
关键还是看玩家和收入
主要是因为燃烧军团来了吧 我好友列表就是 当时OW 35个好友在线的话30个OW 现在7.0一开这个数据就反过来了
性别男&UID554969&帖子2557&主题114&精华1&龙晶0 &龙威0 &积分9&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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以前说过守望暴死来着,现在倒觉得还能战几年。守望对技术要求没有其他游戏那么高,新手入门也能玩的很爽。我弟被我安利进来了不过他不打排位。而且我觉得排位时间太长是败笔,玩守望就是快才玩的人多啊。话说炉石人口有下落趋势吗?反正我这版本一点都不想玩,毒瘤横行完全没有制裁毒瘤的卡组。--
性别男&UID701893&帖子4939&主题148&精华0&龙晶2 &龙威0 &积分9&阅读权限90&好友0&注册时间&最后登录&
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游戏模式的确单调,更新的确慢。
信的是上帝,爱的是纸币,萌的是萝莉,厌的是结局,怒的是空虚,愁的是回忆,看的是戏剧,做的是自己。
性别女&UID644134&帖子6663&主题121&精华2&龙晶4 &龙威0 &积分25&阅读权限100&好友0&注册时间&最后登录&
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比我想的好多了啊。
说实话很大原因是大部分人又回头肛军团去了。
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游戏《守望先锋》得了个“年度游戏”的称号,是游戏世界的评价标准变了么?
游戏人口在扩大,玩家定义在改变,原本受捧的 AAA 级游戏声量变小。游戏,只不过是这个碎片化世界的又一写照罢了。
今年的 The Game Awards 评奖结果催生了一个新的 Tag:NotmyGOTY,全称 Not my Game of the Year,它的来源是一大堆的玩家对《守望先锋》得到 2016 年年度游戏的头衔非常不满,于是造出一个短语来发泄情绪。
2016 年的 The Game Awards (以下简称 TGA)固然有诸多可以吐槽的地方,比如他们和腾讯合作在中国直播,还搞了一个粉丝选择奖;比如他们把最佳角色扮演游戏奖颁给了《巫师 3》DLC《血与酒》这样一个严格来说不能算是“游戏”的拓展包;比如这个颁奖典礼今年实在太商业化以至于出现了奇怪的机器人,但这些,都比不上它们把今年的年度游戏(The Game of Year)颁给了《守望先锋》。
守望先锋是今年 TGA 的最大赢家,总共获得了四个奖项:年度游戏,最佳多人游戏,最佳电子竞技游戏,以及其母公司暴雪拿到了最佳游戏工作室。
最佳多人游戏和电子竞技游戏这两项获奖一般争议不大,最佳游戏工作室则按照评选标准要考量工作室和游戏社区的互动,《守望先锋》和暴雪在此方面的负责人 Jeff Kaplan 做得也真的很出色——一个在 Twitter 和论坛里不断和玩家交流沟通的游戏公司副总裁确实不多,那么暴雪拿下最佳工作室也是情有可原;而《守望先锋》在《神秘海域 4》、《毁灭战士》、Inside 和《泰坦降临 2》的竞争里拿下年度游戏,就让许多玩家炸开了锅。
在该游戏获奖的 YouTube 视频下方的评论里和各大游戏媒体的新闻下面,你可以轻松找到大量愤怒的人。这个话题在中文社区里的讨论也同样热烈,知乎关于“如何评价守望先锋荣获 TGA 2016 年度游戏 ”这个,聚集了超过 700 个答案。
因为一个颁奖结果,游戏玩家似乎分出了两个阵营。
《守望先锋》图片来自:
《守望先锋》VS《神秘海域 4》
《守望先锋》有着鲜明的优点:第一人称射击游戏 FPS 这个游戏类型由来已久,但是暴雪给它加入了很多新的元素:他们为这款设计了诸多有着固定技能、鲜明形象的角色,用以在团队中担当不同的角色定位。这一点上,《守望先锋》可以说借鉴了《军团要塞 2》那种射击游戏中的团队职业定位,但又把原本《军团要塞 2》中通过武器变化而改编的角色功能定位,通过一个又一个“英雄”的设计变得更加有趣了。
于是在游戏上线到现在半年多的时间,《守望先锋》在全球范围内,主机和 PC 平台上,收获了超过 2500 万的玩家。对于这个上手简单节奏明快的游戏,即使是很多上班族,在工作结束后也可以在电脑上花上半个小时来个一两把,娱乐娱乐身心。
但在另外诸多玩家心目中,《神秘海域 4》才应该真正获得年度游戏的荣誉。
顽皮狗工作室旗下的作品一直像是一部精雕细琢的电影。不管是《神秘海域》系列还是《最后生还者》系列都是如此:画面精致细节丰富,人物刻画细腻而立体,剧情动人而发人深思,是典型的优秀游戏代表。作为一款单机游戏,它的一次性游戏内容可以让你沉浸在电视机前超过几十个小时不能自拔。
两相比较,于是就有了 YouTube 上关于《守望先锋》获奖的的典型评论: 你们怎么能把年度游戏的奖项,颁给一个只有多人模式,没有单人战役和剧情的网络游戏呢?
