什么是网络游戏虚拟货币交易道具

&浅谈网络游戏中虚拟财产价值认定商君怡随着信息技术的飞速发展,网络电子手段不断普及,互联网的应用率越来越高。根据中国互联网络信息中心第35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止至2014年12月,我国网民规模达到6.49亿,互联网普及率为47.9%。其中,网络游戏用户规模达到3.66亿,网民使用率为56.4%。在艾瑞咨询发布的《中国网络游戏行业报告》中指出,2013年网络游戏市场规模达到891.6亿元。据瑞星公司发布的《瑞星网络游戏安全市场调查报告》显示,61%的游戏玩家有过被盗虚拟物品和装备的经历,13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具和黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏中纠纷层出不穷,尤其是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的主要焦点。一、网络游戏中虚拟财产的定义网络游戏中的虚拟财产是指存在于网络游戏中的,能够为玩家所支配的游戏资源,主要包括:游戏账号(ID)、游戏金币、虚拟装备等。它实质上就是一种存储于网络游戏服务器中的电磁记录。二、网络虚拟财产价值认定的意义<span lang="EN-US" style="font-size: 14 font-family: 仿宋_GB年9月8日,北京市朝阳区人民法院公开审理了网络游戏玩家李宏晨与网络游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司有关虚拟财产争议一案。该案起因为玩家李宏晨在一个名叫“红月”的游戏里的虚拟装备不翼而飞,后经查证,这些装备被其他玩家盗走了,原告李宏晨找游戏运营商交涉,但该公司却拒绝将盗号者的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由,将其告上了法庭。法院认为,“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种,获得法律上的适当评价和救济,玩家参与游戏需要支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。”作为中国首例虚拟财产诉讼案,此案引起了社会的广大关注并引发了人们对虚拟财产的认识和思考。网络虚拟财产实际价值的认定,不仅决定了民事纠纷的赔偿问题,鉴于侵害网络虚拟财产的行为具有社会危害性,还涉及到了刑事犯罪的定罪量刑标准。由于运营商的原因造成的玩家虚拟财产的损失,还可以勉强通过技术回档的方式弥补。但是对于那些虚拟财产被盗、被骗等侵犯虚拟财产的行为,这种方式就显得非常无奈。三、关于网络虚拟财产价值认定的方法(一)根据游戏玩家投入成本计算具体虚拟财产的价值玩家为了获取相应的网络虚拟财产需要支付一定的对价,例如从运营商获取服务终端使用许可的费用、继续享受服务所需要支付的费用、上网费用(获取网络虚拟财产所必须的上网时间应付的网络费用)、购买游戏装备费用、通过私下交易购买虚拟财产的消费以及大量的时间、精力的投入。通过计算玩家所支付的对价可以衡量这些网络虚拟财产的价值。(二)根据市场交易价格来确定具体的虚拟财产的价值有需求就有市场,网络虚拟财产的交易是客观存在的。既然存在交易,必然会有交易价格,而价格是价值的外在表现。因此,这种价值的计算方法是依据市场经济的规则,根据网络虚拟财产的市场交易价格来确定虚拟财物的具体价值。在国家发展改革委价格认证中心《关于对网络游戏虚拟财产价格鉴定请示的复函》(发改价证函﹝<span lang="EN-US" style="font-size: 14 font-family: 仿宋_GB﹞<span lang="EN-US" style="font-size: 14 font-family: 仿宋_GB号)中,对于涉及虚拟财产的价值鉴定中表示:“如果在网络上有交易,且该交易不违法,可采用市场比较法进行价格鉴定。”(三)由游戏运营商来对具体的虚拟财产的价值进行定价对于部分的网络虚拟财产,游戏运营商提供了明确的交易价格,如使用许可费, 继续享受服务的费用等,这些可以作为衡量该虚拟财产价值的价格。而且一些游戏运营商为了赢利会推出出售虚拟道具和财物的活动。加上代表虚拟财物的数据都保存在游戏运营商的服务器上,甚至一些网站还专门针对玩家开辟了用于交换、购买游戏装备的服务平台,将游戏装备等虚拟物品用人民币明码标价。因此可以由游戏运营商来对具体的虚拟财产的价值进行定价,从而确定其价值。