怎么用数据需求解释OG电子游戏战略上的需求

小站会根据您的关注,为您发现更多,
看到喜欢的小站就马上关注吧!
下一站,你会遇见谁的梦想?
关注手机游戏与社交游戏在运营和研发领域的深度解析(游戏邦&gamerboom.com)&网址:http://gamerboom.com
电子游戏到底是不是艺术?
作者:Dylan&Woodbury今天我将开始处理产业中最富争议的问题:电子游戏是否是一种艺术?首先,我不会基于一些肤浅的原因进行说明&&我不会说因为自己很喜欢游戏,所以它们就是一种艺术,并提供一些无知的借口去说明它们的艺术性。我将在此提供一些实在的答案。所以,什么是艺术?是一种资格限制,只有专家才能获取,或者说它的定义非常广泛?像绘画,照片,歌曲,工艺品,雕塑,建筑,电影,书籍,诗歌,食物等都被当成是艺术。而问题在于这些事物对于技能的要求是各种各样。就像食物。专业厨师精心制作的一道菜是否能够说是一种艺术?我刚刚做的汤怎样?我在纸上花了一个标志。这是否能与达芬奇的《蒙娜丽莎》相提并论?不能吧。
& & Mona Lisa(from wikipedia)也许我的画会被当成艺术,但却不会是非常出色的艺术。如此,艺术将被当成是衡量某些内容的艺术价值的标准。我认为这在某种情况下是合理的&&有些艺术比其它内容更出色,且更具有艺术性。然而,是什么决定我的图画是不是艺术呢?我认为任何事物都可以被当成艺术,但却不是所有。我认为这取决于艺术家的目的&&艺术家是尝试着创造一些迎合用户喜好的内容,还是出于其它原因进行设计。这将我们引向了主要的资格条件。艺术家必须具有想要创造出艺术作品的想法才能设计出&艺术&。这意味着什么?这意味着,如果建筑公司设计了一套房子,并考虑它的实用性和其它性能,那这便不能说是艺术。如果我是带着想要创造艺术品的想法去画画,那么用户便能在某些方面发现它的吸引力,并产生某种想法或感受。所以游戏是否符合这一要求?有时候会。有时候设计师打算让玩家进行思考或获得某种感受。有时候他们会考虑目标用户想要看到什么&-一款带有许多坏人,强大的武器和诅咒性言语的射击游戏。这些元素都将艺术性带离了游戏,因为设计师是为了迎合玩家的需求去创造游戏。对于某些游戏而言,设计师是根据玩家所喜欢的,而未曾考虑游戏真正的需要在设计游戏。一开始,游戏中并不&需要&任何内容&-只需要添加玩家体验便可。这便是艺术性。说到可用性,游戏产业中的某些元素因为不具有艺术性而遭到攻击。游戏在公司的测试过程中可能就会被否决了,即宣称设计师正在改变玩家喜欢或不喜欢的内容。如果设计师这么做,即拿掉了游戏不喜欢的游戏元素&&认为这能够完善游戏体验,那么游戏将不具有艺术性。最常出现的情况便是,设计师明确了哪些内容可行而哪些不可行,但却根据玩家的体验对其做出修改,从而拉低了游戏的艺术价值。如果设计师能够探析用户的想法并将其作为创造出更棒游戏体验的考虑要素之一,他便能够创造出更具艺术性的游戏。我在很多文章中看过将游戏当成是艺术的内容,即考虑到构成它们的艺术内容。作者指出音乐是艺术,为玩家设计建筑和场景也是艺术,但这并不意味着游戏也是艺术。当然,所有的这些内容都能增加游戏体验,能够提升艺术价值,但这却不足以造就艺术!这就像在说专辑封面是艺术一样,因此不管你将什么放进CD中便都是艺术,而这种观点是错误的。专辑封面的确能够完善体验,但却不是最重要的。所以对于电子游戏来说最重要的元素是什么?其根源是什么?我们可以将其分解成一些重要元素&&故事和游戏玩法。故事是大家都知道的一种艺术媒介,但游戏玩法却是游戏独特的艺术元素。当这两个元素结合在一起时,它们便能够创造出一些独特的内容&&让故事扮演着与在书籍中完全不同的角色。艺术是故事和游戏玩法的结合所造就的&-是的,它们必须都包含在内。然而,拥有了这两个元素的游戏也不能表示它就是艺术。例如一些简单的益智游戏,像《俄罗斯方块》便不能被称作艺术&-它们不具有故事,所以游戏是以游戏玩法为基础,不具备那些不会让玩家轻易获胜的传统元素。大多数体育类游戏(游戏邦注:如所有的艺电体育游戏和2K的游戏),大多数音乐/节奏游戏(因为《Rock&Band》带有音乐,所以便不能说是艺术),大多数迷你游戏(它们的唯一目的是让玩家在一些轻松,肤浅且不带任何信息的挑战中竞争)以及一些模拟游戏(飞行模拟器)等等游戏类型亦是如此。当然,对于这些游戏类型也存在例外。就像艺电可能创造出一款让你在1800s上经历一名移民运动员的生活的拳击游戏,让你深深感受到这名运动员所经历的种种不幸与困苦(本文是根据故事可以被分解成一件艺术作品进行描述,如果游戏玩法和故事并不能汇聚在一起去教会用户如何深刻地感受人性,那就不要提如何玩棒球了)。我认为《模拟人生》就可以称为艺术,就像我们可以在这里感受到有关人性,生活等等的问题。《孢子》也是。我所说的故事&游戏玩法也可以进行分解(许多严肃的游戏并未具有真正的故事,但仍然能够教会我们基于某种方式进行感受)。不过极少数游戏能够有效地做到这点。然而,没有故事的迷你游戏也能够带有一些侧重严肃主题的迷你游戏内容,即让我去思考某些事。任何游戏都可以称为艺术,但却并不是所有游戏都是。我所得出的结论是,电子游戏可以说是艺术,而电子游戏媒介也应该出现在艺术媒介列表上,即在文学与建筑之间。实际上,电子游戏可以说是最强大的艺术媒介,因为它们对于游戏的强大吸引力是我们在其它媒介中很难看到的。在玩《文明5》时我会思考文明与人类的角色与责任。在玩《Photopia》时,我感受到了不一样的公会,而不管这整款游戏只是关于10页文本的事实。在玩《骤雨》时,我对人生与爱产生了疑问。除了这些游戏外,我们每天还可以找到更多不一样的例子。我非常清楚自己相信游戏是一种艺术,它们可以比其它媒介更加强大,但是我们的媒介却是一种新媒介(游戏邦注:自从《PONG》诞生以来只有38年的历史),我认为游戏还未真正满足作为一种艺术媒介的潜能。实际上,一个不显著的事实在于,游戏可以是一种艺术的观点告诉我们,前面还有一条很长的路要走,直到我们最终能够像《愤怒的葡萄》或《Beethoven&s&Fifth》那样真正把控住所有用户。之所以说作为一种艺术形式的电子游戏更加强大,是因为它们使用了许多艺术元素去提升用户的体验,包括美学,音乐等等。这也是为何设计师很难创造出一款真正强大的艺术游戏,为何《Photopia》可以无需任何图像(除了文本)和音乐而牢牢锁定艺术形式的主要原因。我需要重申的是,这些额外的元素不能用于证明电子游戏就是艺术,当然,一些个体组件却可以,但是你却不是在销售个体组件。游戏的核心在于价值。所以我们可以做些什么?我们需要继续创造游戏,更加努力地从《PONG》的&洞穴壁画&进化到未来的《蒙娜丽莎》。当我们能够做到让用户难过,害怕,并思考人性时,他们便会觉得我们的作品就是艺术。到了那时候,我们就可以果断地在游戏名称上加上艺术的标志了!(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
电子游戏是否真的需要交互性?