这些《神秘海域 4》的玩家并不是觉得《守望先锋》不好,只是他们更偏向《神秘海域 4》这样风格的游戏,并希望游戏界应该以此为标杆,激励后来者继续进步。
在知乎关于这次讨论问题的最高票答案里,有一些答主认为这次《守望先锋》获奖,会给一个游戏厂商“3A 大作没落”的信号。“……当他们看到原来大部分玩家不在乎剧情,不在乎叙述体验,那我只要做好节奏,做好打击感去卖钱就好咯,为什么还要付出那么多?”
其实仔细分析你就会发现,《守望先锋》的获奖不是一个信号,是一个结果。
虽然“做好节奏、做好打击感”并不一定能够卖钱(很显然《守望先锋》赢得这个奖项也没这么简单),但像“优良的剧情”和“叙述体验”,已经不是一款好游戏的必要标准了;即便是在《守望先锋》获奖的几年前,原来用以衡量游戏制作标准的 3A,在游戏数量比例中占得也越来越少。
这背后,是整个游戏界和游戏人群的变化:在这个游戏的影响力越来越大,游戏玩家群体不断扩大的年代,那些体验成本更高的游戏势必会变得更加小众。正如吉卜力这样精致而慢节奏的手工作坊,在一部部短平快电视动画下活得越发艰难。
《神秘海域 4》图片来自:
谁才是真正的玩家?
恰好就是在 TGA 颁奖典礼前几天,游戏网站 Gamesindustry 的专栏作者 Rob Fahey 在讨论关于 AAA 游戏首发销量下降的一篇文章中提到,人们正在更少的游戏上花上更长的时间。“如果不是因为《最终幻想 14》(三年多前买的)和《命运》(两年多前买的),我很少会去碰我的 PlayStation 4。”,因为这两款不停更新的网络游戏,他玩其他传统单机游戏的时间变少了。
在底下的评论里,一位名为 Todd Weidner 的人说:“很多人一直在一个游戏里玩上非常长的时间,这和我们那个年代玩游戏一点都不一样,之前我们买一个游戏玩一个月,然后换到下一款,但现在的很多玩家都不这样了。”Todd Weidner 是一个小型独立游戏工作室的创始人,他是主机游戏的铁杆粉丝。
一个词经常被用来形容 Todd Weidner 这样的人:核心玩家。他们典型的画像是一位 18~35 岁的白人男性, 拥有至少一台游戏主机,玩过至少一款大型的 3D 游戏作品。
而在游戏玩家群体不断扩大的今天,越来越多人选择像 Rob Fahey 那样玩游戏:不论是《守望先锋》、《英雄联盟》或者《命运》,他们大多数时候只需一台电脑,可能只买过一次游戏——像《英雄联盟》这种免费游戏都不用购买,然后在上面花上数千小时。
甚至,他们只需要一台手机:一份报告称,62% 的智能手机用户会在手机上安装游戏应用;即便是在游戏机最为普及的美国,也有超过一半的人是手机游戏玩家,并有超过三分之一的玩家每周在手机游戏上花上大于 9 小时的时间。
“因为游戏行业中发生的种种变化,我们看到了更多的玩家(Players),他们玩着手机打发时间的游戏,独立游戏,在线竞技游戏;这些游戏让更多人开始热爱玩游戏,但也使得一部分‘核心玩家’不再购买 AAA 游戏。因为他们找到了更加符合自己口味的东西。”
。作为 Steam 的数据检测机构的 Steam Spy 的创始人,他用 Gamer 和 Player 分别指代那些核心的以及新类型的玩家,并觉得后者会越来越多,前者会越来越少。
《最终幻想 15》图片来自:
谁拓宽了“玩家”的定义?
