绝地求生大逃亡手机版怎么玩啊,老是死

新人必看25条干货技巧 《绝地求生全军出击》教你怎么玩
绝地求生全军出击怎么玩?今天小编给大家带来的便是绝地求生手游技巧攻略,希望大家喜欢。
1、看到对手拿喷子(散弹枪)时,要放远距离打,房子里不要傻傻的在别人进房子就能看到的地方开枪,注意...
绝地全军出击怎么玩?今天小编给大家带来的便是绝地求生手游技巧攻略,希望大家喜欢。
1、看到对手拿喷子(散弹枪)时,要放远距离打,房子里不要傻傻的在别人进房子就能看到的地方开枪,注意找掩体,打对方措手不及。
2、救队友、舔包、拿补给、抢滩登陆、跑毒、被狙击手阻挡去路的时候,选择丢烟雾弹,不要有侥幸心里,感觉对方打不中,或者敌方没有发现,团队中一个人暴露了,对于远点的敌人来说就是一个队伍都暴露了,烟雾弹一定不能吝啬。
3、在对战过程中,注意逻辑思考,组排时听到异常脚步声立即找东西掩体,停止脚步声,并告诉队友,自己的位置可能有一个队,让队友帮助观察,不要盲目的找敌人,单排中遇到类似情况,还是见招拆招,要相信自己的第一直觉,肯定自己听到的哪怕只有一次的脚步声,思考敌人位置,切近战枪、切自动、卡视角找敌人。
4、舔包前先检查自己背包,选择性丢一点东西在掩体再出去舔包,如果感觉一下次不能决定要什么就都带回来,慢慢整理,只要感觉附近可能有人的情况,烟雾弹就别省了,丢吧。
5、死了就少说话,打这个游戏本来就让很多人精神紧张,所谓当局者清旁观者迷,按照剧本死人是不可以说话的,把锅背好,尽量不要给队友添麻烦,最多提醒下切枪,提醒下敌人位置,提醒下毒还有多少秒。
6、组排中,在只发现敌方一人的情况下,不要一个团队的注意力都击中在一个人身上,还是要分散注意力,一个人看,其他队友寻找掩体,考虑其敌人的位置,野外可以选择绕,拉距离,城里面可以选择占领制高点,注意进入战斗模式后,根据掩体的位置,切枪,切自动或单点,考虑下一秒如果遇到敌人怎么打最好打,敌人可能在什么位置。刚开始可能会有点累,时间长了就习惯了,训练成潜意识就赢了。
7、毒里面遇见敌人,如果能第一时间击毙就开枪,或者抢先进圈找掩体反击,如果没有把握就抗毒绕开。
8、遇敌,不能全部第一时间秒完的话,就找掩体在开枪,没有掩体不要开枪。
9、对枪不要太耿直,不要想一次性搞定,打两枪收一收换一边再找机会打两枪再看看屁股后面有没有人来,打死人有条件先标记个点,换个点观察一会,确认安全了再舔。
10、组排时尽量开两辆以上的车,车越多,对方一犹豫打那一辆活命的机会就越大,车多掩体也多,方便打防守反击。
11、这个游戏,单排、双排、四排都不是同一个游戏,不要用一个思路去思考,永远不要认为自己枪法天下第一,永远怀着一颗谦卑的心,玩的就是谁的心理素质好。
12、就算一次性倒了三个队友,也不一定要立即放弃掩体去求人,很多时候死了就是死了,别听队友BB,思考敌人位置和数量,判断能不能救,可以朝倒下的队友丢个烟雾弹,试探性的离开掩体,确认安全了再救,如果很明确的知道敌人卡视角蹲着你,建议直接跑。
13、开车到一个房子的时候,千万给停车地点找掩体,别直接开到房子门口,找有可靠掩体或该房子窗户打不到的地方停车,进房子不着急上,就算感觉没人的房子也不着急上,先确认一楼安全,每一个房间仔细搜,再冲二楼,没有人的房子当有人的房子打,进了房子,老手要和新手确认守房思路,没守过房子的新手,就让他假想现在有人冲,打一梭子试试,如果感觉自己不知道蹲那个点,立马问,组排最怕不沟通。
14、不要和自己的队友蹲一个掩体,注意交叉射界,被击毙不要第一时间往队友附近爬,可以反向爬。反之同理,找不到其他对手时,看下被打倒的人往哪爬,锁定位置再补死且确定位置之后可以选择让队友绕一下。
15、在与对方掩体和掩体之间对峙的时候,应该左右,分散对方注意力,并观察周围地形以及确认周围没有其他敌人,然后卡在对面看不到的视角换掩体,或丢烟雾弹换掩体,或让队友绕(绕圈的时候,绕的越大越好,对峙的时候大家都很紧张,都在看近点,远点很少看)。
