魔兽争霸历史的抉择德国和俄国的关系怎么打俄国

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世界大战Ⅱ:历史的抉择1.22D
作者:帝国首相
地图大小:9.77MB版本支持:支持人数:1-12
地图语言:简体中文添加时间:编辑:hot43
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二战:历史的抉择
1.20/1.24/1.26
恶魔猎人、帝国首相
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本帖最后由 帝国首相 于
01:14 编辑
& & 二战:历史的抉择,是一款是指基于魔兽争霸3:冰封王座的多人即时对战自定义地图,以第二次世界大战为背景,采用真实的世界地形,和近百种单位模型,利用各类对战平台,为玩家打造二战类即时对战游戏。游戏中战争将波及全球的所有国家,并将其逐步分成两个彼此对抗的军事同盟——同盟国与轴心国。玩家将扮演其中的一个国家,并按自己的意志完全控制这个国家。
&&游戏介绍
& && & 国家分布 & &游戏人数:10-12人,设定了当时12个主要的国家或政治同盟体,其中10个是历史中真正直接参与二战的国家,另有两个假想国并未参与真实的历史,其他地区则为中立地区。玩家们可以选择尊重历史,南美洲将变成中立地区,南美的2位玩家将拥有全图视野却不能控制单位,成为“观看者”;也可以选择添加“南美之王”剧情,让战火遍及全球。& & 为了反映历史中同盟国多于轴心国的实情,游戏中将两大阵营国家设定为5:7(或4:6),同盟国虽然总体实力强于轴心国,但轴心国却可以效仿历史,将同盟国各个击破。& & 10个主要的参战国分别是:轴心国:德国、日本、意大利与东亚共荣圈(即满洲国、汪伪政府、泰国等东亚亲日政府的综合体);同盟国:美国、英国、苏联、中华民国、法国和英联邦(即印度、澳大利亚、加拿大等英联邦成员国的综合体)。2个假象国:中南美同盟(即墨西哥、阿根廷等亲德的南美国家)与拉丁美联盟(古巴、巴西等亲美的南美国家),2个假象国的设定是为了考虑全图的游戏性,并参考了钢铁雄心2中“南美之王”的剧本而设定的。
& && &&&历史事件 & &&&游戏并非是单调的军事对抗,还加入了丰富的历史事件,充分利用这些历史事件,会给玩家带来意想不到的收获 。& &&&其中有的事件会给敌人增加负面BUFF(如苏联的冬天,轴心国军队在苏联境内会减速);有的会改变玩家间的外交关系(如巴巴罗萨与珍珠港事件,是苏德,美日宣战的导火索);还有的会给玩家提供一些额外单位(如隆美尔的“北非军团”与蒙哥马利的第八集团军保卫埃及,还有中国的组建“飞虎队”等);另外,有部分事件需要玩家自己触发(如德国占领巴黎将触发,贝当政府投降事件)。总之,丰富的历史事件也是一个小小的亮点,这些事件将贯穿整场游戏,让玩家在游戏中领略历史的魅力。
& && &&&工业资源 & &&&不同于其他的魔兽地图,历史的抉择拥有独一无二的收入系统;游戏中将一分钟设定为一个月,收入按游戏中的每天(自然时间2秒)计算,达到了钢铁雄心一类战略游戏的即时收入计算水平。其中实际增加的黄金=每日收入-流水线生产每日花费;流水线主要负责工业生产,军事工业研究,而科技研究、征召步兵、培训精英等,属于一次性投入。& && && &经济收入主要来源有三部分,城市工业值、商业区收入和殖民地/支援物资收入。其中城市工业为主要收入,并可以不断的发展,发展等级一共设为7级,等级越低性价比越高,不过实际游戏中,3、4级为最佳,因为发展等级过低会导致城市发展缓慢的问题,而过高又会使得经济负担过重,不过也有玩家尝试过2工业速攻等另类玩法。另外,占领别国的领土会受城市原属国家的影响,导致工业量与人力增长值降低。 & &&&收入的另外两部分,分别是公民建造的商业区和殖民地/支援物资收入,其中,商业区因电力需求导致性价比低,决定了它不可能取代城市的工业收入。