偶刚刚逛了下类似怪物弹珠的手游手游的贴吧,请问为什么类似怪物弹珠的手游手游的贴吧没什么人呢?

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《怪物弹珠》类型:策略塔防平台:iOS,Android大小:81.4语言:中文
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副本关卡怪物属性常见问题宠物攻略热门攻略
游戏简单易上手,老少皆宜只需点击画面任意一处就可,属于物理动作型RPG,摒弃了流行的三消等方式而改用弹珠式,赶紧一起消灭敌人吧!01天天酷跑叉叉助手安卓版(天天酷跑辅助) 2.5.8 最新下载01
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怪物弹珠手游 v2.4.1 安卓版
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怪物弹珠手游是一款游戏内容十分丰富的混合类弹珠卡牌游戏,怪物弹珠手游将全新的物理弹射式撞球融入核心战斗玩法,强调过程操作及判断,兼具传统卡牌游戏的策略性和动作游戏的操作性。此外游戏加入特有的多人实时联机的PVE元素,可以与好友一起组队对抗强力BOSS,共同分享游戏喜悦。【游戏介绍】怪物弹珠安卓版是一款来自岛国的动作型RPG手游。这款游戏的玩法很可爱,通过弹珠的形式进行战斗,在战斗中玩家需用手指点击画面任一处,用类似发射弹珠的玩法向敌人发起攻击以通过关卡。此外,玩家在闯关后会获得经验值、金钱和新怪物等奖励,能够利用怪物合成强化等来打造更为强大的怪物。此外本作还支持多人共同作战,增强游戏的互动性,几个好友在一起的时候就不用各自玩各自的手机了。四人作战如果全灭,只需要任意一人使用复活宝珠,就可以全员满血复原!当然,也可以进行单人模式,这时候就可以专注练级啦。【玩法特色】1、只需要拖动怪物瞄准敌人撞击即可!击中同伴怪物就可激发友情技能!看起来弱的怪物一旦激发友情技能也能发挥出意想不到的强大力量!2、巧用必杀射击定胜负!随着战斗进行积攒能量后将可发出技能「必杀射击」!不同的怪物拥有不同的必杀射击,你是喜欢马上使用?还是要留在对抗BOSS之时?把握使用必杀的时机决定成败!3、收集、强化、提升战斗力!将通过战斗或抽奖得来的怪物合成升级!强化怪物除了合成怪物以外还需要其他的进化材料。培养强大的怪物组建专属于自己的最强战队吧!4、从天而降的异界怪物!注意BOSS不一定只出现在关底哦!任何时刻都应以万全的状态迎接挑战!和朋友一起打倒强敌!5、和身边的朋友联线组队,最多可4人同时联机游戏!联机模式闯关只需要消耗一名玩家的体力值!以一己之力无法战胜的强敌,与小伙伴们同心协力或许可以顺利过关!还设有许多联机模式专用冒险关卡哦!快来打倒稀有怪物获得限定奖励吧!【怪物种类】此类似一共分为以下4种,决定着宠物的基础属性和成长方向。炮击型:被撞的时候自身的友情技伤害提升成1.4倍,但是相对的三围成长通常较差。力量型:自身友情技伤害减为0.7倍,三围中在攻击方面有突出的数值与成长,通常速度较差。速度型:友情技不变是一倍,三围中在速度方面有突出的数值与成长,通常攻击较差。平衡型:友情技不变是一倍,三围数值与成长也很平均。
软件名称:怪物弹珠手游 v2.4.1 安卓版
类型:休闲益智
语言:简体中文
更新时间:17-06-16
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举报邮箱:【手游一本道】《怪物弹珠》和《神魔之塔》已经懂了,《天天智龙》你呢?
编辑:小蜂
发布时间: 15:02
《怪物弹珠》和《神魔之塔》停运之后,《天天智龙》未来在国内的前景将会如何?