在 Sergey Galyonkin 所说的游戏行业的种种变化中,当然包括智能手机在过去十年里飞速的普及增长,也包括在电子竞技这种游戏的衍生形式正在世界范围内受到热烈的关注,并以一种体育的形式为游戏带来正名;但各种因素中最重要的,莫过于人们的选择正在增加:越来越多的游戏厂商,开始针对不同人的需求开发出不同种类的游戏。
任天堂的 NDS 在某种程度上可以视为这一转变的典型。其前任社长岩田聪,在 2004 年任天堂上一代掌机 NDS 发布的时候,第一次提出了那个著名的概念:“扩大游戏人口”。
虽然最开始这个概念是为了面对日本不断萎缩的消费力和逐渐减少的游戏人口,任天堂选择通过开发一些简单、休闲、“一看就能懂”的游戏,并简化游戏操作、降低游戏机价格,来让那些原本不碰主机游戏的人玩上游戏。
显然这一策略不仅仅在日本奏效:NDS 在全世界范围内卖出超过 1.5 亿台,是任天堂最为畅销的掌机游戏之一。而运用同样的策略,装上了体感游戏、运动游戏和益智游戏,这些甚至不入一些玩家法眼游戏的 Wii,在全球销量也超过了 1 亿台,成为同世代最畅销的游戏主机。
不过任天堂随后 Wii U 的失败表明他们并未真正抓住这片蓝海:尽管 Wii U 的失败一方面在于其本身的性能落后和游戏缺乏,但其失败更重要的因素是时代背景:手机游戏、平板游戏和社交网络游戏的崛起,那些不玩主机游戏的人,现在连一部游戏主机都不需要了。但任天堂依旧没有改变这一战略,在去年 9 月 Pokemon Go 发布之时,:“我们任天堂一直都是把“如何扩大游戏人口”当作是自己的任务。“《口袋妖怪 GO》和《口袋妖怪 GO Plus》让我感觉到跨出完成这个任务的一步”。
在这一新的潮流里,有些公司永久改变了游戏的定义:比如 King Entertainment 和它们的《糖果粉碎传奇》,Zynga 和他们 Facebook 上一堆基于社交的休闲游戏。
《糖果粉碎传奇》,图片来源:
它们占据了人们的碎片时间:至今在地铁上,机场里,甚至家庭主妇做家务的间隙里,人们都会拿出手机出来打一局《糖果粉碎传奇》或者别的什么三消游戏。今年 9 月,King Entertainment 从 2012 年游戏在 Facebook 上线至今人们已经玩了超过 1 万亿次《糖果粉碎传奇》,相当于世界上每个人都玩了 140 局——这个数字说明,评判一个游戏的质量自此至少应该加上“频率”这个维度,和一个宏大精美的制作相比,游戏的风潮向着“小而细碎”方向发展,似乎已经是越来越普遍的事情了。
老牌厂商也开始拥抱这种变化,一大批日本厂商,比如 Square Enix 和 Konami,在日式主机游戏产业衰落之后他们选择了手机游戏作为新的出发点。尽管“手游大厂”这个词在诸多玩家心目中并不是什么好词,但这是他们生存下来的关键: Square Enix ,他们 10.2 亿日元的收入中有 74% 来自于手游——如果没有这几年来手游对其收入的支撑,《最终幻想 15》这种 3A 级别的游戏只可能会出现得越来越少。
《Pokemon Go》图片来自:
大游戏的声音变小了吗?