在广东省东莞市制定的《刑事案件中涉及网络犯罪物品价格认定技术规范(试行)》中规定:盗窃他人网络游戏虚拟财产(如虚拟货币、装备等)的,以游戏充值卡面值计算,或者以近期(3个月内)该虚拟财产官方网站交易价格计算(官方网交易价格即网络游戏营运商在官方网公示的价格)。如无法获得上述价格,则以成本法进行计算,即以游戏开发商、运营商根据同样游戏水平的游戏者,获得此游戏装备所付出的劳动时间价值计算(劳动价值取该地区政府公布最低劳动工资额)。有关网络游戏中虚拟财产的价值的认定方法是多种多样的,各有其优势和弊端。在具体的认定某虚拟财产的价值时应该参考运营商定价、市场价、玩家投入成本等因素。(作者单位:青海省价格认证局)&&网游通网企业
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网游交易平台
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网游交易平台是专门为网络游戏提供相关交易服务的,包括网络游戏帐号交易、交易、、寄售担保等等综合性业务。
网游交易平台发展背景
随着近年网络游戏产业的爆炸式增长,虚拟物品的交易需求也随之出现,为满足这部分需求,网游交易平台成为一种应运而生的新生事物而迅猛发展,就像随着房地产业的快速发展,房地产中介也水涨船高一样。
近年网游交易行业发展相当快,网游交易平台如雨后春笋般快速大量出现,但是在不远的将来,整个行业将出现洗牌,能够存活下来的网游交易平台不会太多。
网游交易平台交易模式
1、C2C模式
即网游交易平台只提供交易平台服务,自己不实际参与交易,但收取一定比例手续费。
2、B2C模式
即网游交易平台参与到交易中,或者直接收购,或者出售自有虚拟物品。
3、寄售模式
寄售是网游虚拟物品交易中最便捷、省心的交易方式,是指卖家将存有货物的游戏帐号暂时寄存时,有买家购买时,由客服人员直接登陆游戏进行发货,无须卖家整天守候、上线配合的交易方式。
4、担保模式
物品由卖家保管,买家下订单支付,联系客服,客服会联系卖家来交易。
5、出租模式
出租模式是种双赢的交易模式,承租方只要根据自己的需要,支付小额的租金,就可获得的短期使用权,而不用完全买下价格高昂的虚拟物品,出租方即可以继续拥有物品的所有权,又可以有一定的收入。至于典当,类似与现实中的典当,可用于救急。
网游交易平台主要平台
网游交易平台酷游网游交易平台
1)综合评价:“酷游网游交易平台”是《幻想世界》官方唯一认可的交易平台。玩家在该平台上所进行的交易均受官方认可和保护,能确保财产和资金的安全性。自“酷游网游交易平台”启动试运营以来,运行状况良好。安全、绿色、可靠的交易环境,也让参与交易的玩家人数不断攀升。即日起,玩家只需支付少量手续费,就能放心大胆地在全程无人工介入的绿色环境下进行银票、宠物交易。[1]
2) 业务量:主要是进行腾讯游戏产品交易,目前以《地下城和勇士》、《剑灵》为主。
3) 平台特色:腾讯合作伙伴,全程服务不需要人工参与,交易全部由系统自动完成,商品经过公示,交易过程全部由系统控制。
4) 前景预测:寄托腾讯的力量,腾讯游戏的交易在酷游上将不可限量。其他游戏暂时还没有相关的交易,所以整个平台不够广泛。
网游交易平台5173
1) 综合评价:自2002年成立以来,5173对于行业做着非常巨大的贡献, 5173曾一度引领着游戏交易行业的发展和方向;
2) 业务量:交易额巨大,凭借历史地位和行业客户聚集力,费用较高,5%+5的交易手续费;
3) 平台特色:综合性平台,基本上国内所有的游戏都在上面交易,寄售、担保是其主要特色;
4) 前景预测:在可以预见的未来3到5年,5173的位置难以被撼动。
网游交易平台9891
1) 综合评价:自2012年成立以来,9891凭借其独特的商业模式和交易模式、优质的服务和良好的口碑,迅速成为了游戏交易平台中的后起之秀。
2) 业务量:提现不收取任何手续费[2]
,每日交易量巨大,部分游戏的交易量已经超过其他所有平台。
3) 平台特色:独具特色的C2B2C商业模式和游戏币商城、游戏币回收等交易模式,使得9891安全又便捷。
4) 前景预测:两年多的时间,该平台依靠自身特色迅猛发展,成为行内最具特色、最具潜力游戏服务网之一。
网游交易平台eyodb
1) 综合评价:自2004年成立以来,对于网游虚拟物品交易这个行业一如既往地秉持“以用户为中心”的人本经营理念;
2) 业务量:交易额巨大,凭借着成立于2004年并且手续费极低的优势,最低1%至最高5%的交易手续费;
3) 平台特色:综合性平台,基本上国内所有的游戏都在上面交易,寄售、担保是其主要特色;
4) 前景预测:在可以预见的未来3到5年,也许更短的时间内,eyodb将会向的行业巨头发起冲击!
