想学游戏制作游戏需要学什么,教教我

我想学制作安卓手机游戏。有制作经验的教教我?
全部答案(共1个回答)
听同学说北京游戏源游戏开发培训学校挺好的,他们家的游戏开发专业是我了解的所有培训机构中课程最全、师资最好的,他在那里培训的,现在已经就业啦,我也正打算去看看呢,...
跟PC游戏一样
可以做手机的软件。
有个Mobile类库。
节奏大师,pop stat ,经典飞机大战,兄贵草泥马
进去新手指引基本就会了
但是要玩的好
得好长时间
自己摸索去吧
答: 手机上玩游戏天天酷跑游戏一玩就一个小时,请问手机辐射会影响胎儿吗?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 金装的附加属性是有波动的,如果是极品的金装的话,数值会高一些,礼包中的金装都是极品的,而如果是碎片合成的话就不一定是极品的了哦
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相关问答:123456789101112131415您好, []|
暴雪设计师螃蟹 教你如何成为一名游戏设计师
美服有一位玩家的孩子8岁,立志想要当一名游戏设计师,尤其中意暴雪。这名玩家在论坛上发帖子寻求相关资讯,而鬼蟹则写了一篇详尽而且贴心的帖子,对这个话题进行了相当全面的回复。这篇文章适用性很强,所以翻译出来给大家分享。
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这篇文章是格雷格·斯特里特(《》首席系统设计师)写给所有有志于到暴雪从事游戏设计事业的人的一点想法。“之前Peratryn给出了很棒的建议,而我则可以在这里做出更详细的说明。我也知道暴雪不同的游戏制作部门对人才的要求有什么不同,将来有机会也乐意同大家分享。而本文接下来的内容绝大部分都是针对游戏设计的。如果你的孩子(或者本文的读者)有志于成为一名游戏程序员或者游戏美工,要走的路则有一点点不同。总的来说,要知道,游戏业是个比较年轻的行业,于是,进入游戏业的人所走的路也各式各样。不过要先说一下游戏设计业不好的一面:这工作竞争相当激烈,因为这工作的确很棒,所以有相当多的玩家渴望进入这一行。当然,也有好的一面:游戏业一直在持续成长,所以新的机会总是层出不穷,而到你的孩子找工作的时候,如果经济发展状况允许,肯定工作机会是更多了。首先我要从教育谈起。就现在而言,游戏开发相关的大学学位是很少的。而且这些人才培养计划相对来说也只是刚刚起步,我所知道的专业设计师里,有这类学位的也不多。当然这只是就目前而言。我也并不是说这类专业不好(我个人是很乐于看到这些专业成长起来的),只是想指出,要做游戏设计师并不需要游戏设计学位,而且绝大多数的设计师也都没有这类学位。实际上,要想做游戏设计工作的话,读什么大学学位都是可以的。我们有几个设计师拿的是计算机科学学位,但是其他的就很广泛了。我们的设计师的教育背景涵盖美术、经济学、文学、数学、法律,当然,也有自然科学。唯一的共同点是,在游戏设计领域,沟通技巧是非常重要的,因为这个工作的相当大一部分内容就是解释说明自己的设计,并且和团队进行协作。然后是经验。你需要具有一定的经验才能找到游戏设计工作。玩过很多游戏的确可以算是经验,但这种经验我们是很难测试的。最好是不光玩过很多游戏,而且还做过其他一些事情。如果有作为职业游戏设计师的从业经验那自然是最好不过的。暴雪的业界地位足以令我们在招募人才时有资本百般挑剔,所以我们一般要找的是有本工作经验的。不过我也要马上指出,我们有很多设计师之前并没有游戏设计的经验,但如果你有的话的确是很有帮助的。成立时间尚短的公司更有可能给新手工作的机会,而一旦你有了经验之后,可以选择的地方就多了。就算你没法找到游戏设计的工作,也可以尝试在游戏公司找到其他的工作,然后寄希望于跳到游戏开发部门。我们有几个设计师之前是在QA部门和客服部门工作。总之,关键是要踏入游戏行业的大门。如果你没法在游戏业找到工作,也有其他选择。首先,是当个非常厉害,甚至是专业的游戏玩家,不过光是这一点可能就比进入游戏开发领域难得多了。并不是所有的游戏高手都是设计高手,但这样的身份的确可以给你在面试中加分。然后,是自己设计一款游戏。这在当下这个移动设备普及的时代已经比以往简单得多了,但是再简单也不是可以花上一个周末埋头琢磨就可以弄出成品的。接下来我要说的很重要:我们乐于看到游戏完成品,因为这表明你有做出成品的能力。游戏设计行业有个灰色的秘密:好点子不值钱。(真残酷)我们不会因为某个人有个职业技能的好点子,或者一场首领战的好想法而招他进来,就算是有个不错的游戏创意也一样。我们招募一个人,是因为这个人能够把这些点子提升到更深的层次,能够预见可能的问题,并且提出解决办法,还要在最初提出点子的新鲜劲过去之后还能继续投入到辛苦的工作中把点子实现为游戏内容。如果你没有能力制作一款真正的游戏,你也可以尝试第三个选择:制作一款插件、一个关卡、或者为一款已有的游戏制作额外的内容。完成这样的项目虽然并没有完成一个真正的游戏那么厉害,但也是有用的。(我就是这样进入游戏业的——我为《》设计了一个场景,最后被放进了游戏成品里。)第四,是融入游戏社区。你可以主办一个帅气的粉丝站,写点游戏博客,或者制作自己的节目。虽然这些并不能显示你的设计才华,但至少可以提高你的关注度。如果以上这些都不行,可以尝试参与游戏的内测。虽然很难,但我们还是有可能从内测的反馈中发现你良好的设计感的。