二次元手游除了崩坏三,阴阳师 崩坏,fate还有什么好玩的吗?

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上周是FGO这周是崩坏3 二次元手游都发生了啥?
如今,AppStore已经不仅是一个渠道,而是沟通手游厂商和用户的桥梁,是苹果官方对游戏内容进行引导和把关的场所,还是外部研究者一窥业界发展状况的信息来源,扮演着渠道、媒体和数据库等多重角色。龙虎豹将在每周一对上周AppStore中值得注意的事件进行盘点和分析,供手游从业者参考。
本期(4月10日-4月16日)AppStore游戏畅销榜前20名榜单情况如上图。
从最近几期的榜单观察整体趋势上来看,有一个现象是越来越多的新游开始逐渐立稳脚跟,如腾讯和盛大的《龙之谷》手游,乐逗的《凡人修仙传》,互爱互动的《勇者大作战》,大IP产品居多。相对应的,有一些以往坚挺的老产品出现了波动,如长期位于第一名或第二名的《阴阳师》,上周就已经五天位于第五名,本周更是有两天位于第11名,并且是在与肯德基跨界营销正在进行的情况下,不过到周六的时候,《阴阳师》排名又重回榜单前三。
当然也依然有“灵光一闪”仅单日上榜产品,如《精灵大冒险》《王者战舰》(已下架)、《圣翼传说》,日光底下,并无新事。引起龙虎豹关注的,是本周《崩坏3》从游戏畅销榜最低80名,跃至最高第4名。而上周的《FGO》也是从游戏畅销榜最低70余名,跃至最高第7名。并且这两款游戏类似这样的波动,并不是头一次出现,为什么会呈现这样的趋势?和这两款是二次元产品有没有关系?
氪金系统 “新卡up”
《崩坏3》近30日畅销榜数据
《FGO》近30日畅销榜数据
做新活动营收,几乎是所有手游都会进行的运营活动。《FGO》和《崩坏3》在榜单上的多次跃动,也都是因为推出了新活动,这似乎与其他品类的游戏没什么不同。但从整个跃动的频度,“一出新卡就可以和《王者荣耀》《阴阳师》一争高下”的情况看,明显还是与传统手游存在差异。
其中最明显的原因在于这两款游戏的氪金系统,推出新角色期间会极大程度调动玩家付费,非新角色期间则无其他硬性消费点。
比如本周《崩坏3》的榜单跃动就是因为推出了新版本“樱色轮回”,以及新角色八重樱,玩家为了在卡池中抽出新角色以及适应联机等新玩法,会不断进行抽卡直到拿到新角色。
在这一点上,更明显的例子是《FGO》,不同于本周《崩坏3》还是因为在推出新角色的同时,还推出了不少新增玩法和系统,《FGO》以往都冲上畅销榜前十,甚至名列第二,都仅仅是因为推出了一个新角色,玩家会为了抽到这个新角色,不停进行抽卡,直到抽出位置,而往往新卡的掉率,官方会进行控制。
以上是这两款游戏的“新卡up”,而让这两款游戏真正与众不同的是非新卡期间并没有硬性的消费点,尤其是《FGO》,连pvp系统都没有,需要玩家充值消费的,只有抽角色卡这一环,其他都可以通过消耗体力来完成。抽角色卡也并非无止境,只有两种情况下需要抽卡,一是出了新卡,二是需要对角色卡的宝具进行升级,最高为5级宝具,也就是同一张角色卡最多只需抽出5次即可。
平日无需抽卡,一出新卡就势必抽出,导致了这类产品的营收走向呈现跃动。
受众特征决定的产品特征
然而,如上文所提到的,氪金系统仅仅是导致营收跃动态势的最明显原因,更深一层的,则是二次元人群的受众特征所决定的产品特征。
我们做个反向推倒,这种氪金系统,之所以能够成为成功的产品逻辑,必须以受众的忠诚度和对新卡的绝对需求度为前提,否则必然因赢利点单一面临营收不济,甚至因玩法相对单一面对用户流失的情况。
而忠诚度和需求度的来源,都在于IP所覆盖的二次元粉丝,对这些IP本身的追逐。还是以《FGO》为例,所属IP FATE有大量二次元粉丝人群,二次元人群的特征之一,就是对于所喜爱的作品有非常高的忠诚度。
因此对于《FGO》的核心玩家来说,FATE的世界观和其中的人物是他们非常熟悉的,而《FGO》游戏中的剧情是承接IP动漫的,又涉及到许多备受玩家喜爱的经典角色,忠诚度和需求度同时满足。
对于《FGO》这款产品,在刚进入国内的时候很多人并不看好,无论是基于日本手游进中国多水土不服的现状,还是产品本身玩法单一的情况。而当《FGO》《崩坏3》《阴阳师》这三款同期的二次元产品,都跑出了非常好的成绩后,又有一种声音是如果《FGO》没有给bilibili代理,可能就是暴死。确实,bilibili网站聚集了大量FATE粉丝和二次元人群,是加分项,但一定不是决定因素。
如今的手游市场,成功产品的决定因素必然是产品的逻辑,既符合了受众需求,又满足了商业化需求,并且,在其中寻找到了平衡点。努力加载中,请稍候...