作者:Mark&FilipowichJake&Rodkin是致力于《行尸走肉:第一季》的开发者和作者,在月初于纽约举办的Practice&Conference上他将这系列游戏与其它Twine游戏进行了比较,他称&《行尸走肉》是世界上最昂贵的Twine游戏。&这是言之有理的。与配音和艺术指导对于游戏的重要性一样,其核心吸引力还在于文本内容。这是一款写得很棒的游戏。人们选择它的部分原因便是其出色的文本内容,并且其它设计元素也致力于强化这些内容。然而Twine领域中的游戏,不管它们实现了什么成就,都会遭遇巨大的反弹,因为它们缺少互动性。互动性定义了游戏。电子游戏是即兴互动视频剧场;开发者创造了一个舞台,而玩家在舞台上尽情表演。这种惯性思维的繁殖到达了一个点,即像《行尸走肉》或那些使用twine送创造的游戏因为长得不像其它电子游戏而遭到了玩家的否认(不管它们多出色或多强大)。
& & & & & &The Walking Dead Season One(from theobscuregentlemen)现在,说视觉小说或Twine游戏缺少互动性,经常包含作者的观点(这不是什么羞耻的标志),并且不可能比AAA级游戏更加满足玩家的需求等观点都是不准确的。将关注点从玩家身上转移经常会让这些游戏缺少互动性,或者它们所提供的互动性是主流用户不习惯或不喜欢的。另一方面,我们很难创造一款与更昂贵的游戏使用同样方法整合满满互动性的文本游戏。AAA级游戏总是很喜欢玩家,并会像对小孩那样溺爱他们。玩家会认为在游戏中,一旦他们停止表演便是在浪费时间。玩家必须持续互动,甚至在这样的互动不存在任何意义时。有时候,电子游戏最大的失败就在于太像电子游戏了。对于所有说电子游戏是一种被挖掘出来的全新现象的人来说,有许多具体元素能够帮助他们更轻松地进行划分。许多人(不只是那些玩游戏的人)只知道什么是boss,什么是可收集的道具,EXP,HP和神力能做什么,能识别生命条或混战vs远程角色的优势。他们了解成就,类系统,迷你游戏,获取任务以及护航任务。这些内容出现得太过频繁了,以至成为了明显的电子游戏标记。但是单独看来,它们却不具有任何优势或劣势,但只通过这些元素去定义游戏却会伤害到它们。有时候,并不是所有的这些元素都应该出现在游戏中。有时候,所有的这些元素都不需要出现,而强迫它们去适应&电子游戏&的文化标准只会玷污了最终的作品。像《Remember&Me》这样的游戏便被当成是有关人类思维公司化的推理小说,但它却却一直努力成为一款电子游戏,所以便逐渐破坏了自己的唯一乐趣。同样地,像《Enslaved:&Odyssey&to&the&West》是一款改编自中国经典小说且外观华丽的虚构游戏。配音非常逼真,环境设计精细,世界知识巧妙地整合到情节中。其设计目的是&通过故事改变游戏进程&,但是三年后,我们可以清楚地看到基于故事的游戏进程仍保持不变。实际上,《Enslaved》与进程保持着非常紧密的关系,尽管它想要成为史诗小说那般巨作,但却因为依附于众所周知的电子游戏标记而失败。玩家并未获得足够的信用去专注于角色以及在一个美丽但却充满敌意的世界中旅行。相反地,他们被迫进入微交易去帮助《Enslaved》变成一款缺少有意义体验的游戏。游戏主要关心如何通过欺骗而实现简单且持续的目标。收集橙色魔法球,使用魔法球去升级,通过升级而完善战斗能力,完善战斗能力去进行更有效的打斗,并从死掉的敌人身上收集橙色魔法球。这些活动只会分散玩家的注意力。如果没有它们,《Enslaved》可能会更好地填补其情节洞口,并消除其曲折的角色弧线&&它也许能够更准确地到达目标点,但这也意味着在某种程度上删除玩家的体验。这意味着取消货币收集和升级机制,但这却是确保玩家有事做,并提醒它们自己正在玩一款电子游戏的有效方式。许多游戏因为限制玩家对于周边的影响而获得了有效的完善。有些游戏是关于缺少能量并尝试着传达一些不能由玩家说明并能够直接影响他们环境的内容。对于《现代战争》的所有成功,其最强大的时刻&&观察原子能在原爆点爆炸,观看旧政权的领导者所执行的改革,在失去队员时遭遇埋伏,为了潜伏杀掉徒手的百姓等等都是由玩家可能做什么去定义的。限制互动性并不会让一款游戏不像游戏,特别是当这种限制是恰当的。通常只是占用所提供的空间并添加更多输入关卡并不会对作品做出多大的完善,因为其它游戏也有这样的内容。没有目的的互动是无意义的。甚至当故事从系统中出现时,它可能只表示作者声音所呈现出的环境内容。玩家代理已经有了一席之地,但似乎出现了一种趋势要将其置于其它内容之上。是的,游戏要求互动性,但互动性数量的增加并不会让游戏更像游戏,特别是当互动性并不能为游戏本身提供任何内容时。如果玩家必须收集货币,升级或打开新的装备才能继续前进,我们便清楚为什么它要巩固游戏始终尝试着去创造的论据。实际上,大多数游戏虽然都带有组合内容,生命条等元素,但这却都不能成为下一款游戏添加这些元素的理由。有时候,所有的玩家需要做的只是简单地面对游戏并轻松地理解其中的叙述内容。Telltale的《行尸走肉》是关于全副武装的幸存者从无数敌人的攻击中获取经验值的故事。前提为传统的游戏设计提供了肥沃的土壤,但是开发者通过使用前提去传达故事(游戏邦注:即通过玩家偶尔能够影响的对话)的做法却彻底改变了这一媒体。Telltale创造了一款高预算的Twine游戏,而玩家也愿意为游戏鼓掌欢呼。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
电子游戏该如何将物理元素转变成乐趣
作者:AARON&RUTKOFF比起科学,电子游戏的物理元素更倾向于艺术,即要求游戏设计师保持现实性与乐趣相一致的一种精细技巧。设计师们并不可能每次都做到平衡:如果游戏内部的物理元素太过逼真,你的游戏便会变得很无聊;过度简化动作规则的话,游戏玩法也会显得呆板。26岁游戏开发者Matthew&Wegner(Fun-Motion.com博客主)说道:&如果我们拥有一个能够完美复制现实性的物理引擎,那么玩家就需要完全相同的技能去玩游戏,就像他们在现实生活中感受到的那样。&举个例子来说吧,游戏中的好莱坞式汽车追逐序列将要求玩家使用专业特技车手所具有的技能。Wegner说道:&这就像是在要求那些想要逃离现实的人们去追逐更多现实性一样。&在Fun-Motion.com中,Wegner记录了现代游戏创造者对于牛顿力学原理的最佳尝试。他的评价围绕着一个问题:是什么让游戏内部的物理元素更能让人满足?
物理元素Fun-Motion.com突出了一列基于物理元素且经过Wegner评估的游戏。他的用户友好型评估包括嵌入式视频片段,即Wegner自己所剪辑的,让读者能够在决定下载游戏前更好地理解游戏玩法。该网站上的每一款游戏都包含了下载链接。许多游戏都是免费的,而那些要求付费的游戏也会提供免费样本版本。Wegner的列表是假设玩家会使用Windows&PC,但他同时也创造了基于Mac的游戏列表。尽管Wegner的评价总是会直接揭露物理系统的缺陷或者游戏玩法中让人失望的元素,但是他也总是会尽量控制自己的语调:即使他非常讨厌一款游戏,但是他的评价也会尽量突出这款游戏的创造性或成功之处。本身也是游戏设计师的Wegner知道创造一款真正令人满足的游戏有多困难,他也希望自己的网站能够鼓励更棒的物理原理的出现:&我希望开发者能够在游戏玩法基础上思考物理元素&-玩家是如何真正与这些物理元素互动并使用它们,而不只是将其当成是创造多余视觉效果的工具。&基于Wegner的标准怎样才能成就一款物理游戏?在他所罗列的物理元素中有些条目具有非常明显的意义:就像在&固体平衡&中,玩家将像在幼儿园里玩的那样搭建积木,而当游戏中的重力将其搭建的高楼倾倒时,他们便输掉了游戏。或者像是《Zen&Bondage》,这款名字较为特别的游戏便只是围绕着一块木头延伸字符。也许这听起来很枯燥,但是Wegner这么描述游戏的执行,&这几乎接近完美。我也很快便能找出一些完善方法。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & Ski Stunt Simulator(from fun-motion)但是这些物理游戏只是一些小杂耍。带有特别物理系统和蜿蜒学习曲线的游戏才能真正激起Wegner的热情。对他来说较为经典的例子(游戏邦注:即激励他创建Fun-Motion)便是《Ski&Stunt&Simulator》,这是一款非常微妙的游戏,重新创造了人们对现实生活中滑雪技能的需求。在这款模拟游戏中,鼠标是玩家控制滑雪者的唯一工具:向上移动鼠标,滑雪者将摆正姿势;向下移动的话滑雪者会蹲伏。滑雪者的姿势是取决于真正的近似惯性。就像在现实中滑雪,滑雪者姿势的改变将决定跳跃&-在这种情况下,通过用力推动鼠标向前能够为玩家的蹲伏助力。(备受期待的电子游戏捷径将通过分配按键创造滑雪者的跳跃而呈现出复杂的物理元素。《Ski&Stunt&SImulator》并未使用任何按键。)Wegner说道:&学习曲线非常陡峭,但是技能上限却非常之高。&&陡峭&也许是一种较为保守的说法&-根据预期在挑战斜坡前至少需要花费几个小时才能精通基本的游戏控制。但是精通游戏后将能真正感受到它的魅力:Wegner逐渐沉迷于这款游戏并向创造者索求源代码,希望能够创造属于自己的更极端的版本。
理念Wegner的受物理原理驱动的博客面临了一个类别挑战:几乎每一款数独游戏都使用了物理元素。甚至连《超级玛丽兄弟》,这款经典的任天堂8位体游戏也设置了基本规则去控制重力,惯性和碰撞。换句话说就是物理元素。但是根据Wegner,这里也存在差别:&《马里奥》的行动非常机械。当你按压一个按键时,他便会跳跃,但与任何其它时候你按压跳跃按键的方式一样。&这便是区别Fun-Motion所考虑的物理游戏价值与失败者的要点,尽管管理者承认他自己的标准过于主观。比起马里奥式的捷径,Wegner更喜欢那些具有允许玩家探索多种多样动作的物理系统的游戏。将《Gish》(Wegner最喜欢的游戏之一,它让玩家去控制一个胶状的斑点)与《马里奥》的游戏体验进行比较。他解释道:&《马里奥》只有一个单一的玩家跳跃动作,而《Gish》具有各种各样的跳跃动作。尽管只有一个跳跃按键,但是跳跃的实际结果却会基于斑点的状态而发生改变。&与Wegner所欣赏的其它复杂物理游戏中表现的一样,资深的《Gish》玩家也会通过理解游戏精妙的机制而创造能力去跳得更加巧妙。还有其它条目呈现的是经典游戏的&物理&进化。还记得《Pong》和《Breakout》吗?在Fun-Motion上,Wegner评价了《Plasma&Pong》和《BreakQuest》,即认为它们基于物理系统重新塑造了早前的游戏类型。同样的物理元素基本原则仍保持不变&-但是视觉质感和物理复杂性似乎发生了巨大的改变。例如在《Pong》的重制中,玩家可以基于划桨控制流动动态,创造真空装置或等离子体去改变球体的移动。在Fun-Motion的游戏几何中有些是基于&ragdoll系统&,即在游戏环境中呈现跛行躯体的形象。ragdoll角色通常都具有人体的重量和惯性,但却缺少肌肉控制和刚硬的骨架,所以通常很难设计。因为它们缺少身体控制,所以ragdoll能够成为物理系统合适的小白鼠。Wegner自己关于ragdoll类型的条目《I&Hate&Clowns》是一款能在网页浏览器上体验到的游戏。在游戏中你将向飞行的小丑娃娃投掷派盘。为了迎合更高级的ragdoll爱好者,《布偶站在》设置了一对一的竞赛,《Ragdoll&Matrix&Reloaded》设置了子弹躲闪机制,而受欢迎的《跳楼英雄》也丢下了一个可怜的娃娃让玩家看到之后的暴力场景。
