有人愿意教我怎么玩神武手游有人玩吗吗

为什么有人觉得主机游戏太贵,却愿意充值很多钱到手游、页游? - 知乎1496被浏览451002分享邀请回答51254 条评论分享收藏感谢收起29763 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答上课还在收手机?别人的市长都在教怎么玩手机!-中青在线
上课还在收手机?别人的市长都在教怎么玩手机!发布时间: 23:05 来源:中青在线 作者:掌上宿院
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6月19日 宿迁学院
2017届本科生毕业典礼
宿迁市长王天琦
尊敬的各位嘉宾、各位老师,亲爱的同学们:
大家上午好!非常高兴参加宿迁学院2017届本科生毕业典礼。在此,受市委书记魏国强同志委托,我代表宿迁市委、市政府,向宿迁学院名毕业生表示热烈的祝贺!向学院全体教职员工以及八所联建高校的领导和老师们致以崇高的敬意!
首先,我想和同学们互动一下:
1.昨天是父亲节,你们有多少人给父亲打了电话?
2.有多少人给父亲发了短信或微信?
3.有多少人给父亲寄了礼物呢?
但是,无论大家做了什么,我在微信朋友圈里看到的却是一片汹涌澎湃的祝福。
我想告诉同学们:你的父亲或许不在你的朋友圈里,你的父亲用的或许不是智能手机,你的父亲或许根本就不用手机,但是你的父亲,却是生活在真真切切的现实中,而不是在手机里。
现在每人至少拥有一部手机,在这个智能手机风靡的时代,大家都习惯了出门时用手机叫个快车;习惯了无聊时用手机玩两局《王者荣耀》;习惯了手痒时到“东哥”或是“马云”家逛逛;习惯了吃饭、走路甚至骑车时,都要拿着手机并不时看看;习惯了睡觉时也要把手机放在触手可及的地方,反复拿起放下几遍才能睡去;习惯了在课堂上,一边“激昂文字”记笔记,一边“指点江山”玩手机。
手机已经成了大家生活中离不开的“伴侣”,有的说,出门什么都可以不带,但一定要带手机;有的说,一个小时不看手机,就感觉缺了什么,像失恋那样闹心;有的说,如果不玩手机,感觉手都多余,放哪儿都不对地方。
是不是大学四年,你们都有过这样的感觉?是不是这样的一种状态,持续了你们四年的生活?对此,可能会有同学不置可否,又或是质疑。我这里有两组数据:
据抽样调查,宿迁学院2017届毕业生平均每天花在手机上的时间近4个小时,其中,用来玩游戏的大概在1.8小时,闲聊的0.5小时,看八卦新闻的0.5小时,用来学习和其他的1.2小时左右。也就是说,大家通过手机用来玩的时间,每天在2.8小时左右、占比高达70%。如果我们人生70%的时间是被无效的信息、无效的劳动所耗费,那将是什么样的结果?
我们再来看看有多少时间用来和家人联系。抽样调查显示,大家平均每天和家人联系的时间在8分钟左右,也就是说,在手机使用中,只有不到4%的时间是用来和家人联系的。即便是这短短的8分钟,又有多少回前面的7分50多秒都是铺垫,只为了最后几秒钟的那句话:“爸,我没钱了”……
当然,我不是说手机不能用,手机无疑是个好东西。在我看来,手机是一项非常伟大的发明,它的意义甚至不亚于特斯拉发明了交流电、瓦特发明了改良型蒸汽机。
但手机让人类产生了始料不及的依赖性,使得我们对它的评价变得非常复杂,也非常审慎。手机本身无所谓好坏,关键在于如何对待手机、使用手机。
如果用好手机,使之成为我们工作、学习的工具,那么手握的就是成长的良机;但如果一味沉溺于手机,手握的就可能是人生的“危机”了。
有的时候,手机让人淡化了亲情。本来就不常和家人打电话、聊微信,难得回家一趟,一家人坐一起,却还是埋头玩手机,跟家人说不上几句话,是宁要手机,不要父母;宁跟手机亲热大半天,懒得搭理家人1分钟。这样的情景,或许在一些同学身上都发生过。家庭是我们的心灵港湾和精神依靠,如果过分依赖手机,把亲情都淡忘了,连家人都顾及不上,那又谈何帮助他人、奉献社会呢?