网游交易平台淘宝网-taobao
1) 综合评价:背靠淘宝这座靠山,游交易频道有着得天独厚的优势;
2) 业务量:交易额巨大,凭借淘宝的积累,4%+4的交易手续费显然是冲着5173来的;
3) 平台特色:寄售、担保是其主要特色,目前主要还处于模仿5173阶段,未来把行业的特色、自身管理、与淘宝的平台融合这些问题解决好,把5173拉下马应该是其不二选择;
4) 前景预测:按照的性格,在可以预见的未来3到5年,也许更短时间,淘宝会向行业龙头发起冲击。
网游交易平台中青50洲
1) 综合评价:创办于2003年,是国内第一家网游交易B2C商城,到2009年中青50洲已发展为国内最大的知名B2C虚拟物品商城,中青50洲从2009年7月开始,投入2000多万元,历时近一年,推出自助式全透明实时、全自动C2C虚拟物品交易商城。
2) 业务量:交易额巨大,凭借历史地位和行业客户聚集力,目前免手续费。
3) 平台特色:商品行情查看、购买、出售、物流到交易查询,全程任何环节都无需客服参与,无需人工收发货,提供更快的信息流、物流和资金流,简单、快捷、安全,从根本上改变虚拟物品交易依靠人工撮合买卖和人工收发货耗时效率低、易出错和不安全的现状,极大地降低买卖双方的交易成本,为交易双方提供真正全新的更佳的体验。
4) 前景预测:已经是第三代虚拟物品交易网站的领头羊,ATM式交易被更多的玩家认可,可预见今后的几年里ATM式交易将成为主流,也将会把一些没有技术实力,只靠人工的虚拟物品交易平台淘汰。
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.9891游戏服务网.&#91;引用日期&#93;227被浏览26813分享邀请回答172 条评论分享收藏感谢收起256 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答文化部:网游需公示道具抽取或合成概率|网游|监管|文化部_新浪科技_新浪网
文化部:网游需公示道具抽取或合成概率
文化部网站
  原标题:《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》有关问题的解读
  日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》)。《通知》将于日起施行。文化部文化市场司就《通知》有关问题进行解读。
  1.《通知》印发的背景和过程是什么?
  2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)施行以来,文化部陆续印发了一系列规范性文件,在规范网络游戏经营秩序、促进行业健康发展方面发挥了重要作用。但是随着形势的发展,网络游戏行业出现了一些新情况、新问题:一是网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题日益突出;二是移动游戏、主机游戏发展迅速,原有的一些管理规定滞后于行业发展实际,需要及时修改和完善;三是不同地区网络游戏市场执法尺度不尽一致,给企业造成困惑。
  2014年以来,文化部针对上述问题专门开展相关课题研究,并以实地考察、召开座谈会、剖析重点案例等多种方式深入调研。《通知》初稿形成后,多次召开座谈会征求部分网络游戏聚合类运营平台、大中小网络游戏运营企业和行业内专家学者意见和建议,书面征求各省级文化行政管理部门和综合执法机构,以及公安等相关部门意见。《通知》起草单位对这些意见和建议作了认真研究并充分吸收,经反复修改,最终形成了目前的《通知》。
  2. 制定《通知》的总体思路是什么?
  一直以来,网络游戏是广大互联网用户喜闻乐见的娱乐形式,在丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。作为行业主管部门,我们既要制定规则、完备措施、加强监管,解决网络游戏行业存在的问题,督促网络游戏企业合法合规经营,为行业创造规范有序的市场环境;又要充分考虑网络游戏的积极作用和产业价值,立足长远,鼓励引导企业创作提供更多内容健康向上、形式丰富多样的网络游戏产品,推动我国网络游戏行业做大做强,实现健康可持续发展。
  基于这样的考虑,我们制定《通知》总的思路是:简政放权、放管结合,通过强化网络游戏运营主体责任,促进网络游戏公开、透明、理性消费,保障用户特别是未成年人合法权益等方面的一系列措施,有针对性地解决影响和束缚行业健康发展的突出问题。
  3.《通知》的主要内容有哪些?