创造者对于Wegner来说,对于电子游戏物理元素的追求只是一种业余爱好。而他真正的工作是Phoenix-based&Flashbang&Studios(游戏邦注:他与两名大学伙伴共同创建的休闲游戏公司)的开发总监。他自己的一些基于物理元素的创作也包含于Fun-Motion游戏列表中,包括《Amoeball》的一个版本,但是他的工作室所创造的最出名的游戏还是《Beesly&s&Buzzwords》和《Glow&Worm》,它们均获得了独立游戏节的提名。这些游戏,就像他们公司最近为Cisco&Systems而完成的员工培训测试游戏都未太过注重物理元素。Wegner并不是一名正统的游戏创造者,只能说是物理元素的热爱者:他并未接受过计算机教程或物理科学的培训。他说道:&我上艺术学院是为了成为游戏产业中不错的关卡设计师。我一直拥有不错的技术。&现在是休闲游戏能够赚钱,但是Wegner希望他最终拥有资源能够通过自己的工作室去创造一款完整的物理游戏。这样的游戏是否会掀起一股热潮?所有玩家都基于我们在现实世界中的体验而分享直觉,这将能够将休闲游戏与物理游戏维系在一起。Wegner说道:&我认为这便是物理游戏备受瞩目的一大原因。我们不需要投入更多的理解。物理元素便是人类的第二天性。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
为什么音频在电子游戏中如此重要
作者:Matthew&Diener我希望你能花些时间去思考自己最喜欢的电子游戏音乐&-不管是《最终幻想》中的获胜号角还是《Uncharted&s&&Nate&s&Theme&》充满威严的音乐。现在,我要你闭上眼睛,仔细想想自己最喜欢的手机游戏(不是基于《愤怒的小鸟》那样的旋律)中的电子游戏音乐。需要更多时间?我不会怪你。
& & & & & & & & & & & & & & & & &audio(from androidtapp)不管怎样这在过去5年时间里已成定局,即手机游戏不能有效传达让人印象深刻的音乐主题&-我们必须为此做出改变。
2个唱盘和1个扩音器对于许多开发者来说,音频是事后添加的内容。制作音频很贵,并且也不存在明显的证据能够说明它会提高应用的销量,并且玩家也经常会将手机调成静音模式。但是如果能够有效地设置音频,它便能够提高游戏的用户粘性并确保游戏在玩家眼中仍旧具有新鲜感。让我们以《愤怒的小鸟》为例&-尽管现在的我们已经不再将这款游戏作为娱乐首选,但因为我们已经听过这类游戏的歌曲无数次了,所以我们总是能够自然而然地哼出口。并且当我们在户外听到这款游戏歌曲的前4个音符时便能立马猜出有人在玩《愤怒的小鸟》,我们的脑海中也会浮现出游戏中的相关场景。这真的具有很强大的吸引力。
独立游戏和独立音乐当然了,并不是每一款游戏都有足够的预算请得起Nobuo&Uematsu,Grant&Kirkhope或Greg&Edmonson这样知名的作曲家,但却并不等于它们就不能拥有让人印象深刻的音乐。在独立游戏爆发前,独立音乐领域中已经聚集了许多想要出名的音乐家。直到各种全新且游戏友好型音乐(如芯片音乐)不断涌现出来的今天,这种情况依然存在着。不断发展的独立游戏和不断发展的独立音乐间的协同作用似乎非常明显,它们能够帮助彼此提高曝光率,吸引更多粉丝的注意,并最终带来更多利益。为了获取成功,我们需要有效地管理期望。手机游戏玩家并不会寻找一首60声道的影视原声带去搭配一款益智游戏,但是让人印象深刻的旋律与吸引人的背景音乐将能更好地吸引玩家进入游戏中。
有效的影响暂且先不谈音乐,音频也会通过让人难忘的音效而显著提高玩家的用户粘性。也许这种说法太过夸张,但音效的确能像美妙的音乐那样久久萦绕在我们的记忆中。想想马里奥跳起撞击硬币以及《传送门2》的炮塔发出的尖锐的哀鸣,你都可以参照这类型音效去创造属于自己的独特音频。如果你的游戏突出的是一种签到性行动(游戏邦注:如收集货币或跳跃障碍),你便可以借此创造出让人印象深刻的音效。当游戏发行时,你也可以以SMS等形式将这些音效传递给玩家让他们将其安装在自己的手机或平板电脑上&-从而有效地拓宽游戏的触及范围。
结尾最后,决定音频在手机游戏中的角色大小是取决于你而非预算。的确也有许多没有音频而取得巨大成功的例子,所以你需要为此做出决定。这是你能够做出的选择&-但是如果你希望自己的游戏能够突显于众多竞争者中,并更久地存在于玩家心中,你就需要确保游戏不仅能够吸引玩家的眼球,同时也能吸引他们的耳朵。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
列举电子游戏应回避的10种错误设计
作者:Eric&Sandroni我常为写评论而玩大量电子游戏,部分评价过程包括分析某款游戏的好坏,以及它是否暇不掩瑜,值得一试。但多数时候,我却发现有些小问题却最为令人不快,这也正是我为何在此列出电子游戏最令人抓狂的10个设计问题。在切入正题之前,我要先声明我并非电子游戏设计师,也不打算向此发展。我并不了解编程,也不知道解决我所列出的这些问题究竟有多费劲。虽然如此,作为一名电子游戏发烧友,我还是认为不应该存在某些设计缺陷,我希望以下10个设计问题永远不要再出现。
启动游戏时出现的logo如果你已经玩过一段时间的电子游戏,也许就会很清楚这种情况。每次你启动游戏时,就不得不观看所有与这款游戏相关的公司logo。我想多数玩过该电子游戏的人已经很熟悉这些发行商和开发商了,而休闲玩家却并不关心谁制作或发行了这些游戏,所以这一做法略显多余。
& & & & & & & & & & & & & & &Nvidia-Logo(from gamesretrospect)
不可跳过的过场动画假如你玩的是一款日本RPG游戏。其中出现了一个关卡,你保存游戏后就会看到一个10分钟的过场动画。就在过场动画播放完毕,你的角色就遭到一个庞大boss的攻击而殒命,而当你从上一个关卡复活时,你又得重新再看10分钟的视频。如果玩家已经看过一次过场动画,游戏就应该允许玩家跳过这一幕。
在boss战斗之前未设保存点这是RPG的另一大弊病。没有什么比好不容易进入一个冗长的地下城,结果却在一场boss战斗中比毙命更令人抓狂了。重玩这整个环节着实令人痛苦,有些玩家甚至会因此而受挫关掉主机,永远不再碰这款游戏。
无法更改的控制方式非直觉性的控制方式是PC玩家多年来最遭罪的心病之一。但即使你是开发者,并且使用了有史以来最直观的界面,你至少也应该给予玩家一个重组控制方式的选择。每个玩家对游戏都有不同的操作方式,我相信执行这种功能并没有那么困难。
惩罚经常保存的玩家对此我有足够的例子来证明。我记得数年前玩《生化危机2》时,你的保存次数很有限。你得搜集到能够运用于打印机的墨带才能保存游戏。如果你的色带用完了,就得想法在保存游戏之前找到更多色带。虽然这种设计令《生化危机2》更为刺激,但它对谨慎的玩家来说无疑是一种惩罚。
需要解琐的内容有些游戏应该一开始就解琐其所有的内容。而像《摇滚乐队》或《街头霸王》等特殊游戏则需一开始就解琐所有歌曲/斗士。如果是因为未解琐相关内容而让玩家无法操纵自己最喜欢的斗士或播放自己想要的歌曲,那真是一种令人失望的体验。
频繁出现快速反应事件(QTE)我知道QTE的魅力从何而来:摁压一系列按钮,令游戏出现一些直接的反应,这会让玩家觉得乐在其中。但如果游戏中出现过多QTE呢?玩家很快就会厌倦,而不断摁下按钮也会令人抓狂。
保持在线体验这里的典型就是《模拟城市》。如果你买的是全新的游戏,就应该让你能够随时随地玩游戏。我不关心EA服务器是否掉线,也无所谓现在是不是2033年,它发布的是不是《模拟城市13》。总之我为游戏花了钱,我就应该能够在飞机或山顶上(等无网络连接的场所)玩游戏。
隐形墙在原版的《Serious&Sam》中,除了偶尔撞到一些奇怪的秘密,你可以毫无障碍地在一个沙漠中行走数小时。在《超龙珠Z:电光火石2》中,你总会不时撞到隐形墙,这让游戏体验大大失真。前一个例子极为罕见,但如果游戏打算融入隐形墙,开发者就应该在隐形墙的设计上多下点功夫。
稀缺的检查点便携式游戏应该让玩家随时随地保存游戏。主机和PC游戏则应该允许玩家经常保存游戏。我知道许多人喜欢某些游戏提供的刺激感,但如果你是一名没有那么多时间玩游戏的成人用户,在不能保存的状态下就关掉主机真是一种令人心痛的体验。
无法攻克的boss战役这也是RPG中常见的一种情况。你要与超级强大的boss过招,但你使尽浑身解数也没有办法击败它,最终只能在沮丧中坐以待毙,怀着无比受挫的心情认为这款游戏在捉弄你。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
盘点5种长盛不衰的电子游戏类型
作者:Josh&Conway有些电子游戏类型自诞生之日起就一直流行着,而有些类型却很快走向衰落至消失。幸存下来的类型并不是保持着原来的简单形态,而是成为一种可以自然演变、重置甚至被创意设计师颠覆的艺术。随着技术的发展以及玩家口味的改变,以下游戏类型却仍然保持旺盛的生命力。
RPG有谁能料到一款关于兽人、地精、侏儒和其他怪物的幻想冒险游戏会成为风靡全球的娱乐品牌?《魔兽世界》把RPG元素与MMO体验的无限吸引力相结合,在整个游戏行业中掀起一场革命。早在制图法出现以前,RPG就已经诞生了&&以文字冒险游戏的形式存在于早期的家庭电脑中。RPG演变出一系列大独占品牌,如《最终幻想》和《勇士斗恶龙》。现在,RPG正把上百万玩家吸引到下一个MMO世界中。&
塔防游戏第一款电子游戏是什么时候发明出来的?给你一个提示:它比一个勇敢的水管工对付邪恶的蘑菇头还要早几十年。1947年,历史上的第一款电子游戏是用阴极射线管开发出来的,它也是标准的电脑技术的先驱。那款游戏是《Missile&Defense》、经典街机游戏的原始版本。在游戏中,玩家要保护他们的城市免受即将到来的导弹的袭击。在这个概念的基础之上,这个类型演化出《太空入侵者》,然后是自上而下的射击游戏,甚至成为现代网页游戏的宠儿&&塔防游戏的鼻祖。阻止不可避免的毁灭似乎是游戏历史上最古老最经久不衰的主题。
FPSFPS也许是从3D图像技术中受益最多的一种游戏类型了。PC游戏世界一度被2D&FPS如《德军总部》和《毁灭战士》统治,而现在,无论是PC平台还是游戏机平台,都充斥着大量画面逼真、精细的FPS。但让FPS受惠的还不只是制图学上的进步。多亏了更优秀的物理引擎,这个类型已经演变出如《传送门》等解谜游戏和剧情导向的冒险游戏。
赌博游戏在电子游戏发展的早期,赌博行业利用电子游戏增加赌博的乐趣、丰富赌博的项目。以电子老虎机和纸牌游戏为开端,赌博游戏随着网络的普及迎来盛世。今天,玩家可以在在线赌博游戏中体验到所有赌博的刺激感。只要能连接到网络,人们就能获取任何信息,如数字卡牌游戏、老虎机和运动书籍等。
体育游戏这个类型大约始于简单的乒乓球模拟游戏《Pong》。从那以后,它又不断地延伸到足球、冰球和其他运动项目,甚至把专业运动员角色做得更加逼真、精细。现在,有了体感控制器,玩家可以在这中游戏中体验真实的运动乐趣。所以,无论技术如何发展,有些电子游戏类型也不会消失。它们嵌入到人类的基本需求中&&追求乐趣,使我们更加离不开它们。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&
电子游戏故事的核心是情境而非情节
