网页游戏代理开发、都需要什么?

05wan正式签约网页游戏《战佛》代理权首曝
中国游戏 games.china.com.cn   时间:    来源: 新浪游戏   
重磅消息,一直备受关注的大型ARPG战斗页游《战佛》官方代理权花落05wan!天神互动开发团队与05wan平台正式签署合作协议,两家公司将在《战佛》上进行更多的合作,未来预定开启测试,官方网站也已即将推出,敬请期待。
《战佛》是一款以西游记题材为背景的大型ARPG网页游戏,游戏采用了多种时下最先进的技术,极大的丰富游戏画面的表现力。游戏丰富的神将系统和独特的飞行玩法,配合西游记引人入胜剧情,将玩家代入到了一千多年前的大唐盛世。独特的暗黑风格画面,为玩家带来不一样的西游体验。这款游戏采用最新游戏引擎制作,新引擎使得游戏的图像效果也将变得更加细腻,而且在人物的表现上做得相当精致。另外,游戏还将加入多样的模式以及大量的新内容。
在此之前,05wan平台已经获得了《神曲》《将军》《大航海》等热门游戏的代理权,而且做得非常成功。这次获得《战佛》的官方代理权,相信将再次征服广大玩家的心,同时希望能够带给玩家更多的快乐。我们将全力以赴,以高品质的化服务让玩家充分体验这款游戏的魅力。作为一款暗战斗页游,《战佛》中的诸多特色值得玩家体味。
【剧情:引人入胜】
《战佛》有着宏大完整的剧情体系,玩家扮演一个初涉世的角色,根据剧情的引导,最后成长为一代战佛。剧情步步推进,引人入胜。各个阶段的剧情都有对应等级的副本体验,通过接触,步步深入,使玩家对剧情有更多的了解。
【技能:华丽动感】
《战佛》中比较注重游戏的表现力,各种题材、剧情、场景风格等元素,配以各种明暗光影效果,多动作如自由跳跃、自由飞天、超强的战斗打击感。火眼金睛、定身法、变形法、腾云驾雾、金炉炼丹、帅气神将等技能效果也会给玩家带来更多的震撼体验。在对剧情的配合过程中,游戏结合场景和人物的表现,设计了不同的打斗效果,在体验的过程中玩家会惊喜地发现更多的精彩。
【风格:暗黑神秘】
暗黑风格的游戏并不少见,如《暗黑破坏神》系列等等。《战佛》也继承了暗黑的风格,在此基础上,推翻了以往鲜明的游戏风格,在目前画风统一的可爱鲜活的风格给玩家带来的审美疲劳的情况下,该游戏的暗黑风格估计会颠覆玩家以往的思维习惯,在表现效果上,相信会对玩家的视觉产生强烈的震撼效果。
《战佛》在场景的表现上更能让玩家感受到那种恐怖神秘的气息。在做任务、闯荡副本等过程中所产生的效果,也更加真实和刺激。神秘、玄幻特质更符合暗黑风格的底蕴,结合《西游记》的故事题材,让我们有更多的期待。
【特色:非凡创新】
而在玩法上,《战佛》推出了很多特色的玩法,比如“四方妖魔”“神将”“飞行”等创新的系统,这些玩法都是页游中少见的,而且每种玩法各有特色,新颖的创意可以带给玩家不同的感受,相信可以给玩家带来非凡的体验。
四方妖魔:每天三界都会出现各种各样的妖魔鬼怪,降服他们不但可以扬名立万,更有机会获得强大的装备道具。
神将系统:神将系统是一款由斗战胜佛独创的宠物成长系统,简单有趣,易于理解。神将不但可以帮助主人战斗,同时也可以和主人合体为主人提供强大的属性加成。
飞行系统:飞行系统是斗战胜佛的另一个独创系统,酷劲十足的飞行器不但可以带你畅游三界,同时还可以通过培养为角色带来强大的修为提升。御剑飞行,一日千里。“筋斗云”、“玉净瓶”、“金翅雕”这些传说的极品飞行器带你上天入地无所不能。
副本系统:五庄观,高老庄,阎罗殿,凌霄宫一个个活灵活现的剧情副本带你走进千年前那场佛道之争,了解西游记不为人知的秘密。
合成系统:合成系统是斗战胜佛中最具探索性的道具玩法,在这里任何道具都可以变废为宝。通过八卦炉可以把道具中的灵气提取出来,然后在根据独特的配方炼化成新的道具。一切都充满了未知,等待你的探索。
欲获得更多05wan《战佛》的资讯,可以登陆我们的微博和QQ群参与话题。
点击查看《战佛》官网印象站:http://z.05wan.com/
官方微博:DoNews游戏16日要闻:魔兽代理 李瑞杰打人后续
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【】【】【】【】【】【一键分享远销全球162国
腾讯代理蒸汽魔幻大作定名《暴风王座》
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  今日,腾讯游戏正式宣布全权代理《Storm Throne》中国区事宜,中文定名为《暴风王座》,在今天上午10时发布中文版LOGO及中文简体海报,北美、俄罗斯、韩国等九种语言的海报同步曝光。腾讯宣布国服将在3月13日开启曙光不删档测试,预示着国服玩家可以领先全球162国体验国际化蒸汽魔幻页游大作。
简体中文海报
《暴风王座》LOGO
  官方网址:http://bf.qq.com/index.shtml
  领先全球 3月13日国服抢先体验国际化巅峰之作
  作为即将在全球162国(韩国、北美等)发布的蒸汽魔幻页游大作,此前《Storm Throne》(《暴风王座》)已经发布了九种语言的悬念先导海报,海报中用游戏特色武器与神秘铁王座熔铸为一体,“虚位以待,谁敢称王”的宣言预示着国战即将开启,给予玩家无尽的想象与期待。
  暮色中神秘的铁王座带给玩家无尽的遐想空间,九种语言的国际化蒸汽魔幻页游大作备受全球期待。通常国际化大作登陆国服通常会晚于国外服务器,此次腾讯游戏将《暴风王座》作为羊年开年献礼,让国服玩家可以抢先全球成为首批登陆蒸汽魔幻世界的冒险家,并宣布在3月13日开启曙光不删档,致力于打造页游行业巅峰之作。
  傲视行业 “全球无极跨域体系”颠覆你的想象
  作为国际化页游大作,《暴风王座》首创“大世界服”,在服务器架构上实现了飞跃性的突破。传统的网游由于玩家人数流动会导致部分服务器坏死,玩家被迫选择其他服务器,这种“被迫滚服”之痛在今日已彻底被改写。《暴风王座》打造的“世界第一服”可以让所有服务器玩家通过“跨越体系”实现自由畅通交互,在此基础上玩家可以体验到前所未有的“大国战”――7x24小时不停服的国家战争。
  基于服务器技术支撑,玩家人口的动态聚合,《暴风王座》实现了单服务器承载数万人,跨国战场实时突破千人的国战模式。全天候,服务器动态流动给玩家带来超人口精彩国战体验,7x24小时人口洪流不断国战不停,随时随地享受千人战斗体验。
  经典再现 最强蒸汽魔幻盛宴震撼来袭
  西方蒸汽魔幻一直是国际化网游大作的经典元素,《暴风王座》致力于带给全球玩家最经典的西方蒸汽魔幻盛宴。中古时期的蒸汽文明与西方魔幻元素相结合共同打造的安娜塔西亚大陆将满足全球蒸汽魔幻迷的终极幻想。魔幻飞艇、蒸汽摩托等中古神器等待着玩家的探索与征服。
  《暴风王座》给勇敢者提供统御所有服务器的机会,在国战中最终征服异界大陆中央神秘的异界之城的勇士,将成为安娜塔西亚大陆的最高领主――暴风大帝,在无尽的荣耀与财富中登上暴风王座。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
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原标题:无IP 不游戏
爆畅游独家代理《秦时明月》页游
  日前,由骏梦研发、备受业界瞩目的高人气IP《秦时明月》传出消息,“秦时明月”百度百科词条显示,《秦时明月》网页独家代理商已经锁定。而与此同时,百度贴吧也爆料,将于5月16日开启《秦时明月》网页封测。尽管骏梦和官方都未对此消息正式回应,但骏梦页游官网弹窗显示“q.wan.com敬请期待”的动作,已经足够让业内人士相信--独家代理、骏梦研发的高人气IP《秦时明月》网页,开测的脚步越来越近了!
  IP对的人气影响已经在圈内达成共识,热门IP对于研发和发行商来说,就好比“地王”对于地产开发商的意义一样。“无IP 不”也已成为许多厂商的座右铭。作为同时拥有小说、漫画、动画片、作品,以及正在筹拍和制作中的电视剧和电影作品的《秦时明月》来说,正是这样被各大厂商争夺的“IP桥头堡”。
(配图:《秦时明月大电影之龙腾万里》预告片)
  《秦时明月》题材来源于已故小说家温世仁先生的历史武侠系列小说,在小说的成功基础上,由知名漫画家孙家裕、徐祖超推出的同名漫画在《知音漫客》上风靡一时,深受青少年读者的喜爱。此外,由杭州玄机科技打造的同名3D武侠奇幻动画片,也已连续推出四部,第五部正在紧张制作当中。另外,电影版《秦时明月大电影之龙腾万里》已经定档今年暑期8月8日正式上映,先期放出的预告片中,扣人心弦的3D劲爆画面已经让不少"秦迷"热血沸腾!
