为什么我的调查宝可梦会会梦幻西游怎么跳过动画第一句

从《宝可梦:日月》到《FF15》偷跑是怎样发生的?
先是《精灵宝可梦:日/月》,后是《最终幻想15》,短短一周内搞出了两个大新闻:它们全都偷跑了。 如果你是一位非常关注游戏的玩家,那么“偷跑”二字肯定早已不能再熟悉了:游戏往往在发售之前,就已经有一大批人通过各种或合法或非法的方式玩到了你已经迫不及待想玩的游戏,而且顺便还被剧透了一脸。如果是正版玩家,偶尔也能提前过上玩偷跑实体游戏的瘾;但恼火的是,有时破解的盗版资源出现的比正版还要早。若是花了钱却比不花钱的人还晚玩到,相信无论是谁心里都不会很舒服。
FF15中东偷跑 拿到偷跑游戏的玩家或是高调炫耀,或是闷声发财,相反游戏开发和发行商那边的口径就比较统一,脱离不了的模式无非是“谴责并调查偷跑来源”、“已偷跑玩家不要提前泄露游戏内容”,像老任这种严格一点的也无非是表个态:“既然你们跑得比谁都快,那就ban了你们的联网功能吧”。刀子嘴豆腐心,像“日/月”这种特例的偷跑玩家不联机也能玩的高枕无忧,毕竟有资格让玩家自愿开口叫“爸爸”的公司实在太少,玩家依然还是绝大部分游戏厂商的衣食父母。何况玩家能够提前拿到游戏,责任更多是在厂商那边多一点。 “偷跑”一般是指在游戏软硬件产品发售日前夕,有人或机构合规/违规提前获取了完整/近似完整的产品;个别情况下,也被用来形容在官方严格保密的情况下关键细节被提前泄露。随着互联网的发展,违规偷跑的负面影响变得越来越大,但是游戏厂商却往往拿不出什么太好的解决方案。“偷跑”现象为何难以控制,问题究竟出自哪里? “偷跑”固然存在 游戏媒体是玩家获取更多游戏相关信息的主要来源,也是游戏厂商除官方渠道以外最重要的信息出口,所以媒体获取相关信息的优先权很高。游戏正式发售前,厂商经常会提供正式游戏给媒体的评测部门进行评测, 亦或是作为推广营销的一个环节赠送给某些名人营造售前气氛。这种由官方提供产品或信息的行为,偶尔会出现一些意料外的情况:steam上的《The Tower》alpha测试版在发售前7个月因人为失误提前发售,开发商赶紧联系Valve下架游戏,重新回到了“抢先体验”的状态,将损失降到了最低。另外。近几年国内也曾出现过官方差点玩脱了的故事。
The Tower 前几年某游戏主机推出国行入华,发售前不少媒体提前拿到了官方提供的测试机。媒体测试后出乎意料地发现竟然不锁区,于是乎全国玩家纷纷走上街头鸣锣击鼓奔走相告。发现势头有点不对劲的官方赶紧通风各家媒体,不要再围绕关键二字进行宣传推广,否则有可能会导致一些预期外的负面反应。之后媒体噤声,玩家也心领神会,游戏主机发售延期数月,还好最终推出的版本令用户满意,终未酿下大错。 另外,一些从其他利益角度考量的厂商也缩紧了官方提前释出产品的策略。例如上月Bethesda宣布未来只会在游戏发售前一天向媒体提供评测版游戏。R星联合创始人Dan Houser也曾发声表示,游戏行业应该控制情报流出,但主要是为了保证终端用户,也就是玩家对游戏的新鲜感。
游戏生产销售环节越多,产生疏漏的可能性就越大 游戏的生产销售环节越多,官方的控制能力越差,产生疏漏的可能性也会放大。我们在网上看到部分玩家提前拿到实体游戏,绝大部分情况都是从销售末端,批发商或零售商这些渠道方流出的。 全球同步发售的游戏越来越多,为保证能够让各地玩家都能在发售日能够在发售日玩到游戏,必须提前进行压盘、运输、铺货,甚至还得计算过程中的产品损耗率。这些环节越是涉及到末端,厂商影响力越弱,进行把控的难度也随之增加,因此,愿意出高价、有熟人货源便成为了销售末端环节中玩家群的首批受益者,只要你出的钱够多(例如中东土豪),或者仓管是你铁哥们。