作者:Mark&Filipowich&有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。&将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师待在一间闹鬼的三明治店等,都不足以说是故事,它们只能说是种种情境。也许这是一些有趣的人在有趣的情境中思考并说着一些有趣的事,但也只能说是情境而已。&这位教授告诉我们,情境并不等于故事。故事中必须发生某些事件,并且其中的任务会因为这些事件而发生改变。在不同的个体和他们所面对的特定情境间,故事具有透明的行动。&当然了,与大多数文学规则一样,在经过仔细检查后这些规则也会出现崩溃。在卡夫卡的作品中,任务并不会随着情节的发展发生改变;甚至连海明威也更注重自己的思考,而不是描绘出角色身上所发生的一切,以及为何会发生这些事。&但是我认为这个教授只是想将一个复杂的世界变成一些容易管理的组块,帮助学生们更好地理解。即使&被事件改变的角色&标准还不甚完善,但却能帮我们更好地理解文学功能。不过从另外一方面看来,游戏并不符合这一标准。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Storytelling(from&cpcc.edu)&游戏叙事并不是建立在故事上。甚至连基于情节的游戏也不是关于事件,时间和人物,而是注重事件周围的任何事物。促成情节发展的任何情境比情节本身更有趣。如果说文学是一个生长箱,孕育着会受各种刺激影响的角色,那么游戏便是一个覆盖着各种线索的开放式房间,充满了各种迷人的角色,并且吸引着更多陌生人前来探索。&就像Nick&Dinicola所说的,这不只是关于世界的创造比情节创造更重要,玩家也不需要对情节中的运动创造负责(游戏邦注:尽管它们对于游戏中的叙述仍是必不可少的元素),在电子游戏叙述中,游戏情境(而非情节)才是真正的基础。我认为叙述是情节,世界,角色,场景,环境,设置,对话交流以及任何能够影响玩家感觉或想法的机制系统的总和。&虽然我们也不能忽视游戏中所有优秀的写作作品,但不管怎么说所有内容都是基于核心情境。玩家偶然进入了开始的环境,并通过探索,推断与游戏而经历各种变化。甚至当玩家不能控制游戏的任何事件时,叙述的核心也是基于游戏所创造的各种新氛围。不管是从Brecilian&Forest过度到无底之路,从疣猪身上跳下而遇到女妖,或者排队去清理俄罗斯方块,每一种氛围豆浆围绕着游戏情境散发出来。&让我们想想大多数关卡是如何开始的:一开始都会出现一个过场动画或简短的介绍引出一个新的屏幕,但最终游戏世界中都会出现一个角色,并让玩家开始进行探索&&即使只是朝着同一个方向。&甚至在冒险游戏中&&即玩家需要想出如何从一个对话或过场动画前进到下一个场景,游戏叙述是基于玩家移动他们的角色或屏幕,或者只是检查游戏世界中的某些元素,直到最终解决了每个谜题。在玩家经过探索而真正理解游戏环境前,游戏中并不会发生任何变化。在小说中,我们看不到角色是如何进入一个房间,并靠近每个新房间中的每件家具以搞清楚它们的功效以及为何会摆放在那里(游戏邦注:除非是美国小说家和批评家Henry&James的小说)。&不管是&1-1&MARIO&START&还是最具动态性的过场动画都只是创造了游戏环境,即将角色放置在一个开放领域,将控制交给玩家,然后留下一些尚未解决的问题。即使情节并不受玩家输入内容的影响,但是当玩家在探索情境时,大多数叙述实体(包括图像,音乐,角色设计,从A点到B点所需要的努力,个人和数据的发展,角色的改变等)都会发生改变。&这也是游戏为何从不,也不应该做得绝对逼真的主要原因。因为不管是让英雄花费20分钟的时间远离一个主线任务(因为他们认为自己已经看到海岸线上的鲨鱼),让人们在每次提示时都重复相同的话语,让敌人以相同的模式行走或进攻,或者让死人再次复苏等都不是什么自然的设置,它们能够推动玩家对于游戏情境的探索,而这正好是电子游戏故事叙述的核心。&
& & & & & & & & & & & & & & &League_of_Legends(from&mmogamer)&游戏中的情节之所以不是很重要是因为在玩家影响情节前它并不存在。但是情境就不同了,它一直都存在于游戏中,并且在最优秀的游戏中,情节始终都保持着乐趣。甚至在像《马里奥》等完全不存在故事的游戏,或者像《魔兽世界》以及《英雄联盟》等不重视故事的游戏中,情境更是能够影响玩家的思维与感受。&不管是玩家因为被敌人所超越而感到绝望,并最终谨慎地选择了战斗位置或引诱敌人发动进攻,还是他们探索游戏环境的最终结果是逆转的胜利或者羞耻的失败,真正的要点在于所有的情感和理性体验都是受到游戏所创造的情境的影响。&大多数玩家之所以不能完成游戏并不是因为游戏太过复杂或者他们对游戏感到了厌烦,而是游戏呈现出了冗长且让人厌烦的情境,从而失去了对于玩家的影响。问题在于游戏在最后只留下少量未经探索的场景,少量长期目标,以及少量无决断力的角色。角色所迈出的步伐越大,游戏情境就变得越发紧缩。&从根本上来看,游戏也未提供给玩家足够的开放&空间&进行探索。有多少玩家在遇到最终boss前就选择退出一款长达40个小时的游戏?在最终地牢打开并且所有支线任务都结束时,玩家不再需要通过探索去掌握仅剩的那个情境,那便是:&我需要打败boss,或者我将不断重置,直到我能击败他并获得&最好的&结果。&&对于文学和电影来说,情节便是一切。如果不能移动事件去塑造角色,那便只剩下没有方向的设置。我们融入这些故事去观察人们将做什么以及会发生什么事去塑造这些角色。但是在游戏中,设置才是核心。他们创造了一个空间让玩家可以在此游荡,并寻找自我。而玩家可以通过自己在游戏中的经历而理解之后发生的所有故事。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)5)
《Bastion》是如何将叙事与玩法完美融合?
作者:Andrei&Filote&叙事与电子游戏总是紧紧相扣。即使《Pong》这种简单游戏也会通过某种方式展现故事,比如玩家基于画面内容创建自己的体验。通常游戏中的故事是通过玩家与之互动产生,但甚至在这种媒介诞生数十年的时间后,我们仍旧无法确定制作互动式叙事风格的最佳方式。&数十年来,相关学者与设计师已经就此方面进行了详尽探讨,但现在,我们有必要看看那些能够体现玩法与叙事完美结合(个人观点)的典范。&电子游戏是如何催生出故事?其实这得归结为大脑消化信息的方式。根据我们处理视觉信息的方式,图像会自动转变为叙事模式。许多游戏均按此方式呈现故事,因为同电影一样,游戏也指一系列按一定顺序发展的图片。重点是,我们常把叙事、对话、故事与玩法隔开,但事实上,它们如同硬币的两面,紧密相连,相互依存。由于电子游戏的背景是个虚拟环境,因此我们对该环境与其中事件的认知会自动形成故事。&如今,许多游戏一方面让玩家经历事先安排好的故事情节,另一方面则通过他们与虚拟环境的一系列互动,自然而然地引申出更多故事。但总存在一系列限制条件(无论是技术上,还是哲学上)隔离这两方面,因此我们常以交替方式进行体验。这也引出一些问题:我们从未在游戏中设置适当的故事情节;而在玩法或过场动画中产生的故事则与游戏毫无关联。因此,整个体验形成一种断裂模式:一部分是游戏,另一部分则是游戏中包含的电影。&尽管存在这些常见问题,但仍有些游戏致力于解决非互动式过场动画的约束条件。其中一例便是最新作品《Bastion》。&
& & & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
互动式故事:三个方面
以下三个事例均强调了提示信息的用法,这是一种尤其适合电子游戏但却总被忽略的技术。在游戏这种重视爆炸性元素的媒介中使用如此低调的元素,似乎是一个愚蠢做法,但电子游戏对关注度的需求本性,却正是提示信息能够发挥作用的重要原因。当你正陷入一场苦战时,突然呈现的一些截然不同的内容,或许有可能创造一种长远动机,为一些明显的操作行为提供全新的情境。&
1.暴力折射叙事
通常,暴力是游戏的导火索,但当用户在消灭对手上倾尽大部分时间后,战斗将变得无关紧要,故事情节也失去本身意义。《Bastion》提示的潜在信息则改变了这一情况。&首先是游戏中存在的大量武器。武器科技的不断提升透露出Caelondia社会日益突显的战争。与此同时,我们也见识到了一个需要层次:创建(锤子),对抗环境(矛、弓),控制环境(火箱),对抗其它社会(卡宾枪、步枪),完全主宰那些社会(迫击炮、破坏性炮弹),解锁终极武器(摧毁)。&游戏进程紧随故事与主题发展。随着武器具有更大破坏力,你越发认识到,由试图主宰自然的殖民者成立的City,与仍生活在不受侵犯神圣领地的Ura创立的社会之间存在种种冲突。&显然,这是一段社会暴行的简史。随着殖民者开拓新大陆,他们会销售锤子,换取弓箭、步枪、大炮。Calamity割裂山脉,摧毁生物的能力其实是种超现实的核武器。同时也是武器中的极端,并且是人们不会打败战的终极保障。游戏发生于Calamity的背景之下,如果要扭转局势&,Kid除了与现实妥协之外,别无选择。他想逃脱的同时,也在为其所困。&
2.情境化的敌人
你在游戏中面对的敌人既不是无名氏,也不会毫无作战动机。在Calamity发生之前,它们扮演着不同角色,现在则开始重塑身份。根据叙事者的说法,它们会与Kid发生冲突,后者的目标是重建Bastion,争取全面胜利。无论叙事者的措辞是否可信,但这并不能构成屠杀那些只是试图建立自己的安乐天堂的无辜物种的理由。&游戏让你意识到,敌人拥有与自己同等的生存权利,这是该游戏的一个关键部分。这些敌人也是目前Kid最显眼的反对势力,它们挣扎在组织、重组与重建的过程中,试图建立一个劫后重生的世界。这明显是一个有得有失的过程。比如Windbags本来是种较低的社会阶层,现在则无家可归迁移至一个荒废城市;Ura幸存者将悲痛转化为复仇力量,但从未忘记尊严;Peckers则在灾难后充满了优越感,他的愤怒方式十分有趣。人人都会按照自己的动机清晰行事,而且乐意利用自个资源完成目标。它们的做法仅仅是折射出Kid的行动,并且与之一样充满决心。&Bastion中的对手本质并不恶劣。它们也不会盲目接受厄运。大多数时候,它们属于自然世界,或社会的一小部分,或是一个完全不同的社会。可是,它们均遭遇侵略者(你)的暴行。这是一个了不起的成就,因为《Bastion》并不只是简单地涌现众多敌人让玩家扫射,它也阐述了敌人的立场,这一点让游戏蕴含更多深意。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
神殿概念完美结合了两种需求:一是用于解释Caelondian人的信仰,二是发挥增加游戏难度的功能。而这些用途则通过祈祷来实现。祷告本身存在两个层面。首先是界面上,借此玩家能够知晓自己陷入的麻烦(游戏邦注:比如敌人的攻击加快加强等)。但故事模式不存在界面,从Kid角度看也不存在所谓的用户:他的祈祷行为纯粹是种信仰,如同摇摆锤子只是种习惯。他决定进入未知世界,进行相关探索。&他想要什么?我们不得而知。我们只知道自己会面临困境、考验与磨难,这些都是惩罚形式。现在猜测Kid会因过去行径遭遇惩罚是否为时过早?我们只能疑惑,但疑惑本身就是奖励与成就&&我们已经构造出拥有自己生活与体验的角色,它们同我们一样存活于每时每刻,就好像它们已经自成一体,存在于只有我们有权接触的时空。而这正是所有叙事内容的目标,无论是游戏、电影或小说。&我们只有通过提示信息才能感受到这一点,我们很容易忽略这些静谧和轻声诉说的内容,但它们却为我们留下了无限的想象空间。由此我们可窥见其美丽的外表下,多彩的世界背后,玩家所触及的壮丽物质世界之外的深层意义&&《Bastion》是一款关于种族冲突,甚至是种族灭绝,以及关于人类种种错误的游戏。&