  通过小说、漫画、动画片等形式,《秦时明月》引领数千万观众和读者亲历两千年前风起云涌、瑰丽多姿的中土世界,从秦始皇灭六国到西楚霸王项羽攻陷咸阳,从仗剑游走江湖的名士侠隐,到对现代中国产生深远影响的诸子百家,在长达30年的合纵连横大时代中,历史事件和民间传说纷呈迭起,英雄人物悉数登场。通过融武侠、奇幻、历史于一体的鲜明题材特征,使《秦时明月》成为一部充满浓郁中国风的热门IP作品。
  优良的IP需要更丰富的娱乐形式呈现给玩家,而作为最具体验感和互动感的方式,自然成为《秦时明月》IP传承的首选。由骏梦研发、触控科技代理的《秦时明月》在今年3月公测后,人气一路高涨,使得业内人士和玩家对体验感更强的PC端《秦时明月》网页期待感也与日倍增。而wan网页平台此时放出将在5月开测的消息,除了争取更多时间对品质和运营细节进行进行打磨,以期推出更完美的作品外。更重要的是,业内预计《秦时明月》网页有望和动画片以及电影版进行深度合作和联合推广。
  而《秦时明月》手游的前期市场开拓,也大大提升了玩家对此热门IP的认知度,为《秦时明月》网页的上线提前聚拢了人气。“通过手游版覆盖更多大众玩家,可以为网页版《秦时明月》的深度体验做好玩家培育,为手游的爆发做好承接,这样‘由浅入深’的发行策略可能以后在其他热门IP中更多使用。”一位从事发行的业内人士对记者说到。
  此次骏梦选择作为《秦时明月》页游独家代理商的理由其实不难理解。作为研发和运营《天龙八部》IP的厂商,畅游在知名IP,尤其是武侠类高人气IP上的研发和运营经验已经得到充分证实。而wan网页平台作为2014年的重点战略,无论是在资源和人力、资金投入上,都会加大力度。《秦时明月》网页选择畅游wan网页平台,也正是看中了wan网页平台在这些方面的强大优势和增长潜力。而借着此次《秦时明月》页游的合作开局,凭借在端游领域修炼多年的深厚功力,通过《秦时明月》 IP后续再开发端游也未可知。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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 《2008年中国游戏产业报告》(摘要版)调查和编制人员名单 支持单位&中华人民共和国新闻出版总署科技与数字出版司 主办单位&中国版协游戏工委(GPC) 数据分析&国际数据公司(IDC) 官方网站&游戏产业网www.cgigc.com 网络媒体&人民网&新浪网&17173.com&久游网 专家顾问&寇晓伟&武连峰&宋建新 编委会主任&刘杰华&陈振宇&王宏霞&徐海艳 编委会成员&(按姓氏笔画为序) 马剑锋&王乐&叶明东&刘佳&张可君&张培骜&李雪梅&李鹏 陈昊&郑南&赵欣毅&唐亮&贾昕&高原&盖哲&谭斌 目&录 第一部分&调查介绍5 调查背景5 报告术语5 1、游戏定义及分类5 调查方法10 1、数据采集方法10 2、数据分析方法10 3、质量控制方法10 4、中国游戏用户构成分析11 第二部分&中国互联网环境11 1、中国互联网发展概况11 2、中国宽带发展概况12 第三部分&中国游戏产业分析13 第一章&中国网络游戏产业状况13 1、中国网络游戏用户数13 2、中国网络游戏市场实际销售收入与预测14 3、中国网络游戏产业的特征与发展趋势18 4、中国网络游戏产业发展的驱动和阻碍因素22 第二章&中国自主研发网络游戏行业状况24 1、中国自主研发网络游戏企业数量24 2、中国自主研发网络游戏行业从业人数24 3、中国自主研发网络游戏数量25 4、中国自主研发网络游戏行业的特征与发展趋势25 5、中国自主研发网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素26 第三章&中国自主研发网络游戏海外市场状况28 1、中国企业自主研发网络游戏进入海外市场的区域与游戏数量28 2、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入29 3、中国自主研发网络游戏海外市场的特征与发展趋势29 4、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动和阻碍因素31 第四章&中国手机网络游戏行业状况33 1、中国手机网络游戏用户数33 2、中国手机网络游戏实际销售收入与预测33 3、中国手机网络游戏行业的特征与发展趋势33 4、中国手机网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素34 第五章&中国PC单机游戏行业状况35 1、中国PC单机游戏市场实际销售收入35 2、用户喜欢的PC单机游戏类型及用户获取PC单机游戏的方式36 3、中国PC单机游戏行业的特征与发展趋势37 4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素38(此处为何突然不提驱动因素) 第四部分中国游戏产业衍生行业分析39 第一章&中国网络游戏虚拟物品交易市场状况39 1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模39 2、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征40 3、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动和阻碍因素40 第二章&中国网络游戏内置广告行业状况41 1、中国网络游戏内置广告实际销售收入41 2、中国网络游戏内置广告行业的特征和发展趋势41 3、中国网络游戏内置广告行业发展的驱动和阻碍因素43 第五部分&中国网络游戏用户构成分析44 1、中国网络游戏用户性别构成44 2、中国网络游戏用户年龄构成45 3、中国网络游戏用户职业构成45 4、中国网络游戏用户收入构成47 5、中国网络游戏用户受教育程度48 附录1:中国游戏产业市场分析与预测目录49(建议配合新闻另行公布) 附录2:2008年中国游戏产业年会“金凤凰奖”获奖名单52 附录3:2008年度China&Joy展览会“金翎奖”获奖名单61 附录4:&上市网络游戏公司2008年财务报表67 附录5:中国游戏产业管理法律法规86 附录6&中国游戏产业大事记(2008年)180 附录7:中国游戏产业大事记(年)191 第一部分&调查介绍 调查背景 《2008年中国游戏产业调查报告》是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,在中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展“中国游戏产业调查活动”的基础上,集业内外专业人士之智慧编撰的中国游戏产业蓝皮书。2004年以来,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)高度关注中国游戏产业政策与环境,密切跟踪产业发展与创新,科学分析产业现状与趋势,每年开展中国游戏产业调查活动并发表中国游戏产业调查报告。基于数据广泛详实,全面反映产业现状,科学预测发展趋势,中国游戏产业报告的权威性、专业性、唯一性日益巩固,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士研究中国游戏产业与市场的第一手资料,也是公众了中国游戏产业的重要参考。 “2008年中国游戏产业调查活动”于日启动,至日截止,历时2个月(调查活动的时间我认为不应仅局限于网络问卷调查的时间,请酌。若改动,请保持上下文一致);分为游戏企业调查活动和游戏用户调查活动两部分,收集调查问卷总计约51万份。经统计分析,中国游戏产业报告编委会编撰了《2008年中国游戏产业调查报告》摘要版与完整版。《2008年中国游戏产业调查报告》摘要版以免费方式向企业或公众提供摘要版电子文件可以游戏产业网(www.cgigc.com.cn)等网站下载;完整版可以向中国版协游戏工委洽购。 “中国游戏产业调查活动”和中国游戏产业调查报告的发布工作得到了新闻出版总署科技与数字出版司等主管部门的大力支持,各网络游戏企业、广大游戏用户、有关媒体等也给予了大力支持、配合,同时得到了专家顾问寇晓伟、武连峰、宋建新先生的及时指导。在此,我们表示衷心的感谢! 在参阅《2008年中国游戏产业报告》摘要版和专业版的过程中,您有任何疑问、建议或意见请联系中国版协游戏工委(郑南,电话010-,Email)。 报告术语 1、游戏定义及分类 ●电子游戏的定义 电子游戏指用户通过电子设备(如电脑、游戏机等)进行游戏的一种娱乐方式,运行于电子设备上的游戏内容属于电子出版物的一类。 ●电子游戏的分类 电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成三大类:电脑(PC)游戏、手机游戏和专用游戏设备游戏。这三类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持。 按照游戏内容,电子游戏又可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型 ●电脑(PC)游戏的定义与分类 电脑游戏的定义 电脑游戏(PC&games)指用户通过运行在电脑上的游戏软件与电脑或者其他用户进行交互游戏的娱乐方式。 电脑游戏的分类 按照游戏运行对于网络环境的需求,电脑游戏可以分成单机游戏与网络游戏。 ●单机游戏的定义与分类 单机游戏的定义 单机游戏以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用IPX/SPX协议提供有限数量的用户在局域网中玩的游戏,是电子出版物的一种。 单机游戏的分类 按照游戏内容,单机游戏也可以分为动作游戏(ACT)、角色扮演(RPG)、第一人称射击(FPS)、冒险游戏(AVG)、策略游戏(SLG)以及运动游戏(SPT)等类型。 ●网络游戏的定义与分类 网络游戏的定义 网络游戏也称网络游戏出版物,通常指以PC为游戏平台,利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间互动达到娱乐目的的游戏方式。本报告中所指的网络游戏即基于PC平台的网络游戏。 网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。 