下面50血翻盘时哪位解说武将在一血时被缠怨后可能会有正面收益 a.陶谦 b.孙策 c.姜维 d.张嶷 作者 崂山圣

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Ⅱ.武将设计的契合度
Ⅲ.游戏的平衡性
Ⅳ.不同游戏模式情况下的游戏平衡
Ⅶ.如何设计/权衡/避免
Ⅴ.彩蛋???
-————问题:————在三国杀武将设计中,常常会出现为了契合而牺牲游戏性,或者为了游戏性而不顾契合的情况。如何权衡游戏性(游戏平衡)和契合度的关系?今且安坐,听我一言。鄙人感觉其他大神的回答还没有完全答到点上。 提到的一点我觉得比较容易理解,就是将问题概括成:如何权衡武将设计的契合度和游戏平衡性?毕竟游戏性(Game play)可以指代游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”。简单来说,就是游戏的可玩性,范围太广。鄙人的能力还所有欠缺。希望有大神能指点迷津。————————Part 2:武将设计的契合度————————三国杀部分角色分成两部分讨论:武将的设计和武将技能的契合。三国杀有两个很重要的组成部分:牌堆和武将卡。其中武将的设计在整个游戏过程中起到举足轻重的作用。武将设计的契合度除了要考虑到历史上武将的形象和主要功绩还要以已发售的武将技能作为基准。①.武将的设计思路和参考标准:著名的战役;主要功绩;武将在民间的形象。所谓参考武将在历史上的形象。是指这个武将在历史进程的著名战役,或者主要功绩以及武将的形象。包括三国演义,像五虎上将(三国演义)五子良将等几乎家喻户晓。历史上的形象也是很重要的参考标准:Ex.奸绝曹孟德,智绝诸葛孔明,义绝关云长。武将在民间和在中国文化的地位也是技能设计的参考标准。②.契合度的判断:指的是这个技能和人物生平或者事件有没有什么关联。—————————Part 3:游戏的平衡性————————三国杀游戏现有四种标准版:2008年发售的“三国杀标准版”、2013年发售的“三国杀标准版(2013新版)”、2015年发售的“三国杀标准版(2015新版)与2014年发售的“三国杀标准版界限突破”。目前官方已发行“神话再临”扩展包(包括“军争篇”、“风”、“火”、“林”、“山”),由玩家设计武将组成的“一将成名”、“一将成名2012”、“一将成名2013”、“一将成名2014”、“一将成名2015”“原创设计2016”扩展包以及通过杂志《桌游志》赠送的部分SP武将。随着设计的武将越来越多,原本一直以标准版强度为基准的三国杀的游戏平衡性也受到了一定程度的影响。扩展包,军争模式的出现使得三国杀往后的设计出现了越来越复杂的趋势。同时随着新概念的加入:翻面。流失体力。跨回合收益。让曾经的武将设计有种跟不上时代的感觉。“就单一的游戏而言,三国杀确实是不平衡的。但是游戏嘛,始终是不存在所谓的绝对平衡。”以标包为基准,大多数知名武将都是第一系列较早时间设计的。往后的武将随之复杂,强度上升。渐渐破坏了原有的平衡。尤其是在一将成名这个分水岭。由于是民间的技能设计,较多的武将出现了强度过高(如:旧.伏皇后)这也导致绝大部分的玩家认为三国杀把那些在历史上声名大噪的武将设计的太弱,而那些并没有什么卵头衔的山贼反而将其吊打。有违常理。对于一个游戏而言,其趣味性在于结果的未知性,在三国杀游戏中,倘若游戏设计得不平衡,在分配身份和角色之后,就确定了胜负和相应的得分谁多谁少,那就会导致整个游戏的趣
味性丧失。
在社会中也有这样的要求,比如,在赌场里,赌局不能一边倒;在学校里,两个老师教同
一个课程,难度和给分不能相差太大,等等。