& & & & & & & & & & & & & & &Bastion(from&gamecareerguide)&
特殊元素:叙述者
不少电子游戏均采用叙述者支持故事情节的发展,但《Bastion》中的叙述者却显得十分独特,它贯穿故事始终,并且会回应玩家的行动。&由于《Bastion》的叙述者会根据玩家动作做出相关反应,因此Supergiant&Games开发团队需要确保他的每句台词均吻合游戏情境,玩家的动作氛围以及游戏叙事内容。因为稍微一丁点儿偏差,或某个错误步调,便会致使这位忧郁严肃的叙述者陷入滑稽境地。但《Bastion》并没有犯下这种过失,其叙述者努力配合脚本情节与玩家自然催生的故事。&虽然在与玩家配合上耗费了大量时间,但该作的叙事内容不仅限于描述玩家的行动。玩家在整个游戏过程中,不仅能够获得清楚的阐述内容,还会发现自己与叙述者的配合更为紧密,因为后者的每句台词均透露出他自己与游戏世界浑然一体的感觉。&
& & & & & & & & & & & & & & & &&Bastion(from&gamecareerguide)&同时,我们很容易发现这整个设置是开发者精心构造而成,它除了营销推广之外并无其他有趣用途。我们可以想象这个系统的多种不同形式,甚至是一个允许玩家停用整个叙事模式的系统。但《Bastion》并不能这样做。如果根除该作的叙述者,这便是削弱游戏的主心骨,移除了游戏中的所有有意义的行动。这并不是与其他系统(例如武器、升级等)平行的系统,而是承载整个故事叙事框架的系统,它是《Bastion》体验的核心。&同神殿一样,叙述者的作用也具有多种层面。他可以在游戏进程中为我们揭示游戏世界的情况,但他并不是无所不知的全能者,仅仅是利用自己获知的某些信息提示玩家,时而回忆,时而揣摩与猜测,有时候甚至是一无所知。例如在游戏最后阶段,他在游戏叙事框架中只告知我们要去取悦两个人物,而我们最终与无时不刻相伴左右的叙述者面对面时才得知情况,才知道只有采取这一行动才能等到游戏的&结局&。&而在游戏尾声,一切都已发生改变。玩家在通关后无法回头。有些事情已经永远逝去,这不仅包括选择的权利,还有其中的幻觉。其故事清楚表明,强大的记忆和推测能力有助于玩家方便快捷地重建家园。我们从能够简单修饰的过去,进入了未知的现在。我们抵达了故事源头、结局与Bastion的核心部分。接着,故事终结,叙述者褪尽神性,真实世界迎面而来。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
《Journey》配乐作曲家阐述自己的创作历程
作者:Leigh&Alexander&在第55届格莱美奖公布提名的当天,《Journey》的作曲家Austin&Wintory决定回家等消息,因为这能缓解他在工作室不断刷新网页查看结果所带来的压力。而当他刚刚钻进车里时,手机突然亮了;这是来自Christopher&Tin的祝贺电子邮件。&Tin是首位获得电子游戏歌曲格莱美奖作曲家(游戏邦注:在第53届格莱美奖中凭借《文明IV》中的&Baba&Yetu&荣获&最佳器乐编曲伴奏&)。困惑的Wintory立刻打电话给了Tin,并证实了自己为Thatgamecompany的《Journey》所创作的歌曲获得了可视媒体中最佳配乐的提名。&Wintory说道:&2年前当Tin获得格莱美奖时,那是首次非游戏本身获得认可,而是作曲家通过游戏得到肯定的情况。所以能由这位开拓者来通知我这一消息更是激动人心。&&这一提名让电子游戏的配乐也能够与像《艺术家》,《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》以及《龙纹身的女孩》等电影的配音进行角逐。但是对于Wintory,这个谦虚,健谈且让人敬畏感的人而言,其在《Journey》所扮演的角色获得认可更是锦上添花。&
生活的改变
我们所谈论的是发生于2012年电子游戏颁奖盛典之前,即在该盛典上,《Journey》共获得了7项提名,其中便包括了最佳配乐和最佳歌曲。在所有的称赞中,Wintory更倾向于年初在游戏开发者大会上所获得的来自媒体,其它开发商以及音频社区同行们的反馈。他说道:&这些评价更能让我们感受到同行业人士的反应。&&与同事Robin&Hunicke和Kellee&Santiago共同出席VGA的Wintory说道:&如果电子游戏中也具有主流流行文化的接口便再好不过了。&尽管对于游戏的颁奖盛典来说,粉丝们真正关心的是那些高成本且具有较高曝光率的游戏,&但是对于我来说,只要能够与自己所关心的人待在一起,那么不管面对的是何种事件我都会感到非常兴奋。&&Wintory认为,接受《Journey》配乐的制作超越了自己的希望和预料。他回想道:&我们生活在一种真空环境中。我对游戏有着非常强烈的情感,甚至超越了我对TGC的敬畏之情;但是虽然我是真心热爱游戏,我却不知道别人是否会对其做出回应。&&自从游戏发行后,Wintory便收到了无数的电子邮件,他自己也承认&生活发生了改变。当然了,我也会期盼着自己的创作能够在将来的某一天带给别人不同的影响。而现实的回应甚至大大超过了我的期待。&&
灵魂与灵魂之间的联系
《Journey》的开发团队的目标便是创造一款能够鼓励玩家与别人单纯且无偏见地联系在一起的游戏,就像朝着山顶穿越沙漠而不断前进,类似于Joseph&Campbell的著作《Hero&s&Journey》。&Wintory说道:&Jenova(Chen)和游戏设计师负责创造这种灵魂与灵魂之间的联系,&这也是为什么玩家经常会说游戏帮助他们回想起与配偶间的亲密关系,或为他们的生活创造出一种新价值的主要原因。&他表示:&我从未看过有人在幻想这种类型的经历,或以这种方式待在游戏中。&Wintory也表示他从未想过能够获得格莱美奖或其它颁奖典例的青睐,他继续说道:&因来自外界的各种回应让我觉得《Journey》的创造过程是我所经历过的最棒的体验。而除此之外我就不知道艺术家还能有什么期望了。&&
& & & & & & & & & & & & & & & & &journeybig(from&gamasutra)&比起为游戏创造配乐,Wintory在创造电影配乐中更有经验。但是他表示早在接触音乐前自己便对游戏充满了激情,大约是在10岁左右。他说道:&要是我没记错的话那时候的我已经开始玩游戏了。&&Chen邀请Wintory共进晚餐,讨论如何创造出《Journey》并希望与之进行合作。Wintory描述道:&Jenova并不会在一开始便呈献给玩家各种新技术,而是通过情感力量去吸引玩家,这也是我最希望看到的。所他能够突显于众多游戏开发者之间。&&比起传统游戏,这种方法(即首先明确可能的影响并以此决定工具和结构)更适用于编曲,这也是Wintory选择将传统的编曲与TGC的设计态度结合在一起的部分原因。&他说道:&任何作曲家都不会以&我拥有一个弦乐器,你希望我用它创造出怎样的音乐?&开始创作。有种说法是,如果你带着一把铁锤到处走动,那么你眼中便只看得到钉子。工具也是如此,这与着眼于某一场景并思考&我该使用何种工具才能与该场景相匹配&是完全不同的。&&
在《Journey》的长期开发过程中,Wintory每天都致力于项目中,并伴随着游戏发展而不断修改音乐。Wintory也表示,在与Chen的合作过程中更是感受到设计师对于艺术创造过程的尊重。他回想道:&我一直都保持着&游戏比音乐优秀多了,我必须重写&的想法。我也不时会打电话给Jenova希望他能听听我新上传的乐曲。&&Wintory笑着说道:&他总是会说&我要问你一个问题:你是否认为这已经是最出色的结果?&而我的回答总是&我想不是的,所以我需要为此更加努力。&他总是会鼓励作为艺术家的我们,如果觉得自己创造出了最佳作品,那就算完成了创作。而我之前就从未遇到过这样的合作伙伴。&&在游戏编曲中最独特的元素便是我们需要在一开始便将音乐作为一种互动元素&&针对于音乐本身进行创作只是过去20年的做法。《Journey》的配乐能够获得格莱美奖提名其实非常有趣,因为它是参考Wintory根据直觉和游戏的响应式音景所创造出来的唱片集。&Wintory说道:&我并不是先创造一个唱片集并将其整合到游戏中,而是先创造出游戏配乐后才思考着如何将其转变成唱片集。这便花费了我3年的时间,所以我才如此迫切希望将自己的编曲有效地整合到玩家的游戏体验中。&&Wintory继续说道:&这也是我为何在提到游戏时便非常兴奋的主要原因。一遇到游戏,我们关于音乐的所有认知便不再起作用。与戏剧一样,音乐也是少数受到时间约束的艺术形式;所以我们将受到时光流逝的支配。所以为了面向游戏创造音乐,我们必须将一些非线性原理整合到基本的线性原理中,但这却是一个让人抓狂的过程。&&他补充道:&我们不仅需要用户为此付出情感,同时还希望他们能够清楚音乐中的事件发展与传统的古典乐是不同的。&&
开阔的环境
Wintory认为自己能够在如此&开阔的环境&下,也就是随心在游戏中创造音乐是一件非常幸运的事,这能让那些不是很了解游戏的音乐人也能够理解并接受游戏理念&正逐年趋于简单&的事实。&他同时也在幻想着游戏音乐能够变成传统的音乐节目的一大组成部分,而不只是游戏音乐。他说道:&一周前,在科罗拉多,Boulder&Symphony交响乐团演奏了《Journey》中的一首乐曲,当然也有其它古典乐&&这既不是游戏盛典也不是流行音乐会。在演奏开始前我与观众进行了交谈,并向他们解释了创造非线性音乐的兴奋感。而即使是交响乐观众,他们也对我的游戏编曲赋予了极大的期待。&&Wintory说道:&他们并未对&电子游戏&感到不屑。他们愿意接受自己耳朵所听到的内容,而对于我来说,这便是真正获得世人认可的一刻。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
探讨电子游戏应如何设置简单的成就机制
作者:Rami&Ismail&上周我刚刚结束了对于成就机制的使用与滥用的讨论,将成就视为游戏进程的支持而不是提供能够改变玩家游戏玩法的挑战或呈现出更加复杂的目标。我的伙伴,也就是来自Vlambeer(游戏邦注:来自荷兰的独立游戏工作室)Jan&Willem&Nijman指出,《刺客信条II》在游戏真正开始前便呈现出了3种不同的成就或奖励,玩家只需要左右移动模拟操纵杆,根据灯光指示按压按钮便能够攀上一栋建筑而获得奖励。&许多人对于游戏为一些琐碎的任务或再平常不过的进程提供成就或奖励表示无语。而这只是关于太过简单的游戏是否能够迎合非游戏玩家的讨论中一个非常小的组成部分。慢节奏的教程将通过命令提示和过场动画去教会玩家如何移动模拟操纵杆以及如何跳跃。并且玩家总是能在每一步的最后(尽管过程非常琐碎)打开一个成就。&