网络游戏的分类 按照游戏内容网络游戏可分为三种类型: 大型角色扮演类网络游戏(MMORPG):大型角色扮演类网络游戏使所有的用户都存在一个大的虚拟世界中交互,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,用户溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命(HP;&Health&Point)魔法值(MP;&Magic&Point)力量(Power)等。市场上比较著名的如:《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏。 大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用平台竞技方式进行游戏,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。此类游戏主要包括休闲竞技类(可联机对战的休闲游戏,如《泡泡堂》、《QQ堂》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等)、音乐舞蹈类(如《劲乐团》、《劲舞团》等。 棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。市场上比较著名的有联众游戏平台及QQ游戏平台。 按照产地网络游戏可分为自主研发游戏与代理引进游戏。 按照游戏存在形式网络游戏也可以分为两种类型: 客户端游戏:用户玩游戏的电脑中需要安装游戏的客户端软件。目前客户端游戏主要有大型角色扮演类(MMORPG)与休闲网络游戏两大类。 网页游戏(Web&Game):用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏,不需要安装任何客户端软件。目前网页游戏主要类型有策略游戏(SLG)及角色扮演(RPG)两大类。 ●手机游戏的定义与分类 手机游戏指以手机为运行平台的游戏方式,按照表现形式可以分为短信游戏、Wap游戏、嵌入式游戏、Java游戏和Brew游戏,按照游戏模式可以分为单机游戏与网络游戏两类。 ●专用游戏设备游戏的定义与分类 专用游戏设备指专为游戏涉及的计算机设备,包括商用游戏机(Arcade)、电视游戏机(Game&Console)和掌机(Handheld&game&console)三种类型。 ●游戏产业链各环节定义 网络游戏用户 本报告中网络游戏用户定义为在一年中每月至少玩一次网络游戏的用户。网络游戏用户一定是互联网用户,网络游戏用户中部分为付费用户,其他为免费用户。 网络游戏出版运营商 出版及运营网络游戏、为网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接发行游戏收费的包月卡或点卡的企业,如盛大、网易、九城、联众等。多数网络游戏出版运营商与各地电子工业出版社、电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系,其中部分企业既是网络游戏出版运营商,也是网络游戏软件开发商和电信运营商。 网络游戏软件开发商 直接开发网络游戏软件的厂商,如国产原创网络游戏的开发商等。也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商,如盛大、网易等。 IDC(Internet&Data&Center)提供商 为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等IDC服务的企业,如天府热线、北京电报局、世纪互联等。 电信运营商 提供基础电信业务的公司,如中国电信及各地分公司,还有中国移动、中国联通。有很多电信公司已经开始同网络游戏出版运营公司合作或单独成立公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。 ●中国自主研发网络游戏定义 中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司或团队:有一款或一款以上自主开发的网络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开发公司、纯WEB网络游戏开发公司与纯网络游戏运营公司暂不列入本次调查的调查范围。 中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分: 北&京:北京 上&海:上海 江浙地区:杭州、苏州 福建地区:福州、厦门 广东地区:广州、深圳、珠海 川渝地区:成都、重庆 其他地区:西安、武汉、中国香港、中国台湾 ●游戏出版市场定义 本报告中定义的游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数和游戏出版市场销售收入。 游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。 游戏出版市场销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等直接花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式购买,也可以通过虚拟卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。 ●游戏内置广告(In-Game&In-GAME&ADVERTISEMENT) 是指在游戏中出现的商业广告。他是以游戏的用户群为基础,通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。与普通的商业广告不同,这种广告所借助的载体是网络游戏这种新平台。 ●ARPU值 游戏用户每月平均贡献的收益,通常ARPU的计算方法为:ARPU(元/月)=&游戏企业月总收入/游戏企业月付费用户数。 调查方法 1、数据采集方法 网络问卷调查&在17173.com、新浪、人民网等访问率高的网站开设“2008年度游戏产业调查活动”专题网页,投放《2008年度游戏产业调查问卷》,公众以在线方式填写并上传调查问卷。 企业问卷调查与电话访问&向电信运营商、游戏出版运营商、网络游戏渠道及游戏研发商发放并回收《2008年度游戏企业调查问卷》,结合电话访问进行调查。 面访&分析员对有代表性的电信运营商、游戏出版运营商、游戏渠道及游戏研发商进行直接面访,就专题展开深度调查。 手机投票&对于用户最喜欢的网络游戏的调查,除了采用网络问卷调查与媒体问卷调查外,开通手机投票的方式。 案头研究&在案头资料汇集、研究中,研究人员还使用下述资源: 全球研究数据库 被研究公司网站、产品及市场宣传资料 相关展览会、报告会、研讨会 IT及专业媒体、报刊 中国经济新闻库 中国统计数据库 2、数据分析方法 频次分析 皮尔逊拟合优度卡方检验 相关分析 方差分析 3、质量控制方法 为确保此次市场调研的质量,采用如下措施控制调研质量。 从多种渠道获取数据&获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、数据库和公开媒体等,通过对这些数据比较分析得出正确结论。 采用多种方式获取数据&获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。 对问卷的复查&质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。 电话回访&由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。 网上调研的IP地址检测&对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。 内部答辩&在项目结束之前,研究报告草稿将送研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。 4、中国游戏用户构成分析 本节将对中国游戏最终用户进行分析。 数据来源:2008年中国游戏用户调查,由中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合执行; 共计收录调查问卷:510,000份 筛选有效调查问卷:41,139份;(改动原因:我认为样本与问卷有区别) 调研时间:日-日。(注意与上文一致) 第二部分&中国互联网环境 1、中国互联网发展概况 在本次研究中,网络游戏属于互联网应用之一,因此网络游戏用户一定是互联网用户,作为网络游戏用户的基础,互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的促进作用。 2008年,中国互联网用户数达到2.75亿,比2007年增长17.6%,2008年到2013年的年复合增长率达到9.8%。中国互联网用户的快速增长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已经成为互联网领域最重要的应用之一。 图&1 中国互联网用户数 Source:&GPC,IDC&2009 2、中国宽带发展概况 2008年,中国宽带用户数达到6080万,比2007年同比增长12.9%,2008年到2013年的复合增长率为7.4%。宽带用户数保持较快增长。 图&2 中国宽带用户数 Source:&GPC,&IDC&2009 第三部分&中国游戏产业分析 第一章&中国网络游戏产业状况 1、中国网络游戏用户数 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 图&3 中国网络游戏用户数 Source:&GPC,&IDC&2009 2008年,付费网络游戏用户数达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增长率为14.3%,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。 图&4 中国付费网络游戏用户数 Source:&GPC,&IDC&2009 2、中国网络游戏市场实际销售收入与预测 2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。 图&5 中国网络游戏市场销售收入 Source:&GPC,&IDC&2009 2-1、中国自主研发网络游戏市场实际销售收入与预测 2008年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%;中国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势。 