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《崩坏3》评测:这竟然又是一款国产游戏
本文为叶子猪游戏网专稿,随便转载不用客气...
  近日在APPSTORE又上架了一款二次元风格满满的游戏,该作是此前在圈内颇具好评的《崩坏学园》系列第三部作品&&《崩坏3》,早在游戏的试玩视频曝光时,小编已对它有所关注,不仅是对于画风的喜爱,而是前作《崩坏学园2》是一款较常见的横版射击,而到了第三部作品,制作团队却选择了3D动作。可以这么说吧,在众多的游戏分类当中,3D动作无疑是对画面、打击要求最高的,一个弄不好,吃相估计会非常难看。
  另一方面,最近手游圈的&二次元&已经被阴阳师称霸了有段时日,《崩坏3》在上线之际同样得到了苹果商店的推荐也驯服了许多粉丝,作为在类别上不同于阴阳师的它,究竟有着哪些地方让其在众多的游戏中脱颖而出呢?不妨让小编在这里安利一波。
  当然,如果硬要黑,《崩坏3》还是可以用&主线+日常活动&这样平凡的设定来概括,但作为ACG作品,要是在拓展剧情和人物故事上不下功夫,粉丝应该是不会给你买单的,至于在手游里常见的活动、探索等内容也只是锦上添花罢了。整个游戏在剧情的推动上运用了一定篇幅的过场CG以及图文演示,既不会给人一种满场幻灯片的感觉,也避免了本作被误认为是AVG游戏的尴尬。
  在故事背景上,《崩坏3》延续了系列作品原有的世界观,如果你接触过该系列作品便不难发现,游戏中的主角还是你所熟悉的琪亚娜、芽衣。但此时的她们已经离开了学园正式加入了女武神部队,虽然敌人还是崩坏势力,但咋一看格局与剧情的延展性都有了较强的提升。
  该作在画面上的进步,无论你是否前作的玩家,相信都是有目共睹的,我想目前已经是手游当中的一线品质,单论这样的风格甚至可以在手游当中名列前茅。相比于2代薄弱的2D纸片人,如今已经变成了有血有肉动漫渲染的3D模型,角色的造型也各具特色,整体画风偏向日漫人设,剧情在CG与立绘的共同刻画下,给了宅男蛮多舔屏的机会。
  游戏在主界面上做了个巧妙的运用,为了增加趣味性,制作团队给玩家提供了可以调戏角色的机会,可谓深得宅男潘恐摹F灯档幕ザ梢栽黾铀降暮酶卸龋劣诤酶卸却锏揭欢ǔ潭然嵩跹?那就要等你自行体验咯..