& & & & & & & & & & &assassins-creed-ii(from&xbox360.gamespy.com)&许多&硬核玩家&都会有这种感受,在很多情况下我也能理解他们的这种感受&&许多现代的电子游戏都不敢提供给玩家太过复杂的游戏玩法,只是怕这么做会疏远了玩家。相反地,《恶魔之魂》或《超级包装箱》等游戏却在玩家投入了大量资金后呈现出了实实在在的风险。也就是在这些游戏中,玩家一开始并不能看到真正具有复杂性的挑战。&几个月前,我们女朋友决定深入了解这个我倾入全部热情的媒体。所以我便让她先玩玩《刺客信条II》这款游戏,因为我认为这款游戏拥有节奏有序且不断扩展的教程。而在此之前她一般都是玩《愤怒的小鸟》,《模拟人生》或者《神偷卡门》这类型游戏。一开始我的建议是《Sword&&&Sworcery》,希望游戏中轻松的氛围能够让她感觉舒坦些,但是因为游戏繁琐的修饰以及单调的内容都让她不愿深入其中。&每个玩家都不会轻易将角色置于一旁。我的女朋友在《刺客信条II》的前10分钟也是如此,尽管挫折感也随之慢慢提升,并有可能导致她最终放弃游戏并且不愿再次尝试。在控制着角色往前走的短短几分钟内,对她来说好似经历了好几个小时,但是最终她取得了胜利。&过去我总是认为,完成目标这一奖励便足以推动着新玩家继续游戏,但是我却并未考虑到其实新玩家完全清楚行走只是一种琐碎的任务,他们知道这并不算游戏前进过程中的复杂挑战,尽管对于那些从未使用过游戏控制器的玩家来说这种游戏玩法也会具有一定的难度。他们并不觉得这是一种成就(基于任何标准),所以这种讨论便失去了意义。当主机中传来了&成就打开&的提示时,我的女朋友已经开始产生厌烦感,并希望能够快点退出游戏。&但是当注意到游戏奖励后她又决定多玩5分多钟的游戏&&而如果游戏只是继续前进而不提供给玩家任何成就,她便会在此放弃游戏。Jan&Willem&Nijman所说的3种成就便是吸引女友的注意力,并推动着她愿意待在游戏20多分钟的主要因素。&实际上,&非游戏玩家&的理念也发生了改变。早前,&非游戏玩家&是指没有任何游戏经验的玩家,而随着休闲玩家的出现,我们可以发现&非游戏玩家&理念已经不复存在了。早前的非游戏玩家只是一张白纸,将通过实践掌握如何进入电子游戏中,但是今天的非游戏玩家却不再是如此。他们可能已经拥有好几年的游戏经验,但是前提是他们所面对的是像《愤怒的小鸟》或者《FarmVille》等类型的游戏。&休闲游戏与其它游戏的一大区别在于它们的短期回馈/奖励循环,即通过反馈在玩家的每次行动中都给予他们相关的奖励。基于容易上手的游戏设计,这类型游戏算是主流游戏产业中最易接近的游戏。玩家在游戏过程中将不断看到弹出的提示,并从中了解前进的每个步骤。同时玩家将在此面对各种具有明确上限和价值的分数系统。当然了,这类型游戏中所存在的目标便是让玩家获得良好的自我感觉。&而在主流游戏中,成就和奖励替代了这些反馈。尽管对于许多资深玩家来说,获得这些目标已经不再那么重要了,但是对于游戏新手而言,他们真心希望可以通过一种可衡量的方法去获得这些奖励。玩家总是很难去控制这些游戏,它们并不属于容易上手的游戏&&就像《刺客信条II》在让玩家真正进入游戏世界前便花费了好几个小时去介绍游戏以及呈现一部分成就机制。&当我深入思考这一问题时,我越发认为成就机制是将新玩家带进游戏中的一种有效方法。它们既不唐突,又是可衡量的,而且不会破坏游戏设计,甚至还可以在游戏开始阶段频繁地出现在玩家面前。它们不需要任何关注或互动,只是作为一种实在(而非抽象)的游戏进程指示。这正是休闲玩家所需要的,并且也不会对资深玩家所热衷的硬核体验带来负面影响。&于是我便开始阅读一些有关成就的网站,并希望从中了解那些持反对意见的人的看法。在此我发现许多人对成就的抱怨都是&太过简单&。当我深入研究时发现:这些人抱怨的并不是自己可以很轻松地打开一个成就,而是其他人可以轻松地做到这一点。也就是他们认为如果连非游戏玩家都能够做到,那么成就便不再是成就。最好的情况是,他们不断地呼吁更多更具有挑战性的游戏出现,而最糟糕的情况则是,他们强硬地捍卫着硬核游戏领域而阻止其他新玩家的靠近。总之他们的想法就是:成就应该属于&真正的&玩家。&将易用性等同于牺牲挑战或复杂性的想法真是大错特错&&这是一种让那些经受不住游戏挑战和难度的玩家进入游戏的好方法。对于独立游戏开发者来说这一点非常重要。主流游戏开发者需要在游戏开发时考虑到非游戏玩家的感受,而独立游戏开发者却不需要这么做&&他们甚至不需要去考虑非游戏玩家是否会玩他们游戏。&现在我和我的女朋友都在玩《光晕2》。上周她在遭受到游戏中的两个Elite进攻时突然向后退,这便表示她已经将自己的行动映射在模拟操纵杆上,并以此影响着自己在虚拟世界中的表现。她迅速萌生了一种战斗感,并在听到我的防护物耗尽声时大喊让我帮助她,或加入她的战斗中。如果她因为《刺客信条II》未给予实在且可衡量的奖励而放弃游戏,她便会因此错过更多有趣的内容。&
& & & & & & & & & & & &&achievement&unlocked(from&gamasutra)&对于游戏设计师,我会建议你花30分钟的时间去寻找一些全新的视角:坐下来并观察你的父母,伙伴或好友将如何在你认为非常棒的游戏(琐碎的)任务中进行探索。如果他们认为这些内容非常有趣,这便是帮你创造出游戏易用性的好方法。基于这种新视角,你需要明确游戏将如何吸引新玩家的注意。没有人会强迫你去执行自己不喜欢的发现,也没有人会强迫你找回游戏挑战或牺牲复杂性。也许你的游戏注定不具有易用性,也许你会发现这是一个值得重新思考的好想法。不管怎么说这都只是一种讨论,关于游戏是否会因为某些玩家做出一些看似琐碎的任务(对于他自己或其他玩家而言)而给予实在且可测量的奖励的讨论。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
如何创造出具有沉浸感的电子游戏
作者:Sebastian&Alvarado&作为一种传播信息的方法,文本总是能够从某种程度上改变读者的认知(不管他们是否愿意),甚至让读者能够将自己当成场景中角色。文本本身便能够诱发出沉浸感。然而各种多模式媒体(如电子游戏)则会将视觉性内容(也包含文本),音效以及与游戏故事,角色和环境的互动能力(可能是最重要的元素)结合在一起,所以这种媒体总是能够提供更棒的沉浸感。而这也能够进一步激励着电子游戏开发者创造出更具沉浸感的游戏,即随着技术的发展以及用户评判标准的提高,他们身上所担负的重任也随之提高了。&当提到电子游戏区别于其它媒体的沉浸感时,我们还必须注意一些特别的内容,我也希望在深入分析前明确这些内容。它们分别是沉浸感必要性以及沉浸感类型。&
沉浸感必要性
我们必须事先声明,电子游戏开发者并不需要优先考虑沉浸感内容,因为并不是每一款游戏都需要体现出沉浸感,我们必须承认的是沉浸感并非所有游戏的固有特征。就像没有人在玩《俄罗斯方块》时会去在意沉浸感,而如果你的游戏必须突显这一特征,你最好向一些专家请教。&实际上,益智游戏通常都不具备沉浸感。但是创造一款不具备沉浸感的游戏并不意味着游戏无法从沉浸感中受益。为了证明这一点,让我们着眼于益智游戏的总体发展趋势&&通常情况下益智游戏的故事,角色和环境元素总是与游戏机制没有任何关系,即它们的存在只是用于创造游戏的沉浸感,并且故事元素与游戏间的情感连接也只是简单依附于游戏机制上而已。《战神的挑战》系列游戏的成功便是一大典例。&
& & & & & & &Puzzle&Quest(from&blog.lester850.info)&从某种原则上看,更优秀的故事也就意味着它更具有沉浸感。实际上,越开放的故事往往具有更深层次的沉浸感,并且更有可能呈献给玩家他们所希望看到的游戏体验。&
沉浸感类型
撇开非沉浸感的益智游戏,电子游戏中还存在两种类型的沉浸感,并且其中一种只能存在于电子游戏中。&基于&客观沉浸感&,你便能够效仿游戏(或小说,电视节目等)中的现有角色,尽管这一角色与你具有完全不同的个性,背景和外观。你可以是马里奥,也可以是克雷多斯。你将在过场动画中观察着这些角色在故事中的行为,并且你也会和他们一样对各种事件做出反应,但是不管怎样,角色所具有的外观和行为都是硬性连接着的,你只是间接地在感受这种沉浸感。&基于&主观沉浸感&,你便能够直接融入游戏中;即你的想法,外观(如果你愿意将其反射在游戏中),情感和对于故事事件的行为反应都是发生在故事背景中。这种沉浸感可以用于角色扮演游戏中,即玩家角色不一定与玩家本身相像,但是玩家却可以选择自己想要扮演的角色,并感受到模拟游戏所具有的吸引力。这种类型的沉浸感所具有的一大重要特征便是角色能够真实地表达出玩家对于任何情境所做出的反应&&尽管角色可能长得不像玩家(游戏邦注:玩家的角色可能是个半兽人)或者生活在一个完全不同的环境中(玩家的角色可能身处艾泽拉斯)。比起只是与角色达成共鸣或理解他的行为,玩家将能够在此决定这些行为。这就要求游戏中必须呈现出开放性故事和对话选项,以及理想的多人角色扮演游戏环境;主观沉浸感总是依赖于MMO中的角色扮演服务器。让玩家有机会去选择对于不同事件的反应能够让角色在游戏中所做出的反应和行为更贴近玩家,从而让玩家更深刻地感受到自己对于游戏的作用,而不是游戏强加于角色身上&&这便是主观沉浸感的最大优势。主观沉浸感应该算是最&完整的&沉浸感类型,并且也只能存在于电子游戏中,因为游戏角色将会作为玩家代理在故事中呈现出他们的想法。&像《天际》和《辐射3》等游戏便一直在努力创造定制外观,非线性故事情节以及多种对话选择等机制。另外一个特殊的例子便是《魔兽世界》,从2010年初算起,世界上所有玩家花在这款游戏上的时间已经超过了593万年。&如此你便清楚为何比起玩家,开发者总是更加关注于沉浸感了吧:正是如此《宝石迷阵闪电战》才会发展成一款游戏,玩家也才会投入比人类物种诞生还长59倍的时间(从2004年算起)于游戏中。&最后,我们需要着眼于近几年来的发展趋势,即游戏中所包含的道德故事选择。早前的游戏所呈现出的故事选择更多的是关于玩家想要体验的场景,而与玩家的内在价值观没有太大的关系。但是当我们回顾像《神鬼预言》以及《Infamous》等游戏时,我们会发现它们的一大卖点便是玩家不仅能够基于自己对游戏的作用去塑造故事,同时还可以根据自己的信念和道德观去影响故事的发展方向。&所以,关于沉浸感的科学原理是什么?开发者们该如何使用这些原理去创造更多具有沉浸感的游戏?&最近的研究表明玩家总是会与角色产生共鸣,并发现自己的内心存在着与角色相似的特征。这便透露给我们两大重要信息:即玩家可以非常深入地仿效角色并感受到最深层次的沉浸感,以及玩家可以在角色身上找到他们所钦佩的特征。这同时也意味着有可能出现完全相反的情况;即玩家有可能会因为游戏的驱动而将自己的特征植入内心还是白纸的开放式角色中。&当角色与玩家具有较高相似度时,儿童玩家(也有可能是成人)将能够感受到更多沉浸感。许多10至12岁的玩家表示当游戏角色与自己非常相像时,他们便能够获得更棒的沉浸感。当然了,我并不是在提倡开发者必须创造出与玩家尽可能相近的游戏角色,但是如果这么做能够带给玩家最大的沉浸感,我们为什么不去尝试呢?如果电子游戏中只有15%的角色是女性,是否就意味着游戏对于女性玩家的吸引力就比较低?这并不足以说明女性玩家的购买率远远低于男性玩家。&关键信息:开发者应该创造出具有玩家想要效仿的特征的角色(或者让玩家能够在角色身上表现出他们所渴望的特征),并确保角色的多样性(就像玩家也总是多种多样),如此你才有可能为玩家呈现出最具沉浸感的游戏体验。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分析电影、书籍与电子游戏的媒介特性与区别
作者:Adam&Rebika&我们很容易就能猜到为什么大多数人认为作为媒介,电子游戏同电影如此接近:两者都是通过图像表达它们的故事。&我的确相信电子游戏是故事媒介(游戏邦注:此分析并不适用于大部分无需故事情节的游戏),比起电影,我们认为电子游戏更类似书籍。为了证明我的观点,我将从特定的角度分析各种媒介的主要特点。&
& & & & & & & & & & & & & & &&scifi-film(from&blogs.amctv.com)&
长度:故事发展需历经多长时间?