针对一个游戏而言,不同身份,角色胜负的概率不应该相差太悬殊。如果一旦出现角色能力过强或者过弱,都会破坏游戏的平衡。因此,在设计武将的同时,要根据以往的武将强度进行判断是否的合理。————————Part 4:举例————————终于到了最重要的环节了。接下来进行较为详细的举例分析:武将技能设计对于游戏平衡性的影响。随着三国杀将池的丰富,越来越多的武将出现。其中不乏过强或者过弱的情况。以身份模式为基准(其他的模式也大同小异)。出现了三核,八神,八废,二十强将等对武将的强度进行概括。随着武将的增多,这些角色也不断的变化。通常来说,出现失衡的原因是两个武将的技能互相配合,出现了以拉牌差,刷牌为首的情况。当然也有纯粹看武将强度的情况,这一点不作过多的点评。————————那些站在风口浪尖的武将————————主要以这三种类型导致失衡:配合流:以控制手牌数量使得容易与其他角色技能进行配合。(小概率事件,与武将技能的本身并没有直接的关系)当然也有黄盖曹冲刷牌流的这种。无脑强:技能无脑但是强度很高。玩心跳:技能反差大,弄的好配合上天,弄不好配合坑队友。最后一种就是武将本身强度不足而且同时又没有配合。①.刘备,曹睿,刘协等。仁德——出牌阶段,你可以将至少一张手牌交给一名角色,若如此做,当你以此法交给其他角色的手牌首次达到两张或更多时,你回复1点体力。激将——主公技,每当你需要使用或打出【杀】时,你可以令其他蜀势力角色选择是否打出一张【杀】(视为由你使用或打出)。刘备的技能并不是属于强度过高的情况,相反,鄙人认为属于优秀的设计。但因为其非常容易和其他角色的技能产生高收益配合而导致失衡:鲁肃;双头;曹睿;刘协;荀彧。说明:这一种类型的属于联动技能收益过高,如果单独把某一武将技能拿出来通常是不会出现失衡的情况。属于小概率事件。——————————无脑强:②.Sp.袁术;Sp.张星彩;旧.曹冲;旧.伏皇后步练师等。庸肆:锁定技,摸牌阶段,你多摸X张牌;锁定技,弃牌阶段开始时,你弃置X张牌。(X为势力数)。伪帝:锁定技,你视为拥有主公的主公技。甚贤:修订前:你的回合外,每当有其他角色因弃置而失去牌时,若其中有基本牌,你可以摸一张牌。修订后:每名角色的回合限一次,你的回合外,每当有其他角色因弃置而失去牌时,若其中有基本牌,你可以摸一张牌。枪舞:出牌阶段,你可以进行一次判定。若如此做,则直到回合结束,你使用点数小于判定牌的杀时不受距离限制,且你使用点数大于判定牌的时不计入出牌阶段的使用次数。这一类的武将通常是导致游戏失衡的主要源头,无脑强,以高过牌流为首导致了游戏的失衡,因此绝大部分都进行了削弱。但是结果是削弱之后也很强。——————————反差大:③.张角,离魂婵,新于吉,然后无脑射的袁绍。(张角虽然有点牵强,但是属于同一类型)本来是想说祖茂的。但是其本身强度不低。所以不作讨论。雷击:每当你使用或打出闪时,你可以令一名其他角色进行判定,若结果为:黑桃,你对该角色造成2点雷电伤害;梅花,你回复1点体力,然后对该角色造成1点雷电伤害。鬼道:当一名角色的判定牌生效前,你可以打出一张黑色牌替换之。黄天:主公技,其他群势力角色的出牌阶段限一次,该角色可以将一张闪或闪电交给你。张角外号妙脆角,因为其弱点过于明显,吃手牌。很容易被武将针对。还有一个老梗【断肠张角喊杀我】但是如果产生配合,又出现过强的情况。如:界刘备;曹昂。离魂——出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你须交给其X张牌(X为其体力值)。闭月——结束阶段开始时,你可以摸一张牌。然后说说主打技能离魂,和离间一样直接针对男性角色。首先不可避免的先谈谈离魂的负面效果,回合内出牌阶段弃置一张牌,再考虑到翻面损失下一回合的摸牌阶段与闭月收益,离魂的直接损失值就达到了四张卡牌。因此,离魂绝对不是类似于突袭之类的无脑发动技能,合适的目标合适的时机合适的角色都是必备的,否则无脑发动成为团队突破口或短板的可能性非常大,原因可以参考技能本身拥有收益但非常不受待见的曹仁。说明:这一类武将技能发挥的不稳定,通常作为娱乐将出现。