经常从香港购买全球各地正版游戏的玩家应该都深有体会:提前发售日一两天在内陆拿到游戏真的难吗? 并不难。 看不见的“偷跑”* 游戏在运输和铺货的过程中偷跑数量绝不是极少数,但普通玩家并不会给游戏产品的销售带来太多影响。除了一部分人群:黑客。提前几天获得游戏数据并上传至互联网上产生的危害已经很大了,但在2000年初,发生了一件更为严重的游戏偷跑事件。2004年10月,在延期长达12个多月后,《半条命2》终于发售了。而在发售之前,网络上一直流通着一个叫做《半条命2 Alpha》的游戏测试版。人们都知道,之所以晚了一年才玩到这款游戏,是因为还在测试中的这个版本被黑客从游戏公司偷了出来。
测试版《半条命2》 2003年,一位德国少年Axel Gembe通过关联公司的服务器黑进了Valve,潜伏数周后,在9月19日轻而易举地取得了《半条命2》的源代码。之后,又通过编写程序测试并传输发生变化的文件,获取了游戏的部分数据。他对代码进行了一些修改,让这份残缺的《半条命2》测试版运行了起来。 再后来,一个包含100个rar文件的项目“anon-hl2”出现在了互联网上,俄罗斯黑客迅速跟进优化了这个半成品游戏的运行安装方式。玩家对《半条命2》极端期待的心情,反过来让这份偷跑的测试版游戏疯狂传播起来。 虽然Axel Gembe不承认是自己上传,而是给一个朋友看过之后才发生的,但事实已经无可挽回了。这份文件以及被俄国黑客修改过的可安装版本开始在互联网上迅速扩散。
“心怀善意”的G胖 Axel Gembe很自信,他知道Valve追查不到自己的行动。然而,G胖在hl2社区的一封公开信,让他产生了主动联系对方的想法。 “我需要社区的援助” 虽然发现了一些端倪,甚至有FBI都参与当中,但Valve的调查并没有什么进展。游戏被迫延期,项目组人心涣散,G胖急需找到能够铲除病根的方法。于是,他在社区里发布了公开信,并附上了一个公开邮箱“寻求帮助”。 次年2月,Valve收到了一封邮件: “你好,G胖” Gembe在信中承认了自己的所作所为,并开始和Valve尝试沟通问题的处理方法。年轻的Gembe尝试性询问Valve是否愿意雇佣他作为内部安全稽核员,没想到G胖很快同意,并安排了第一次电话面试。他兴奋第在电话中和盘托出自己入侵Valve的英雄事迹,并收获了满意的结果:Valve邀请他到美国西雅图的总部进行现场面试。
在美国等着Gembe的并非Valve的工作机会,而是严阵以待的FBI 但令他想不到的是,这是Valve和FBI一同给他设下的圈套。5月7日一早,还在睡梦中的Gembe被全副武装的警察包围。FBI原本以安全考量在Gembe赴美前先联系了德国政府,结果后者却把他拦在了国内,并以年纪尚轻为理由,《半条命2》以外的其他黑客项目为案件审判了Gembe。2006年德国政府判处他罪名成立,缓刑两年,这是他近几年收到最好的消息。
Gembe 黑客破解游戏的商业价值并不大,一般并不以此为收入来源。但本身黑客群体和玩家的重叠度非常高,加上游戏数量多,反盗版机制更新频繁,使得破解游戏成为不少黑客测试和展现个人能力的首选。黑客讲究的是成王败寇,拥有值得夸耀的成果才能接到收费项目。只能说主动上钩的Gembe,还是太年轻了点。 国外有很多长期破解游戏防盗版机制并上传资源的网站论坛,一旦偷跑游戏被黑客破解后提前释出,这无论是对尚未正式发售产品的游戏公司,还是等待游戏到货的正版玩家来说,都是一种极大的伤害。我们普遍认为,“盗版”是游戏行业的大敌,而其中“偷跑的盗版”造成的伤害尤为严重。