  好吧,今天又是说腾讯。近日腾讯连续停运旗下三款手游,从各个层面和方向上激发了龙虎豹众人的新闻敏感性,而今天手游一本道要跟大家聊聊的是,《怪物弹珠》和《神魔之塔》停运之后,《天天智龙》未来在国内的前景将会如何?&《智龙迷城》国服版都做了那些改动?  什么是《天天智龙》?或许大家还记得去年12月GungHo与腾讯的发布会上曾说到,《智龙迷城》的国服版本将完全从零重制,而这个重制也包括游戏名称这部分,《天天智龙》就是腾讯给《智龙迷城》新起的名字。按理说引进知名IP产品时,进行更名其实是很多此一举的事情,但《天天智龙》这个很有腾讯风格的名字其实并非有意而为之。在国内,“智龙迷城&PUZZLE&DRAGONS”这几个字作为商标名称早已被奇虎投资有限公司(据说跟周鸿祎没关系,龙虎豹未作确证)注册,还中英文都占了,GungHo想拿回来但还在驳回复审中,可谓是先领教了一回中国市场的特色。GungHo只能等着,可腾讯却等不了了,因为产品的测试已经迫在眉睫,而繁体中文名称《龙族拼图》在大陆的认知度又太低,所以才有了这次更名。  如前文所说,《天天智龙》国服已经进行了一轮测试,那么本作到底有没有完全重制呢?实践证明,发布会上不是所有话都能信的,日本人的话就更是如此。完全重制的话,自己做一款新游戏都够了,更何况腾讯十分擅长这种有原型的“完全重制”,要GungHo何用?国服基本保留原作美术风格和转珠核心玩法不变,但在游戏机制方面还是有不少改动的,先说一些简单的:  1.游戏UI作了修改,引导性更强,加了VIP,更加贴近国人使用习惯;  2.牌组的Cost值没有了,这让玩家可以不受等级限制,拿到高星怪物立刻就能用,很符合中国玩家花多少钱办多少事的消费需求;  3.体力值改成了按时间回复,上限最高只有10点,想要更多体力需要好友互赠,好友上限提高到500人,这明显是为了发挥手机QQ和微信的社交优势;  4.怪物箱子没数量限制了,多少只也能装进去,这一点改动其实就比较细微了,但在玩家接受度上属于受欢迎的那一边。  然后就是最为核心关键一点的改动了,国服加入了“碎片”的设定。在《智龙迷城》中,同一种怪物玩家愿意持有多少个都随便,甚至因此而产生了某些关卡五只同样怪兽齐出的奇葩打法。但在《天天智龙》中,一种怪物只能持有一个,再拿到同样的怪物会被自动转为30个碎片,升级怪物用1个碎片,练习技能也是1个碎片,但只能用相应怪物自己的同种碎片,进化怪物则需要10个碎片。  如果碎片系统只是加入进来还好,但腾讯做的不是加入,而是替代,原有的进化素材相关的全部内容,都从《天天智龙》里消失不见了。这不禁让龙虎豹想起了中国历史上多次过于激进而失败的变法,比如光绪帝大笔一挥,科举不考了,这直接使得全中国文人里,支持变法的一下就只剩康、梁那么几个了。这就好比高考前一夜,教育部突然宣布更改考试方法,之前的辛苦复习全没用了,中国学生一定能发起影响力不输给五四的六六运动,只不过这回不是对付洋人,而是对付教育部。  当然游戏跟科举和高考那都不能比,玩家也不会因为这个去腾讯示威游行,对于许多没有玩过原版的玩家来说,他们甚至不知道这里还有些变化,中国绝大多数玩家并不在乎自己玩的是中国特色版这一情况,从端游时代就已经被屡次证明过了。反过来说,《智龙迷城》里面的进化其实是很麻烦的,玩家需要凑齐各种进化材料,而《天天智龙》改成10个碎片就能进化绝对是变简单了,会更符合国内用户的习惯。但问题在于,在碎片系统的全面铺开面前,腾讯的游戏上线进度安排成为了一道拦路的墙,这直接使得碎片从方便用户的设定变成了得拿钱填的大坑。《智龙迷城》已经有两千多怪物,而《天天智龙》首测中怪物编号只到646,关卡场景的开放比率也基本跟这差不多,许多后期掉落高级怪的关卡不会一上来就开放,可这些高级怪却已经被放入了扭蛋池,能被玩家抽到。这就造成只有那些2星以下、恨不得直接拆成碎片的低档怪才有掉落地点,而那些根本无法通过掉落获得的高级怪,就只能通过花钱抽扭蛋来获得相应的碎片。这一点在不明就里的玩家眼中,直接变成了腾讯想出了新的坑钱办法,《天天智龙》比《怪物弹珠》更坑。抽扭蛋需要263个石头这样有零有整的非整数的数值设定,更是让玩家看到剩下几个零头的人民币硬通货十分蛋疼,这明显是为了促使玩家再充钱好把这些零头用掉。&&本地化改动和相关产品停运疏离了核心玩家  那么《天天智龙》,玩家们的态度如何呢?龙虎豹从贴吧、论坛等活跃玩家聚集地收集回来的情报显示了几类不同玩家的不同状态:  首先是原版粉丝,这些人数量不大,但大多游戏水平较高、日语水平至少达到能搞定游戏的级别、消费能力较强,因为游戏热情高、能动性强,故而对游戏有影响的传播力也更大,是不能因为人数少就去忽略的一群人。