电影基本上为短时媒介。大多数电影时长为1.5个小时,也有些电影可能是2小时、3小时,极少有电影长达4小时之久。基本上,只需一个下午或一个晚上的时间,你就可以欣赏完整部电影。&另一方面,书籍需消磨更长的时间。而这取决于书本的页数和读者的阅读速度,但我们一致认为,大多数情况下,只需1-2周左右的时间便可读完一本书。当然,你也会偶然碰上一本好书,然后在几个小时内读完整部著作,但这并非正常情况。&电子游戏也是同样原理。通常,我需要1-2周的时间完成一款游戏的所有关卡,但是如果让我碰上一款出色的游戏,那我一天之内便可通关,虽然这是少数情况。&电影时长较短。所以你必须加快情节的发展,删掉那些完全没有必要的情节。电影的简介极少超过20分钟,你不能在情节中设置过多迂回曲折的故事。这也是为何大多数的电影只讲述非常简单且直白的故事,否则传递过多信息会导致观众数量快速流失。&只要与书籍或电影相关,你就觉得自己有很多时间。有些书会多达页,而有些游戏可持续60多个小时的体验时间,甚至更多。通常这些媒介具有5-10个主要角色,它们都有自己的发展特性及发展历史&&而电影却没有。&事情可以更慢发生,简介的时长也可以延长。显然,你也不想拥有长达1小时的简介画面,而你可以在进入真正行动前提供1小时,可能2小时的&开场白&。比如《Fire&Emblem:&Path&of&Radiance》中:真实情节并未在第四个任务前上演,而大多数的玩家已经在游戏中耗费了1或2个小时了。&同样,媒介的长度会大幅度地影响故事的节奏。&
节奏:故事的节奏如何?
因为我们通常都是无中断地连续观看电影,所以大多数的电影都遵循同样的节奏:能够吸引观众的强有力的开篇形式(游戏邦注:通常与主要情节无关,或者只在中间涉及一些,或者穿插于整部影片中),接着慢慢引入主角及情境,接着故事情节开始发展,达到高潮然后结束。&另一方面,我们可以在书籍和电子游戏中享受更长的时间,而每次阅读或体验后会进行长时的休息。这也是为何这里的故事需以不同节奏发展。&你仍然可以慢慢构造一个大型的主要情节,直到达到高潮,然而故事发展一段时间后,只有少数观众欣赏时,你要另外组织更小更复杂的故事。书籍和电子游戏都以章节形式存在。而游戏中的分节并不明显,但是每款游戏都设有关卡、地牢、任务、过关模式&&每个章节实际上又包含了一个次要情节,其中的小高潮及悬念能确保读者/玩家继续体验下一章节。&这就促使你将故事分成更小的组块,借此发展次要情节,丰富主要故事的发展。你甚至可以为每个章节搭配一个特殊角色,相较于电影,你可以决定它们的发展。&
对话:信息是如何被转达的?
在电影中,任何事物都依赖于电影所呈现和讲述的事物。你可以利用一些文字(比如某地名,或者显示在屏幕上的一些信息)。当然有些例外,比如标志性的《星球大战》介绍,但它们本身就是个例外。&对话必须简短,因为观众无法跟上太长的对话。电影中不要设置过多独白,越简单越好。同时,电影大多依赖于演员的表演,以及他们如何生动地传达出情感。&另一方面,书籍依赖于文本。书籍记录下所有事物,包括每句对话台词和每个描述。当两个主角在交谈的时候,读者可以自由想象他们当时的态度、情感等等。&而在电子游戏中,由于科技发展,大多数的游戏都有配音效果。但大多数重要的数据仍通过文本传送。然而游戏中的演技十分有限,只有一些塑造精良的角色可以传达真实情感。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &super-mario-galaxy(from&techi.com)&
想象:需要留下多少想象的空间呢?&电影没有留下过多的想象空间。它向观众呈现出每个地方/行动的具体细节。&另一方面,书籍很少描述所有事物。它需要读者自己的理解。&游戏也是如此。许多游戏允许你定义自己的角色,除此以外,你可以自己决定事情的开端。游戏或者书籍只会告诉你:他同时与10个敌人作战,并打败了他们,这需要读者去想象战斗场面,而玩家需参加真实的战斗。&电影因其属性的原因不能脱离现实。你不能让场景看起来过于虚幻,否则就会出现明显的电脑制作痕迹。你不能让主角看起来与人类大相径庭,否则你将无法找到相匹配的演员。当然,你仍可以从事动画电影制作,但这意味着你的观众是特定群体(指孩子)。&在书籍和游戏中,你可以想象自己想要的任何事物,并创造出来。在书中,读者可以自由进行想象,在游戏中,由于所有事物都是虚拟的,即使场景看起来并不真实那也没有关系。&
续集:重点是什么?
电影领域极少出现续集。你需要聘请相同演员,而且情节需要与第一部电影紧密联系。而且你会纠结于演员变老这一事实,所以如果你在15年后才开拍续作,你最好能想出15年后的故事情节(当然,你也可以使用化妆术让演员看起来更加年轻或者更加年迈,但只是从某种程度上考虑)。而且观众常常会将电影同他的主角紧密结合起来,这意味着演员在真实生活中也是此种状态。&书籍和游戏在续作方面比较不会受限,它们并不要求坚持相同的角色(续作发生的时间不会被时间发展顺序所束缚)。我想这也是为何这两种媒介会出现大量续作的原因。你不必坚持某个角色:因为这些故事并不过多依赖演员的脸庞和表演,你可以转变读者/玩家的关注元素。&因此,我希望你可以从上述讨论中获取某些信息,实际上,这有助于你在这一新兴媒介中塑造出独具特色的呈现故事的方法与工具。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
阐述熟悉感对电子游戏界面的重要性
作者:Lewis&Pulsipher&最近,租赁汽车的经历让我意识到游戏界面熟悉感的重要性。&&直观&一词常与界面紧密联系。我个人理解,此背景下的直观意味着&熟悉&。总有些东西更适用于一部分人而不适用于其他群体,或者至少是更符合该群体的使用习惯。比如,如果将按钮设置在游戏屏幕的边缘,就更加便于玩家用鼠标点击。熟悉感就是最重要的元素。&
& & & & & & & & & & & & & & & & &Game&UI(from&blog.natebeck.net)&我习惯驾驶福特和普利茅斯这类车子,但是我租了一辆Nissan&Altima。而且,这辆车内设高科技的启动系统。车子的钥匙以插在适当端口内的美国足球造型的小型钥匙链替代;钥匙链上设置一个启动按钮。这些都是我不熟悉的装置。无论是插钥匙链的端口还是启动按钮都没有处在我所见过的位置上(游戏邦注:即在驾驶杆上,或是在前排座位之间位置)。端口设置在驾驶座的左边,接近仪表盘的底部,低于驾驶杆。启动按钮设置在仪表盘上,位于驾驶杆右上方位置。&当我第一次试图启动这辆车时,我插入钥匙链,按下启动按钮,但是什么也没发生。后来我才明白需要踩刹车档才能启动车子。我习惯通过刹车停车,并未发现可以通过刹车来启动的车子。仪表盘会显示诸如踩下刹车档之类的电子提示,后来我阅读了快速入门手册,才发现正确的使用方法(为什么是刹车呢?启动按钮也控制辅助电源,所以需要区分辅助电源和启动键)。&这款车的另一个问题在于雨刷间隔控制方面。我的车子有一设置间隔时间的可旋转控制器,其中内置一系列长短不一的直线。然而,长线代表每分钟更多的擦拭次数,而Nissan的这种装置完全相反,长线代表更长的间隔时间,结果每分钟内的擦拭次数更少。这可能更有意义,但对我来说却是如此的不熟悉。&这与游戏有何关系,尤其是电子游戏?至少首先,同已经过验证的方法相比,操作游戏的反常方式会让你觉得不熟悉。人们极少对游戏界面进行创新,因为用户会对此感到极其不适应。&直到我之后详细阅读了《Quick&Reference&Manual》,我才明白此界面比我想象中的&更加不同&。这个钥匙链提供了无线电信号。你无需把它插在任何地方,只要把它放置在车子附近。如果你将钥匙链放入口袋,只需按下门把手上的按钮,你就可以从外面打开或关上所有车门。按下车盖边缘的隐形按钮,你就可以打开后备箱,如果钥匙链不在附近,你就无法做到这些事情。同样,你也可以启动车子(这也意味着,你不能把&钥匙&忘在车里,因为只要钥匙链在车内,车子便能随时打开)。&然而不利的是,如果没有阅读简明手册,我就需要一些时间才能理解它的工作原理。在游戏领域,有多少玩家会阅读10页的手册?有多少玩家甚至还未浏览过游戏内的文本?即使崭新的电子游戏界面同Altima的无线钥匙链一样灵活,如果人们不了解它的工作原理,它仍无法起作用。&因此你该怎样做呢?在电子游戏中,你需制作第一关卡的教程视频,让人们清楚新界面的使用方法。而在桌面游戏中,你必须确保玩家阅读新界面的使用方法。但我们必须指明,比起电子游戏,桌面游戏极少出现不寻常且不熟悉的界面功能。&我猜,如果钥匙链耗尽电量的话,会怎样&&门上有一常见的锁眼,但不是启动锁眼。我也不清楚,车辆所有者是否比出租人多了一把钥匙。&在旅馆房内,我必须保持警惕,尽量把钥匙链搁在远离车子的位置,让它处于感应范围之外。我们一般会把车停在门外。我不希望有人半夜过来,按下门把手的按键,然后打开车门,因为我的后备箱内落下了一些东西&&&另一方面,Nissan设置的CVT(无极变速传动器)是我真心喜爱的一项功能。它能精确控制GenCon行程中的上下山方式,甚至只需4缸引擎便可前行。我基本使用老式车辆(1995-98年生产),所以,无须惊讶我会上网搜索大家对Altima的看法,以备我可能决定购买一台。车辆所有者的评论表明同样事物会引发如此不同的见解,这也让我想到游戏中没有&理想状态&(同样也没有理想车辆),对车的喜爱程度同人们的习惯有关。比如,有人觉得变速器噪音太大。而我习惯老式卡车和厢式货车,所以对我来说它一点也不吵。但是同一辆高级轿车相比,这个变速器的声音确实很吵。&我们再次发现,可接受与习惯是完全不同的概念。这也是未采用外部测试方法的电子游戏公司会犯下大错的原因。这些公司内部的员工早已习惯游戏中的怪异现象,他们并未对此反感。而第一次体验游戏的用户却会对这些奇怪现象表示异议,我想这类事情在界面问题上尤为常见。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