  《通知》以《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号)和《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)为上位法,在梳理十余年来文化部网络游戏管理政策的基础上,一是进一步明确网络游戏运营管理的范围,结合网络游戏,特别是移动游戏发展实际,对网络游戏运营、技术测试以及联合运营行为做了界定,指导网络游戏运营企业进一步明晰和落实责任。二是规范虚拟道具发行服务,对发行具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具及以“随机抽取”方式提供虚拟道具和增值服务的行为做了规范,斩断网络游戏虚拟货币、虚拟道具回兑通路,以避免涉嫌宣扬赌博。三是加强网络游戏用户权益保护,增设消费提醒,强调保护用户个人信息。四是完善网络游戏运营事中事后监管机制,明确“双随机一公开”为主要监管方法,网络巡查、现场检查为主要抽查方式,强调将黑名单和警示名单等信用监管作为规范市场秩序的重要手段。五是细化罚则,为文化行政部门和综合执法机构的监管及执法工作提供指导,也使行政相对人明确知悉违法违规成本。
  4.《通知》为什么要重新明确网络游戏运营范围,相较以前有什么变化?
  2010年出台《网络游戏管理暂行办法》时,网络游戏以客户端游戏和网页游戏为主要类型,经营模式以使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务为主。随着行业发展,移动游戏、主机游戏等产品类型不断丰富,游戏的经营模式也发生了很大变化。2011年《互联网文化管理暂行办法》出台,根据行业发展实际情况,扩展了对网络文化产品经营模式的认定。《通知》整合了网络游戏运营范围的相关规定,以适应行业管理和发展的需要。我们工作中发现,有很多网络游戏运营企业以发放游戏激活码、“不删档测试”等名义,大范围向公众提供未经内容审查的进口网络游戏,部分游戏存在严重的内容问题,部分游戏开放了充值和消费系统,用户权益难以得到保障。因此,《通知》将向公众开放的网络游戏测试纳入管理。
  另外,《通知》明确,网络游戏聚合类运营平台为其他运营企业的网络游戏产品提供用户注册、游戏下载、维护修复、收费结算、宣传推广等功能并参与网络游戏运营收益分成的行为,符合网络游戏运营的特点,属于联合运营行为,应遵守相应规范。
  5.为什么《通知》要对网络游戏虚拟道具发行服务进行规范,有哪些具体的管理措施?
  《通知》首次明确对网络游戏虚拟道具发行服务进行规范。2009年起,文化部联合商务部等有关部门对网络游戏虚拟货币发行和交易服务进行了严格的限定和管理,取得了明显成效。但随着行业发展,越来越多的网络游戏运营企业采取将网络游戏虚拟货币转换为虚拟道具的方式规避管理,损害用户权益,个别企业甚至提供虚拟道具回兑,涉嫌宣扬赌博。
  鉴于此,《通知》将虚拟道具分为两类进行管理,一类是具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具。《通知》明确,对此类与法定货币直接发生联系或者由网络游戏虚拟货币一次转换、具备代币功能的虚拟道具,参照网络游戏虚拟货币进行管理。另一类是不具有网络游戏虚拟货币属性的其他虚拟道具,包括网络游戏运营企业提供用户购买的、以随机抽取方式提供的、完成各类游戏任务获得的、其他虚拟道具合成或洗练后生成的虚拟道具等。《通知》对此类虚拟道具的发行、随机抽取玩法以及兑换等进行了规范。
  6.《通知》对企业以随机抽取方式提供虚拟道具的行为有哪些新规定?
  目前,通过随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务,已经成为广大网络游戏用户接受并认可的游戏玩法,也是网络游戏运营企业目前最普遍的经销方式。《网络游戏管理暂行办法》规定,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。但监管和执法实践中,一方面对于什么样的行为即为“诱导”,认定起来存在困难,另一方面未将用户投入虚拟道具、游戏积分或者通过充值附赠等形式参与的随机抽取活动纳入管理。
  鉴于此,《通知》从四个维度明确了以随机抽取方式提供网络游戏虚拟道具和增值服务的合法性规则,即:限定投入方式不得为法定货币或者网络游戏虚拟货币,要求公示可能抽取到的全部虚拟道具或增值服务内容,公示抽取或者合成的概率,另外,还要同时提供用户获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径。也就是说,要让用户明明白白消费,理性预估结果,在保留随机抽取趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣扬赌博与诱导用户消费的风险,回归网络游戏的本质。
  7.《通知》在用户权益保护方面有哪些新规定?