而殖民地/支援物资的的收入,虽是游戏中性价比最高的收入来源,但全图一共只设有四处,也不可能成为主流收入来源。但二者作为补充,以适应不同国家的特殊需求。& &&&除了黄金收入,游戏中还有人力、钢材的资源设定。人力是生产一切军事单位的必要资源,人力收入和工业收入一样,来源于城市,并可以通过科技研究来增加人力的增长速度。根据真实的历史环境,不同的国家拥有不同的人力加成,比如苏联与民国的人力加成相对于德国和日本要高出很多,这些设定都符合当时的真实环境。而钢材的作用主要是限制地区工业生产总量,钢材是工业生产的必备资源,没有钢材就不能进行工业制造,这一点需要切记!钢材储存在仓库中,仓库可以支持2048范围内所有工厂的制造,在机械工厂还可以制造资源运输队,用以进行钢材转移和与盟军的钢材交易。钢材的收入与附近城市的工业值挂钩,并可以通过研究炼钢技术来增加钢材收入。
& && && &科技升级 & &&&游戏中的科研项目大都在公民建造的“技术研究中心”和“工业技术中心”中研究,“技术研究中心”主要研究坦克升级,并能改建为“陆军理论研究所”和“空军理论研究所” ,其中的研究项目可以提高陆军与空军的作战能力。而“工业技术中心”则可以研究现代农业(提高人力增长)、计算机技术(提高技术精英)、机器改良(增加工业收入)以及雷达、V1、V2导弹(仅部分轴心国可用)和原子弹的“裂变”项目。& &&&而科技升级,则在工人生产的“军工科研中心”和“轻工科研中心”中研究,“军工科研中心”主要包括了各类工业单位的武器与装甲的升级研究,与坦克的引擎研究;而“轻工科研中心”则是服务于“轻武器”与“防弹衣”的研究和炼钢技术的升级。& &&&科研项目全部为一次性投入,而科技升级都是采用流水线的研究方式。一个国家的科技能力直接影响其资源收入和作战能力。是游戏中不可忽视的重要部分,也是一个国家能力的最主要表现。
& && & 生产单位 & & 可以说近代战争的的成败,与一个国家的工业实力是密不可分的。在游戏中,生产大多依赖于工厂,从制造汽车、大炮、坦克到建造飞机、战舰,都依赖于工厂生产,且消耗相应的黄金、人力、钢材资源,并需要满足一定的科技等级与工艺保障。& & 工厂以流水线的方式生产,其中影响生产快慢的的最重要因素就是这个工厂的工艺等级,工艺等级越高生产越快,当生产工艺达不到基础工艺要求时,生产进度则会明显变慢。工艺的提高依赖于技术精英的投入,提高的等级越高,投入的精英就越多,而技术精英培训量较低,虽然建造培训基地可以增加精英的增长量,但这种培训基地造价一般较高,所以合理的分配工厂工艺也是对玩家规划能力的一个考验。& & 此外,步兵可以直接通过兵营征召,不需要经过工厂的流水线生产。虽然这种征召方式简单,且不需要消耗钢材,但也有无法加强与消耗人力较快的缺点。
& && && &独特系统 & &&&地图中不仅仅有工业、流水线、钢材等有别于其他地图的设定,还有独特的新系统。比如,单位战斗经验升级系统,游戏中所有的单位在歼灭敌人过程中将获得经验,歼灭的敌人越多,打败的敌人越强,就会得到越多的经验值而晋级,晋升等级为:正规、老练、骁勇、精锐、近卫、铁血,部队将在千锤百炼的战斗中之间,晋升为一支精锐之师,除去在战场上获得经验外,玩家也可以在生产时投入精英,这样就可以直接生产出骁勇的单位,不过由于精英值过低的限制,不可能大规模应用,所以精英一定要用在最精锐的部队上。& && &很多战略地图中,玩家生产的单位大多大同小异,很难体现出玩家个人的喜好与实际需求,而在本图中,玩家可以通过实验室,以原有单位为模板,按照自己的意志对生产单位的蓝图进行改造,以满足玩家的不同需求。玩家可以给部队添加更强的火炮、或是增强装甲保护、防空能力,再或是扩建提高军队建制,总之这一切都将按照战场的需要和玩家的意愿进行。改装后,单位的生产工艺和消耗也将有相应的提高,所以科学的配置也将是改造中必不可少的一部分。
& && && &新版更新