在你做了这些选择后,你要努力做的,是拿出自己的作品集——你可以拿得出手,可以向一家公司显示你有两下子。美工可以展示自己的艺术作品,程序员可以提供一段代码样本。设计师需要通过某种方式证明自己能够做设计。如果你想成为一个游戏设计师,你要做的事情就不光是做游戏了——你要成为游戏开发业的一员。要尝试跟进业界新闻,了解即将推出的新平台,了解大家都在谈论的炙手可热的新领域和新技术。这在现下这个因特网时代已经比十数年前要容易多了。此外,虽然不一定所有人都可以成行,参加游戏业的会议也是有用的。游戏公司通常会利用这样的活动来招募人才,如果你可以找到一个人面对面谈话的话,就可以咨询很多的问题,并且得到大量的资讯。在这里我对想在任何一个行业找工作的人都有个建议:主动建立关系。我们对自己认识的候选人更有可能抛出橄榄枝,尤其是了解了他们的设计能力的话。但是冷不防打电话推销自己或者给游戏业的人发Email则是不行的——这样做反而很有可能会把他们惹到了。要认识人并不容易,但是这样做的确可以为你打开行业的大门。这也是作为游戏业记者、知名玩家或者网站设计者进入游戏设计领域的方式。另外要牢记的一点是,游戏公司是做生意的,跟其他公司一样都是有预算和职工数的。要找工作的话,一般来说是要申请一个现有的可供求职的工作。求职者当中拿到为他们量身打造的工作真的只有百万分之一。不要一股脑地给什么公司都发Email,至少我没有看到过这样的策略奏效过。要申请具体的职位,如果这样的职位没有空缺的话,可以考虑联系公司人事部门代表咨询一下将来会不会有空缺。这位人事部门代表有可能是你求职路上给你支持最大的人,所以请不要得罪他/她。我们招募的人里,有些跟我们的人事部门成员反反复复通过Email联系了好多年,到后来适合的职位才出现了。前面是做设计师要付出的努力中艰难的部分。而好玩的部分则是,要玩很多很多的游戏。不要只是草草通关,要细嚼慢咽,要领会这些游戏为什么好玩,要考虑如果你来设计这个游戏,你会做出什么改动。我们在面试中经常问的一个问题是:你最喜欢的游戏的哪里最差劲,你打算如何修正?很多人在《魔兽世界》开发组面试中一开始就失败了:我们问他“你想对WOW做出什么样的改进?”时,回答却是“天,我以前还真没有好好想过这个问题。”我会以暴雪要求游戏设计师具有的部分特质来作为本独白的结尾。其他公司追求的特质有可能不一样。良好的设计感。要以游戏设计师的身份分析游戏系统,而不只是以玩家的身份。玩家有可能会寻求最快捷的方式来提高游戏的进度,或者找出把自己的角色打造得最强的方法。而设计师则需要领会为什么某一种方式要强大一些或者快捷一些,对游戏是好是坏(同时,如何修正)。创造力。这一点没有想的那么重要,但重要性依然很高。处理问题的手段上的创意往往比在编剧情或者为怪物取名字时体现的创意更重要。实现。我们的工作时间只有5%花在集思广益上,其他时间都是坐在键盘前面,努力实现所说的内容。(我们使用有暴雪独家所有权的工具,但也经常使用Photoshop、Excel和Visio。)我们要招募的人应该能够处理bug,合理安排自己的时间,解决开发面临的障碍,经得起压力的考验,能够处理至关重要的反馈意见,知道应该何时放弃、何时知难勇进,而且最重要的是不能三心二意。这也是我们如此看重简历中的成品部分的原因之一。交流。如我之前所说,我们设计师会互相交谈,会和开发组其他成员交谈,会和暴雪的其他人交谈,会和玩家社区交谈,长期如此。游戏设计师必须要能够迅速反应,对点子做出评价同时不令他人产生不快,接受反馈,理解其他人所说的意思。最好的设计师会让你觉得你的意见得到了倾听。我们的成员里当然也有内向的人,不过这些事情他们也是要做的,只是对他们更难。热情。这一点可能是最容易的,但也很重要。你一定要热爱游戏才能做这一行。我不知道最容易赚大钱的工作是什么,但肯定不是游戏设计。公司会要求你加班;会要求你测试游戏,甚至到你早就玩腻了都不会停;会要求你玩新出的游戏,看看你能否从它们身上学到什么;会要求你砍掉你最喜欢的功能。对游戏的热情是绝大多数人最初想要投身游戏业的原因,所以你应该没什么问题。我希望以上内容对你能有所帮助。如果你能融入这个行业,你就会感受到一场震撼的演出。我离开了之前从事的另外一个领域的工作,再也没有回头。(译注:螃蟹在进入游戏业之前从事海洋生物学研究。)对想要进入游戏业的人来说,面临的最大的挑战在于让自己崭露头角。能说出“我热爱游戏”是很重要的,但还不够,因为成千上万的玩家也能说出这句话。你得要不通过说话就显示出你热爱游戏,并且让人感觉得到你会做游戏,因为你连面试的机会都还没得到呢。我会邀请任何让我感觉出这一点的人,这样我就能够当面祝贺他们。这的确很难,但绝对值得。祝你好运!”魔兽世界资料站:
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单机游戏全球网游每日要闻
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved教你快速制作游戏场景气氛图片
来源:畅游VC
作者:畅游VC
当原画素材分辨率或者精度不够,不能展示人物细节,何不尝试利用打造氛围的方法来提高主视觉的质量。下面的案例中,主要利用照片拼接的方法来,来配合人物原画打造氛围。
图1-云,图2、3-人物原画,图4-月亮,图5-剪影。
截取图1局部,放置画面中,将四周明暗度加深。
用魔棒工具提取图5的草地剪影,放置画面中。
教程未完,请看下一页!