图&7 中国民族网络游戏市场销售收入 Source:&GPC,&IDC&2009 2-2、中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测 2008年,中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入为150.8亿元,比2007年增长了87.8%。预计2013年中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入将达到277.3亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为13.0%。 图&6 中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入 Source:&GPC,&IDC&2009 2-3、中国休闲网络游戏市场实际销售收入与预测 2008年,中国休闲网络游戏市场实际销售收入为28.2亿元,比2007年增长了11.5%。预计2013年中国休闲网络游戏市场实际销售收入将达到120.3亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为33.7%。在预测期内,休闲网络游戏市场的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。 图&8 中国休闲游戏市场销售收入 Source:&GPC,&IDC&2009 2-4、中国网页游戏市场实际销售收入与预测(本市场的描述应与以上的描述一致,有话则长,无话则短) 2008年中国网页游戏市场的实际销售收入为5.2亿元。预计… 2-5、网络游戏对相关行业的贡献 2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%;电信业务由此产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍,其主要来源?;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场销售收入的0.3倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的广告与销售收入。 图9 2008年网络游戏对相关产业的贡献 Source:&GPC,&IDC&2009 3、中国网络游戏产业的特征与发展趋势 中国网络游戏产业历经九年的快速发展,网络游戏市场已经成为互联网互动娱乐市场规模最大的子市场。中国网络游戏产业经历了三个主要发展阶段:产业萌芽期、产业起步期、快速发展期。2008年中国网络游戏市场实际销售收入高达76.6%的增长率,表明中国网络游戏产业仍然处于快速发展期。 图&10 中国网络游戏产业发展历史与现状 Source:&IDC&and&GPC,&2009 中国游戏产业链日益完善,划分为4个环节:游戏研发、游戏运营、通信服务平台、游戏衍生行业。 图&11 中国网络游戏产业链图 3-1、中国网络游戏产业的特征 3-1-1、网络游戏防沉迷系统实施成效显著。近年来,中国政府加大对网络游戏产业的监管力度,净化网络游戏产业环境。2007年,新闻出版总署、教育部与公安部等八部委在全国网络游戏中推行的防沉迷系统,2008年在中国网络游戏市场上运营的网络游戏,基本上安装网络游戏防沉迷系统,用户也逐渐适应了防沉迷系统带来的转变,未成年人上网游戏时间得到有效控制,健康娱乐意识进一步加强;与此同时,公众对网络游戏企业和网络游戏的认识更加客观。实施网络防沉迷系统得到了游戏企业的认可,更得到了社会各界的广泛认可。 3-1-2、网络游戏企业热心公益事业。2008年,汶川大地震发生之后,全国的网络游戏企业通过各种渠道捐款,达到一亿多人民币,停止游戏运营3天,又通过各种渠道进行一些公益性的慰问、献爱心等活动,包括对灾区的青少年进行心理辅导方面做了大量的工作。2008年底,由九城赞助制作的国内首部网络公益广告亮相CCTV电影频道,该公益广告以“适度上网,拒绝沉迷”为主题,倡导广大网民,尤其是青少年网民,学会科学安排上网时间,防止过度沉迷所引发的身心伤害。此外,九城、17173.com等企业积极参与捐助贫困失学儿童重返校园的公益活动,由腾讯创立的“腾讯公益慈善基金会”在2008年也大力参与环保、教育、文化遗产保护、救灾扶贫帮困等社会公益慈善事业。这些行动都表明中国网络游戏企业的社会责任感在不断增强,更加关注社会效益和贡献。 3-1-3、龙头网络游戏企业进入网络游戏产业投资领域。随着2008年海外金融危机的逐步扩大,海外投资机构对中国网络游戏产业投资持谨慎态度,国内龙头网络游戏公司逐渐成为对业内企业投资的主力。2008年盛大、完美时空、巨人都不同程度地投资了部分游戏企业(团队),投资模式主要由投资公司投入研发费用并购买部分股权,此后享有所研发网络游戏的运营权,双方进行利益分成。盛大的“18基金”计划与巨人的“赢在巨人”计划都努力吸引中小研发团队加入其平台,而完美时空则是注资成都逸海晴天及昱泉国际的子公司。 3-1-4、网络游戏企业开展联合运营和区域运营合作。网络游戏运营需要通过市场推广不断吸引大量新用户。目前广告与线下推广是网络游戏推广的两种主要模式,都需要大量投入,大部分中小型网络游戏企业都无力承担高昂的市场推广费用。联合运营模式中运营商自身不做媒体广告及线下推广工作,而是与拥有用户资源的平台企业合作,运营商负责网络游戏的运营及客服,合作商负责网络游戏的推广甚至充值,双方对运营收入分成,从而达到双赢的目标。联合运营的模式不仅吸引了中小型网络游戏企业,大型网络游戏企业也开始强强联合,达到优势资源合理配置的目的。 3-1-5、网页游戏成为网络游戏产业新的增长点。2008年,从事网页游戏开发及运营的团队数量成倍增长,投入运营的游戏产品也急剧增加。网页游戏在用户数量及市场影响力上快速发展,51Wan、千橡集团与上海维莱等企业都凭借网页游戏进入网络游戏产业,同时网页游戏也被盛大、联众等知名游戏企业所看好,纷纷推出自己的网页游戏来占领这一市场。 3-1-6、游戏企业挖潜游戏用户的ARPU值。免费模式推广后,游戏运营状况的决定性指标就不再简单地看游戏用户数量,免费用户不仅不会为企业提供收入,反而会增加运营成本,因此如何提高付费用户数量,以及提高付费用户ARPU值成为游戏运营企业考虑的关键问题。为了提高游戏运营收入,各游戏运营企业通过促销、辅助道具、宣传活动等多种手段来拉动游戏内现有用户的活跃程度,提高ARPU值。 3-1-7、网络支付成为网络游戏用户主要支付方式。网上银行支付及第三方支付的普及,让游戏用户通过网上支付渠道购买点卡的支付习惯逐步形成。通过网上支付渠道,游戏运营商能够获得更高的利润,加快资金周转速度,并且加强对渠道的掌控能力,传统实体卡渠道的作用越来越弱,因此随着游戏运营商不断提升网上支付渠道占比,传统渠道逐渐边缘化。 3-2、中国网络游戏产业的发展趋势 3-2-1、网络游戏产业保持增长态势,但增长速度有所放缓。网络游戏用户数量持续增长,网络游戏社区特性对用户具有较强的粘性,将保障网络游戏产业保持增长态势。历经9年的快速发速后,中国游戏产业具备了一定的产业规模,同时经济不景气也带来有限的影响,未来几年内产业增长速度有所放缓。 3-2-2、网络游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势。不同类型及题材的游戏产品在开发及运营上存在较大的差异性,目前市场上主要的游戏企业优势领域也有所不同,除盛大多元化经营以外,网易、九城、完美时空等企业在MMORPG领域的优势较为明显,而腾讯、久游、世纪天成等企业在休闲游戏的优势更为突出。在网络游戏市场格局基本形成的条件下,企业最可能在细分市场上,通过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势,因此整体市场的差异化竞争会日越来越激烈。 3-2-3、网络游戏企业信息化建设升级。网易、腾讯等公司耗费巨资定制了自己的EAI(企业集成应用)系统,金山、搜狐、巨人、网龙等公司都建立了企业资源管理软件系统,通过业务流电子化来提升效率,建设EAI系统及CRM(客户关系管理)系统将成为网络游戏企业信息化建设的重要组成部分。在网络游戏运营过程中,依靠信息管理系统,产品策划部门、市场宣传部门和渠道推广销售部门能够分别对网络游戏设计、广告效果评估、推广人员工作业绩考核、经销商各类卡物的库存等方面进行科学分析管理。 3-2-4、&网络游戏成作为低收入群体的重要娱乐方式。根据IDC调查数据显示,2008年月收入低于3000元的网络游戏用户占整体用户的近85%。与旅游、看电影、KTV等娱乐方式相比,网络游戏更加廉价,此外通过网络游戏用户可以很便利的与游戏中的朋友进行互动,加强用户的社会交往能力,因此网络游戏受到低收入群体用户的欢迎。此外,金融危机导致人们有更多的空闲时间,从而也吸引了更多人加入网络游戏用户阵营。 4、中国网络游戏产业发展的驱动和阻碍因素 4-1、中国网络游戏产业的驱动因素 4-1-1、网络游戏产业区域化进程加快。在国家及地方政策的有力扶持和先导企业的带动下,北京、上海、广州、成都等大城市的动漫游戏产业中长期发展规划得以实施,扶持政策措施陆续到位,动漫游戏产业基地也先后在10余个城市落户市。随后杭州、苏州、青岛、沈阳、大连等一批城市也制定了本地的动漫游戏产业中长期发展规划,推出一系统优惠政策措施,促进了网络游戏产业区域与企业群不断壮大。 4-1-2、网络游戏企业实施多元化战略增强竞争实力。盛大、腾讯及巨人等大企业加大对运营平台的投入,加强多元化发展战略。盛大在2008年将业务结构调整为盛大游戏、盛大在线与盛大文学三大模块;腾讯将游戏业务与即时通讯、门户网站等业务进行良好的结合;巨人通过收购51.com加强在网络社区与网络游戏业务的融合。多元化发展战略能够加强网络游戏运营平台的整合能力,提升网络游戏运营平台上的用户数量与忠诚度,从而增强企业的竞争实力。 4-1-3、中国的网络游戏营销模式处于不断创新的过程中。网络游戏运营商已经探索了两种适合国内市场的网络游戏推广模式,即广告与地面推广,通过广告特别是线上广告吸引用户的注意力,通过地面推广占领网吧桌面。随着网络游戏用户消费行为及习惯的变化,网络游戏的营销模式也将会进一步创新。 4-1-4、网络游戏企业的异业合作吸引传统行业人才加盟。