& && && &预告版反应良好,不过也有些许BUG,在此版中我们更新了已知的各类BUG,并添加了原子弹和更多的历史事件。希望玩家在以后的游戏中及时发现各类BUG,并反馈给我们,我们将积极的修复这些缺陷,若有其他的建议也可以及时的向我们联系。我们的QQ群:,或登录百度贴吧“魔兽二战”联系我们。
& && &&&最后,感谢各位的支持,并祝愿大家游戏愉快,生活开心。
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实验室改造
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英国轰炸德国
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苏德激战——柏林战役
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原子弹研究
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二战:历史的抉择
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这个比欧洲版靠谱
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英德海战,怎么不截图以前的英国海军战败那次。。
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yuhuixw 发表于
英德海战,怎么不截图以前的英国海军战败那次。。
已经修复好了,英国海军跟德国海军实力差距不大
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超次元海王星
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给你顶一个
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正式版了啊
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好吧我是被逼来顶一下的
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这个,路西猜猜我是谁~
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卧槽恶魔DBL,猜猜我是谁wwwww
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世界大战Ⅱ:历史的抉择1.22D
恶魔猎人、帝国首相
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游戏介绍地图名称:世界大战-历史的抉择
地图类型:魔兽对抗地图
原创地图:恶魔猎人、帝国首相
地图语言:简体中文
支持人数:1-12
  魔兽版本:1.24e
游戏介绍:
  国家分布
  游戏人数:10-12人,设定了当时12个主要的国家或政治同盟体,其中10个是历史中真正直接参与二战的国家,另有两个假想国并未参与真实的历史,其他地区则为中立地区。玩家们可以选择尊重历史,南美洲将变成中立地区,南美的2位玩家将拥有全图视野却不能控制单位,成为“观看者”;也可以选择添加“南美之王”剧情,让战火遍及全球。
  游戏并非是单调的军事对抗,还加入了丰富的历史事件,充分利用这些历史事件,会给玩家带来意想不到的收获 。
其中有的事件会给敌人增加负面BUFF(如苏联的冬天,轴心国军队在苏联境内会减速);有的会改变玩家间的外交关系(如巴巴罗萨与珍珠港事件,是苏德,美日宣战的导火索);还有的会给玩家提供一些额外单位(如隆美尔的“北非军团”与蒙哥马利的第八集团军保卫埃及,还有中国的组建“飞虎队”等);另外,有部分事件需要玩家自己触发(如德国占领巴黎将触发,贝当政府投降事件)。总之,丰富的历史事件也是一个小小的亮点,这些事件将贯穿整场游戏,让玩家在游戏中领略历史的魅力。