有的时候,手机让人迷失了自我。不少同学玩手机到了一种痴迷状态,正应了网络上的一个段子——“春眠不觉晓,醒来玩手机;举头望明月,低头玩手机”,把手机当成了寄托,将自己封闭在一个虚拟的世界里,对真实世界缺少关心关注,更缺少应有的思考和应对。甚至,除了手机,其它事情都无所谓,生活激情不足,人生追求迷茫。有的时候,手机让人与社会渐行渐远。
有的时候,手机让人与社会渐行渐远。有些同学习惯于透过屏幕认识社会、了解社会,但世界那么大,手机“窥豹”又能看到多少呢?如果天天盯着手机,哪有时间深入生活、体会人生百味?不走入生活,何来社会经验的积累?不经历风雨,又怎能遇见彩虹、走向人生美好?即便是寻找另一半,虽然可以通过微信、QQ等方式,但他(她)毕竟实实在在地生活在空气里、现实中,需要我们把手机放在一边,到人群中去寻找。
今天在这里跟大家说手机,无关心灵鸡汤。我没有什么鸡汤,真正的鸡汤在真实的生活中、现实的世界里,需要你自己熬制,喝起来才鲜美。
在这里,我和大家共同学习习近平总书记对青年人的寄语:“展望未来,青年一代必将大有可为,也必将大有作为,这是‘长江后浪推前浪’的历史规律,也是‘一代更比一代强’的青春责任”。
希望同学们担起责任和使命,不辜负总书记的期望。如果说我本人还有什么具体的建议,那还是关于手机。因为不管承认与否,手机已经和大家的人生密不可分了。
第一,习惯于把手机调在震动状态;
第二,和同事朋友,特别是长辈、上司交流的时候,不要玩手机;
第三,和尊长者通话的时候,请对方先挂手机;
第四,定时休息,把手机放在睡觉以外的地方充电第五,初次见面别人告诉你号码,请存储起来;
第六,当你收到别人发来的信息,或者错过了别人的来电,要及时予以回复;
第七,无论是电话、微信,还是其他功能,要充分和家人分享;
第八,每天找个时间,把手机放下一刻,把书本捧起来。
“人是生而自由的,却无往不在枷锁之中,自以为是其他一切的主人的人,反而比其他一切更是奴隶。”
——卢梭《社会契约论》
那时候没有手机,无论是昨天的呼机、今天的手机,还是明天其他什么更先进的通讯设备,说到底都只是工具,绝不能“人为物役”。
希望未来的你们,都能成为手机的主人,而非它的奴隶。
更希望未来的你们,征途是星辰大海,而非只剩下一部被停的手机。
最后,祝宿迁学院越办越好!祝在座的老师们拥有更加幸福的未来!祝在座同学都拥有美好的前景、灿烂的前程!谢谢大家!
【责任编辑:江苏记者站】
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说实话,科幻、美漫对我都没有非玩不可的吸引力,但下面这个raid视频,让我对这款游戏一见钟情。
这才是团队副本?!
现在的游戏,都往操作门槛越来越低了做,《荒野星球》却走了复古的“超硬核”路线:一个团本需要20-40人不等,BOSS强大到可以用“变态”来形容:各种夸张、动态、大范围攻击(地刺、冰火、爆炸),秒秒钟要你命,要求玩家及时躲避的同时还要保证有效输出。官方也说,这将是史上最紧张刺激的raid。我很想问一句设计师,当你们自己都玩团灭的时候,有没有很想抽自己?!
在BOSS面前,玩家跟蝼蚁似的
游戏5月18日结束公测,相信不久将上市,采用客户端+月费模式,如果你舍得花钱买游戏和代理的话,不妨去试试看。
如此大范围的地刺,你能看到玩家都躲到哪儿了吗
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第1页:有没有一款游戏 让你一看就想玩?