  作为一款动作类游戏,&打斗&环节自然是硬性指标,游戏在此处下了一定的功夫(废话,不然傻&团队才选3D动作呢)。
  角色动作招式流畅,打击感优良是小编的第一映像,玩家的视角可以360度自由旋转,攻击时会自动锁定目标。
  游戏在攻击方面也有个特别之处,就是攻击方式采用了组合按键的模式,单个攻击键+后续长按可以触发分支的攻击方式。同时也有储备能量施放大招的设定。
  另外《崩坏3》也引入了角色切换的系统,玩家可以最多上阵3名角色,战斗中随时切换,角色血条和能量值各自独立(有一些招式只有在换人的时候才能触发),在闯关前可以邀请一名基友助战,这样在游戏初期即便是手残党应该还是没太大压力的。
  在战斗方面,《崩坏3》还有一个&完美躲避&的设定,可以根据敌人出招前摇的预判,规避敌人的所有招数并触发子弹时间(游戏中美其名为&时空断裂&),让敌人速度下降,借此增加我方的输出。(突然让我想起了网易的端游《龙魂时刻》)
  《崩坏3》在养成上延续了传统的装备系统,如常见的强化、升级、套装属性等这些就不必小编介绍了,而它在此之上作的改动是如上图中的&负重&设定,人物所穿戴的装备不能超过等级的限定负重,这像是为了前期的平衡性作出的调整。
  玩家所关心的女神姐姐们,还是无法逃过大家熟悉的碎片方式来获取,至于是慢慢收集还是氪金获取自然是由玩家自行定夺。
  《崩坏3》作为一款国内厂商开发的ACG手游,质量无疑是可圈可点的,这是在阴阳师之后小编体验到的第2款二次元风格的诚意之作(画面/音效/剧情向),该作的目标市场无疑是锁定了二次元群体,相较于阴阳师的卡牌回合制它走的是3D动作,游戏当中出色的画面人设、流畅的动作打击都能作为卖点,即便是玩法系统上没能逃脱常规的&手游&也不能妨碍它吸纳各路粉丝,喜欢这类画风或是想在操作上搞事情的玩家都值得一试。
[编辑:Mayx]
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文/三文娱(微信公号:hi3wyu)发行《Fate/Grand Order》的B站、推出《崩坏学园》系列的米哈游和发行《刀剑乱舞》国服版的游族,如何解读二次元游戏。今年这个国庆假期,最受瞩目的游戏类型当属“二次元游戏”。有成功登上AppStore中国区收入榜第一的网易《阴阳师》,有获得苹果重点推荐的米哈游《崩坏学园3》和B站代理发行的《Fate/Grand Order》(以下简称为FGO)除了这三款的“三国大战”,骑士国内的“二次元游戏”早已进入群雄逐鹿的时代。腾讯《蔚蓝战争》、乐元素《偶像梦幻祭》、网易《皇牌机娘》《魔法禁书目录手游》《乖离性百万亚瑟王》《妖刀少女异闻录》《落樱散华抄》《异次元战姬》《萌王》《永远的7日之都》、完美世界《梦间集》、游族《刀剑乱舞》、乐道《如果的世界》、西山居《少女咖啡枪》、空中网《钢铁少女》、盛大《LoveLive!》……国内的游戏大厂,均已经或即将入场。而创业公司,则有《少女前线》《战场双马尾》《螺旋境界线》《萌工坊》《诺诺来自异世界》《王与异界骑士》等等产品。那么,二次元游戏有哪些特点?我们来回顾B站、米哈游和游族的分享。大部分内容此前曾经发布,阅读过的读者可跳过。如果有关于《阴阳师》和上述任何一款游戏的问题,都可以留言给三文娱,我们近期将挑选一些产品团队进行采访。在ChinaJoy期间,B站董事长陈睿和副总裁张峰分享了关于二次元与二次元+游戏的一些话题,关于二次元的潜力、二次元游戏玩家的特征数据、玩家在关注什么、二次元游戏的痛处与坑,等等。这里选取论及二次元游戏的部分。全文回顾:B站谈二次元和二次元游戏:千亿美金产业的机会与坑http://mp./s__biz=MzA3NjM4MDM2Mg==&mid=&idx=1&sn=bb5ed708ae&scene=21#wechat_redirect一、二次元游戏玩家数据张峰分享了关于谁在玩二次元游戏的一些数据:首先男性用户占到了70%,不过他也强调,女性占比过低的原因不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏过渡缺乏。二次元游戏玩家年轻人最多,14到20岁的用户占比超过了70%,玩家以学生为主。很多用户在B站停留时间每天超过4个小时,常用的社交APP中,QQ大于微信。二次元游戏玩家的爱好,排名第一的还是看动漫,接下来是周边和线下活动。这帮玩家有三点特征,第一个是极度挑剔又极度宽容,爱就极度宽容,恨就极度挑剔;第二点是近乎信仰般的热爱;第三点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,对另一个世界的认同远远超过大家的想象。