  不同于其他的,历史的抉择拥有独一无二的收入系统;游戏中将一分钟设定为一个月,收入按游戏中的每天(自然时间2秒)计算,达到了钢铁雄心一类战略游戏的即时收入计算水平。其中实际增加的黄金=每日收入-流水线生产每日花费;流水线主要负责工业生产,军事工业研究,而科技研究、征召步兵、培训精英等,属于一次性投入。
  经济收入主要来源有三部分,城市工业值、商业区收入和殖民地/支援物资收入。其中城市工业为主要收入,并可以不断的发展,发展等级一共设为7级,等级越低性价比越高,不过实际游戏中,3、4级为最佳,因为发展等级过低会导致城市发展缓慢的问题,而过高又会使得经济负担过重,不过也有玩家尝试过2工业速攻等另类玩法。另外,占领别国的领土会受城市原属国家的影响,导致工业量与人力增长值降低。
  收入的另外两部分,分别是公民建造的商业区和殖民地/支援物资收入,其中,商业区因电力需求导致性价比低,决定了它不可能取代城市的工业收入。而殖民地/支援物资的的收入,虽是游戏中性价比最高的收入来源,但全图一共只设有四处,也不可能成为主流收入来源。但二者作为补充,以适应不同国家的特殊需求。
除了黄金收入,游戏中还有人力、钢材的资源设定。人力是生产一切军事单位的必要资源,人力收入和工业收入一样,来源于城市,并可以通过科技研究来增加人力的增长速度。根据真实的历史环境,不同的国家拥有不同的人力加成,比如苏联与民国的人力加成相对于德国和日本要高出很多,这些设定都符合当时的真实环境。而钢材的作用主要是限制地区工业生产总量,钢材是工业生产的必备资源,没有钢材就不能进行工业制造,这一点需要切记!钢材储存在仓库中,仓库可以支持2048范围内所有工厂的制造,在机械工厂还可以制造资源运输队,用以进行钢材转移和与盟军的钢材交易。钢材的收入与附近城市的工业值挂钩,并可以通过研究炼钢技术来增加钢材收入。
  游戏中的科研项目大都在公民建造的“技术研究中心”和“工业技术中心”中研究,“技术研究中心”主要研究坦克升级,并能改建为“陆军理论研究所”和“空军理论研究所” ,其中的研究项目可以提高陆军与空军的作战能力。而“工业技术中心”则可以研究现代农业(提高人力增长)、计算机技术(提高技术精英)、机器改良(增加工业收入)以及雷达、V1、V2导弹(仅部分轴心国可用)和原子弹的“裂变”项目。
  而科技升级,则在工人生产的“军工科研中心”和“轻工科研中心”中研究,“军工科研中心”主要包括了各类工业单位的武器与装甲的升级研究,与坦克的引擎研究;而“轻工科研中心”则是服务于“轻武器”与“防弹衣”的研究和炼钢技术的升级。
  科研项目全部为一次性投入,而科技升级都是采用流水线的研究方式。一个国家的科技能力直接影响其资源收入和作战能力。是游戏中不可忽视的重要部分,也是一个国家能力的最主要表现。
  可以说近代战争的的成败,与一个国家的工业实力是密不可分的。在游戏中,生产大多依赖于工厂,从制造汽车、大炮、坦克到建造飞机、战舰,都依赖于工厂生产,且消耗相应的黄金、人力、钢材资源,并需要满足一定的科技等级与工艺保障。
  工厂以流水线的方式生产,其中影响生产快慢的的最重要因素就是这个工厂的工艺等级,工艺等级越高生产越快,当生产工艺达不到基础工艺要求时,生产进度则会明显变慢。工艺的提高依赖于技术精英的投入,提高的等级越高,投入的精英就越多,而技术精英培训量较低,虽然建造培训基地可以增加精英的增长量,但这种培训基地造价一般较高,所以合理的分配工厂工艺也是对玩家规划能力的一个考验。
  此外,步兵可以直接通过兵营征召,不需要经过工厂的流水线生产。虽然这种征召方式简单,且不需要消耗钢材,但也有无法加强与消耗人力较快的缺点。
  地图中不仅仅有工业、流水线、钢材等有别于其他地图的设定,还有独特的新系统。比如,单位战斗经验升级系统,游戏中所有的单位在歼灭敌人过程中将获得经验,歼灭的敌人越多,打败的敌人越强,就会得到越多的经验值而晋级,晋升等级为:正规、老练、骁勇、精锐、近卫、铁血,部队将在千锤百炼的战斗中之间,晋升为一支精锐之师,除去在战场上获得经验外,玩家也可以在生产时投入精英,这样就可以直接生产出骁勇的单位,不过由于精英值过低的限制,不可能大规模应用,所以精英一定要用在最精锐的部队上。
