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游戏外包界:国内那些最具知名度的游戏美术外包公司
【编辑:游戏兵工厂】&&发布日期:日   点击率:32663
游戏兵工厂新闻报道:
美术外包是个比较神秘的行业。先说一个刚刚听到的故事,某国内巨头游戏公司想让国内某一最顶尖美术外包公司做游戏原画,该美术外包公司拒绝接单称没听说过该公司,后来还是在游戏公司董事长亲自打电话沟通情况下才勉强接单报价为3万元/张。
美术之如游戏,如脸之于人。所以在看脸的时代里,是颇为吃香的,而美术外包的客单价较高,但规模化较难。有待各位读者做补充。
【DOGAME游戏兵工厂旗下恒游外包工作室】()成立于2007年,经过6年的发展,目前已经参与50多款游戏产品开发,总部设在北京,每个项目都由一个项目经理负责项目的进度安排,产品提交质量审查以及项目技术交流沟通,2011年在哈尔滨成立项目外包加工基地,目前拥有60多人的外包团队可以承接从原画,3D,动作,特效,UI游戏美术整包项目,即解决了本地化的沟通成本也保证了技术外包团队的稳定性和质量。
【皿鎏软件】主要从事基于PS2,XBOX360,PSP、NDS,PC等数字娱乐平台的单机和网络游戏的开发,是SCE(索尼娱乐)的认证开发商。合作伙伴还包括,美国Nintendo(任天堂),GameConnection等国际知名企业。主要作品:《古墓丽影》、《侠盗猎车手5》、《蝙蝠侠之阿卡汉姆疯人院》、《安卓版音速小子4第二章》等。
【点晴科技】点晴科技成立于2013年,是专业从事游戏美术制作与影视动画制作的公司。从日韩手绘、卡通渲染,到欧美次世代写实风格,包含PS3、XBOX360、端游、手游等各类游戏平台。点晴科技是目前金口奖“最佳美术外包公司”分类中票数高的。其主要作品有《暗黑血统》系列、《国土防线》系列、《英雄连》系列、《战锤》系列等。
【唯晶科技】前身为风雷时代公司,2003年正式更名为唯晶科技,将总部设在上海。此后陆续获得美国Intel、英国汇丰银行 、日本大和证券、日本三井住友银行、台湾联电集团,台湾新光集团等海外资本的投资。其外包业务也主要来自海外游戏公司。主要作品有《圣女之歌》系列、《参天律》、《Shooting Fever》、《Dark Break》等。
【维塔士】总部位于上海,现拥有1100多名员工,在全球有8个分公司和工作室。主要经营3D美术制作、合作开发、原画美术、程序制作、音效、测试等。主要作品有《美国末日》、《最终幻想》、《超凡双生》、《看门狗》等。
【漫想族】是专业的动漫游戏美术服务机构,业务范围包括游戏美术制作、影视动画制作、动漫图书出版等。动漫类图书销售已超过8000万总码洋。主要作品有《莫莫》、《部落守卫战》、《微信天天系列》、《进击的女神》等。
【原力动画】成立于1999年,一直致力于动画领域的发展。先后开拓了日本三维动画和北美网络游戏的加工业务。每年都有10余款原力动画加工的游戏在北美、欧洲等地上市。主要作品:《龙与地下城》、《极品飞车16:亡命狂飙》、《侠盗猎车手5》、《御龙在天》、《神秘海域3》等。
【天畅动漫】成立于2010年,是一家从事页游和手游美术外包服务机构。服务类型包括手游DEMO版制作、角色模型制作、场景制作、动作制作等。主要作品:《众神之战》、《英雄王座》、《剑侠情缘叁》、《神曲》、《问道外传》等。
【美任文化】成立于2012年,同年进入日本手机游戏美术设计市场,,2013年开拓了国内及日本三维动画加工业务。合作伙伴包括日本的光荣、梦宝谷、可来软件等,国内的巨人网络、巴别时代等。主要作品:《放开那三国》、《征途》、《飞龙天下》、《智龙迷城》、《天空的水晶》等。
【厦门力游】成立于2010年,从事游戏美术外包设计制作,包括2D原画、COCOS动画、3D模型、动作、特效等,参与了30余款游戏的制作。主要作品:《悟空传》、《倾世情缘》、《武道破天》、《龙将》等。
【千梦溪】2009年以桌游卡牌美术外包的角色进入游戏行业。在桌游时代积累经验后,转型手游,2013年底开始组建研发团队,2014年6月签下《手机少年》的手游改编权,进行同名手游研发。主要作品有《手机少年》、《宿命》、《星辰变》等。
【上海零境】是国内游戏美术外包合作研发服务商。提供3D mmorpg、2D mmorpg、webgame相关的原画、模型、动作、特效、图标等外包服务。主要作品:《傲视天地》、《天地英雄》、《凡人修真》、《航海之王》等。
【杭州黑岩】是国内美术外包企业,专注于游戏和电影概念设定、卡牌插画、游戏设计。主要服务客户来自于国内及欧美、日、韩知名游戏公司,包括BETHESDA、NCsoft、Games Workshop、网易游戏、腾讯游戏、盛大游戏、Applipot、THQ、Vigil Games、Bluehole、Applipot等。主要作品有《暗黑血统2》、《永恒之塔》、《黑道圣徒》、《上古卷轴》、《TERA》、《2KNBA》等。