网络游戏中的虚拟社会是现实社会的延伸与拓展,因此网络游戏产业与其他行业产品,特别是终端消费品具有天生的结合点。IT产品、快速消费品、电子类产品与网络游戏的虚拟物品的全方位结合更加显著,相关的的营销人才也将受到网络游戏行业的欢迎。通过跨界人才融合,网络游戏公司能引入更多的商业模式和管理模式。跨界人才本身适应网络游戏行业环境,同时可以利用其自身优势分析游戏产业,寻找异业合作机会,创造更大价值。 4-1-5、网络游戏用户群消费能力增强。网络游戏已经成为网民的重要娱乐项目之一,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,根据调查,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该年龄阶层,因此网络游戏用户群的消费能力也越来越强。 4-2、阻碍因素 4-2-1、金融危机直接造成网络游戏企业上市融资难。目前国内网络游戏产业仍然处于高速发展期,众多新兴企业依然把风险投资作为前期发展的主要资金来源。然而受金融危机的影响,国外资本市场受到严重的冲击,不少海外投资已经开始紧缩策略。同时,对于一些准备上市的公司来说,最近一、两年内的上市道路变得更为艰难。 4-2-2、网络游戏外挂、私服、盗号侵害企业与消费者的合法权益。虽然国家和网络游戏公司早已明确网络游戏外挂、私服是属于违法行为,并且采取专项行动打击私服外挂,但依然有一批不法分子在利益的驱使下从事网络游戏私服与外挂运营,网络游戏行业饱受其害。2008年,网龙的《魔域》、九城的《魔兽世界》等市场上受欢迎的游戏不同程度地受到私服、外挂的侵害。为最大限度地打击网络游戏私服外挂,游戏企业纷纷采取措施应对。打击网络游戏私服外挂任重道远,需要政府主管部门、法律界、游戏企业等各方面力量工共同努力,净化网络游戏产业环境。 4-2-3、新上线网络游戏市场影响力有限。在经历了连续多年的高速发展之后,2008年网络游戏题材也出现多样化发展,但成功运营的网络游戏依然集中在武侠、玄幻基础上的MMORPG游戏,并且风靡市场的第一代游戏产品仍然保持了强劲的生命力,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》和《泡泡堂》等。反观2008年新推出的网络游戏,均未有任前期相同题材网络游戏的市场影响力,这种情况在2009年仍难以改观。创新能力及运营服务能力无法满足网络游戏用户的新需求是造成这种情况的主要因素。一方面,目前大部分新推出网络游戏都是基于成功网络游戏的模仿,从网络游戏策划、运营到推广都简单模式化;另一方面经过多年的培养,用户们已经从单纯追求网络游戏画面、操作感受上升到追求网络游戏游戏文化内涵、客户服务等多方面。 4-2-4、网络游戏高级人才“挖角”现象严重。在竞争的压力下,网络游戏企业不断扩张产品线,一方面要保障增长速度,一方面要保证质量,这就需要有丰富工作经验的人才。最通常的做法是“挖角”,针对竞争对手的核心人员挖人。这种行为直接损害了创新型企业的利益,降低了企业的创新积极性。 第二章&中国自主研发网络游戏行业状况 1、中国自主研发网络游戏企业数量 截至2008年10月,中国网络游戏研发公司数量已达131家,比2007年增长了4%。上海的网络游戏研发公司达到28家,比2007年增长了27%。北京地区略有下降,有38家网络游戏研发企业,&比2007年下降了7.3%。江浙地区的衰减现象,整个地区调查到8家公司,但是愿意公开数据的只有5家网络游戏研发企业,比2007年下降了61.5%。(不知道最后一句要表达什么意思) 2、中国自主研发网络游戏行业从业人数 截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员达到24768人,比2007年增长了17.8%。2008年,网络游戏开发人员达到14599人,比2007年增长了22.6%;非开发人员达到10169人,比2007年增长了11.4%。网络游戏策划人员达到?人,比2007年增加了73%;网络游戏程序员达到?人,比2007年增加了24.7%;网络游戏美术人员达到?人,比2007年增加了26.3%&。 3、中国自主研发网络游戏数量 2008年,中国自主研发网络游戏数量达到286款,比2007年增长了14.4%,增长主要来自于大型网络游戏公司,完美时空、腾讯、金山、网龙等公司都推出自主研发的网络游戏。与2007年推出游戏的多样化不同,2008年新推出的网络游戏以大型角色扮演游戏为主,虽然在推出网络游戏数量上保持了高增长水平,但在类型上并没有推陈出新。从目前收集的数据看来,2008年RPG类型的网络游戏数量再次占据首位,休闲网络游戏的数量有所下降。  4、中国自主研发网络游戏行业的特征与发展趋势  4-1、中国自主研发网络游戏行业的行业特征  4-1-1、自主研发企业逐步走上正轨。2008年,中国网络游戏研发公司里成立年限超过5年的公司数量达到了27家,占总数的20.6%,较之%和%有了显著增长。多年积累,让网络游戏研发企业找到了适合自己的发展方向,拥有稳定的收入,在生存方面不存在问题,只要不出现决策性的错误,就可以保障可持续发展。  4-1-2、大型网络游戏企业研发人员扩张迅速。2008年中国大型网络游戏研发企业在人员规模上迅速扩张,甚至有多家公司人员的数量近乎倍增,这其中尤其以北京最为显著。人员规模的快速扩张需要企业加强运营管理能力,因此优化整合内部资源也成为众多游戏企业2008年的主要任务,吸收融合新员工还需要一定的时间,公司内部的整合是造成2008年没有网络游戏大作推出的重要原因之一。  4-1-3、大型网络游戏研发公司的固定资产大幅度的增加。以往高科技的软件IT企业一般采取只租不买的模式,资金投入专注于企业所经营领或,而2008年的网络游戏研发巨头们纷纷买房置地,说明大型网络游戏研发公司其已经进入扩张期,需要更大的空间来容纳越来越多的企业员工。同时,固定资产投资的大幅度增加,从一定程度上分散了资金投入的风险,提高了应对经济波动的能力。  4-2、中国自主研发网络游戏行业的发展趋势  4-2-1、针对海外市场研发的网络游戏增多,网络游戏海外市场收益份额扩大。2008年,中自主研发网络游戏在北美、欧洲、东南亚网络游戏市场的份额均有不同幅度的增加,尤其是东南亚市场,中国网络游戏已逐渐占据主导地位。许多大型网游研发公司开始针对海外市场研发网游游戏,而海外市场带来的收益,也逐渐在中国网络游戏公司的收益报表中有更多的体现。  4-2-2、网络游戏高级研发人才成为网络游戏研发企业竞争焦点,网络游戏研发成本激增。2008年,网络游戏产业竞争的焦点集中在高级网络游戏高级研发人才特别是核心研发人员上。为了提升网络游戏品质,一方面网络游戏研发企业竭尽所能留住现有的网络游戏高级研发人才,另一方面通过各种方式引具有丰富经验的网络游戏高级研发人才加盟。因此,各大网络游戏研发企业之间对于网络游戏高级研发人才的竞争日益激烈。为此,网络游戏研发企业也纷纷提高网络游戏研发人员的待遇,造成网络游戏研发成本激增。  4-2-3、中国自主研发网络游戏行业格局基本定型。大型网络游戏研发企业,尤其是已上市网络游戏企业的规模进一步扩大,不论市场份额还是从业人数都占据了中国自主研发网络游戏行业的主要部分。  5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素  5-1、中国自主研发网络游戏行业的驱动因素  5-1-1、各级政府职能部门大力扶持网络游戏自主研发行业。通过自主研发引导游戏内容健康化,和主流价值观相融合,大力弘扬中国传统文化,是中国网络游戏产业健康发展的方向。历年来,各地政府职能部门都对网络游戏研发这个高科技、高成长行业进行了持续的支持。支持政策的延续性对于整个行业的发展带了显而易见的帮助。  5-1-2、企业重视研发网络游戏引擎。在引擎技术方面,2008年中国网络游戏研发行业出现了不少亮点,部分大型网络游戏公司更加重视网络游戏引擎技术,纷纷研发了新引擎,相比之前采取一套网络游戏引擎制作系列网络游戏,目前网络游戏用户可以拥有更多选择,网络游戏企业也更容易用不同风格、不同层次的产品分担风险。  5-2、中国自主研发网络游戏行业的阻碍因素  5-2-1、金融危机压缩了融资渠道,网络游戏企业创业面临融资难问题。在金融危机的影响下,许多海外投资者对中国网游产业持观望态度,使得本来极具抵御经济衰退的网络游戏企业股价深跌,跌幅甚至超过60%。全球经济危机的风潮尚未直接影响到中国的网络游戏研发公司,但“过冬”一词已经频繁出现在各个网络游戏公司领导者的交流中。这次经济危机所带来的影响将会在2009年逐渐呈现出来,中小型网络游戏研发公司,可能会面临较严峻的生存压力。  5-2-2、缺乏网络游戏高级研发人才。虽然通过网络游戏研发企业内部培训和外部人才培训机构两种途径来解决这一问题已经取得一定成效,但是目前仍然无法满足网络游戏研发企业的人才需求。网络游戏是一个年轻的产业,传统的高校体系并没有针对网络游戏开班授课,目前大部分网络游戏行业从业人员也是半路出家,而高校师资力量的到位需要一个漫长的过程,因此高校培养模式不能为网络游戏研发行业提供有力的人才支持。前几年网络游戏人才培训机构快速膨胀,事实证明短平快的培养模式也无法满足网络游戏企业对于人才的需求。而企业内部培养成本高昂,并面临“挖角”的危险。因此中国网络游戏人才的培养体系尚未建立,网络游戏高级研发人才缺乏依然是中国自主研发网络游戏行业面临的瓶颈。  第三章&中国自主研发网络游戏海外市场状况  1、中国自主研发网络游戏进入海外市场的区域与作品数量  近几年,中国网络游戏企业加强了对海外市场的开拓。2008年度,共有15家中国网络游戏公司自主研发的33款游戏进入海外市场,区域涵盖北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的40多个国家和地区。  