阐述撰写电子游戏人物对白的六个技巧
作者:Ian&Adams&电子游戏的粉丝有可能只关注游戏中的动作场面,而尽可能快地跳过那些不必要的情节。&这也可以用来解释游戏中的故事内容始终很平庸的原因。事实是,即使故事情节很精彩,但是游戏中的对话总是稍稍有些逊色。&紧迫的翻译任务、为保持故事简短性、糟糕的配音、以及希望给予玩家控制权,这些因素都降低了游戏世界中基本叙事方式的水准,让游戏中的角色只是在单纯地阐述内容。&我们无法通过此文开出解决上述所有问题的药方,只希望这里的建议能够让所有枯燥的对白再增添些趣味性。&
& & & & & & & & fallout3-interactive-dialogue(from&gamesauce.org)&
1.避免堆砌大量的笑话
我们会觉得演员或喜剧演员讲的笑话有趣,这离不开他们的语气、韵律、步调、表演功力以及当时所处的环境。&除非你是在为一位诙谐幽默的资深配音演员撰写故事脚本,否则你就没必要呈现出含有大量笑话的对白了。否则你的对话会给人一种粗野以及不雅的感觉。&如果你打算重复这些台词,那么出现两次就够了。如果玩家在一个小时内听到同一台词重复三遍以上,他会感到厌烦的。一则笑话在第一次会引来一阵笑意,如果两个小时内都是同一则笑话,只会引来抱怨与不快的声音。&虽然游戏中出现几个可笑的角色很合适,但千万不要把每个角色都定义成滑稽的形象。这不利于创造独特的声音,也会弱化玩家对所扮演角色的重视程度。&
2.了解角色
要了解你的角色是哪些人,了解他们想要什么、喜欢什么、讨厌什么、害怕什么、了解什么东西会让他们感到舒适、他们想达到什么样的地位,然后把他们放在其它位置。挑战他们的设想。嘲弄他们强大的欲望。&这是自从《I&Love&Lucy》推出后,每一部情景喜剧获胜的法宝。了解你的角色有哪些,编写人物特点,这样玩家就知道角色的身份,然后随着游戏进程慢慢地展现出他们的个性,观察他们试图稳定形势及恢复控制权的场面,这是故事情节的基础。&只有通过创造真实且真诚的角色,你才可以调整、转换或者颠覆他们对于喜剧效果的反应。创造一个有趣的情境,笑话就会自动呈现出来。&
3.保持对话短小精悍
如果对话在两行内就能结束,那就没必要使用六行的文字。如果一句台词不能提供有意义的说明、动机或者描述,那就删掉。即使这句台词有意义,那也要让它更好地对应上下文。&你最喜欢的笑话会分散玩家的注意力以及破坏整个游戏进程吗?如果会,那就删掉。记住玩家是来玩游戏的,除非你的这些笑话能提升玩家的游戏体验,否则你就是在浪费他们的时间。&
4.勿担心缺乏笑点
我已经声明了,构成一段有趣对话的关键是玩家确信值得投入精力去体验的角色。也就是说,当故事情节中发生一些严肃的事件时,你有责任确保玩家投入的精力不会浪费。千万不要认为每次交流都需要一些笑声来烘托,如果故事情节发展到比较压抑或者严肃的场景时,千万别去回避它。&这并非意味着在荒凉或者忧郁的事件中没有喜剧的容身之地。通常,黑色幽默会比任何夸张的言辞更能衬托出一种荒凉的氛围或者绝望的境地。只要玩家知道你的游戏品质很好,他们就会信任你,任你把他们带入任何沉重的场景,甚至是进入一个充满欢乐气氛的游戏中。&
5.使用人性化的语言
最后,要时常问问自己:&这些语言是真实人类会说的吗?&通常,许多游戏尝试着使用古代口音或人造声音的语言来制造一些奇幻的效果。如果你始终保持统一的严肃口吻,这种做法并无不妥,但是如果你试图赢得一片笑声,那你最好使用本地语言。&这不只可让玩家从这些比较熟悉的体验中寻求到一种舒适感,也可以加大某些时刻或情感的真实性或关联性。&更确切地说,除了这里的词汇要与我们每天使用的言辞相似,短语也是如此。要允许游戏角色以一种不寻常但实质上又始终如一的方式叙述某事,这会给玩家制造一种意外感,同时也能强调角色的独特个性及独特视角。&以上就是我所知道的五个技巧,但我还需要陈述一个技巧。&
6.摒弃双关语
如果你想把双关语隐藏在笑话和元游戏玩法文本的参照内容,比如任务标题、目标描述或者与主角不相关的事件简介等,那也无妨。它们也许会吸引玩家,为玩家提供一种共享体验及融入感,如果你想逗乐玩家的话,这是个好办法。&但最好不要在对话中添加双关语。就算对于开发团队之外的人来说它们很有趣,双关语也还是会造成一定程度的距离感和分离感,这一点会与创造出色游戏故事的初衷背道相驰。&如果游戏角色开口闭口都是双关语,那么游戏世界就会丧失真实感。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
举例论述游戏会话机制的设计挑战及技巧
作者:Eric&Schwarz&一般来说,电子游戏主要围绕若干简单的互动。战斗无疑是最常出现的模式,但当然这里还有其他众多形式&&赛车、进行体育运动等。但开发者尚有待真正掌握的是,同人类兴趣更密切相关的内容&&&简单&同他人交谈。&尝试模拟会话会面临各种独特挑战。多数游戏都有明确的成败状态,所以对话需要符合我们预想的成败规则。会话需要给予玩家反应性感觉,否则就会变得不自然,或者甚至是缺乏互动性。虽然开发者尝试通过多种方式避开这一问题,但鲜少开发者在创造真实可信的对话互动上真正取得成功。&本文中,我将进一步细分这些挑战,举例若干制作有趣会话的技巧,以及几点基于新视角处理乏味会话机制的建议。虽然我这里主要以角色扮演以为例,但这只是因为其他游戏的例子很少,尤其是主要围绕会话元素的主流游戏。还需注意的是,本文假设众多会话内容&&这里主要围绕内容膨胀以及只适合于游戏需要众多谈话内容情况的会话。&
会话的恐怖谷理论
虽然运用泛滥的恐怖谷理论(游戏邦注:恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出。根据森昌弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达&接近人类&程度时候,人类好感度突然下降的范围)在电子游戏中常被运用于图像背景中,但这在会话中表现得尤其明显。试想每次当你体验游戏时,角色总是陈述对特定情境而言毫无意义的内容。也许你会听到会话内容自行进行重复。也许特定话语中途出现断句,接到另一句内容。或者,在你初次完成游戏后,你会发现,多数会话选项都令角色做出相同回应。&这对玩家来说也是如此。虽然游戏会在会话中提供截然不同的选择,或是允许各种询问方式,但这些内容通常相当于A、B和C之间的简单选择&&表达差异微乎其微。在《质量效应》中,我无法选择以自大方式,或是恭敬、暗讽方式表述内容&&我必须就既有选项进行选择,如果其中没有我喜欢的选项,我需要进行其他内容。关于所有这些会话选择,我们可以通过将所有内容归结成基本选择省下众多时间。&
即便我们能够自己选择回复语气,内容含义也是由开发者预先设定&from&gamasutra.com&这里的原因非常明显&&没有创造超智能的AI解析文本,提供适合语境的反应,然后创造相应技术,即时演绎这些会话内容,我们很难创造能够真正匹配玩家陈述内容的会话。会话内容有限。虽然很多互动能够通过特定规则组合进行支配(游戏邦注:在此我们提取自身对于现实的构想),但谈及另一人类则就缺乏可预见性。人类有其个性,他们会做出轻率且出乎意料的决策,他们会让情感支配他们。回头想想,即便是今天,你因冲动谈论或操作某事的情况(虽然行为背后可能存在若干规则),这些都不是你能够预测的,而且你比任何人更了解自己。&虽然我们在将暴力之类的活动抽象化方面受过多年训练,我们可以基于支配运动的规则和简单物理近似值把握足球比赛之类的活动,但我们对于他人的了解甚少,即便我们很了解某人,我们也无法预测陌生人的行为&&换而言之,相同规则并不适用。多数电子游戏内容靠生成不同演员能够进行互动的相同规则维持运作&&在射击游戏中,你通过射击敌人同游戏空间进行互动,无论你进行多数次战斗,&敌人都以能够预测的有限方式进行运作;在赛车游戏中,你通过驾驶车辆同他人角逐,力争}

我要回帖

更多关于 战略网页游戏排行榜 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信