很多战略地图中,玩家生产的单位大多大同小异,很难体现出玩家个人的喜好与实际需求,而在本图中,玩家可以通过实验室,以原有单位为模板,按照自己的意志对生产单位的蓝图进行改造,以满足玩家的不同需求。玩家可以给部队添加更强的火炮、或是增强装甲保护、防空能力,再或是扩建提高军队建制,总之这一切都将按照战场的需要和玩家的意愿进行。改装后,单位的生产工艺和消耗也将有相应的提高,所以科学的配置也将是改造中必不可少的一部分。
2游戏模式历史模式历史模式(即禁止自由外交)
轴心国:德国,意大利.日本,东亚共荣圈,中南美同盟
同盟国:苏联,美国,英国,法国,中国,联邦,拉美
为了反映历史中同盟国多于轴心国的实情,游戏中将两大阵营国家设定为5:7(或4:6),同盟国虽然总体实力强于轴心国,但轴心国却可以效仿历史,将同盟国各个击破。
10个主要的参战国分别是:轴心国:德国、日本、意大利与东亚共荣圈(即满洲国、汪伪政府、泰国等东亚亲日政府的综合体);同盟国:美国、英国、苏联、中华民国、法国和英联邦(即印度、澳大利亚、加拿大等英联邦成员国的综合体)。2个假象国:中南美同盟(即墨西哥、阿根廷等亲德的南美国家)与拉丁美联盟(古巴、巴西等亲美的南美国家),2个假象国的设定是为了考虑全图的游戏性,并参考了钢铁雄心2中“南美之王”的剧本而设定的。
开战时间:日,英国,法国,英联邦对德宣战
日,中南对拉美宣战
1940年10月意大利,中南加入轴心国
1941年6月,巴巴罗萨,德国对苏联宣战
1941年12月,珍珠港事件,美国对日本宣战
1943年6月,日本对苏联宣战
自由模式自由模式(即允许自由外交)
自由结盟是取消所有原先各国外交关系,和之后发生所有历史事件,提供一个架空二战真实历史的游戏背景。
  自由结盟不是让玩家乱结盟,乱宣战,也不是让玩家多结盟,少宣战。而是提供一个全新的盟友体系,丰富游戏性的设置。如果苏德结盟,能否单挑世界?如果中日东三国一体化能否赶走苏英,实现亚洲崛起?如果英国带领英联邦能否打败当年的殖民地美国,重新称霸世界?小剧本如此,大剧本也是如此。
  后面为玩家设置几个剧本,提供单挑、区域战争、世界战争的新模式。对抗确实需要合理的合纵联横!但不是要你联盟。。。联盟。。。再联盟。。。(请按暂停,输入 waijiao 结盟)
一.(世界剧本)四国集团VS八国集团
  英美两国调停了中日战争,日本放弃了进一步进攻中国的计划,而民国也被迫承认了东亚共荣圈,就此美英日三国进一步扩大了《美英日三国同盟》条约,达成了太平洋共识。但与此同时,由于英国将注意力放到了亚太,孤居西欧的法兰西却发生了剧变,一战的英雄贝当元帅发动了军X事政X变推翻了法兰西共和国,建立了半法西斯化国家,并且与德国结盟。而德意也就波兰瓜分问题与苏联达成了一致,《苏德互不侵伐条约》的签订,激怒了西方世界,英美开始准备制裁德苏,而德苏为此进一步走向团结。一场欧陆对抗世界的战争,即将爆发。
  四国集团:德国、苏联、意大利、法国
  八国集团:美国、日本、英国、英联邦、中华民国、东亚共荣圈、中南美联盟、拉丁美洲
  战争爆发时间:1941年1月
二.(世界剧本)三洲同盟
诺门罕战争彻底改变了亚洲的格局,苏军趁胜直入满洲,打败了日本的关东军,皇道派将领大多战死,苏联趁机扶植日本的少壮派将领夺权,在日本推翻了天皇统治,建立了日共统治的国家。而蒋介石也被迫接受了共产理念与日共签订了保持现状的和平条约,承认了伪满洲国。
  面对共产国际在亚洲的疯狂扩张,张伯伦决心实施“祸水东引”的计划,英法和德意讲和,签订了《反共同盟协定》,欧盟就此成立。
  就在东西碰撞的巨大漩涡中,罗斯福迅速的引导一场美洲联盟,并与澳洲,印度,加拿大等国签订了《美洲——太平洋军事互助协定》。
  三分天下的世界到底要走向何方?