最后二次元游戏的圈子特性,在哔哩哔哩上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领袖到APP主到用户,这是非常清楚的层级。二、什么才是真正的二次元游戏张峰:有些产品实际上不是那么日漫性,但是我们仍然把它归结为二次元游戏,实际上有深层次的原因。拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不是二次元游戏。张峰:现在的二次元游戏市场有三个最主要的缺点,第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是三次元,所谓三次元的意思就是运营思路,尤其是用户运营是完全三次元的思路,第二点就是营销思路完全是三次元的思路,实际上对这部分用户完全是不适用的,但是大家仍然认为我们做了十年、二十年的游戏营销,我们了解用户,实际上二次元的用户是截然不同的。张峰:调性不足主要围绕这四个方面,第一个是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元,第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎,第三点是声优,声优是非常重要的标配,最好是找日方的声优来配,最后一点是游戏剧情,实际上在所有的目前快餐型的游戏行业里面,实际上剧情都是跳过跳过,没有人重视剧情,但是二次元的用户非常重视剧情,如果我们想为玩家创造一个美好的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以剧情在二次元游戏里面是一个特别重要的环节。张峰:实际上有很多被我们拒绝的产品是犯了这些错误,第一个换皮,第二强PK,二次元用户还是比较热爱和平的,第三个是盗版,盗版是山寨这两个属性在B站是一票否决的,第五点就是巨坑,第一就是坑特别大,第二坑还特别明显,不是说二次元用户不愿意付钱,二次元用户认为你们侮辱了他们的智商。三、中国本地化在9月份FGO发布会之后,三文娱等媒体对B站董事长陈睿与副总裁张峰进行了专访,聊到了许多他们的规划。这里是采访实录中讨论本地化的部分。问:FGO本地化做了哪些工作?本地化是找当地的团队吗?张峰:我们整个把日服的代码重构,目前整个的服务器的代码全部重写以后,打包等等,包括文本更新的工作都是我们自己来做的,我们针对Fate这个项目有十几个人的团队,他们以前有过很多游戏本地化的经验了。问:在本地化二次元游戏的时候,会加上什么样的系统?张峰:我们会在版本结构上变化,针对中国用户的版本消耗速度,我们在版本的消耗速度上与日服有差异,核心玩法和系统配置上和日本一样。我们认为中国的版本消耗速度比日服的消耗速度要快,在这块有点差异,其他的都是原汁原味的。问:在产品之外推出什么样的线上或者线下的内容给玩家?让玩家有激情。张峰:这是二次元不成功的原因,它没有通过外形设定、美术、声优等等形成一个东西。凡是成功的二次元都具备一些特点,它跟中国游戏原来的游戏方案不一样,我们认为中国二次元游戏。我们只在版本消耗的速度上做本地化,其他的维持原来美好世界观的东西。(游戏之外的活动)针对二次元用户的需求,包括画师,包括漫展,见面会等等方式,更多还是倾向二次元多一些。问:FGO会套用日服的东西吗?Fate以后加入一些有中国特色的地方吗?张峰:我们会大部分沿用日服取得很成功的部分,至于本地化针对中国的英灵,我们是开放的态度,会考虑中国玩家的需求,第二方面我们要坚持Fate本身的世界观,不能被打破。问:这个游戏以后会不会做一些改动?第二个问题,联动二次元会借鉴日方的方式吗?张峰:会有。我们会考虑借鉴日服。联动是二次元是非常运营的营销方式,我们肯定会做,我们会借鉴日方的一些联动的方式。我们会和日方一起商量。四、《崩坏学园》的漫游联动经验在七月末,三文娱和游戏葡萄联合举办了一场小圆桌。我们邀请了有妖气副总裁张志、腾讯动漫商务总监罗浩、龙图游戏运营总监魏鑫、米哈游市场总监蒋大卫、彧言科技总裁曾强等嘉宾,对漫游联动的诸多话题进行了分析和讨论。这里选取米哈游分享的部分,全文回顾:腾讯有妖气和秦时明月,龙图和崩坏学园,分享了动漫IP改编游戏的这些经验http://mp./s__biz=MzA3NjM4MDM2Mg==&mid=&idx=1&sn=e5dadd6d0da58dae531edd9f&scene=21#wechat_redirect米哈游的游戏改编漫画《崩坏3rd》蒋大卫:首先一个游戏抛开IP必须是好游戏。