序号游戏名称网络游戏企业海外市场  1超级舞者久游网马来西亚、新加坡、中国香港、中国台湾、泰国、印尼、美国、加拿大、越南、欧洲  2宠物森林越南、泰国、马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾、中国台湾、中国香港、日本  3魔力宝贝2中国台湾、中国香港、泰国、马来西亚  4完美世界国际版北京完美时空网络技术有限公司欧洲(约四十个欧洲国家和地区)  5武林外传越南、韩国  6诛仙越南、新加坡、马来西亚、泰国、中国台湾、中国香港、中国澳门、日本、菲律宾  7赤壁中国香港、中国澳门、中国台湾、马来西亚、泰国、新加坡、日本  8热舞派对马来西亚、新加坡、泰国、越南  9疯狂赛车上海盛大网络发展有限公司菲律宾、印尼  10纵横天下韩国、越南、中国台湾、中国香港、中国澳门  11风云Online台湾  12魔域网龙公司美国、印尼、马来西亚、巴西  13机战中国香港  14征服中国台湾、美国  15剑侠情缘1北京金山数字娱乐科技有限公司台湾、越南、马来西亚  16春秋Q传马来西亚  17反恐行动泰国、马来西亚  18剑侠情缘2中国台湾、越南、马来西亚  19封神榜中国台湾、越南  20OverMax游戏开发套件目标软件(北京)有限公司新加坡  21凤舞天骄越南  22征途游戏巨人网络集团越南、台湾  23功夫世界上海大承网络技术有限公司美国、加拿大、马来西亚、新加坡、中国香港、中国澳门、中国台湾、日本  24大话战国广州网游数码科技有限公司中国香港、中国澳门、中国台湾、越南  25天羽传奇中国香港、中国澳门、中国台湾  26天龙八部搜狐游戏越南、中国台湾、中国香港、马来西亚、新加坡  27海盗王online上海摩力游数字娱乐有限公司印尼、日本  28寻仙北京像素软件科技有限公司中国台湾、中国香港、日本  29生肖传说金酷游戏北美  30魔界Online中国台湾、北美  31魔神争霸杭州渡口网络科技有限公司欧洲(德国、法国等欧盟国家)、中国香港、中国澳门、中国台湾  32天机中国香港、中国台湾、马来西亚、泰国、印尼  33星际帝国北京中视网元娱乐科技有限公司日本  2、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入  2008年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。海外市场收入包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。2008年,完美时空的海外市场快速增长,实际销售收入超过2000万美元,比2007年也增长了100%,约占本年度中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入的30%;自主研发的《完美世界国际版》等5款网络游戏进入日本等7个国家及台湾地区。金山软件、网龙公司及久游网等网络游戏企业的海外市场也发展良好。(具我所知网龙公司的海外市场状况堪忧,请务必了解一下,别说错话)  3、中国自主研发网络游戏海外市场的特征与发展趋势  3-1、中国自主研发网络游戏海外市场的特征  3-1-1、&中国自主研发网络游戏海外市场稳中有升,增长率受到金融危机影响减缓。从网络游戏输出规模来看,2008年中国国产游戏进入海外市场数量增加,整体上体现为稳中有升;但受金融危机的影响,游戏用户消费能力下降,从而引起国外游戏代理商购买力的下降,网络游戏单价降低。从进入海外市场模式看,除了传统的网络游戏运营代理模式以外,开始尝试通过版权代理模式将中国自主研发的网络游戏输出到东南亚和欧美市场。  3-1-2、中国自主研发网络游戏成为传播中华文化的重要载体。长久以来,中国在国际文化产品贸易中处于弱势地位。美国的电影、日本的动画、韩国的游戏及电视剧都纷纷成功进入中国市场,反观中国的文化产品在海外市场的影响力,十分有限。中国自主研发网络游戏海外市场的增长正在逐步改变这一现象,这些网络游戏融入中华传统文化,随着海外市场影响力快速提升,网络游戏也成为传播中华文化的重要载体。  3-1-3、进入海外市场的中国自主研发网络类型中于MMORPG,输出方式以网络游戏运营代理模式为主。2008年进入海外市场的中国自主研发网络游戏依然以MMORPG类为主,占输出总数的80%以上。这也充分体现了在国际网络游戏市场上MMORPG类游戏的地位,也可看出目前中国自主研发网络游戏的优势资源仍然集中在MMORPG领域。目前中国自主研发网络游戏海外市场的合作模式通常是网络游运营代理模式,即代理费加运营收入分成。  3-1-4、&中国自主研发网络游戏欧美市场增长迅速,中国网络游戏企业的国际化运营能力急需提高。2006年以前,中国自主研发网络游戏海外市场集中在东南亚及东亚地区,如台湾、港澳、越南、泰国、新加坡、马来西亚、印尼、菲律宾、韩国、日本网络游戏市场。近年来,中国自主研发网络游戏在欧美市场的增长更为显著,如美国、法国、德国、俄罗斯网络游戏市场。  由于存在跨国、跨地区文化差异,不同国家和地区的网络游戏用户对网络游戏题材与风格的喜好取向大不相同。文化背景、风俗习惯、网络环境、消费能力等因素决定了不同国家和地区的网络游戏市场特征存在较大的差异,要求中国网络游戏企业企业迅速提高国际化运营能力来满足不同区域市场的差异化需求。  3-2、中国自主研发网络游戏海外市场的发展趋势  3-2-1、设立海外分支机构以提高在网络游戏海外市场的运作能力。中国网络游戏企业在延用选择海外市场本地企业代理运营网络游戏外,开始尝试在海外市场设立分支机构开进一步提高开拓能力。2008年4月,完美时空在北美设立了全资子公司,目前已经开始了北美版《完美世界》的自主运营,这种尝试将起到示范作用。  3-2-2、中国自主研发网络游戏技术输出起步。随着中国网络游戏企业研发能力的提高,中国自主研发网络游戏与国际市场优秀网络游戏品质的差距在逐渐缩小。2008年初国内老牌网络游戏研发企业目标软件对新加坡研发商Visual&Factory的自主研发网游开发整体解决方案OverMax&SDK的授权,开中国自主研发网络游戏引擎进入国际市场之先河,相信此举仅是中国自主研发网络游戏技术输出的开始。  4、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动和阻碍因素  4-1、中国自主研发网络游戏海外市场发展的驱动因素  4-1-1、网络游戏海外市场容量持续扩大。近几年,随着网络游戏在全球的迅速发展。俄罗斯、印度及中东等市场也开始迅速发展。2008年俄罗斯网络游戏市场规模接近2亿美元,增长速度超过80%。而沙特等中东国家70%的人口为15-30岁的年轻人,网络游戏市场存在巨大的潜力。  4-1-2、&中国网络游戏企业加大进入海外市场投入。目前中国自主研发网络游戏国内市场竞争激烈,促使中国网络游戏企业提高国际化意识,在网络游戏研发阶段就考虑海外市场需求,加大投入增强网络游戏的海外市场适应能力。加上网络游戏是消费最低的娱乐形式之一,网络环境日趋成熟,家庭电脑普及率提高,网络游戏海外市场进一步增长,有利于中国网络游戏企业开拓海外市场。  4-1-3、中国网络游戏企业具有海外市场成功经验。前些年中国网络游戏企业在海外市场的探索为今后积累了宝贵经验,为中国自主研发网络游戏海外市场的企业数量持续增长与市场规模持续增长提供了保障。。2008年完美时空、金山等企业在网络游戏海外市场的成功,增强了中国网络游戏企业进入海外市场的信心。  4-2、中国自主研发网络游戏进入海外市场的阻碍因素  4-2-1、文化差异。中华文化在亚洲具有较强的影响力,因此中国自主研发网络游戏与亚洲市场的网络游戏用户需求契合度较高,但中华文化在欧美的影响力远不及亚洲,存在较大的文化差异,因些中国自主研发网络游戏进入欧美市场需要在研发中融入欧美文化元素,以此来吸引更多的欧美网络游戏用户。  4-2-2、&中国网络游戏企业进入海外市场尚未形成群体效应。目前,中国网络游戏企业的海外市场拓展行为还处于各自为战的阶段,打开网络游戏海外市场的方式为一家企业进入,其他企业缓慢跟进的方式,没有形成开拓网络游戏海外市场的群体优势与效应。  第四章&中国手机网络游戏行业状况  1、中国手机网络游戏用户数  2008年手机网络游戏用户数为960万人,比2007年增长了?%。随着移动增值业务的深入发展,手机网络游戏用户数将保持快速增长,预计预计2013年中国手机网络游戏用户数将达?人,2008年到2013年的年复合增长率为50.18%。  2、中国手机网络游戏市场实际销售收入与预测  2008年,手机网络游戏市场实际销售收入达1.5&亿元人民币,比2007年增长了25%。预计2013年中国手机网络游戏市场收入将达到15.4亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为59.4%。  由于电信重组及3G牌照在2009年1月发放,预期2009年中国手机网络游戏市场将快速增长,预计2009年中国手机网络游戏市场实际销售收入将达到3.2亿元人民币。  3、中国手机网络游戏行业的特征与发展趋势  3-1、中国手机网络游戏行业的行业特征  3-1-1、网络游戏运营商进入手机网络游戏行业。手机网络游戏市场快速增长也吸引了传统网络游戏运营商。传统网络游戏运营商进军手机网络游戏市场,一方面会加快手机网络游戏的技术革新及发展速度,另一方面也吸引传统网络游戏用户成为手机网络游戏用户,这对于扩大手机网络游戏用户规模非常有利。  3-1-2、手机网络游戏市场竞争激烈。由于市场规模比较小、赢利困难等因素,绝大多数手机网络游戏的难以实现自负盈亏,需要公司不断投入资金。手机网络游戏企业的优胜劣汰就更加突出,进入或退出手机网络游戏市场行为很普遍。2008年又一批新公司携手机网络游戏涌现,如数字顽石上线《契约OL》、深蓝创娱上线《九州》、掌上世界上线《晶灵online》、超域龙腾上线《拇指大富翁》等。  3-1-3、&游戏产品支付方式日渐成熟。调查显示,有过半的中国手机游戏用户使用过第三方网上支付工具,如网银支付、神州行支付等,同时,电信运营商一改以往限制政策,转而积极促进其发展,中国移动目前已经开通手机网络游戏代收费接口。这些积极的变化,意味着中国手机网络游戏支付方式正在走向成熟,有利于手机网络游戏市场增长。  3-2、中国手机网络游戏行业的发展趋势  3-2-1、产业链各环节合作升温。手机网络游戏行业目前还处于一个培育市场的起步阶段,产业链各环节,如电信运营商、手机网络游戏企业等寻求合作运营模式,实现资源共享与互补,共同建立竞争优势,扩大用户群体和市场规模,使得手机网络游戏价值链更紧密,更合理,步入行为发展良性循环。  3-2-2、手机网络游戏运营平台将持续优化。中国移动新运营管理平台投入运营及代收费接口的推出,表明了中国移动在手机网络游戏战略业务的发展上迈出了实质性的一步。为加强在产业链中的主导地位,电信运营商必将稳步推进手机网络游戏业务的发展,实施助于自身及行业发展的策略,持续优化游戏平台。  3-2-3、&跨平台联网游戏发展潜力大。跨平台联网游戏,是指同一网络游戏产品,能够通过WAP、JAVA、WEB甚至是PC客户端等方式接入,实现网络游戏数据跨平台互联互通。网络游戏跨平台互联互通,克服了手机终端性能所造成的不便,符合网络游戏用户的实际情况,不仅能发挥各种平台的优势,同时更能够最大程度的聚合网络游戏用户,促进手机网络游戏用户数增长。  