打开ps,跟着教程做一遍,做完的图要到这里交作业:
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& 12岁的少年教你用Python做小游戏
你有没有想过电脑游戏是怎样制作出来的?其实它没有你想象的那样复杂!在这个教程里,你要学做一个叫《兔子和獾》的塔防游戏,兔子作为英雄,需要在城堡里抵御獾的进攻。
为了写这个游戏的代码,你将会用Python。好吧,我不是指一条大蟒蛇!
Python是一种计算机语言。我们在这篇教程里选择Python是因为这门语言很容易上手,学习起来也很简单和有趣。
如果你是个Python方面的新手,在开始看教程之前你可以看看这本书《 》。这能让你看教程的时候不那么吃力。
在看了那本书后回到这里并且准备好——兔子和獾之间有一场大战爆发,一起来加入到这场战斗中来吧!
起步:安装Python
如果你想在Windows PC上尝试这篇教程里讲到的东西,你需要安装Python。确保你安装的是2.7.3版本,而不是3.3.0版本!在安装程序运行完之后,在开始按钮的“所有程序”里就会有IDLE了。首先启动IDLE。
如果你是用的Mac,上面已经是把Python装好了!打开终端,输入python,然后按回车就行了
注意:如果你是安装的从python.org下载的安装包,那么你在Mac上也可以启动IDLE了,它应该是在 /Application/Python2.7 这个文件夹里。
如果你按以上的步骤执行了,那么你可以看到一下的东西:
Python 2.7.3 (v2.7.3:dd, Apr
[GCC 4.2.1 (Apple Inc. build 5666) (dot 3)] on darwin
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
Python 2.7.3 (v2.7.3:dd, Apr&&9 2012, 20:52:43) [GCC 4.2.1 (Apple Inc. build 5666) (dot 3)] on darwinType "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.&&&
注意:如果你想迅速终止Python,你可以输入exit()然后按回车,或者是按Control+D。
现在很迅速的把Python环境配置好了,为了测试下Python是否正常工作,输入 print 1+1 然后按回车,应该会打印出2。你刚才就写了一个简单的Python程序!
那么,现在你知道Python已经能正常工作了,为了能用Python来写一个游戏,你需要安装PyGame。
PyGame是一个Python的库,能够让你更容易的写出一个游戏。它提供的功能包括图片处理和声音重放的功能,并且它们能很容易的整合进你的游戏里。
下载适合你的PyGame安装包。确保你下载的是针对2.7版本的库。
注意:从以上链接下载的PyGame安装包是无法与Mac上安装的Python一起正常工作的。你需要从 python.org 上下载一个Python安装包才能使用PyGame。或者,你可以用MacPorts来让你的Python和PyGame正常工作。
为了确定PyGame是否安装好了,打开IELD或者是在终端里运行Python,然后输入import pygame 并且回车。如果没有打出任何输出,说明没有问题。
但是,如果打出了如下图的输出,那么PyGame就没有被安装上。
Python 2.7.2 (default, Jun 20 :33)
[GCC 4.2.1 Compatible Apple Clang 4.0 (tags/Apple/clang-418.0.60)] on darwin
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
&&& import pygame
Traceback (most recent call last):
File "&stdin&", line 1, in &module&
ImportError: No module named pygame
Python 2.7.2 (default, Jun 20 2012, 16:23:33) [GCC 4.2.1 Compatible Apple Clang 4.0 (tags/Apple/clang-418.0.60)] on darwinType "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.&&& import pygameTraceback (most recent call last):&&File "&stdin&", line 1, in &module&ImportError: No module named pygame&&&
如果你发现了这样的错误,把出错的情况发到论坛上,我会帮助你把它运行起来
运行文件里的Python代码
现在你已经能在Python快捷终端里写一点代码了,如果你想要写一个更大一点的程序(比如游戏),那么你就需要把代码保存到文件里了。
有好几种运行文件里的Python代码的方法。其中一种方法是使用一个简单的文本编辑器,比如Windows系统上的nodepad,或者Mac上的TextEdit。打开一个新的文本文件,输入Python代码(比如print 1+1)。然后将其保存为XXX.py 。(XXX表示文件名)
在Windows上,双击这个py文件来运行它。在Mac上,打开终端然后输入python,然后把代码文件拖到终端上最后再按回车。
另一种运行代码的方法是使用IDLE编辑器,这是在这篇教程里主要使用的方法。要运行IDLE,需要在终端里输入idle,然后在菜单里选择新建文件,然后就可以利用这个文本编辑器来写Python代码了。你可以通过 File/Save 来保存文件,通过点击 Run/Run(F5)来运行代码。
要注意运行的菜单在编辑器里打开了文件之后才可用。
添加游戏资源
你现在已经基本上准备好来创建一个游戏了。但是哪个游戏没有很棒的图像和音效呢?我把游戏里需要的图像和音像保存在了zip档案里,。
在下载好文件后,为游戏创建一个文件夹然后把压缩文件解压到这个文件夹的子文件夹里,将其命名为resources,具体如下图:
我们现在可以开始做兔子和獾这个游戏啦!