3A 游戏的数量正在减少。
2013 年,从事当代游戏主机平台 AAA 级游戏作品制作的工作室数量已经下降了近 80%,8 年前全球约有 125 家工作室在为游戏机平台打造 AAA 级游戏作品,而目前这一类型工作室的数量已经锐减至 25 至 30 家。
2014 年,Epic Games 创始人 Tim Sweeney 也声称,在本世代主机上开发的 3A 级别游戏是上个世代的三分之一,但是平均预算成本却是上个世代的三倍。Epic Games 旗下有着现在游戏机被运用最广泛的游戏引擎,虚幻引擎(最新的就是虚幻 4),因此,即便在那时,他也知道很多正在进行开发但当时未公布的游戏作品,自然也就更有能力预测行业的未来。“整个行业在发生变化……我认为在未来,我们将看到 3A 游戏将变为少数。”。
就在前几个月,在英国,《泰坦降临 2》首日销量比起前作下降了 75%,《使命召唤 13:无限战争》下降了 48%,《羞辱 2》下降了 38%,而《看门狗 2》首周销量下降了 80%。
《羞辱 2》,图片来源:
游戏销量下降有诸多的因素:比如《泰坦降临 2》本身发售时机不佳,比如《使命召唤 13》游戏本身设定令人失望,但其中有一些所有 3A 级别所面临的共同原因,比如玩法越来越单调而缺乏创新。所谓 3A 游戏就是指那些成本巨大、开发团队规模巨大、市场预算巨大的游戏,而游戏厂商很少愿意在这种游戏上冒创新风险。厂商们开始反省这点,《刺客信条》不再一年一发并试图做出改变就是最好证明。
另一方面,更应该为 3A 游戏衰弱负责的是越来越丰富的游戏销售渠道。它们的分散性瓦解了一个大型游戏的话语权,这和机构媒体的消解有异曲同工之处。
在过去的十年里,以 EA、育碧、动视这样典型的大型游戏公司用他们高成本开发的游戏,和强大的渠道能力构成了游戏世界的主体:在全球最大的游戏零售商 GameStop 里,这些大公司通过他们强大铺货能力让每一排货架上定时摆满了他们最新出的游戏。这些游戏成为玩家的首选,渐渐也成为了玩家们的消费习惯。
玩家们所推崇的《神秘海域 4》就是一个最好的例子。今年 4 月底,《神秘海域 4》即将发行的时候,其开发工作室顽皮狗背后的索尼做了一次有史以来最大的营销活动:杂志内页封面、公交车表面和户外广告牌、电影院片头营销、零售周边、电视广告以及各大网站,哪里都是德雷克和他最后的冒险。然后,亚马逊等网站和 Gamestop 零售点开始提供游戏的预售。首周销量《神秘海域 4》破了 PlayStation 独占游戏记录,超过 270 万——至今销售超过 470 万。
然而这不再是玩家接触到游戏的唯一方式。在过去的十年里,数字游戏出版和发行正在打破原来巨头建立的规则。以 KickStarter 为首的众筹平台和 Steam 为首的游戏发行平台,分别从资金和发行渠道上解决了那些小游戏工作室开发游戏的最大困难。
Steam 上的游戏近些年来呈井喷趋势,2016 年 Steam 上新发行了 4207 款游戏,占到了迄今为止 Steam 所有游戏总量的 38%。它把诸多玩家曾经看不到的游戏送到玩家面前,并让这些游戏受到了玩家的青睐,其中,有很大一部分,是独立游戏和中小型厂商作品。
3A 游戏可能并没有真正变差到哪里去,但是其他游戏类型的增长和玩家结构的变化,让它们在游戏行业的地位变得不那么重要了。
《守望先锋》获奖到底说明了什么?