《潜行者:切尔诺贝利的阴影》也是黑客手下的受害产品 “偷跑”带来的严重性让我们回避不了这个问题。发售日,尤其是安排同步发售,很重要的一个理由是用来保证绝大部分玩家平等受益。但随着互联网的发展,信息传播速度越来越快,影响力越来越大,“偷跑”带来的副作用也在成倍增加。即使是从营销方面考虑的小范围的合规偷跑,已经有些许风险了,更不要提涉及到盗版 “偷跑”。其实游戏厂商有一定的能力限制游戏偷跑(例如在线ban机、发售日线上解锁、严控物流销售渠道),但权衡利弊后还是会选择保守一点的方案。像任天堂宣布ban掉违规登录《精灵宝可梦日/月》用户的掌机,SE计划起诉偷跑玩家这些行为,只能说是治标不治本。XboxOne曾经提出过在线验证方案,但高层“核潜艇玩家”论调遭遇玩家一致反对。看来起码在近几年里,“偷跑”依然会是游戏行业中一个悬而未决的问题。社会化媒体
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转藏至我的藏点呆呆兽也能学会的《宝可梦日月》孵化乱数大法 |精灵宝可梦Go用户调查:流失理由No.1是耗电量太大
[摘要]截止8月26日,21.9%的玩家已经连续玩该作5周的时间。在已经流失的用户中,3日内就AFK的玩家占比最高,占到了39%。近一段时间以来,全球最火的一款莫过于《精灵宝可梦Go》了,在苹果发布会上,该作的开发商Niantic公司的CEO John Hanke登台宣布了该作上线2个月以来已经取得了5亿次的下载量,玩家们在游戏中行走的路程已经超过46亿公里,这个场地相当于绕地球1250圈,同时他还表示该作之后还将登陆Apple Watch。经过了2个月的发酵,这款游戏现在的人气究竟如何,是否还一如上线初期的活跃度,日前日本MMD研究所发布了一份日本地区8月份《精灵宝可梦Go》使用情况的调查报告,数据以岁的智能机用户为对象,以下为详细报告内容:绿色为现在仍然在玩《精灵宝可梦Go》,黄色表示曾经玩过在接受调查的2190位智能手机用户中,37.7%的用户曾经或者现在正在玩《精灵宝可梦Go》,其中只有大概13.5%的玩家已经流失。可以这么说,在日本每3个智能机用户中就有一个《精灵宝可梦Go》玩家,而且现在依旧在玩这款游戏的玩家占到用户总数的1/4。绿色为现在仍然在玩《精灵宝可梦Go》,蓝色表示曾经玩过,分别对应各年龄层从具体的年龄层来看,15~19岁的用户对于《精灵宝可梦Go》的接受程度最高,达到59.8。可以说一半以上的高中生都玩过这款游戏。其次是20~29岁的用户,约占到49.1%。整体来看,用户年龄越低,对于该作的接受程度就越高。用户是从在什么时候开始流失的接下来看留存和用户活跃方面的数据,以其中825位《精灵宝可梦Go》玩家为对象,截止8月26日,21.9%的玩家已经连续玩该作5周的时间,如果是以现在正在玩游戏的530人围统计数据的话,这个数字将达到31.3%。另外,在已经流失的用户中间,3日内就AFK的玩家占比最高,占到了39%。日本玩家对于《精灵宝可梦Go》的评分之后是玩家对于该作的评分的,依旧是以825位玩家为对象,这里以10分为满分,最终的结果与AppStore上的评分却相去甚远,评分最高的三个选项分别为5分、7分和8分,最终的平均评分只有5.6分。另外一提,该作在AppStore上的评分主要为5分和1分的两极分化。绿色表示付费用户在接下来是游戏的付费情况,在825位《精灵宝可梦Go》玩家中,这里约有16.6%的玩家曾经在游戏中付费。玩家流失的理由最后再来看玩家流失的原因,最主要的三个原因分别是电池耗尽、在家有事以及重复同样的事情很无聊,分别占比42%、38.3%以及37.6%。
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