第一步:你好,兔子
运行IDLE,打开一个新的文本编辑窗口。输入以下的代码:
# 1 - Import library
import pygame
from pygame.locals import *
# 2 - Initialize the game
pygame.init()
width, height = 640, 480
screen=pygame.display.set_mode((width, height))
# 3 - Load images
player = pygame.image.load("resources/images/dude.png")
# 4 - keep looping through
# 5 - clear the screen before drawing it again
screen.fill(0)
# 6 - draw the screen elements
screen.blit(player, (100,100))
# 7 - update the screen
pygame.display.flip()
# 8 - loop through the events
for event in pygame.event.get():
# check if the event is the X button
if event.type==pygame.QUIT:
# if it is quit the game
pygame.quit()
123456789101112131415161718192021222324252627
# 1 - Import libraryimport pygamefrom pygame.locals import *&# 2 - Initialize the gamepygame.init()width, height = 640, 480screen=pygame.display.set_mode((width, height))&# 3 - Load imagesplayer = pygame.image.load("resources/images/dude.png")&# 4 - keep looping throughwhile 1:&&&&# 5 - clear the screen before drawing it again&&&&screen.fill(0)&&&&# 6 - draw the screen elements&&&&screen.blit(player, (100,100))&&&&# 7 - update the screen&&&&pygame.display.flip()&&&&# 8 - loop through the events&&&&for event in pygame.event.get():&&&&&&&&# check if the event is the X button &&&&&&&&if event.type==pygame.QUIT:&&&&&&&&&&&&# if it is quit the game&&&&&&&&&&&&pygame.quit() &&&&&&&&&&&&exit(0)
把文件保存到你的游戏文件夹里,把它命名为 game.py 。我们现在看看这段代码做了什么:
导入pygame库,这一步能让你使用库里提供的功能
初始化pygame,设置展示窗口
加载作为兔子的图片
不停地循环执行接下来的部分
在给屏幕画任何东西之前用黑色进行填充
在屏幕的(100,100)坐标出添加你加载的兔子图片
检查一些新的事件,如果有退出命令,则终止程序的执行。
在运行这段代码后,你会看到一下的画面:
可以看到一个兔子在这里,准备好要战斗了!
但是暂时兔子看起来还是很孤独的,背景上只有它一个。现在是时候让它更进一步了。
第二步:添加背景
我们现在开始给游戏的背景加上一些风景。这可以通过一些 screen.blit() 的调用来实现。
在#3的结尾处,在添加玩家图片的后面,加上以下的代码:
grass = pygame.image.load("resources/images/grass.png")
castle = pygame.image.load("resources/images/castle.png")
grass = pygame.image.load("resources/images/grass.png")castle = pygame.image.load("resources/images/castle.png")
这段代码加载图片并将它们放在变量里。现在它们需要被画在屏幕上。但是当你检查了草的图片后,发现它不会覆盖整个屏幕,它的分辨率是640 x 480。
添加到 game.py 里#6的代码:
for x in range(width/grass.get_width()+1):
for y in range(height/grass.get_height()+1):
screen.blit(grass,(x*100,y*100))
screen.blit(castle,(0,30))
screen.blit(castle,(0,135))
screen.blit(castle,(0,240))
screen.blit(castle,(0,345 ))
&&&&for x in range(width/grass.get_width()+1):&&&&&&&&for y in range(height/grass.get_height()+1):&&&&&&&&&&&&screen.blit(grass,(x*100,y*100))&&&&screen.blit(castle,(0,30))&&&&screen.blit(castle,(0,135))&&&&screen.blit(castle,(0,240))&&&&screen.blit(castle,(0,345 ))
你可以看到,这段代码首先是依次通过x进行循环。又是一个依次通过y的循环并且根据循环里x和y的值来画上草的效果。接下来的几行就是在屏幕上画出城堡。
如果你现在运行你的代码,效果应该如下图:
好多了——现在开始看起来不错了!