3-2-4、即时制角色扮演类游戏是市场主流。2008年推出的手机网络游戏,80%是即时战斗的角色扮演类,如《远洋online》、《君王》、《九州》等产品,这些手机网络游戏都会在2009年里先后正式运营。此外,目前各手机网络游戏企业正在研发当中的手机网络游戏也多是角色扮演类。  4、中国手机网络游戏行业发展的驱动和阻碍因素  4-1、中国手机网络游戏行业发展的驱动因素  4-1-1、3G网络投入商用将会极大改善游戏体验。随着2008年电信运营商的重组和2009年初3G牌照的发放,手机网络游戏的运营环境将有所改善。不论是技术层面还是移动运营商市场化方面,对手机网络游戏的发展都有着巨大的帮助。3G网络对于手机网络游戏来说,手机网络游戏用户下载客户端可以更快、游戏体验效果更顺畅。  4-1-2、手机网络游戏用户基础庞大。2008年,中国手机用户数已超过6.08亿,手机上网用户数达9570万人。庞大的手机用户数和手机上网民对手机网络游戏行业的发展十分有利,为手机网络游戏用永的快速增长奠定了良好的基础,手机网络游戏已成为移动增值服务最重要的应用之一。  4-1-3、手机终端性能显著提升。智能手机的发展是手机终端性能提高的一个突出表现,新一代智能手机,将使手机网络游戏的显示、操作、运行速度都有所提高,甚至可以借助手机内置的GPS、摄像机等功能发展出新的玩法,真正发挥出移动娱乐的优势。  4-2、中国手机网络游戏行业发展的阻碍因素  4-2-1、手机网络游戏专业人才和开发资金缺乏。目前,手机网络游戏行业从业人员之前大都从事手机单机游戏的研发,缺乏制作手机网络游戏的经验,行业整体技术研发水平不高。缺乏资金是手机网络游戏企业的难题,由于企业规模小,一般在研发上都有资金不足的压力。  4-2-2、手机上网资费高限制了用户及市场的发展。以中国移动广东省现行的GPRS套餐为例,15元的月GPRS套餐包含100M流量(只限于CMWAP),超出部分按1元/M计算。每月100M的流量,平均每天只有3.3M。3.3M流量仅仅只能够下载一首MP3,根本不能满足用户每日玩游戏、聊天、下载等需要。  第五章&中国PC单机游戏行业状况  1、中国PC单机游戏市场实际销售收入与PC单机游戏数量  2008年,中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币,比2007年下降了58%。2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。  图&11  年中国PC单机游戏市场销售收入  Source:&GPC,&IDC&2009  2、PC单机游戏类型选择与获取方式  2008年,中国PC单机游戏用户对于PC单机游戏类型的选择呈多样化,最喜欢的类是角色扮演类(RPG),占到47.6%,之后依次为即时战略类(RTS)、第一人视角射击类(FPS)和动作格斗类(ACT)游戏。  图&13  用户最喜欢的PC游戏类型  Source:GBC,&IDC&2009  2008年,中国PC单机游戏用户通过网络免费下载获得PC单机游戏的比例有大幅上涨,同时对购买正版盘的热情则有所上升。75.2%的中国PC单机游戏用户表示会在网上免费下载PC单机游戏,而35.8%的中国PC单机游戏用户表示会购买正版PC单机游戏软件光盘。  图&14  用户获取PC游戏的方式  Source:GBC,&IDC&2009  3、中国PC单机游戏行业的特征与发展趋势  3-1、中国PC单机游戏行业的特征  3-1-1、中国PC推出数量严重萎缩。缺乏新的PC单机游戏,直接导致了原有PC单机游戏用户的减少,进而影响了整个销售渠道对PC单机游戏的重视。让中国PC单机游戏行业一步一步走向低谷。  3-1-2、中国PC单机游戏研发行企业逐步退出。2008年,,PC单机游戏国际市场的发展很不乐观。在欧美和日本市场,原有PC单机游戏开发公司把注意力转移到收入较高的视频游戏和网络游戏。例如在2008年,EA取消了NBA09的PC单机版开发计划,重点开发NBA&online。上游产品的匮乏,直接导致了下游发行公司发展的后继无力。2008年,中国PC单机游戏市场上比较活跃的发行公司已经仅存5家,即网元网、寰宇、娱乐通、中电博雅、阳光娱动。  3-2、中国PC单机游戏行业的发展趋势  3-2-1、通过加大自主研发力度来谋求发展空间。2008年,在不求兴旺但求生存的市场状态下,部分中国PC单机游戏发行厂商尝试进行风险较高的PC单机游戏开发业务,以谋求更大的利润空间。网元网在2008年8月对外公布已经拥有4支研发团队,并从在2007年就已经开始自主开发PC单机游戏;娱乐通则是采用移植完善引擎,研发新PC单机游戏。虽然中国PC单机游戏发行厂商都承诺不会放弃PC单机游戏代理业务,但工作的重心无疑将向这些自主开发的PC单机游戏转移。(如果本段讲述的是向网游研发转移,建议删除)  3-2-2、PC单机游戏网络化。2008年8月,网元网已经提出了PC单机游戏网络化的具体模式,游戏对于用户来说是一个持续性获取快乐的过程,对于发行公司而言,这也是一个持续性服务的过程。同时,发行公司准备将网络游戏的概念融入PC单机游戏。比如付费模式,PC单机游戏网络化运营也可以实现先玩后付费、分段付费、按时间付费等多种收费模式。对于这个模式的提出,PC单机游戏同行都表示出了极大的关注,希望可以给中国PC单机游戏带来新的市场机会。  4、中国PC单机游戏行业发展的阻碍因素  4-1、缺乏资金投入。中国PC单机游戏市场的持续低迷,引发资本市场失去投资信心,导致中国PC单机游戏研发公司没有动力,发行公司也没有资金做大型的市场推广、销售渠道没有资金保持正常流通,PC单机游戏行业的各个环节都面临资金紧缺的问题。  4-2、盗版问题依然未解决。虽然近几年来,政府一直在大力打击盗版游戏,但是效果并不显著。尤其是宽带和P2P技术的普及,使得下载成为获取盗版游戏的迅捷之路,同时游戏加密破解技术提高,严重影响PC单机游戏市场发展。  第四部分中国游戏产业衍生行业分析  第一章&中国网络游戏虚拟物品交易市场状况  1、中国网络游戏虚拟物品交易市场规模  2008年,中国网络游戏虚拟物品交易市场市场规模为65亿元人民币,比2007年增长了71.9%。其中网络游戏虚拟物品交易平台交易总额达44.2亿元人民币,比2007年增长了174.5%,占整体交易规模的68%。预计2013年中国网络游戏虚拟物品交易规模将达到232.3亿元,其中网络游戏虚拟物品交易平台交易规模为201.4亿元,占86.7%。中国网络游戏虚拟物品交易规模从2008年到2013年的年复合增长率为29.0%,其中网络游戏虚拟物品交易平台交易规模从2008年到2013年的年复合增长率为35.4%。  图&10  网络游戏交易平台市场规模  Source:&GBC,&IDC&2009  2、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征  2-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场的特征  2-1-1、基于网络游戏道具收费的免费模式已经普及。2008年,随着采取道具收费运营模式的网络游戏市场规模进一步的扩大,网络游戏开发商和运营商不断的挖掘道具收费模式下的ARPU值,从而扩大网络游戏用户对于游戏道具和服务的购买需求。网络游戏设计均以经济消耗系统为核心之一,扩大网络游戏用户的道具和服务消耗。  2-1-2、购买网络游戏道具成为网络游戏用户的消费习惯。随着网络游戏商业模式的变化,职业网络游戏用户的出现,网络游戏用户对于虚拟道具的使用价值的高度认可,使网络游戏中虚拟物品交易行为日益频繁。  2-2-3、游戏道具交易将成为职业网络游戏用户收入来源。“游戏装备打造师”是2008年某位职业用户在其出版的《从用户到赢家》一书中首次推出的名词。目前存在众多的职业网络游戏用户从事“游戏装备打造”,通过二级市场交易出售牟利。  3、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动和阻碍因素  3-1、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的驱动因素  3-1-1、网络游戏道具交易市场环境进一步完善。网络虚拟财产的立法保护的步伐加快,将给网民权益带来保障,使得网络游戏产业中对网络游戏道具权利义务更加明确。  3-1-2、第三方网络游戏道具交易平台市场化。随着大型第三方网络游戏道具交易平台的服务完善,以及网络游戏营运商投入大量精力防范盗号和系统入侵而造成的非法交易,使得第三方网络游戏道具交易平台的交易次数大幅上升,市场化程度进一步提高,推动网络游戏营运商、第三方网络游戏道具交易开始合作。  3-1-3、网络游戏用户有网络游戏虚拟物品的交易需求。2007年以来,,网络游戏运营商推出了越来越多的网络游戏道具,网络用户也逐渐适应了这一模式,47.2%的网络游戏用户经常进行游戏虚拟装备/游戏账号/游戏币的交易,而从未进行过此类交易的网络游戏用户仅占14.4%。  3-2、中国网络游戏虚拟物品交易市场发展的阻碍因素  3-2-1、关于网络虚拟物品的立法尚未完善。近年来有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是,我国互联网领域关于游戏的法律法规尚滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权归属问题在法律上尚未得以明确。针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大,其结果则是犯罪成本变得相对较低,成为影响网络游戏行业健康发展的潜在危机。  3-2-2、网络游戏虚拟物品交易的安全缺乏保障。通过木马盗窃网络游戏用户的网络游戏账号、QQ账号、游戏装备等网络虚拟财产盗窃行为比较严重,制作木马、传播木马、盗取账号、网上销赃已构成了完整的行业链条。  第二章&中国网络游戏内置广告行业状况  1、中国网络游戏内置广告市场实际销售收入  2008年,中国网络游戏内置广告(IGA,Insert&Gaming&Advertisement)市场实际销售收入达到1.8亿元,比2007年增加了100%。  2、中国网络游戏内置广告行业的特征和发展趋势  2-1、中国网络游戏内置广告行业的特征  目前,网络游戏媒体主要形式有路牌广告、3D立体物件、特制场景为主的游戏场景内置广告,游戏道具赞助,游戏内文字广播,游戏登录退出时的弹出广告,及游戏官方网站广告和游戏形象授权等形式。  