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DOGAME游戏人才招聘HNYU GAME历数国内外知名制作人;――制作人发展趋势;我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌;下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方;游戏人为什么会像电影制作人方向发展?;【盛大派】;1、盛大游戏首席制作人张向东(原产品管理中心总监;2、原盛大游戏《永恒之塔》制作人李瑜(原微软XB;3、盛大集团《星辰变》制作人谭群钊(盛大集团总裁;4、盛大游戏《龙之
历数国内外知名制作人
――制作人发展趋势
我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。
下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点。
游戏人为什么会像电影制作人方向发展?
【盛大派】
1、盛大游戏首席制作人
张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)
2、原盛大游戏《永恒之塔》制作人
李瑜(原微软XBOX那快的精英,跟正苗红、真正的全球化精锐。管理出身。)
3、盛大集团《星辰变》制作人
谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)
4、盛大游戏《龙之谷》制作人
陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)
5、盛大游戏《功夫世界》制作人
吴裔敏(腾讯穿越火线负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》《吞食天地2》制作人。产品出身)
6、盛大游戏《巨星》制作人
赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)
大部分制作人都类似小公司的总经理,总裁。类似电影导演,主要的编剧工作不是他们做,还是由原先的主策划来完成。但制作人把握大方向,还兼顾扫平内部障碍。也许自从陈光和吴裔敏到任以后,才开始学习腾讯的做法,代理产品进行本地化改造。目前,从《龙之谷》项目来看,表现的还是不错。
【腾讯派】
1、原腾讯互娱《QQ西游》制作人
林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)
2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人
刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室――量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)
3、腾讯互娱研发制作人
曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)
4、腾讯互娱执行制作人
Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)
5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人
孙宏宇(北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)
6、腾讯琳琅天上《QQ飞车》制作人
姚晓光(与巨人挖角的林海啸团队并列的研发团队一把手,腾讯唯一自研项目过百万的产品《QQ飞车》的制作人)
MMORPG研发依旧拜托不了残疾的状态,唯独《QQ飞车》自研项目达到了百万在线,其他项目依旧杯具。主要的NB产品依旧不是自己开发的。腾讯的产品经理更NB一些,对本地化改造,以及研发方的控制力是国内其他公司都无法比拟的,腾讯更象一个医生。治得好他人,治不好自己。
【巨人派】
1、巨人网络《征途》制作人
纪学峰(原征途数值总监,后来替换丁国强,负责征途项目。数值策划出身。)
2、巨人网络《巨人》制作人
丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,后调至《巨人》项目,策划出身。)
比较折腾了,原先实行的是事业部制。后来实行分公司制度,为了顺应潮流2010年刚刚更名为制作人。但运营还是采取综合运营中心的统一资源负责所有产品的运营。也许只有纪学峰和丁国强二人是副总裁,才有能力和权力去研发和运营一把抓。
【网易派】
1、网易《大话西游》原制作人
梁宇(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)
2、网易《梦幻西游》
徐波(高中毕业【强调下,并非鄙视,只是说明下,普通人通过努力也可以当神】。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)