第三步:让兔子能够移动
接下来你需要加上一些真正的游戏的元素了,比如让兔子能够随着按键移动。
为了做到这一点,首先,你需要实现一个方法,用来记录在某一时刻那个键被按下。可以通过新建一个按键状态的队列来存放每个你想在游戏里用到的按键。
把以下代码加入到 game.py 里#2后面:
keys = [False, False, False, False]
playerpos=[100,100]
keys = [False, False, False, False]playerpos=[100,100]
这段代码是不言自明的,key这个队列用来记录几个按键的情况:WASD。队列中的每一项对应一个按键——第一个对应W,第二个对应A等等。
playerpos这个变量表示程序画出玩家的位置。因为这个游戏会让玩家向不同的方向移动,用一个变量来表示玩家的位置并且能够依据这个变量将玩家画出来的方案是非常适合的。
现在你需要修改现在画出玩家的代码,需要用上playerpos变量。把#6部分的代码进行修改:
screen.blit(player, (100,100))
screen.blit(player, (100,100))
screen.blit(player, playerpos)
screen.blit(player, playerpos)
接下来,根据按下的键来更新按键记录数组。PyGame里用给按键添加事件的方法来检测按键。
在#8八月份的结尾,就在event.py == pygame.QUIT后面,添加一下的代码(与pygame.QUIT保持同级别缩进):
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key==K_w:
keys[0]=True
elif event.key==K_a:
keys[1]=True
elif event.key==K_s:
keys[2]=True
elif event.key==K_d:
keys[3]=True
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key==pygame.K_w:
keys[0]=False
elif event.key==pygame.K_a:
keys[1]=False
elif event.key==pygame.K_s:
keys[2]=False
elif event.key==pygame.K_d:
keys[3]=False
123456789101112131415161718
&&&&&&&&if event.type == pygame.KEYDOWN:&&&&&&&&&&&&if event.key==K_w:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[0]=True&&&&&&&&&&&&elif event.key==K_a:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[1]=True&&&&&&&&&&&&elif event.key==K_s:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[2]=True&&&&&&&&&&&&elif event.key==K_d:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[3]=True&&&&&&&&if event.type == pygame.KEYUP:&&&&&&&&&&&&if event.key==pygame.K_w:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[0]=False&&&&&&&&&&&&elif event.key==pygame.K_a:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[1]=False&&&&&&&&&&&&elif event.key==pygame.K_s:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[2]=False&&&&&&&&&&&&elif event.key==pygame.K_d:&&&&&&&&&&&&&&&&keys[3]=False
Wow!又加了这么多代码。但是如果你仔细看看这些表达式,并没有那么复杂。
首先,你检查是否有一个键被按下或放开。然后,检查是哪一个键被按下或放开了,如果被按下或放开的键是你使用的,你就更新记录按键的变量。
最终,你需要更新playerpos变量作为按键后的反应。这实际上是非常简单的。
把一下的代码加到game.py的结尾:(让它与for 循环保持同级别缩进)
# 9 - Move player
if keys[0]:
playerpos[1]-=5
elif keys[2]:
playerpos[1]+=5
if keys[1]:
playerpos[0]-=5
elif keys[3]:
playerpos[0]+=5
&&&&# 9 - Move player&&&&if keys[0]:&&&&&&&&playerpos[1]-=5&&&&elif keys[2]:&&&&&&&&playerpos[1]+=5&&&&if keys[1]:&&&&&&&&playerpos[0]-=5&&&&elif keys[3]:&&&&&&&&playerpos[0]+=5
这段代码简单的检查了哪个键被按下,然后增加或减少玩家的x和y坐标。
运行这个游戏,那么你应该会看到一下的画面。试着按WASD,耶!好使了!
第四步:让兔子转向
好的,现在你的兔子在你按键的时候可以移动了,但是如果你能用鼠标让兔子朝向你选择的方向不是更酷吗?这样它就不会总是朝向一个方向了。用三角定理实现它会非常简单。
看一下下面的插图:
在上图中,如果(5,2)是兔子的位置,(2,4)是现在鼠标的位置,你可以通过三角定理来得出需要旋转的角度。然后,你知道了旋转的角度后,以就可以来旋转你的兔子了。
如果你对这部分感到有点疑惑,不要担心——这没有关系。但这是你为什么需要在数学课上集中精力的原因。在游戏编程中会用得到它的。
现在,你需要接受你的游戏里的概念。为了实现它,你可以使用PyGame Surface.rotate(degrees) 函数。
atatn2函数是来自Python 的math库。所以把一下代码加到#1部分:
import math
import math
然后,把#6部分的最后一行用一下代码替换:
# 6.1 - Set player position and rotation
position = pygame.mouse.get_pos()
angle = math.atan2(position[1]-(playerpos[1]+32),position[0]-(playerpos[0]+26))
playerrot = pygame.transform.rotate(player, 360-angle*57.29)
playerpos1 = (playerpos[0]-playerrot.get_rect().width/2, playerpos[1]-playerrot.get_rect().height/2)
screen.blit(playerrot, playerpos1)
&&&&# 6.1 - Set player position and rotation&&&&position = pygame.mouse.get_pos()&&&&angle = math.atan2(position[1]-(playerpos[1]+32),position[0]-(playerpos[0]+26))&&&&playerrot = pygame.transform.rotate(player, 360-angle*57.29)&&&&playerpos1 = (playerpos[0]-playerrot.get_rect().width/2, playerpos[1]-playerrot.get_rect().height/2)&&&&screen.blit(playerrot, playerpos1)
我们来浏览一下以上代码的基本结构。首先获取鼠标和玩家的位置。然后将它们使用atan2函数。然后,获取通过atan2函数得出的角度和弧度。
当兔子被旋转的时候,它的位置将会改变。所以你需要计算兔子新的位置,然后将其在屏幕上显示出来。
再次运行游戏,如果你只是按WASD这几个键,那么这个游戏跟以前还是一样的。但是如果你移动鼠标,兔子也开始旋转了,相当酷!
第五步:射吧!兔子
现在你的兔子可以四处移动了,是时候来添加更多的功能了。让兔子用箭头射向它们的敌人怎么样?
