国产大型游戏艾希是香港开发了 不是大陆驾照换香港驾照开发的 我说的对吗?

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[摘要]meta游戏,中文译名为“元游戏”或是“超游戏”,我们把游戏中所有超出游戏玩法本身的元素成为meta。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,不代表腾讯游戏频道观点。作者:周星星,。转载请注明来源。】最近,一款ACT游戏《艾希》(英文名《ICEY》)很火,与《失落城堡》、《看火人》等默默靠质量积攒口碑、最后被人“意外”发现的游戏不同,《艾希》的出现一开始就很高调,甚至有人不吝用“国产单机之春”这样的美誉来形容这款游戏。《艾希》究竟价值几何?我们暂不妄下评论,本篇我们要讨论的是游戏中所运用的一种表现手法——meta。玩过《艾希》的同学一定都会对游戏中那个喋喋不休的“旁白君”印象深刻,他就像一个坐在玩家身边的话唠围观群众一样,全程对玩家的游戏行为进行指指点点——这种表现形式,就是我们今天所要讨论的meta,一个相对小众但却很有趣味的艺术手法。何为meta?meta游戏,中文译名为“元游戏”或是“超游戏”,我们把游戏中所有超出游戏玩法本身的元素成为meta。在常规的游戏中,玩家是以上帝视角在进行游戏,游戏中的角色不知道玩家的存在,玩家是一种高元存在,游戏角色则是一种低元存在。而meta游戏中,这种次元阶级则被交叉打破,游戏角色会知道玩家的存在,并且和玩家产生对话。其实meta元素并不是游戏独有的表现手法,在戏剧和小说中也经常出现。如美剧《纸牌屋》中,男主经常会对着镜头和观众讨论他的所作所为;哲学启蒙书籍《苏菲的世界》中,主角苏菲也因为自我意识的觉醒,意识到自己是书中的杜撰人物而产生了一些更深层的思考……这些都是meta手法的运用。美剧《纸牌屋》,男主经常会对着镜头和观众讨论他的所作所为《苏菲的世界》,女主苏菲意识到了自己是被创作出的虚拟人物什么样的meta元素算是运用的好呢?如定义所述,meta是一种打破传统次元的存在,它是反常规的。因此笔者觉得好的meta元素要给人一种意外和惊喜感,可以让观众在惯性游戏或是阅读观影中突然受到情感刺激,出其不意,从而开始思考自己当下的整个行为。想象一下,在百无聊赖的午后,你盯着屏幕,看着剧中人的一举一动,感觉自己是个上帝,你对剧中人的行为指指点点甚至带点鄙夷,而就在你觉得自己凌驾于一切之上的时候,屏幕中的角色突然扭过头,冷冷地看着你,对你说不要指点我的行为,我这么做是事出有因;或者你在疯狂操作一个角色,让他做各种无意义的行为并以此取乐,游戏中的角色突然停下来对你说一句“stop”;再或者,你正在操纵着角色带点恶作剧般的恶趣味做一些违法行为,游戏角色突然停下来嘲讽你或是戳穿你的小心思……当上述场景发生时,我想你一定会下意识地看看四周,确认角色是不是在和自己说话,你会觉得有点毛骨悚然,你觉得自己在看风景,殊不知风景也在审视着你;你觉得你在玩游戏,但玩了好久后你才发现,原来这里面的角色知道你在玩。接着你开始反思:我在干什么?我做了什么?做的事情是不是都败露了?最后感慨的得出结论——我他喵的竟然被游戏给玩了!所以,笔者心目中的优秀meta就是能让受众产生一种意外、惊讶、甚至是被耍了的感受。其实笔者一直觉得,意识到自己智商被碾压的瞬间是很有趣的,尤其是那个碾压你的事物是你原本没太在意的那一个。而想要利用meta在游戏中让玩家产生这种意外感,就要求meta只能是游戏中的点缀,而不要成为主菜。