The Game Awards 只是顺应了这一潮流而已。
曾经,TGA 是一个核心向非常明确的游戏:获得年度游戏的提名的,都是那些非常传统的 3A 主机游戏。2005 年,《魔兽世界》在年度游戏获奖中败于《生化危机 4》;2011 年,Minecraft 连年度游戏提名都没有入——它只是获得了年度游戏最佳独立游戏,虽然从对行业的进步、游戏界的启示乃至社会的影响上,Minecraft 显然是可以和当年的获奖者《上古卷轴 5:天际》一争高下的。
《上古卷轴 5:天际》,图片来源:
但它也不能置身于时代的改变之外。在 VGA 最后一届 VGX,第一次单独出现了为专设手机游戏的奖项(此前一直和掌机合并在一起)。随着节目停办,其主持人 Geoff Keighley 自己出来延续了这一历经 10 年的评选奖项,面对着正在发生变革的游戏产业,他需要接纳更多的游戏观众。玩各种类型游戏的玩家,都需要被 TGA 考虑在内:玩《英雄联盟》和 Dota 的、玩 Pokemon Go 的,以及玩独立游戏的。
于是,从 2014 年的第一届 TGA 开始,有了各种为电子竞技游戏设立的奖项;独立游戏在 TGA 所占的比重越来越多;今年第一次,一款独立游戏 Inside 出现在了年度游戏的提名里。去年颁奖结束后,Geoff Keighley 甚至表示希望能够在颁奖典礼上举办电子竞技比赛。
于是就有了今年的《守望先锋》的获奖:《守望先锋》有无数不获得年度游戏的理由,也有无数个获得年游戏的理由。而让它当选的一个理由,或许就在于告诉那些 3A 游戏的厂商:作为游戏厂商,如何面对这些扩大了的游戏人口。
这些人可能没有传统 FPS 游戏的经验,没有游戏主机,没玩过《使命召唤》和《光环》,可能对十几个小时战役会感到厌烦,他们要这样一款射击游戏,能让他们在长久的时间里对这款游戏保持兴趣。
游戏行业一直在探索这样的方式:3A 射击类游戏正在在原有单人战役+多人在线的模式之外寻找新的路子。2014 年的《命运》开启了这一尝试——尽管这是一款在游戏媒体评价不算太好(GameSpot 评分只有 6 分)的游戏,但它还是在 BAFTA(英国电影和电视艺术学院奖)的游戏颁奖中,获得了最佳游戏奖。比起媒体和出版机构评选出来的 TGA,这可是正经的学院派奖项,而和《守望先锋》相同的是,这款游戏目前也有超过 2500 万的玩家数量。
《命运 2 》宣传图,图片来源:
从去年年底,《星球大战:前线》以及《全境封锁》这种以多人模式为主的射击游戏开始让厂商的思路变得清晰了一些。而《守望先锋》在目前各种尝试中,算是真正给予了业界一个成功的范例。
这样看来,《守望先锋》获奖,好像也没什么大不了:天没塌,只是变了。
这种结果对于中国玩家而言可能很难接受:如何做出国产 3A 级别优秀单机游戏在国内游戏界几乎是一个哲学级别的终极问题。然而这种愿望在和时代的相左下显得更加困难;加上长久以来的主机游戏禁令,导致的缺乏优质单机游戏大作或者 3A 国产作品,让一些玩家更倾向于《神秘海域 4》这类的作品。
这大概解释为什么知乎上一片对《守望先锋》喝倒彩之声甚至要高过国外游戏社区对此事的反应。然而,对于大部分新入《守望先锋》的玩家以及诸多国内游戏玩家来说,他们可能都不知道什么是 TGA,以及与之竞争的年度游戏到底都是哪些作品。对于他们来说,只是一个让他们享受到游戏乐趣的游戏受到了一次嘉奖而已。
然而,不管是那些忧虑之士还是无辜群众,他们都是热爱游戏并乐于其中的人。正如 Vice 专栏作家 Chris Scullion :We’re all Gamers,and it’s time to embrace it。
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