这一步会有一点复杂,因为你需要跟踪所有的箭头,更新它们,旋转它们,在它们跑出屏幕的时候删除它们。
首先,在#2声明的部分加上必要的变量的声明。
acc=[0,0]arrows=[]
第一个变量会跟踪玩家的精度,第二个变量会跟踪箭头。这个精度的变量本质上是一个数字组成的列表,记录了射出的箭头数和被击中的獾的数量。之后我们会用到这些信息用来计算射击精确度。
接下来,在#3部分结尾加载箭头的图片。
arrow = pygame.image.load("resources/images/bullet.png")
arrow = pygame.image.load("resources/images/bullet.png")
现在,当玩家点击鼠标,就需要射出一支箭头。在#8部分加上以下代码:
if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
position=pygame.mouse.get_pos()
arrows.append([math.atan2(position[1]-(playerpos1[1]+32),position[0]-(playerpos1[0]+26)),playerpos1[0]+32,playerpos1[1]+32])
&&&&&&&&if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:&&&&&&&&&&&&position=pygame.mouse.get_pos()&&&&&&&&&&&&acc[1]+=1&&&&&&&&&&&&arrows.append([math.atan2(position[1]-(playerpos1[1]+32),position[0]-(playerpos1[0]+26)),playerpos1[0]+32,playerpos1[1]+32])
这段代码会检查是否鼠标被点击了,如果点击了,它就会得到鼠标的位置并且根据玩家和光标的位置计算出箭头旋转角度。旋转角度的值存放在arrows这个数组里。
接下来,你需要真的在屏幕上画出箭头来。在#6部分加上以下代码:
# 6.2 - Draw arrows
for bullet in arrows:
velx=math.cos(bullet[0])*10
vely=math.sin(bullet[0])*10
bullet[1]+=velx
bullet[2]+=vely
if bullet[1]&-64 or bullet[1]&640 or bullet[2]&-64 or bullet[2]&480:
arrows.pop(index)
for projectile in arrows:
arrow1 = pygame.transform.rotate(arrow, 360-projectile[0]*57.29)
screen.blit(arrow1, (projectile[1], projectile[2]))
12345678910111213
&&&&# 6.2 - Draw arrows&&&&for bullet in arrows:&&&&&&&&index=0&&&&&&&&velx=math.cos(bullet[0])*10&&&&&&&&vely=math.sin(bullet[0])*10&&&&&&&&bullet[1]+=velx&&&&&&&&bullet[2]+=vely&&&&&&&&if bullet[1]&-64 or bullet[1]&640 or bullet[2]&-64 or bullet[2]&480:&&&&&&&&&&&&arrows.pop(index)&&&&&&&&index+=1&&&&&&&&for projectile in arrows:&&&&&&&&&&&&arrow1 = pygame.transform.rotate(arrow, 360-projectile[0]*57.29)&&&&&&&&&&&&screen.blit(arrow1, (projectile[1], projectile[2]))
vely和velx的值是根据三角定理算出来的。10是箭头的速度。if表达式是检查箭头是否超出了屏幕范围,如果超出,就删除这个箭头。第二个for表达式是循环来把箭头根据相应的旋转画出来。
试着运行游戏。当你点击鼠标时,你的兔子就可以射出剪头了:D
第六部:獾,拿上武器!
好吧,现在有了城堡,并且你有一个英雄可以移动和射出箭头。还差什么呢?攻击城堡的敌人可以被英雄用箭头射了!
在这一步,你将会随机创建出一些獾冲向城堡。在游戏的进程中会有越来越多的獾冒出来。所以,我们来列个接下来要做的事情的清单。
添加一个坏蛋的列表
更新坏蛋的信息,并且检查它们是否超出屏幕范围
展示这些坏蛋
第一步,在#2部分加上一下代码:
badtimer=100
badtimer1=0
badguys=[[640,100]]
healthvalue=194
badtimer=100badtimer1=0badguys=[[640,100]]healthvalue=194
以上的代码里定义了一个定时器,使得游戏里可以经过一段时间后就新建一只獾。
在#3部分结尾处添加以下代码:
badguyimg1 = pygame.image.load("resources/images/badguy.png")
badguyimg=badguyimg1
badguyimg1 = pygame.image.load("resources/images/badguy.png")badguyimg=badguyimg1
第一行跟前面加载图片的代码很相似。第二行声明了一个图片的复制。
接下来,你需要更新并且显示这些坏蛋了。在#6.2部分加上以下代码:
# 6.3 - Draw badgers
if badtimer==0:
badguys.append([640, random.randint(50,430)])
badtimer=100-(badtimer1*2)
if badtimer1&=35:
badtimer1=35
badtimer1+=5
for badguy in badguys:
if badguy[0]&-64:
badguys.pop(index)
badguy[0]-=7
for badguy in badguys:
screen.blit(badguyimg, badguy)
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&&&&# 6.3 - Draw badgers&&&&if badtimer==0:&&&&&&&&badguys.append([640, random.randint(50,430)])&&&&&&&&badtimer=100-(badtimer1*2)&&&&&&&&if badtimer1&=35:&&&&&&&&&&&&badtimer1=35&&&&&&&&else:&&&&&&&&&&&&badtimer1+=5&&&&index=0&&&&for badguy in badguys:&&&&&&&&if badguy[0]&-64:&&&&&&&&&&&&badguys.pop(index)&&&&&&&&badguy[0]-=7&&&&&&&&index+=1&&&&for badguy in badguys:&&&&&&&&screen.blit(badguyimg, badguy)
上面的代码看起来有不少。第一行是来检查badtime是否为0,如果为0,创建一个獾然后重新设置badtime。第一个循环更新獾的x坐标,检查獾是否超出屏幕范围,如果超出范围,将獾删掉。第二个循环是来画出所有的獾。
为了在以上代码里用到随机的功能,你需要导入random库。所以在#1部分加上导入的代码:
import random
import random
最后,把一行代码添加到#4部分的while表达式后面:
badtimer-=1
badtimer-=1
试着运行这段代码。现在它应该像个真正的游戏了——你可以移动、射箭、转向,然后有獾冲向你。
但是先慢着!为什么獾没有炸掉城堡?我们快速的把这功能加进来。
把以下代码加到#6.3部分index+=1之前的第一个循环里:
# 6.3.1 - Attack castle
badrect=pygame.Rect(badguyimg.get_rect())
badrect.top=badguy[1]
badrect.left=badguy[0]
if badrect.left&64:
healthvalue -= random.randint(5,20)
badguys.pop(index)
# 6.3.3 - Next bad guy
&&&&&&&&# 6.3.1 - Attack castle&&&&&&&&badrect=pygame.Rect(badguyimg.get_rect())&&&&&&&&badrect.top=badguy[1]&&&&&&&&badrect.left=badguy[0]&&&&&&&&if badrect.left&64:&&&&&&&&&&&&healthvalue -= random.randint(5,20)&&&&&&&&&&&&badguys.pop(index)&&&&&&&&# 6.3.3 - Next bad guy
这段代码相当简单。如果獾的x坐标离右边小于64,就删除坏蛋并且减少游戏里的健康值,减少的大小为5至20里的一个随机数。
再次运行这个游戏,你就会有一些獾冲过来并且在碰到城堡的时候会消失。尽管你看不到,獾实际上会降低你的健康值。
第七部:獾与箭头的碰撞
獾们冲向你的城堡,但是你的箭头对它们完全没有作用!这让兔子怎么放手它的家园呢?