现在的网易,就不太了解了。网易实际上实行的是产品经理制,本质上是制作人那一套。
【畅游系】
1、韦青和刘铁
天龙八部的制作人,两人联手打造的畅游支柱产品。
【其他派】
1、蓝港在线《西游记》制作人
张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)
2、金山游戏《剑侠情缘2》
王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)
3、完美时空(好像没有制作人体系)
李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)
4、火石软件《游戏人生》制作人
吴锡桑(火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)
5、上海九维《武林英雄》制作人
宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》《武林英雄》,后成立上海游族,成功研发运营《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)
久游网的制作人一直是不详,连对外采访,镜头都不照脸。据我了解,久游还是有很NB的人,尤其三个次世代产品很是让人刮目相看。久游网虽然实行了制作人制度,但不管运营,只是名义上的制作人,本质上是主策划。
【欧美阵营】
暴雪《魔兽世界》、《网络创世纪》制作人
EA《模拟人生》制作人
【日本阵营】
任天堂《超级马里奥》制作人
天堂公司台柱
CAPCOM制作人
世嘉《莎木》制作人
KONAMI《合金装备》制作人
《GT》制作人
《鬼泣》、《生化危机》制作人
【韩国阵营】
前NCsoft公司《天堂》制作人
NCsoft公司《RO》《卓越之剑》制作人
NCsoft公司《激战》制作人
WEMADE公司《传奇》《传奇3》制作人
T3公司公司《劲舞团》制作人
Yoo-Ra Kim Neople公司《DNF》制作人
NEXON公司《跑跑卡丁车》制作人
前Webzen公司《奇迹》制作人
Cho Ki Yong
铃木裕 小岛秀夫 山内一典 三上真司 宋在京 金学圭 和Jeff 朴
金允R 郑本 任
Richard Garriott
【成为优秀游戏制作人的几个特点】
1、成功的年龄都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的比例很高。
2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层、徐波客服出身,朱元璋还和尚出身!
3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个性。
4、大多经历过1-2个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。
5、性格共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何挫折和困难,或人生低谷都压不倒,越压越强。
6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。
7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。
8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。
现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。作为游戏制作人不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是
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国内外游戏公司有什么区别
心灵小鱼汤
中国的游戏公司非常多 知名的确不是很多 盛大 巨人 金山 网易 完美 搜狐 现在的腾讯也算是一相当大的网游公司了,而九城因wow代理权转让的原因.现在没发现什么比较不错的游戏 目前知名网游与单机游戏多达1790多个 而每天还在不断更新 或推出新游戏。策划的地位比较尴尬,核心人员肯定非常重要,一般的执行策划其实也是可有可无的,可以说入行门槛很低,喜欢玩游戏,一定的文字表达能力,聪明点,再加上可以吃苦耐劳其实就可以了...和一般的文职工作一样,可替代性强。其实做哪行做到精都肯定可以出头的,游戏策划亦然,天赋、努力、机遇,缺一不可,不过相对来说游戏还是朝阳行业,入行折腾几年,自己靠谱,一定会有好的机会的。而且相对来说做游戏比起一般的传统行业,收入还算可以,开始会比较辛苦。国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
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