此文章由独家发表,转载请注明出处。越来越想玩!盘点手机游戏让人上瘾的四大原因
电子游戏让人上瘾是一个让人头疼又不得不面对的问题,一些言论甚至将之称为“电子鸦片”,就连一款简单的手机游戏都能让人欲罢不能,那么游戏的“魅力”在哪,又是那些原因让它们使人不自觉的沉迷其中呢?两周之前,非常受欢迎的智 能手机游戏《Flappy Bird》的开发者从苹果和安卓应用商店撤下,他说,“它太令人上瘾了。”曾经有人因为坐地铁时玩《糖果大爆险(Candy Crush Saga)》而坐过站,在做饭时玩俄罗斯方块而烧糊,而Flappy Bird可能也会导致类似的现象。到底是什么让它们如此具有吸引力?这是很多分析家一直以来的课题,也是游戏制造商、专业学者正在研究的问题。众多理论之中,大多数人赞成的是,当人们每次清除一种图案的点或击垮一个猪营时,人的大脑会释放神经递质多巴胺,它的数量足够让人感到想要再玩一次。据国外媒体报道,即使是最基础的智能手机游戏也能出乎意料地吸引人,专家总结了为何人类大脑会难以抵抗这些游戏并越来越想玩的四种原因。不可抗拒理论一:人们被面部所吸引给萝卜一个面部表情,奇怪的事就发生了。加拿大安大略滑铁卢大学游戏学院的教授凯伦-柯林斯(Karen Collins)说:“当一个物品拥有面部,我们就会更加难以放弃它,或摆脱它。在这点上我们似乎有些奇怪。我们从逻辑上清楚那些东西不是真实的,但却存在一些感情联结。在《农场英雄(Farm Heroes)》里我们大脑中的一些物质表现出,‘我们不能放弃这些小农场里的蔬菜!’可爱的声音也在起作用。想想愤怒的小鸟游戏里,小鸟从弹弓发射时的叫声‘whee!’”就是很好的例子。人因工程学家查尔斯-莫罗(Charles Mauro)曾经写过很多游戏,他说 :“我认为如果愤怒的小鸟不做的这么人格化,它就不会获得如此大的成功。拟人化在第二层次为部分用户创造了兴趣点,可能是在前意识层次。”不可抗拒理论二:寻找模式很有趣当人们在随机排列的图案中轻点同一颜色的元素,它们就会消失——无论是它们柔和的圆点《Dots》或闪烁的宝石《宝石迷阵(Bejeweled)》,这本质上和过去人们在灌木丛中发现并采摘树莓的过程是一样的。根据莫罗的观点,人类已经进化为在环境中注意到具体细节之前就能处理模式。而这些游戏正是挖掘了人类这个特点。研究学习神经系统科学的朱迪-威利斯(Judy Willis)称,人们不仅从找到模式中获得乐趣,寻找模式形成的可能性也会获得乐趣。例如,在《糖果大爆险》中,相邻的两个粉色糖果并不会形成模式,但它们的位置足够相近,让人预计或期待在邻近的空间里会出现第三个粉色糖果。如果确实有,结果就是愉悦的。威利斯说道:“寻找模式就是作出好的预测,最受欢迎的电视游戏就能让人频繁作出预测并迅速得到回馈。”不可抗拒理论三:人们乐于钻研自己的技术,即使是没什么用的技术引用塞缪尔-贝克特( Samuel Beckett)的话:“再尝试,再失败,仍然失败但有进步。”如果一个游戏太过容易精通,人们就会很快失去兴趣。如果它太难了,人们又会过早地放弃。最迷人的那种游戏会让人在每次尝试之后都有进步,它满足了人们希望提高技巧的深层愿望。例如愤怒的小鸟。将小鸟发射到上空时,它会留下一串点点标记飞行路线,这能让玩家在下一局用来调整目标。根据莫罗的观点,这个飞行痕迹对游戏的成功至关重要。“它会让你知道,‘下一局我想试试以这条线路发射,因为我已经在上一局获得了经验。’”这些不太难也不太容易的点点正是威利斯所说的“能够完成的挑战。”人们认为是自主决定让自己想要进步,但威利斯说,还不止是这样:在挑战中获得成功会促进多巴胺的分泌,不论这个挑战多么小。不可抗拒理论四:人们乐于探索模拟真实的虚拟世界当人类第一次从婴儿椅上打翻一碗饭时,就会理解物理学的存在。当人在玩电子游戏的时候,头脑中有着对现实世界的理解。游戏《Tress!》的创造者亚瑟-沃尔莫(Asher Vollmer)说道:“当人们感觉到软件更接近于真实世界而不是虚拟世界时,他们会更容易与这些软件建立连接。”莫罗表示同意。他说道;“当一个熟悉的行为被精确地数字化模拟时,就像愤怒的小鸟中向后拉弹弓的都工作,15秒钟后,玩家就对游戏机制有了基本的心理模型。”最有效模拟现实世界的游戏并不仅仅是有趣,它们也更容易上手,降低了人们因为遇到挫折而放弃的可能性。
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