  欧盟集团:德国、英国、意大利、法国
  亚洲联盟:苏联、日本、民国、东亚
& && & 美太联盟:美国、英联邦、中南美、拉美
战争爆发时间:1941年1月& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &
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三.(世界剧本)德美苏的新秩序
  一战结束后,英国忽然发觉苏联和美国的突然崛,起严重威胁了自己世界霸主的地位。英法通过把持“原由美国人主导的”国联,重新夺取了世界领导权。
  中日战争爆发后,英国通过国联裁决,迫使民国蒋中正政府承认了东亚共荣圈的存在。并借此延长了《英日同盟条约》,以谋求利用日本在太平洋地区遏制苏联与美国的崛起。
  而与此同时,饱受战败屈辱的德国,在希特勒的领导下逐渐走向强国行列,这一点,让英法颇为忌惮,因此英法被迫拉拢意大利,并许以斯拉夫地区的广袤土地。
  面对英法意日同盟领导的旧秩序,《苏德互不侵犯条约》、《美德同盟条约》也相继签订,然而新的秩序真的能够诞生么?!
  旧秩序:英国、日本、法国、意大利、拉美、中南美、民国、东亚共荣圈、英联邦
  新秩序:德国、苏联、美国开战时间:1941年1月
外星人模式(即把拉美改成电脑)
一战的硝烟还在弥漫,正当元首打算一举进攻波兰时,南非,西西伯利亚,印尼,南美德雷克海峡,出现一些神秘的异形,它们拥有者强大的身躯,一群又一群的从异界通道涌出,途径之处,无不被破坏,各国只能放下当前的军事对抗共同面对强大的异界入侵者,但入侵者,似乎在寻找这什么东西,他们都共同涌向了一个地方——德国柏林帝国大厦。传言在帝国大厦的某出,有它们需要的东西......
开战事件:日
胜利条件:守住柏林,打败最终BOSS
3名将系统【新】名将系统
  名将特殊技能共10种,每种共3级,等级要求分别为8级,20级,32级。
00:55 上传
1,步坦协同作战理论,依靠机械化部队与步兵军团的协同作战理论,将极大的增强地面部队的进攻能力。增加900\范围地面单位10%\15%30%攻击速度30%\40%\50%移动速度。
  拥有者:(意)格拉齐亚尼;(法)戴高乐;(英)奥金莱克;(东亚)山下奉文
00:56 上传
2,迟滞战术,通过利用减缓敌人的攻势创造反击机会。降低00范围敌方地面单位10%\20%\30%攻击速度与20%\35%\50%移动速度。
  拥有者:(英)蒙哥马利;(意)梅塞;(联邦)蒙巴顿;(中南美)贝隆;(苏)科涅夫;
00:56 上传
3.大纵深理论,利用大纵深给敌人造成补给困难,从而削弱敌人地面部队的战斗力。降低900\范围内敌军30%\40%\50%攻击力。
  拥有者:(苏)罗科索夫斯基;(中)蒋介石
00:57 上传
4.,集中利用小范围的己方军队,从而获得强大的攻击加成,用以实行与敌人的决战计划。提高350\400\450范围内友军百分之40%\65%\100%的攻击力。
  拥有者:(日);
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空地一体化
5.空地一体化作战,空军与地面单位相互掩护,协助推进的作战方式。增加800\900\1000范围空军与地面单位20\30\40点防御值。
  拥有者:(美)
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6.闪电战理论,充分利用飞机、坦克的快捷优势,以突然袭击的方式制敌取胜。增加700\800\900范围飞机与地面机械化单位20%\30%\40%攻击速度与30%\45%\60%移动速度。
  拥有者:(德);(德)隆美尔
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7.渗透作战理论,通过渗透作战的方式,打破敌人的防御计划,破坏敌人的防御力。降低周围900范围敌人地面单位包括建筑物15\30\45点防御值。
  拥有者:(德)曼斯坦因;(美)巴顿;(日)