收益极其的不稳定。————————多数情况下的强度不足白板将军公孙瓒,萌货等。说明:这一类武将强度过弱或者针对性明显,大部分的不动白也有无配合的诟病。—————————接下来要举例一个大部分人眼里的强度标杆:韩当(一将成名2012年设计产品)弓骑—出牌阶段,你可以弃置一张牌,令你的攻击范围无限,直到回合结束,然后若你以此法弃置的牌为装备牌,你可以弃置一名其他角色的一张牌。每回合限一次。解烦—限定技,出牌阶段,你可以选择一名角色,令攻击范围内含有该角色的所有角色各选择一项:1.弃置一张武器牌;2.令其摸一张牌。通常来说,以韩当作为强度标杆是较为合适的,通常武将的强度也不会比韩当弱太多或者强太多。在参考设计的时候有很大的帮助。通常来说,三国杀对于武将契合和武将强度以及可玩性的揉捏.....其实还是可以的。但是,这里就要涉及到那些在我看来设计并不是很好的角色。以Sp系列的武将为主出现了非常非常非常明显的强度划分。————————严白虎:严白虎在历史上作为一介匹夫(山贼),一生未立寸功,强度却无脑比绝大部分的武将都要高。除了技能的名字以外我看不出和历史上的严白虎有何相同。塌顿:渣描述,sp系列的诟病,角色在历史上的强度完全不同。灵雎:严重破坏玩家体验。大小乔:无脑,反差过大,同样是历史契合度的问题。张星彩:无脑强。程昱:无脑强。————————以上都是为了游戏性而不顾契合的情况。三国杀当中为了契合而不顾游戏性的情况也有。虽然少。但是特别明显。————————孙策和新.于吉:孙策(神话再临.山包)孙策-魂姿:觉醒技,准备阶段开始时,若你当前的体力值为1,你减1点体力上限,然后获得“英姿”和“英魂”。新.于吉(神话再临.风包)新.于吉:蛊惑:每名角色的回合限一次,你可以扣置一张手牌当任意一张基本牌或非延时锦囊牌使用或打出。此时,一旦有其他角色质疑时,翻开此牌,若为假此牌作废,若为真则质疑角色获得技能“缠怨”(锁定技,你不能质疑于吉。只要你的体力值为1,你暂时失去角色其他技能)新于吉本身就是一个充满争议的设计,而孙策只要一次失误,其就无法觉醒。而这只是为了契合民间传说:于吉自号太平道人,琅琊人,在吴郡、会稽一带为百姓治病,甚得人心。孙策怒之,以惑人心为由斩之,后策常受吉咒而亡。这就属于为了契合而不顾游戏性。相同情况的还有很多,比如上限马岱,但是马岱由于技能发动的频率较低且针对目标较多。但于吉孙策就是完完全全的针对单独武将契合历史而抹杀玩家游戏体验感了。————————Part 5:不同游戏模式情况下的游戏平衡(扩展阅读可忽略)(不考虑武将)————————以身份模式为基准,以下内容摘录自网络:就一个游戏而言,对于参与者,需要研究不同的策略去达到胜利,而对于游戏设计者,则需
要研究这个游戏的平衡性与记分规则的合理性,并不断去调整它们。
在本文中,我们将站在游戏设计者的角度研究最近较为流行的三国杀游戏的平衡性与记分规
则合理性,通过简化三国杀游戏,建立一个用随机过程描述的游戏模型,对游戏参与者进行简单
的讨论之后,我们给每个参与者的策略进行了较为合理的假设,在这个假设下,我们发现这个随
机过程是时齐的马尔科夫有限链。
经过简化模型与玩家策略假设之后,我们给出了游戏平衡性与记分规则合理性的度量,进一
步,我们利用概率转移算法,计算出玩家数是4人时的游戏平衡性与记分规则合理性。
我们发现,在 4 个人的时候,游戏是极其不平衡的,反贼有很大的概率死亡。对于更多玩家
数的情况,概率转移模型已经不能胜任,于是我们采用了蒙特卡洛算法进行大量的随机试验,计算出了 5-10 人时各种身分分配方案下的平衡性与合理性,我们发现,在人数适中的情况下(确切地说是 6-8 人),游戏平衡性最佳,记分也非常合理,随着人数进一步增加,主公的优势过于明显,导致平衡性丧失,但是记分规则弥补了这个问题,使得各个身份的得分期望相差不多。