是时候来让箭头能够杀死獾让你能保护你的城堡并且赢得这场游戏。基本上,你需要循环所有的坏蛋,你需要循环所有的箭头来检查是否有碰撞。如果碰撞上,删除獾,删除箭头,并且添加精确度的变量里面加1。
在#6.3.1部分后面加这些:
#6.3.2 - Check for collisions
for bullet in arrows:
bullrect=pygame.Rect(arrow.get_rect())
bullrect.left=bullet[1]
bullrect.top=bullet[2]
if badrect.colliderect(bullrect):
badguys.pop(index)
arrows.pop(index1)
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&&&&&&&&#6.3.2 - Check for collisions&&&&&&&&index1=0&&&&&&&&for bullet in arrows:&&&&&&&&&&&&bullrect=pygame.Rect(arrow.get_rect())&&&&&&&&&&&&bullrect.left=bullet[1]&&&&&&&&&&&&bullrect.top=bullet[2]&&&&&&&&&&&&if badrect.colliderect(bullrect):&&&&&&&&&&&&&&&&acc[0]+=1&&&&&&&&&&&&&&&&badguys.pop(index)&&&&&&&&&&&&&&&&arrows.pop(index1)&&&&&&&&&&&&index1+=1
这段代码里面只有一个地方需要提一下,这个if表达式使用了PyGame内建功能来检查两个矩形是否交叉。接下来的一些代码跟上面说的一样。
再运行下代码,现在你就可以用箭头来杀死獾了。
第八步:添加健康值和时间的显示
现在游戏运行起来相当不错了。现在有攻击者,有防守者。现在,你需要的就是通过一个方法来显示兔子的得分。
最简单的方法就是添加一个HUD来显示当前城堡的生命值。你也可以加一个计时来记录城堡存活下来的时间。
首先,添加一个计时。在#7部分加上下面的代码:
# 6.4 - Draw clock
font = pygame.font.Font(None, 24)
survivedtext = font.render(str((90000-pygame.time.get_ticks())/60000)+":"+str((90000-pygame.time.get_ticks())/1000%60).zfill(2), True, (0,0,0))
textRect = survivedtext.get_rect()
textRect.topright=[635,5]
screen.blit(survivedtext, textRect)
&&&&# 6.4 - Draw clock&&&&font = pygame.font.Font(None, 24)&&&&survivedtext = font.render(str((90000-pygame.time.get_ticks())/60000)+":"+str((90000-pygame.time.get_ticks())/1000%60).zfill(2), True, (0,0,0))&&&&textRect = survivedtext.get_rect()&&&&textRect.topright=[635,5]&&&&screen.blit(survivedtext, textRect)
上面的代码使用了PyGame默认的大小为24的字体。这个字体用来显示时间信息。
healthbar = pygame.image.load("resources/images/healthbar.png")
health = pygame.image.load("resources/images/health.png")
healthbar = pygame.image.load("resources/images/healthbar.png")health = pygame.image.load("resources/images/health.png")
接下来添加代码到#6.4部分后面:
# 6.5 - Draw health bar
screen.blit(healthbar, (5,5))
for health1 in range(healthvalue):
screen.blit(health, (health1+8,8))
&&&&# 6.5 - Draw health bar&&&&screen.blit(healthbar, (5,5))&&&&for health1 in range(healthvalue):&&&&&&&&screen.blit(health, (health1+8,8))
这段代码首先画了一个全红色的生命值条。然后根据城堡的生命值往生命条里面添加绿色。
运行下代码,现在就会有计时和生命值条了。
第九步:赢或输
现在怎么样?如果你玩的时间够长,即使你的生命值已经变成0了,游戏仍然是继续的!不仅如此,你仍然可以用箭头射向这些獾。这肯定不太对。你需要加上一些赢或者输的情况来让你的游戏值得玩。
那么我们来加上胜利或者失败的条件。你可以通过终止主循环,进入胜利/失败的循环来实现它。你需要指出玩家是否胜利,并将其显示在屏幕上。
下面是一些胜利/失败的一些基本条件:
如果时间到了(90秒)那么:
停止运行游戏
l设置游戏的输出
如果城堡被毁,那么:
停止运行游戏
l设置游戏的输出
精确度是一直都需要计算的。
在game.py 结尾添加这些代码:
#10 - Win/Lose check
if pygame.time.get_ticks()&=90000:
exitcode=1
if healthvalue&=0:
exitcode=0
if acc[1]!=0:
accuracy=acc[0]*1.0/acc[1]*100
accuracy=0
# 11 - Win/lose display
if exitcode==0:
pygame.font.init()
font = pygame.font.Font(None, 24)
text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (255,0,0))
textRect = text.get_rect()
textRect.centerx = screen.get_rect().centerx
textRect.centery = screen.get_rect().centery+24
screen.blit(gameover, (0,0))
screen.blit(text, textRect)
pygame.font.init()
font = pygame.font.Font(None, 24)
text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (0,255,0))
textRect = text.get_rect()
textRect.centerx = screen.get_rect().centerx
textRect.centery = screen.get_rect().centery+24
screen.blit(youwin, (0,0))
screen.blit(text, textRect)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
pygame.display.flip()