当《纸牌屋》中的男主弗兰克第一次以这种眼神看着镜头前的你时,是不是有些震惊?优秀meta游戏是怎样表现的?如果按meta元素的所占比重来分类,我们可以把meta游戏分为两种,一种是全流程meta游戏,这种游戏一般都会有一个全知全能的“旁白君”,一直和玩家对话,根据玩家的行为进行嘲讽、干预等等,这其中最有名气的莫过于《史丹利的寓言》,当然《艾希》也是这种模式;第二种则是以点缀的方式出现,这种游戏一般会以很常规的方式展开,玩家觉得这是一个很正常的线性游戏,然后会在某个节点上突然神来之笔一下,如《Undertale》、《君与彼女与彼女之恋爱》等。在《史丹利的寓言》中,旁白会指引你,并根据你的行为与你进行互动,它会干预你、嘲讽你、点评你的行为,偶尔还会因为你过分违背他的意愿而重启游戏。它全程存在,玩家也就在一开始的新鲜感之后就习惯了它的存在,惊艳感降低。但这个游戏是最早尝试使用meta手法的作品之一,剧情充满晦涩隐喻,旁白君的台词设计又非常到位,可以与玩家正真的交流并引起思考,因此依然成为了神作。但《艾希》在剧情和台词上的稚嫩,则令其显得有一点薄弱,这一点我们在后面会详细说。《史丹利的寓言》另外一种游戏中,meta元素会作为点睛之笔存在。如经常被人津津乐道的H游戏《君与彼女与彼女之恋》,在一开始玩家只是感觉自己在玩一款质量上乘的“小黄油”,游戏也按着玩家熟悉的剧情发展,在两个妹子间做抉择;但一周目后,很多玩家会习惯性地开启二周目来攻略另外一个妹子,就当你要临门一脚的时候,高能出现了,一周目中已和你确立恋爱关系的女主会突然出现,怒斥你背信弃义然后直接手刃你的出轨对象,把游戏删档并把你踢掉线,只留下一个一脸懵逼的你。《君与彼女与彼女之恋爱》再来看一看《艾希》很多meta元素游戏会刻意隐藏自己这一特点、然后给玩家一个出其不意,《艾希》则不同,这款游戏在一开始就把meta作为一个很大的噱头进行宣传,这种蹭时髦元素的宣传方式也从另一个角度证明了这款游戏中的meta有一些形式大于内核的意味。《艾希》中的meta元素也是通过一个全程喋喋不休的“旁白君”来实现的,这一点借鉴了《史丹利的寓言》。但是在《艾希》中,“旁白君”的威严感被消解了,很多时候是在说着一些网络流行语,它和玩家的关系也变成了调戏和反调戏。除此之外,在熟悉“旁白君”的套路后,你会发现这是一种变相的游戏提示,比如它让你向左的时候,你往右走就一定有利,只要和“旁白君”反着来就对了,虽然它会气急败坏,对你抱怨个不停,但也不会把你怎么样,而玩家也可以享受这种戏耍“旁白君”的乐趣。原本meta是让玩家超越游戏本身来进行思考,但在《艾希》这里,“旁白君”其实又成了游戏的一部分,它没有形成脱离,总显得有点力道不足。所以在笔者看来,《艾希》中的meta显得有些流于表面。《艾希》游戏画面结语《艾希》这款游戏很复杂,从它所获得的褒贬不一的评价中,我们发现玩家会从3个维度来看这款游戏,作为一款ACT,它的防反等战斗设计还稍显稚嫩;作为一款meta游戏,它的手法又有一点流于形式;但作为一款国产单机游戏,它又在目前市场整体沉闷求稳的情况下变成了一股逆流而上的清泉。所以笔者想,单从游戏性上来说,也许《艾希》是不成熟的,但如果从整体的环境中去看,它是很优秀的,因为它代表了更大胆、更有野心的尝试,这是一个好现象。
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责任编辑:aniszhou
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