在计算平衡性与合理性的时候,我们还利用概率转移的结果验证了由大数定理保证的蒙特卡洛算法的有效性。 简化的三国杀游戏由于原有的三国杀模型过于复杂,且许多规则并不影响总体的游戏平衡性判定,所以我们研究以下三国杀游戏的简化模型。2.1 不同的联盟o 一共有若干个玩家,这些人围坐成一圈,按出牌顺序方向(逆时针)依次标号 1, 2, . . . , N,标号为 1 的玩家是主公。o N 名玩家中有 p 名忠臣,他们的编号是 A1, A2, . . . , Ap。o N 名玩家中有 q 名反贼,他们的编号是 B1, B2, . . . , Bq。o N 名玩家中有 r 名内奸,他们的编号是 C1, C2, . . . , Cr。在游戏一开始,会告诉每个玩家他们各自的身份。每个人的初始体力值和最大体力值均是 4 。注 2.1 与传统的三国杀游戏不同,在简化模型中没有角色这个概念,也就是说,没有特殊技能这个概念。而且在考虑到传统三国杀游戏中最大体力值是 3 的角色都拥有较强的能力,所以在简化模型中统一认为最大体力值是 4 。2.2 回合在简化模型中,牌堆认为是无限的序列,每种牌以一定的概率出现。在开始游戏之前,每名玩家从牌堆摸取同样张数的游戏牌,作为起始手牌。游戏是从主公开始,每人有一个游戏回合,逆时针方向按回合轮流进行。每回合分以下三个阶段组成,直到游戏结束。摸牌阶段 从牌堆摸两张牌。出牌阶段 可以出任意张牌,加强自己或攻击他人,只需遵照以下两条限制:每回合仅限用杀攻击一次;玩家摆在面前的牌(包括自己的装备)不能有两张同名的。弃牌阶段 不想再出牌或不能再出牌时就进入弃牌阶段,此时检查自己的手牌(拿在手上的牌)数,是否超过自己当前体力值,弃掉手里多于当前体力值的手牌。记在回合 t 结束后,主公,忠臣,反贼,内奸分别剩余 O(t), P(t), Q(t), R(t) 人。注 2.2 简化模型与传统的三国杀游戏中存在如下区别:在简化模型中,牌堆认为是无限的序列,这导致在传统的三国杀游戏中摸牌阶段中可能出现的“牌堆被摸完”的情况在简化模型中不存在。注意,由于在简化模型中不存在角色的概念和延时类锦囊,所以没有传统游戏中的回合开始阶段与回合结束阶段。2.3 死亡判定任何时候,如果某角色体力值减少为 0,则角色死亡。死亡的角色手牌和该角色面前已装备的装备牌弃到弃牌堆。角色死亡的玩家亮出身份牌,并退出游戏。此后需要计算距离时,忽略已死亡的角色。注 2.3 在简化模型中“任何人杀死反贼可获得摸三张牌的奖励”这条规则不存在。另外,传统的三国杀游戏中所规定的“如果主公误杀了忠臣,需要弃掉所有的手牌和已装备的牌。”在简化模型中不存在。2.4 胜利条件胜利条件是由拿到的身份牌决定的:o 主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸,即存在时刻 t 使得 Q(t) = R(t) = 0。o 反贼则只需杀死主公就能获得胜利,即存在时刻 t 使得 O(t) = 0。o 内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利(包括别的内奸),即存在时刻 t 使得 O(t) = P(t) = Q(t) = 0 且 R(t) = 1 。如果角色死亡导致任意一方的胜利条件达成,则游戏立即结束,也就是说,在使得上面三个等式成立的最小的时刻 t 游戏结束。2.5 玩家距离无论顺时针还是逆时针,取最短路径,即为两名玩家间的距离值。对于一个局面 S(其中包括了所有人的信息),记 d(S, i, j) 表示在这个局面下玩家 i 和玩家 j 的距离。注 2.4 在简化模型中不存在“装备马可以改变玩家间的距离”这种说法,因为根本没有装备马。2.6 游戏牌功能游戏牌包括杀、闪、桃,及锦囊牌和装备牌。除装备牌外,游戏牌使用后均需弃掉。