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&&&&#10 - Win/Lose check&&&&if pygame.time.get_ticks()&=90000:&&&&&&&&running=0&&&&&&&&exitcode=1&&&&if healthvalue&=0:&&&&&&&&running=0&&&&&&&&exitcode=0&&&&if acc[1]!=0:&&&&&&&&accuracy=acc[0]*1.0/acc[1]*100&&&&else:&&&&&&&&accuracy=0# 11 - Win/lose display&&&&&&&&if exitcode==0:&&&&pygame.font.init()&&&&font = pygame.font.Font(None, 24)&&&&text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (255,0,0))&&&&textRect = text.get_rect()&&&&textRect.centerx = screen.get_rect().centerx&&&&textRect.centery = screen.get_rect().centery+24&&&&screen.blit(gameover, (0,0))&&&&screen.blit(text, textRect)else:&&&&pygame.font.init()&&&&font = pygame.font.Font(None, 24)&&&&text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (0,255,0))&&&&textRect = text.get_rect()&&&&textRect.centerx = screen.get_rect().centerx&&&&textRect.centery = screen.get_rect().centery+24&&&&screen.blit(youwin, (0,0))&&&&screen.blit(text, textRect)while 1:&&&&for event in pygame.event.get():&&&&&&&&if event.type == pygame.QUIT:&&&&&&&&&&&&pygame.quit()&&&&&&&&&&&&exit(0)&&&&pygame.display.flip()
这是最长的一段代码!不过它并不复杂。
第一个ifb表达式是检查是否时间到了。第二个是检查城堡是否被摧毁了。第三个计算你的精准度。之后,一个if表达式是检查你是赢了还是输了,然后显示出相应的图片。
当然,如果你想在赢或输的时候显示图片,这些图片首先需要加载。所以在#3部分加上这些代码:
gameover = pygame.image.load("resources/images/gameover.png")
youwin = pygame.image.load("resources/images/youwin.png")
gameover = pygame.image.load("resources/images/gameover.png")youwin = pygame.image.load("resources/images/youwin.png")
还有需要改的地方,把#4部分从:
# 4 - keep looping through
badtimer-=1
# 4 - keep looping throughwhile 1:&&&&badtimer-=1
# 4 - keep looping through
running = 1
exitcode = 0
while running:
badtimer-=1
# 4 - keep looping throughrunning = 1exitcode = 0while running:&&&&badtimer-=1
这个running变量会跟踪游戏是否结束,exitcode变量会跟踪玩家是否胜利。
再次运行游戏,你就发现你可以胜利或者失败了!酷
第十步:免费的音乐和声音效果
这个游戏现在相当不错了,但是没有声音。有点太安静了。加上一点声音效果,能让你更好地感受这个游戏。
PyGame能够让加载和播放声音非常简单。首先,你在#2部分结尾加上这些代码:
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.init()
然后在#3部分加载声音然后设置声音:
# 3.1 - Load audio
hit = pygame.mixer.Sound("resources/audio/explode.wav")
enemy = pygame.mixer.Sound("resources/audio/enemy.wav")
shoot = pygame.mixer.Sound("resources/audio/shoot.wav")
hit.set_volume(0.05)
enemy.set_volume(0.05)
shoot.set_volume(0.05)
pygame.mixer.music.load('resources/audio/moonlight.wav')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
pygame.mixer.music.set_volume(0.25)
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# 3.1 - Load audiohit = pygame.mixer.Sound("resources/audio/explode.wav")enemy = pygame.mixer.Sound("resources/audio/enemy.wav")shoot = pygame.mixer.Sound("resources/audio/shoot.wav")hit.set_volume(0.05)enemy.set_volume(0.05)shoot.set_volume(0.05)pygame.mixer.music.load('resources/audio/moonlight.wav')pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)pygame.mixer.music.set_volume(0.25)
上面大部分代码就是加载声音文件并且配置音量。但是注意 pygame.mixer.music.load这行代码——这一行加载游戏的背景音乐然后下一行让背景音乐一直不停的播放。
现在注意声音的配置。现在你所有需要做的就是在需要的时候播放不同的音乐。
# section 6.3.1 after if badrect.left&64:
hit.play()
# section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect):
enemy.play()
# section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
shoot.play()
# section 6.3.1 after if badrect.left&64:hit.play()# section 6.3.2 after if badrect.colliderect(bullrect):enemy.play()# section 8, after if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:shoot.play()
再次运行游戏,你会发现现在有背景音乐了,并且在射出箭头和碰撞的时候会有音效。这游戏就更加逼真啦!
那接下来呢?
你应该为自己感到自豪:你刚刚完成了一个游戏;里面包含了音乐,音效,一个杀手兔子,自杀冲锋的獾等等。我跟你说了这确实是可以完成的!
你可以从最终的游戏代码。
在这基础上,你可以根据你自己的创意来扩展游戏!你可以试着重置里面的各种图片,加上不同的枪或者是不同的怪物!
如果你对这篇教程有什么问题和建议。请留言。
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