  《通知》从用户注册、充值或消费确认和提示、权益损害救济以及用户信息保护等方面,对用户权益保护做了规定。首先,《通知》再次强调了网络游戏运营企业要遵守《网络游戏管理暂行办法》的有关规定,要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,以便于企业对未成年用户采取针对性地保护措施,同时实名注册信息也是用户寻求权益损害救济时唯一的有效凭证。其次,要求网络游戏运营企业不得为使用游客模式登录的用户提供充值或消费服务,以避免用户更换设备或卸载游戏后,游戏进度及充值、消费等数据遗失给用户带来损失。第三,要求网络游戏运营企业限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并对用户充值或者消费信息进行提示和确认,以避免用户由于误操作或者非理性投入造成经济损失。目前,国内一些大型网络游戏运营企业已经开展了积极尝试。最后,落实刚刚出台的《网络安全法》相关规定,要求网络游戏运营企业采取有效措施保护用户信息,防止信息泄露或损毁。
  8.《通知》在未成年人保护方面做了哪些规定?
  2011年文化部联合中央文明办、教育部、工业和信息化部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联正式实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”。五年来,“网络游戏未成年人家长监护工程”在保护未成年人方面取得了良好效果。为继续加大对未成年人的保护力度,为家长指导未成年人健康上网、健康游戏提供更多便利,《通知》提倡网络游戏经营单位丰富“网络游戏未成年人家长监护工程”相关服务功能,探索设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
  9.《通知》为什么要从明年5月份开始施行?
  《通知》对目前网络游戏运营中存在的突出问题提出了明确管理要求,其中,对具有网络游戏虚拟货币属性的虚拟道具的管理、随机抽取方式的调整、实名注册、充值或消费确认等方面的要求,均需要网络游戏运营企业对正在运营的网络游戏进行整改,正在研发过程中待上线的网络游戏也会涉及到重新调整的问题。为此,《通知》给网络游戏研发和运营企业预留了充足的准备时间。
  10.《通知》印发后,如何保障能够得到贯彻执行?
  答:文化部自2004年起即建立了网络文化市场事中事后监管制度,将日常巡查与技术监管相结合,通过发布违法违规黑名单、加大案件督察督办力度、建立执法协作机制等措施,目前已初步形成“全国协作、全网筛查、标准统一、步调一致”的网络文化市场执法新机制。
  下一步,我们将指导各地文化行政部门和综合执法机构贯彻落实《通知》要求,继续加强对网络游戏运营环节的事中事后监管:一是对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”。今年9月,我们部署开展了首批网络游戏市场随机抽查工作,并于近日公布了随机抽查结果。下一步,将在全国网络文化市场执法协作机制基础上,将日常巡查与技术监管相结合,在全面实施“双随机一公开”的基础上,加强对重点区域、重点企业的随机检查。二是继续加强网络游戏市场信用体系建设。2004年至今,文化部共发布了26批包括网络游戏在内的违法违规网络文化市场主体和产品名单,一批低俗宣传推广的游戏产品以及涉嫌宣传淫秽、色情、暴力、赌博等内容问题的游戏企业受到查处。在此基础上,我们将继续完善网络游戏市场的信用监管制度,将违法违规网络游戏经营单位和游戏产品列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。三是加强对网络游戏行业的正面引导。倡导和鼓励企业开发更多传递正能量、宣传优秀传统文化、弘扬爱国主义、有益于青少年健康成长的网络游戏产品。充分发挥各级行业协会作用,开展游戏人才的培养和培训活动,为独立游戏创作者提供技术支持和上下游合作机会,开展扶持奖励计划,鼓励精品国产网络游戏和应用游戏的开发等。
  以下为通知全文:
  文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知
  文市发〔2016〕32号
  各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:
  近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:
  一、明确网络游戏运营范围
  (一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。
  (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。
  (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。
  二、规范网络游戏虚拟道具发行服务
  (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。
  (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举办临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。
  (六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
  (七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。
  (八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
  (九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。
  (十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。
  三、加强网络游戏用户权益保护
  (十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。
  (十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。
  (十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。
  (十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。
  (十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。
  四、加强网络游戏运营事中事后监管
  (十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。
  (十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。
  (十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。
  五、严肃查处违法违规运营行为
  (十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。
  (二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行办法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》予以查处。
  (二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。
  (二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。
  (二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。
  (二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。
  (二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。
  本通知自日起施行。
  特此通知。
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