用户能持续留在游戏中,原因一定是游戏玩法能给用户带来乐趣。好的IP,更多的作用是对于游戏前期的用户导入。此外是游戏对用户行为的引导。比如我们把自己游戏中比较重要的角色做成中篇漫画,当用户的热情较高时,再设计相关游戏活动,做一些内购来让大家消费,这比起没有故事背景的游戏,用户的购买意愿更高。蒋大卫:我认为中国漫游联动这件事成功率很高,外国也有不少漫游联动的成功例子,比如日本的FATE,美国的漫威和迪士尼,他们把漫游联动这一块弄得比较完善。国内从2014年开始到现在,整个行业的水平都在不断提高,用户们对IP的付费欲望也在不断提高,我希望这方面越做越好。五、《刀剑乱舞》的思考5月1日,游族网络宣布代理二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游与手游的中国大陆地区独家发行权,游戏将陆续上线。游族网络运营总监冯荆荆分享了她对二次元游戏的看法,并接受了三文娱的专访。冯荆荆表示,布局二次元就是布局未来,随着二次元用户年龄的增长,二次元文化将逐渐成为主流文化,游族网络对未来的布局大思路是不要急功近利。她介绍,日本游戏进入中国市场往往会遭遇水土不服的问题,游族网络将依托技术重构与性能优化,强化市场投入,保持功能、玩法、视听感受与日本一致的同时做操作、引导优化,采取更符合中国用户消费水平的定价策略、掉率不改、跨平台数据互通等应对该问题,以极大的诚意对国内二次元用户负责。&游族认为《刀剑乱舞-ONLINE-》完全符合他们对于一款优秀二次元游戏的定义。首先从IP的角度来讲:从世界观角度,它有着背靠历史又超出现实的世界观设定;从角色塑造的角度,它几乎涵盖了所有典型的二次元男性角色的类型,总有一个是你喜欢的类型。《刀剑乱舞-ONLINE-》每一个角色都有极高的辨识度,这是令人从内心感动和钦佩的地方,这个辨识度无论从角色剪影,还是通过角色有的代表性的装饰,都可以一眼识别出来他是谁,而不会让你认错他是其他作品里的谁。这款游戏的设定非常考究,按照历史上刀的外观、经历和刀之间的关系、刀和主人之间的关系做了游戏内游戏角色的形象、服饰、价值观、性格和角色间关系、角色面对历史事件反应的设定。这些设定给用户带来了非常强的记忆点以及无穷的挖掘和想象空间。从玩法的角度来讲,这款游戏会给玩家强烈的主角感。强调主角感,因为二次元游戏和其他产品很大的不同就在于用户一定要觉得我是主角、不要做陪玩。关于日本游戏进入中国市场为什么遭遇水土不服,游族认为基本上是四大方面的原因。首先是技术受限。日本的网络条件和玩家的硬件设备都相当的好,所以日本游戏在性能、安装包大小、内更新等方面都不会太在意,页游也不太重视加载速度和缓存优化,加上日本用户普遍比较守规矩,防作弊方面也做得不是很多。但这样的游戏直接进入中国市场就面临比较大的问题,用户一次版本更新动辄要重新下载上G的客户端,由于性能方面优化不足会感觉玩游戏很卡顿,甚至有外挂满天飞的现象。其次是市场投入不足。一款日本的游戏进入中国,中国需要付出很高的版权金和收入分成,发行商的利润被大幅压缩,这种情况导致发行商会选择更加安全的做法,削减推广预算,用IP本身的影响力吸引用户进来。甚至用户进来后再做一些“中国特色”的活动去拉收入,来保障渠道给量。这种做法导致IP的影响力并没有扩大,而对于游戏本身来讲口碑却不断恶化。第三个原因是更新版本缓慢。很多日本的授权方对于全球化海外的支持前期规划不足,而导致更新时内容提供迟缓,再加监修等原因会造成中国版本有可能会落后日本几个版本,用户感到被差异化对待而流失。第四个原因就是IP联动受限。日本市场上IP联动是非常突出的特色,经常游戏间会引进其他产品的角色,甚至会是跟一些对应的线下偶像社团做联动。但是一般这种产品引入到中国的时候,中国并没有相应的获得这些联动的授权而导致中国的游戏没有相应元素,相关乐趣大幅削减。游族预备的应对手段是国服手游会做技术重构,技术优化,并在前期投入大幅的推广,同时在整个产品的运营期间也会把收入再大比例的投回市场。另外努力缩短中日版本时间差,等等。............................................................三文娱新文化,新娱乐,新内容干货最多的动漫产业新媒体三文娱IP库:
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