2.6.1 普通牌杀 出牌阶段使用,攻击一名在攻击距离内(除自己外)的玩家,若攻击成功,被攻击的玩家减1 点体力。未装备武器时,玩家杀的攻击距离为 1。装备武器后,杀的攻击距离为武器的攻击距离。出现杀的概率是 30/71。闪 在别的玩家对你出杀可以打出闪,闪避一次杀的攻击。牌堆出现闪的概率是 15/71。桃 出牌阶段使用,为自己加一点体力。任何时候体力值不得超过体力上限。桃也可以在任何时候需要扣减最后一点体力时,对自己使用,抵消一点体力伤害。牌堆出现桃的概率是8/71。注 2.5 简化模型中削弱了桃的作用,即不能在其他玩家扣减最后一点体力的时候使用。2.6.2 锦囊牌过河拆桥 出牌阶段对除自己外任意一名玩家使用,随机抽对方一张手牌,或选择一张已装备的装备牌,并将之弃掉。牌堆出现过河拆桥的概率是 6/71 。顺手牵羊 出牌阶段对距离为 1 的一名玩家使用,随机抽对方一张手牌,或选择一张已装备的装备牌,将之收入自己的手牌,顺手牵羊的距离与武器无关。牌堆出现顺手牵羊的概率是 5/71 。注 2.6 简化模型中忽略传统三国杀中所有总数量小于 5 的牌。2.6.3 装备牌简化模型中只有一种装备牌。武器 攻击距离是 3 。牌堆出现武器的概率是 7/71 。注 2.7 简化模型除了忽略了所有马,防具和诸葛连弩外,并将剩下的 7 个武器的攻击距离加权平均计算得到平均攻击距离约为 3 。2.7 简化模型梗概相对于传统的三国杀游戏,简化模型有如下特性1. 牌堆是无限的,且每种牌以给定概率出现。2. 没有角色牌,所有玩家都除身份外处于相同水平,没有特殊技能以及一切与角色有关的概念。3. 锦囊牌仅保留两类,即过河拆桥和顺手牵羊。4. 桃不能用于对其他玩家的急救。5. 当主公误杀忠臣或者任何人杀死反贼时,没有奖励和惩罚措施。§3 随机过程模型简化模型中的牌堆可以认为是一串独立同分布的随即变量 {X(i)} 。每个随机变量的分布是根据简化模型中每类牌出现的概率决定的。这些随机变量的取值集合 Card 就是所有牌的种类简化模型的每个状态可通过一个随机过程 {S(t)} 描述。其中 S(t) 是一个随机向量,表示t 时刻的状态,其分量包括o 该时刻应该摸牌的玩家的编号 N(t)。o 每个玩家剩余的体力值,记 H(t, i) 表示此时第 i 个玩家的剩余体力值。o 每个玩家手中剩余 4 张牌(可能少于 4 张牌)的情况,记四维向量 V (t, i) 表示此时第 i个玩家的剩余体力值。o 每个玩家是否装备了装备牌,记 W(t, i) 表示此时第 i 个玩家的是否装备武器,0 为未装备,1 为装备。容易发现由简化模型的性质, t 时刻,标号是 N(t) 人从牌堆拿的牌恰好是 X(2t -1), X(2t) 。我们称 S 的取值集合 State 的元素为局面,包含摸牌玩家编号,每个玩家剩余体力值等等信息)。对于这个随机过程,如果每个玩家的策略(非混合策略)给定且策略是仅根据当前状态决定的,在这种情况下,编号为 i 的人的策略会诱导一个从 State × Card2 到 State 的映射 p(i),表示在面对一个局面的时候,当玩家 i 按照他的策略采取行动,等回合结束的局面。而对于混合策略的情况,编号为 i 的人的策略也会诱导一个从 State 上的分布与 Card 上的分布的平方的笛卡尔积到 State 上的分布的映射 p(i)(·) ,这个映射可以如下决定整个随机过程:S(t + 1) = p(N(t))(S(t), X(2t - 1), X(2t)) (3.1)注意,初始条件 S(1) 中分量满足:P(N(1) = 1) = 1, P(H(t, i) = 4) = 1 ,且P(V (1, i) = (C1, C2, C3, C4)) = P(C = C1)P(C = C2)P(C = C3)P(C = C4) (3.2)在“每个玩家的策略给定且策略是仅根据当前状态决定的”的假定下,注意到 X(t) 是独立同分布的,可知这个随机过程是一个马尔科夫链。