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8.重点突破战术,提高周边地面部队的进攻能力,寻求重点突破的战术。提高700\800\900范围内友军30%\40%\50%的攻击力。
  拥有者:(德)博克;(美)麦克阿瑟;(日)松井石根;(东亚)土肥原贤二;(中南美)拉米雷斯;(中)李宗仁;(拉美)杜拉特;(联邦)斯利姆
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纵深防御理论
9.纵深防御理论,依托纵深作战的优势,增强周围部队的防御能力。增加周围800范围地面单位包括建筑物20\35\50点防御值。
拥有者:(苏)朱可夫
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10.理论,利用战场空间和时间因素,指挥部队快速机动和集中兵力进行机械防御。对周围800\900\1000范围地面机械单位提供20%\35%\50%的防御加成。
拥有者:(德)莫德尔;(苏)华西列夫
4各国概述德国
德意志第三帝国,拥有初始最强的军事力量和科技力量,也是经济强国之一。巨大的技术精英加成,使其成为游戏中最强大的国家,近乎是以一己之力对付欧洲各国(即英国,法国,联邦,苏联),是轴心国欧洲乃至世界战场的重要力量。需要在游戏初期打击尽可能打击同盟国,为相对较弱的轴心国争取日后战争的力量与空间,玩家玩此国需要过硬的技术和多线操作能力和强大的心理素质。& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & & && && & &&
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苏维埃社会主义共和国联盟,红色的东方巨人,是欧洲的工业强国,拥有最广袤的领土和最大的战略纵深,谁能抵挡纳粹德国在欧洲的疯狂入侵?只有这红色的东方巨人。苏联拥有独特的坦克线与飞机线,但因为其技术实力不如德国,在苏德战争中往往处于被动地位,不过,在冬天(苏联特有BUFF)的帮助下,也不是毫无还手之力,至于谁胜谁负一切由你抉择。
美利坚合众国,拥有着强大的经济实力与发展空间和时间,虽说参战时间较晚,但却有以一己之力力挽狂澜的能力。美国地处北美,远离战火,有着良好的发展条件,其主要对手是在亚洲崛起的强国日本。作为一个美国要明确自己的发展方向,要打败日本,支援欧洲。是同盟国最重要的力量之一。
日本,亚洲崛起的强国,在九一八事变后开始对中国入侵,后建立伪满政府。在游戏中是轴心国的第二力量,作为亚洲轴心,它同样和美国一样拥有改变世界格局,虽说,经济上稍逊于美国,但其拥有游戏中性价比最高的殖民地,所以与美国也是可以匹敌的。不过,不同的是,日本小国寡民,土地资源十分有限,几乎没有战略纵深。
大不列颠及北爱尔兰联合王国,是欧洲的老牌工业强国,曾经的世界警察,第一次工业革命的中心。在游戏中英国拥有初期最强大的海军力量,广袤的非洲和加拿大殖民地,是同盟国欧洲战场最为重要的力量,正因为它的帮助,才让苏联有战胜德国的可能性,同时也要帮助法国抵御德国的入侵,一个好的英国可以让德国和意大利生不如死。
法国,同样也是欧洲的老牌强国,不过,去已经无法以一己之力抵御德意志帝国的入侵了,在游戏中他的主要任务是抵御德国的进攻,尽可能的削弱德国的力量,但他的作用绝对也是不容忽视的,战争后期还可以让德国陷入两线作战的危险。
意大利,它是德国的主要帮手,他可以极大的减轻德国的战略压力,同时,他还拥有着非洲的殖民地,不过他又是一个尴尬的国家,因为有英国的压制。不过他的任务就是尽可能的拖延英国脚步,更有甚者可以打败英国。同时它也是个临场发挥与处理很重要的国家。
中华民国,是亚洲战场同盟国的重要力量,因为常年战乱和日本的入侵,导致其虽然地大物博,但是却经济发展落后,但又因为战争让其拥有许多的防御工事抵挡外来侵略者,同时又因为其独特的山地环境,让机械单位,步步维艰,导致其易守难攻。作为亚洲的主要战场,它有着拖延轴心国进攻脚步的任务。