2-1-1、广告与游戏良好的结合。通过有效的策划和创意,广告信息可以很好地和游戏场景或内容融合,接受程度优于其他各种传统媒体。在网络游戏中,广告能够和媒体本身(网络游戏)良好的结合,以一种相对亲和的方式出现。设计合理的网络游戏内置广告,不太会引起用户反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让用户在虚拟世界里体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。  2-1-2、广告长时间展示给用户。网络游戏用户相对其他媒体受众,在媒体平台上停留的时间更长,这样有效曝光的时间得到了充分的保障,有效曝光次数也相应增加,能使受众更多、反复地接触、感知广告信息。  2-1-3、广告受众群体明确,互动性强。网络游戏内置广告的受众范围更加集中、对象更加明确,因而针对性更强,互动性也更强。表现形式上,传统网络广告仅仅是图片的条条块块,即便各种富媒体和视频已经广泛应用,但也还是停留在单向广告传播的层面。而网络游戏作为web2.0理念的最具代表性的表现形式,有着更丰富的生活化情境、更具粘性的表现形式、更强的受众互动性、更有的放矢的针对性。网络游戏内置广告虽然源于网络广告,但正借助高科技获得了脱胎换骨的发展,不断拓展着广告原本的内涵,越来越直接地凸现出市场营销的效果。网络游戏内置广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持,另一方面,对一些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在了网络游戏服务当中。  2-2、中国网络游戏内置广告行业的发展趋势  2-2-1、网页游戏带来的新广告资源挖掘方向。网页游戏是近年来新出现的一种网络游戏形式,为网络游戏弥补了很大一群25-30岁的游戏受众,以及那些有一定收入基础的办公室人群。这都是广告客户所期望的受众,基于浏览器的特性使得网页游戏也易于进行广告的植入。这些因素让网页游戏的媒体价值大大提升。  2-2-2、互动性让网络游戏内置广告成为整合营销新方式。Nike与街头篮球、可口可乐与魔兽世界、大众Polo与疯狂赛车,这些经典的网络游戏与传统品牌的结合,为我们开创了整合营销的新思路。随着网络游戏内置广告技术的不断进步,广告将不仅仅停留在视觉感受层面,将更强调用户的带入感和参与度。  用户在游戏内看到广告,将不仅仅是单纯知道产品品牌而已,通过将品牌与游戏产品的结合让用户通过观看广告更全面的了解产品特性,并产生互动最后再获得游戏内的奖励,让用户从广告中获得切实的利益,会更认可广告也会认可这种模式。因此,互动将是网络游戏内置广告走可持续性发展的一个核心内容。  3、中国网络游戏内置广告行业发展的驱动和阻碍因素  3-1、中国网络游戏内置广告行业的驱动因素  3-1-1、表现形式多样性。网络游戏依托互联网信息技术和内容的娱乐性,以丰富多样的方式继续着传统媒体信息发布后的功能,深入表达品牌的思想、诠释品牌的文化,阐释广告产品的卖点,与用户消费者建立互动的联系。网络游戏的这一新媒体改变了现有诸多媒体强迫传递、表现单一、时间局促的特点,为产品广告诉求点提供了更为生动和立体的展现手段,为品牌内涵的传递提供了更为深刻和持续的表达空间。  3-1-2、弥补传统媒体的不足。以年轻人居多的游戏用户每天接触到电视、报纸、杂志和广播等传统媒体的不足半小时,电视杂志等传统媒体的核心观众数量的下滑,有些甚至几乎不接触任何传统媒体,人们更多的愿意把大量时间花在游戏中,他们玩网络游戏的时间超过每天4小时,且这部分用户的数量正在快速上升。但是如何将产品信息有效地传递到用户这里成为摆在广告主面前的难题,而游戏内置广告则恰好能满足广告主的需求,因此作为新媒体弥补了传统媒体覆盖面的不足。庞大的网络游戏市场背后,蕴藏着巨大的品牌推广机遇。  3-2、中国网络游戏内置广告行业发展的阻碍因素  3-2-1、IGA效果缺乏公认有效的监测体系。IGA具有良好的市场潜力,经过2007年的快速发展之后,2008年面临遭遇到前所未有的阻碍,关键问题就在于IGA的效果缺乏公认有效的监测体系。  由于IGA是精准投放类广告媒体,无论其形式是平面还是动态,都需要监测其真实点播数据流量统计,但目前任何一家游戏公司的真实用户在线情况都属于商业机密,在商业诚信体系尚未成熟之前,一旦被监测机构泄露给竞争对手,将会造成严重后果。因此大多数游戏公司宁可自己做游戏植入监测体系也不使用第三方监测工具,造成信息不透明和虚假成分,让广告主很难接受。在缺乏可信监测数据的情况下,IGA上端的传统厂商广告主对IGA效果缺乏了解,不知道这个具有众多用户群体媒体化程度如何判定,导致游戏与广告主之间很难沟通。  3-2-2、广告主对IGA的效果缺乏信心。目前,游戏内置广告还在初期发展阶段。存在着种种不足,广告主和游戏运营商因此都还抱持着慎重的观望态度,并不轻易地亲身参与其中,这也使得被大家看好的游戏内置广告市场的发展缓慢。只有当游戏内置广告的实际利益能够被广告主和游戏运营商充分体验到,他们才会主动的推动这个产业的发展。  3-2-3、游戏内置广告市场竞争越发激烈。自2007年以来,游戏内置广告行业就被多方关注,竞争激烈已初露倪端。很多专业、中立和极具技术实力的游戏公司以媒体身纷纷为自己的产品专门成立了广告有限公司,并为其他公司提供游戏内置广告服务。但是短期内,相对复杂的内置广告公司,给行业带来了更复杂的情况,致使广告主在投放广告的时候,还是希望有专业的内置广告公司来完成这项工作,这就促使各个内置广告公司都投入到这个更加白热化的竞争当中。  第五部分&中国网络游戏用户构成分析  1、中国网络游戏用户性别构成  图&15  中国游戏用户性别构成  Source:&GBC,&IDC&2009  2、中国网络游戏用户年龄构成  图&17  中国游戏玩家年龄构成  Source:GBC,&IDC&2009  3、中国网络游戏用户职业构成  图&18  中国游戏玩家职业构成  Source:GBC,&IDC&2009  4、中国网络游戏用户收入构成  图&19  中国游戏玩家收入构成  Source:GBC,&IDC&2008  5、中国网络游戏用户受教育程度  图&20  中国游戏玩家受教育程度  Source:GBC,&IDC&2008  附录1:中国游戏产业市场分析与预测目录  页  IDC观点2  关于此项研究1  研究方法1  执行概要1  中国游戏产业整体分析2  中国游戏产业现状和发展趋势3  中国游戏产业发展环境3  中国游戏产业发展概况3  中国游戏产业发展结构3  中国游戏产业发展趋势及预测3  中国网络游戏产业分析3  中国游戏产业发展概况3  中国网络游戏产业环境3  中国网络游戏产业发展历程和现状3  中国网络游戏市场销售收入及特征分析3  中国网络游戏市场结构3  中国网络游戏市场发展趋势3  中国网络游戏市场发展的驱动和阻碍因素3  中国自主研发网络游戏市场分析4  中国自主研发网络游戏市场分析4  中国自主研发网络游戏出口市场分析4  中国网络游戏细分市场分析4  中国大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)市场分析4  中国休闲网络游戏市场分析4  中国网页游戏市场分析4  中国网络游戏衍生市场分析4  中国网络游戏虚拟物品交易市场分析5  中国网络游戏内置广告市场分析5  网络游戏对相关行业的影响和贡献分析5  对媒体及传统出版业的影响和贡献5  对电信行业的影响和贡献5  对IT行业的影响和贡献5  中国网络游戏产业主流厂商竞争分析6  中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争总体状况及市场份额7  总体竞争格局7  细分市场竞争格局7  中国网络游戏产业主要研发运营企业竞争分析7  金山7  九城7  久游7  巨人7  盛大7  搜狐7  腾讯7  完美时空8  网龙8  网易8  中华网8  光宇华夏8  世纪天成8  天联世纪8  千橡集团8  51Wan9  中国PC单机游戏市场分析9  中国PC单机游戏现状与发展趋势9  中国PC联网对战游戏市场现状与发展趋势9  中国手机游戏市场分析9  中国手机游戏发展现状和趋势分析9  手机游戏市场发展现状9  手机游戏市场发展趋势9  手机游戏市场发展的驱动和阻碍因素9  中国专用游戏设备游戏市场分析9  中国专用游戏设备游戏市场发展现状10  专用游戏设备生产厂商综述10  索尼10  微软10  任天堂10  中国专用游戏设备游戏市场促进与阻碍因素10  中国游戏用户需求分析11  中国游戏用户基本状况11  游戏用户的基本构成11  游戏类型的基本构成11  用户游戏周边产品选择11  用户互联网使用偏好11  用户游戏硬件配置11  中国网络游戏用户需求分析11  网络游戏最终用户的的基本状况11  玩网络游戏的时长和地点11  用户类型与游戏时长的交叉分析11  网络游戏的费用及购买渠道11  网络游戏类型与费用的交叉分析11  网络游戏用户的喜好和需求11  用户网络游戏行为分析11  用户虚拟物品交易行为分析11  中国网络游戏运营商/开发商品牌分析11  中国PC单机游戏用户需求分析11  最终用户的的基本状况11  玩PC单机游戏的时长和地点11  用户类型与游戏时长的交叉分析11  购买PC软件的费用及购买渠道11  PC竞技游戏平台选择与费用分析11  中国手机游戏用户需求分析12  最终用户的的基本状况12  游戏的时长和地点12  购买付费手机游戏的费用12  用户的偏好与未来购买趋势12  中国专用游戏设备游戏用户需求分析12  最终用户的的基本状况12  游戏的时长和地点12  用户类型与游戏时长的交叉分析12  购买游戏主机及软件的费用与购买渠道12  未来购买趋势12  2008年中国游戏用户最喜欢的游戏13  2008年度最受欢迎的十大网络游戏13  2008年度最受欢迎的十大民族网络游戏13  2008年度最受欢迎的十大休闲网络游戏13  2008年度最受欢迎的十大网页游戏13  2008年度最受欢迎的十大电脑单机游戏13  2008年度最佳休闲游戏平台13  2008年度最佳对战游戏平台13  结论与建议14  附录一14  全球游戏产业环境及发展趋势1}

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