如果再假定“策略与时间 t 无关”,则这个马尔科夫链是时齐的。在后面的文章中我们都作这样的假定,即每个玩家的策略给定的,策略是仅根据当前状态决定的且与时间无关。由于可能的状态数是有限的(因为玩家数量是有限的,最大血量是有限的,手牌可能的情况也是有限的)所以这个马尔科夫链是有限链,从而还有对应的概率转移矩阵。基于以上随机过程模型,我们计算在不同假设下,即对于不同的 p(i) 的概率转移矩阵,从而确定整个随机过程,以及随机过程中的一些统计量。注 3.1 这样假设的合理性在于对于三国杀中的大多数玩家,他们不会注意之前的情况,而只注重当前的状态。§4 简化模型的进一步假设在本节中,我们首先对扮演不同身份玩家的决策作出一个较为合理的假设。4.1 初始情况假设为了进一步简化,我们假设在开始阶段,每个人手上都有两张闪,没有其他牌(包括锦囊,装备)。4.2 决策假设为了分析记分规则的合理性,我们需要对每个玩家的策略作出一定的假设。每个玩家在他的回合摸好两张牌之后,分两个步骤作出决策:选择对象,执行操作。4.2.1 选择对象下面是不同身份对应的不同对象选择策略:反贼 如果所有忠臣都死了,在最后一个忠臣死的时候,所有反贼同时表明自己的身份俗称跳反,也就是说,所有人都知道反贼的身份当且仅当忠臣的人数为 0 ,即 P(t) = 0 。在忠臣没有全部死亡的情况下,反贼随机从能攻击到的活着的对象中(除了主公)等概率地随机选择对象。否则,反贼始终攻击主公,如果主公不在攻击范围内,则等概率地选择攻击范围内的活着的内奸。主公 在反贼没有标明身份的情况下,随机从能攻击到的所有对象中等概率地选择一个对象。否则,随机从能攻击到的反贼中等概率地选择一个对象。忠臣 忠臣始终随机从能攻击到的活着的对象中(显然,除了主公)等概率地随机选择,通过反贼的策略可知,不存在忠臣得知反贼身份的情况。内奸 始终随机从能攻击到的活着的对象中(除了主公)选择体力值最大的,如果有体力值相等的,则等概率选择其中一个。如果只有主公存活,则攻击主公。注 4.1 所谓对象就是接下来执行操作的时候需要攻击的对象,通过不同联盟之间的利益关系,以上对象的选择是有一定合理性的。注意,在简化模型中,装备牌只有攻击距离为 3的“武器”,没有“马”的装备,所以不存在无法选择对象的情况,除了一种情况,就是反贼在表明身份之后,攻击范围内的所有人都是反贼。4.2.2 执行操作在确定了对象,或者以一个概率分布确定了一个对象之后,考虑该时刻玩家在拿上两张牌之后对这个对象执行的操作。在出牌阶段,玩家首先将手上的所有装备牌装备到身上,由于装备只有“武器”,并且互相之间没有任何区别,所以如果已经有武器,则直接弃掉装备牌。此时,手上只剩余杀,闪,桃,过河拆桥与顺手牵羊。这些按照下面的策略对已经选择的对象执行。注意,以下的策略是按顺序执行的。顺手牵羊 如果已选择的对象有装备,则对装备使用顺手牵羊,否则,等概率地选择对相的一张手牌(如果有的话),将其顺手牵羊。过河拆桥 如果已选择的对象有装备,则对装备使用过河拆桥,否则,等概率地选择对相的一张手牌(如果有的话),将其过河拆桥。杀 对已选择的对象使用。闪 不操作。桃 如果自己的体力值没有达到最大值,则对自己使用。被攻击的玩家出闪,如果都没有,就扣血。弃牌阶段,玩家弃掉所有手头的杀,桃,过河拆桥,顺手牵羊,仅保留闪。注 4.2 根据弃牌规则,玩家没有可能出桃来抵消伤害。根据被攻击的玩家必定出闪可知,不存在血比闪的数量少的情况。4.3 对假设策略的进一步说明通过不同身份的目的,我们逐一说明各个身份的策略假设是具有合理性的。主公 由于主公在开始时期不知道剩下人的身份,所以就随机攻击,当反贼暴露身份之后,很自然,主公应该针对反贼进行攻击。忠臣 忠臣的策略就是不攻击主公,由于不知道其他人的身份,所以只能随机攻击,如果有反贼暴露,则应该攻击反贼。