东亚共荣圈
它是由伪满政府和亚洲的一些亲日势力组成的,占据着北平和上海,代表着日本的亚洲力量,是中华民国的主要对手,它一样拥有者一定的军事力量,在中原大地的博弈中,常常处于优势地位。它的任务主要是拿下中华民国,为日后进攻苏联打下基础。
它是由即印度、澳大利亚、加拿大等英联邦成员国的综合体,在游戏中,它的地盘虽说比较散容易被逐个击破,但战争初期较为稳定,拥有者巨大的发展空间与潜力。它的战略可以以亚洲为主也可以以欧洲为主,是一个可以选择多方面发展的国家。
中南美同盟
它是即墨西哥、阿根廷等亲德的南美国家组成的,是一个适宜新手上手的国家,不过,它又是轴心国在美洲的唯一力量,它的主要对手是拉美,任务是打败拉美尽可能地骚扰同盟国。
拉丁美同盟
拉美它即古巴、巴西等亲美的南美国家,是整个游戏中最弱小的国家,他的主要对手是中南,它的任务主要是抵御中南的侵略,并在同盟各国的帮助下打败中南,给同盟一个稳定的美洲。
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组图打开中,请稍候......
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好图!要是有AI就好了!
这是一张好图,必须顶!
总评分:&U9币 + 100&
魅力 + 100&
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节操7 绿叶0 注册时间在线时间70 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
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UID1947768帖子U9币109 魅力451 声誉5 U菜花400
。。。为什么要审核?
节操1 绿叶0 注册时间在线时间15 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[高], 积分 462, 距离下一级还需 88 积分
UID帖子U9币39 魅力115 声誉0 U菜花0
感谢楼主赐我U9币
节操825 绿叶0 注册时间在线时间907 小时阅读权限40精华0主题听众数最后登录KPI值0
Lv.10 热心玩家[初], 积分 5045, 距离下一级还需 455 积分
UID帖子U9币29784 魅力1970 声誉0 U菜花194
wow貌似很好玩的樣子
节操90 绿叶0 注册时间在线时间209 小时阅读权限15精华1主题听众数最后登录KPI值0
正式会员[初], 积分 814, 距离下一级还需 186 积分
UID2205450帖子U9币1068 魅力223 声誉5 U菜花1
要是有ai就好了。。。。
节操182 绿叶0 注册时间在线时间2026 小时阅读权限60精华6主题听众数最后登录KPI值0
Lv.16 热门人物, 积分 34591, 距离下一级还需 409 积分
UID3510420帖子U9币220424 魅力21089 声誉9 U菜花3201
下次注意不要添加外站宣传,包括贴吧
节操32 绿叶0 注册时间在线时间79 小时阅读权限15精华0主题听众数最后登录KPI值0
正式会员[初], 积分 768, 距离下一级还需 232 积分
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太强大了= =看来是历史迷啊。。。膜拜
节操0 绿叶0 注册时间在线时间6 小时阅读权限10精华0主题听众数最后登录KPI值0
见习会员[初], 积分 270, 距离下一级还需 50 积分
UID4243922帖子U9币115 魅力0 声誉5 U菜花0
这么牛B的游戏必须帮顶,鉴于游戏要求太复杂 我就算了
[辛勤勋章]
版主以上职务在论坛贡献突出者特别奖励
[社区建设]
该会员为社区的建设立下了不可磨灭的功劳
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