从这群人里(甚至包括媒体从业者以玩家角度的发声)龙虎豹听出,《怪物弹珠》那种不怎么进行本地化、保留原汁原味的做法,反而被视作是良心。对这群人来说,他们并不会想《怪物弹珠》为什么会死,只觉得《天天智龙》所做的那些改动就是渣,这些本地化修改直接使得他们决定留在日服根本不回来。  其次是活跃度较高的核心手游玩家们,这群人或许对《智龙迷城》接触不多,但也经常活跃于手游论坛、贴吧,并且也有参与了首测的人存在,这些人在上述原作粉丝和实际参与测试的人的不同影响下,分成了两派。一派也是比较喜欢追求原装品牌价值的,听到原作粉丝抨击《天天智龙》后,也对国服表现出了跟随性的不屑态度,中国人有跟风的传统,而且因为人口基数的原因,不论什么人在绝对数量上都不在少数,但这些墙头草按比例来说在玩家中占的数量很少。另一派则是自己参加了测试后的核心手游玩家,他们承认没有COST值、箱子没上限是更好的事情,但毕竟一款游戏的可玩性如何,是不是很坑的影响力是很大的,故而他们也没有特别坚定的立场,更多的是出于游戏以外的因素而产生对立(各种涉及到外国、尤其是日本的事情,你懂的)。  很快在一个月后,《怪物弹珠》和《神魔之塔》先后传出停运消息。这两款作品一边是将《智龙迷城》拉下宝座、同为日本手游金字塔顶端的产品;另一边则干脆是借鉴《智龙迷城》核心玩法和游戏机制的跟风产品。这两款产品在腾讯平台上的惨淡表现,让上述所有这些比较关注手游的核心玩家群,对腾讯更加失去了信心,于是第三种言论出现,即看到《怪物弹珠》的结局,《天天智龙》的前景也让人觉得迷茫,可以说这些停运消息对于《天天智龙》潜在的核心用户层伤害是蛮大的。《神魔之塔》姑且不论,那毕竟是一部香港公司仿照日本产品为繁体中文地区制作的产品,其水土不服程度其实比本尊差不了太多,在之前《逆转三国》已经把用户洗过一遍的情况下,还是在腾讯的加持下达到过iPhone畅销榜Top10以内,并且后续逐渐下滑,波动幅度加大,是国内常见的手游生命曲线。&  但《怪物弹珠》的运营问题,则非常明显:到二测开始的第二天才建立官网;运营了一个月后就在元旦推出的充值送卡活动自;9个月的运营周期中只更新了4个版本,基本上两个月才更新一次,完全满足不了国人的消化速度;更新版本时还把大范围联网功能取消,如同自废一臂,虽然其后也办了线下聚会比赛,但基本效果杯水车薪……想给《怪物弹珠》的运营挑毛病,看上去实在很简单。&本地化未涉及核心机制&不看好一般玩家反响  那么还剩下一个问题,就是对占了我国手游用户群体数量80%以上的,那些别说没听过《智龙迷城》,连《怪物弹珠》和《神魔之塔》停运消息都不知道的普通玩家来说,《天天智龙》的前景将会如何?  很抱歉,龙虎豹依然持看衰的态度。虽然GungHo说要从零重制国服版,但从封测里看到的改动来说,这款游戏最重要的趣味点依旧没有改到中国口味上来。虽然国服首测版只有不到650个怪物,连原版的三分之一都不到,但这数字依旧很多,明显作品没有摆脱以收集作为主要乐趣的玩法。但有一件事情龙虎豹都说烦了——收集对典型的中国玩家根本没那么大吸引力,国人玩家最喜欢看到的是自身数值的成长,累积这些数值然后去进行数值比拼,每花一笔钱都要求看到相应的成长在哪里。但如果一款游戏以收集为主要玩法,那么在花了钱之后,所能获得的只是一个成长的可能性,甚至只是一个新的成长空间,这对国人来说太不直接、太不爽快了,甚至新的成长空间只被国内玩家看成是又一个新坑。“组队只能上5个怪物你给我600个干蛋用?而且成天出新的,搞得我都不知道该不该买新的好。”这是不少国内玩家在面对日系游戏时的心声。或许有人会说,《智龙迷城》能火的一大卖点就是它不花钱、少花钱也能玩得好,所以以收集为主要玩法也是没问题的。拜托我们讨论的是《天天智龙》,结合:1.国内游戏厂商只伺候土豪并不照顾陪玩的实情,2.腾讯元旦时在《怪物弹珠》上干过花钱直接送怪的事,3.封测结束后大家的评价这三点来看,不花钱也能玩得好这一特性基本不大可能被保留。就算腾讯真保留了很大的空间给非R来享用,但免费的蛋糕不好吃,想吃到是要研究的,日本有大量关于如何免费玩好《智龙迷城》的玩家自制维基、网站、讨论帖,许多攻略都是一大套体系化的东西,根本不是简单的单条攻略能学会的。这些东西国内那些连游戏新闻都不看的玩家有心思去研究么?真要有的话,龙虎豹就要给我们超好玩的游戏助手打个广告了,我们肯定是能提供相应内容的......  总之,我们还是期待腾讯能在《天天智龙》上做出点什么不一样的事情,也希望看到有新创意新玩法的日本舶来品能够真真正正在国内成功一把。
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