反贼 反贼在忠臣灭亡的情况下,应开始攻击主公,尽快结束战斗。内奸 内奸需要消灭所有其他人,所以它需要不断削弱周围的人,但是在开始的时候他不能攻击主公,直到只剩下他和主攻。我们所假定的策略都是根据以上的几条制定的,所以具有一定的合理性。4.4 初始状态分布由假定的策略确定了一个齐时的马尔科夫有限链,由此可以通过状态与转移概率矩阵的不断迭代,得到各种中止状态的概率。还是通过随机向量 S(t) = (N(t), H(t), V (t), W(t)) 记录每个状态在 t 时刻的分布。注意,由于手上所留下的牌只可能是闪,这里 V 是一个有 n 各分量的向量,这里 n 是人数。由前面的假定,初始状态 S(1) 的分布是满足P(S(1) = (1,(4, 4, . . . , 4),(2, 2, . . . , 2),(0, 0, . . . , 0))) = 1 (4.1)注 4.3 结合初始情况和对玩家策略的假定,我们可以知道在使用顺手牵羊或者过河拆桥的时候,如果要对对象的手牌进行随机选择,则选择的结果一定是闪。§5 平衡性与合理性的度量平衡性体现在胜负结果之间差别的大小,我们通过差方来度量平衡性 Bal ,定义如下Bal = (P0 - P?)^2 + (P1 - P?)^2 + (P2 - P?)^2 + (P3 - P?)^2 (5.1)其中,P0, P1, P2, P3 表示主公,每个忠臣,每个反贼,每个内奸最终存活的概率,P? 是这四个值的平均。注 5.1 对于一个纸牌游戏,大家主要的目的就是娱乐,而每个人无论胜负,都希望自己能活到最后一刻,否则提前死亡,就只能看着别人进行游戏。所以这里采用每个身份最终存活得概率来度量游戏的平衡性。合理性体现在得分期望之间的差别大小,同样通过差方来度量合理性 Rat ,定义如下Rat = (E0 - E?)^2 + (E1 - E?)^2 + (E2 - E?)^2 + (E3 - E?)^2(5.2)其中,E0, E1, E2, E3 表示主公,忠臣,反贼,内奸的得分期望,E? 表示四个得分期望的平均值。注 5.2 对于记分,需要要求每个身份的得分期望不要相差太大,所以我们采用这样公式来度量记分合理性。§6 概率转移算法下面介绍迭代算法的细节。6.1 算法框架对于分布 S(t) ,我们可以通过以上的策略完全确定 S(t + 1) ,下面用一个例子来说明。例 6.1 对于一个四个人的游戏,其中编号为 1, 2, 3, 4 的分别是主公,内奸,忠臣,反贼。如图 1 所是这是一个状态 S(t) 中的一个局面,假设其出现的概率是 1/2。内奸 2(3,1,0)忠臣 3(2,2,0)反贼 4(0,0,1)主公 1(2,4,0)其中主公,内奸,忠臣,反贼的剩余体力值分别是 2, 3, 2, 0 ,他们手中闪的数量分别是4, 1, 2, 0 ,该时刻轮到内奸。假设内奸先后摸到一张杀和一张桃,这种情况出现的概率是30/71 ×
8/71 。根据之前的策略,内奸首先对自己使用桃,随后以 1 的概率攻击忠臣,此时忠臣出闪。于是“先后摸到一张杀和一张桃”的条件下,对下一时刻的局面(如图 2 所示)有1/2 ×
8/71的概率的贡献。对所有 t 时刻的可能的局面和两张牌不同的情况进行这样的计算就可以得到 t + 1 时刻的状态(也就是局面的概率分布)。6.2 迭代中止条件在时刻 t 的时候,当所有非中止状态(非中止状态就是尚未有某一方已经获胜)的概率都小于一个固定的常数的时候,我们就停止迭代。这里我们取这个常数是 1/(2^31 - 1) ,其实为了实现的方便,以上算法都是将所有概率乘以一个常数 2^31 - 1 之后进行迭代计算的。6.3 计算结果分析当玩家总数 n = 4 的时候,最终结果如表1所示,此时除中止局面外,其他局面的概率都是一个较小的量。表1中第一行的 0 代表“主公”,1 代表“忠臣”,2 代表“反贼”,3 代表“内奸”。从而 0123 代表逆时针分别坐“主公,忠臣,反贼,内奸”,其他以此类推。第一列中0代表死亡,1 代表存活,从左向右依次是主公,忠臣,反贼,内奸的生死状态。例如 0001 表示主攻死亡,忠臣死亡,反贼死亡,内奸存活。主公获胜:主公得 10 分,每存活一个忠臣加5分;忠臣存活得 10 分,死亡得 7 分;反贼得 0 分;内奸得 0 分,除非忠臣已死,内奸可以得 15 分。反贼获胜:主公,忠臣得0分;反贼存活得 12 分,死亡得9分;内奸存活得 5 分减去存活反贼数,否则内奸可以得 0 分。内奸获胜:主公得 3 分,内奸得 35 分,其他人不得分。通过这些最终状态的概率分布,可以计算出各个身份的存活概率,如表2所示。此时,平衡性 Bal = 14.05% ,合理性 Rat = 194.93 。
通过以上分析,在 4 个人的游戏中,通过概率转移算法,我们精确求出了各个角色的期
望,结果表明游戏记分的平衡性在 4 个人的时候是非常不好的,对内奸非常有利,但是对反贼非常不利,这不利于游戏的趣味性与平衡。 小结:好像不知不觉偏题了。现在再圆回来。在身份模式下,人数是一个很重要的变量,一般情况下,人数较多时,游戏的平衡性是较为稳定了。这个时候武将的强度起到了主导因素。现在回答答主的问题:如何权衡游戏性和契合度的关系?在游戏本身是较为平衡的情况下。如果优先考虑可玩性,其次考虑契合。(也就是先抛出技能然后再逐步的修改。)切忌无脑强,切忌,切忌。通常情况下,设计之后要和现有的将池进行比对。第一:不能与其他技能过度相似。第二:有自己的特性。第三:与联动角色配合。(如:法正刘备)第四:考虑武将在历史上的地位。(进行最后的修改)如果优先考虑契合,其次考虑游戏性。第一:这类武将通常要是名气比较大,在三国里面有可以联动的角色。第二:根据联动角色进行设计。(旧于禁和关羽)第三:根据历史形象进行角色定位。按照现在三国杀的趋势来看,现在能出的武将有点强弩之末的感觉。通常是优先考虑可玩性,其次考虑契合。但是值得提到的一点,将5已经开始慢慢权衡武将的强度了。但是在历史契合度的问题上并没有下太大的功夫。一将成名2015武将那怎么防止失衡的情况呢??最优的方法:禁将。毕竟武将是官方设定的,权衡不权衡也只能官方说的算话。——————Finally:Summary——————鄙人属于三国杀菜鸟。在知乎这个大平台上估计属于知识极度匮乏的那一部分,所以如果有分析错误的地方还希望大家能够指出来。这道题其实范围有点大,我基本把能点到的都点了一下。改天有时间会再修改。添加更完善的信息吧。雕虫小技,让阁下笑话了。共勉。你以为这就结束了??——————不存在环节:关于设计武将——————本人是三国杀Diy吧的一个小萌新。对如何设计自己的武将也有一些愚见。除了上面提到的两点。如果你感觉一个武将因为发动技能频率过低而导致过弱了,请不要无脑直接增加技能收益,那只会无意义的增大方差。个人觉得设计武将另一个最重要的部分就是要考虑到配合。配合是杀人游戏的核心之一。其实,只有三国杀才适合做成bang!的样子,连bang!都没有三国杀适合。为什么?因为如果设计具有超能力的角色本身的能力都偏向攻击化,你很难把三国杀里那些人的计策以技能体现出来。刘备,鲁肃一个个都是辅助配合的好手,如果设计英雄。个个都是单打独斗的好手,哪有配合?鄙人曾设计过一个和三国杀同类型的卡牌游戏:我个人是比较推荐各位去看一下的。鄙人也设计了不少的技能。相对来说是了解一点的。————————汝等小儿,可敢关注我/感谢我/赞同我???看在我这么爱你的份上。相关阅读:不相关阅读:赞同 7042 条评论分享收藏感谢收起}

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