16、冲锋枪,不要装消焰器因为在你冲锋枪有效射程里,你一开枪敌人就能知道你位置,消焰器没有意义,抑制器也效果一般,理由也差不多,建议有条件就装补偿器。不过还是要说一句,有喷子拿喷子,穷的不行,真的是没有枪了,捡不到子弹了,再拿冲锋枪。
17、以一打多别人放弃掩体朝你冲的情况,切记用单点,思路清晰,一个人四枪,打完收手,近距离四枪随便什么自动步枪人家都会死的,四枪不死只能说点子不太正,下一把把,如果切连发,容易一激动打出去很多,下一个敌人可能子弹就不够了。
18、人多尽量不要守炮楼,手榴弹震爆弹无死角,四颗手榴弹死一半。
19、攻房子别弯腰走路,影响移动速度,要雷厉风行,弯着腰死半条命,进门先往前走几步或者跳一下,别在门口就开枪。
20、组排的时候不要和自己的队友离开太远距离,不要贪心,要多和队友沟通,开车到一个地方,发现冒烟的空投不能直接舔,找房子观察一波,野外让队友散开,把药都丢给队友,拿着一堆烟雾弹去捡,切记小心驶得万年船,珍惜生命。
21、不要迷恋搜东西,有时间早点进圈,堵一波快递比什么都美滋滋,好东西都在敌人身上。
22、倒数第三个圈,在安全的时候,别着急开枪,听枪声,确认所有人的位置,先混着,思考圈内最有利位置,接下来所有的操作和杀人都只为有利地形。
23、野外听到有车声,第一时间找掩体,找到掩体再开枪,没有掩体别趴下,万一对方看到你趴下的你就死定了,如果人家撞你,你就躲,跳着躲!
24、看到敌人的第一瞬间不一定是最佳开枪时机,考虑以下几个因素,这货什么枪,这货什么镜头,这货在干嘛,自己有没有掩体,圈对这货有利还是自己有利,如果不杀是不是可以达到什么迷之效果。
25、树林团战一大绕,你刚开始绕对面就开始紧张了,城市团战占领制高点是关键,主要是为了射界好。
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布莱登·格里尼(Brendan Greene)不是一个典型的游戏开发者。他从未玩过一款塞尔达游戏,念到小岛秀夫的名字时咕哝不清,很可能无法将彼得·莫利纽伦斯从一群人当中辨认出来。
格里尼今年41岁,他在人生的绝大部分时间里以摄影师和平面设计师的身份从事自由职业,满世界奔波,过着行吟诗人般的生活。他自称家族中的败家子,与拥有一份稳定的工作相比,他总是更关心艺术、品位和冒险。
格里尼也从来没有打算成为一名全职游戏设计师。事实上格里尼的故事始于巴西的一间安静卧室——由于对3A大厂在设计游戏时过分追求安全的现状感到沮丧,他决定自己动手试一试。
布莱登·格里尼(Brendan "Playerunknown" Greene)
“我经常玩《使命召唤》和《刺客信条》,渐渐对它们感到厌倦了。它们是伟大的游戏,但不是我喜欢的类型。”格里尼在Skype中告诉我,“我只不过想制作我自己爱玩的游戏。”
当时格里尼的生活并不太如意。30多岁为追求“一生所爱”从爱尔兰搬到巴西,但两年后就离婚了,所以他计划存钱为回国做准备。在那段孤独的时光,格里尼开始玩《武装突袭》(Arma)和《DayZ》。格里尼说与《刺客信条》相比,他在这两款游戏中更无拘无束,并且尝试鼓捣游戏的源代码。
格里尼认为自己不是一个优秀的程序员,但凭借设计网页所积累的经验,他开始自制Mod。“我很少离开房间。”他说,“周末也不出门。绝大多数时候都在玩射击游戏,或者制作我的Mod。那段时期是我人生的一次低谷,有时我会觉得特别艰难,但任何事情的发生都有原因。”
《武装突袭3》的DayZ Mod
传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。格里尼设想了另外一个虚构世界:能不能加大玩家在游玩时的紧迫感,让他们更重视角色生存的价值?这正是格里尼设计《武装突袭2》《武装突袭3》的“大逃杀”(Battle Royale)Mod的核心原则。
玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。你匆匆忙忙地跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家。
格里尼之所以想到这种设计,原因是他的鼠标速度很低,导致他经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头。这让他非常恼火。格里尼认为竞争很复杂,比赛的胜负不应当只由谁先开火,或者谁的反应速度更快来决定。他希望打造一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。
“很多游戏的玩法太套路了。”格里尼说,“你知道敌人从哪儿来。噢他在这儿,他在那儿,然后你就‘砰砰’……大逃杀玩法不一样。你永远不知道接下来会发生什么。每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验。这是关键。”
大逃杀Mod于2013年发布,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。当时格里尼甚至会为了保持服务器在线而通宵工作。“我记得在Twitter上说,‘好吧,现在我不得不去睡觉了,服务器明天就会恢复正常。’”他说道。
如今格里尼仍每月支付2000美元的服务器费用,不过他已经成为韩国游戏公司、网游《Tera》开发商Bluehol的一位创意总监。格里尼制作的Mod为他带来了更多的工作机会。在《武装突袭2》的大逃杀Mod走红后,索尼在线娱乐(已更名为Daybreak游戏工作室)请格里尼担任顾问,为他们制作《H1Z1》的“杀戮之王”(King of the Kill)模式提供建议。
《H1Z1:杀戮之王》
“我看过《H1Z1》开发团队做直播,他们经常提到大逃杀Mod和我。当时我就想,‘很好呀,想不想扔给我一些钱?’”格里尼笑道,“约翰·斯梅德利(John Smedley,前SOE总裁)关注了我,我在差不多凌晨2点的时候收到他们发来的消息:‘我们应该聊一聊’。所以第二天我给他们打了电话,然后他们给我订了那个周四飞往圣迭戈的机票,邀请我探讨将大逃杀作为一个游戏模式加入到《H1Z1》中。我很高兴他们能这样做,他们原本不必给我那次机会。”
2015年1月《H1Z1:杀戮之王》上架,在大约一年后,格里尼收到了Bluehole制作人Changhan Kim发来的一封电子邮件,后者希望与他合作做一款原创的大逃杀游戏。
“Kim简单地说了说他制作大逃杀游戏的构思,有很多想法跟我一样。之前也有其他公司想邀请我工作,但我和他们在某些方面没办法达成一致。”格里尼说,“我飞到韩国,跟Bluehole团队见面,看了看他们的概念原型。我相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”
Bluehole在两周前发布了《绝地求生大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的Steam抢先体验版本,与格里尼过去制作的Mod相比,《绝地求生大逃亡》拥有一支完整的开发团队和原创资源。游戏发售后没多久就登顶了Steam销售榜,Twitch的视频观看者人数甚至一度超过《英雄联盟》等大作。
格里尼从来不曾梦想成为一名全职游戏设计师(那不符合他的个性),但他对《绝地求生大逃杀》的成功并不感到吃惊。“我知道大逃杀模式会很受欢迎。”他说,“当我在Bluehole第一次面试时,执行总监问我预计游戏能销售多少份,我的回答是‘首个月100万份,这很简单’。(注:据Bluehole官方数据,《绝地求生大逃杀》发售16天后累计销量就超过了100万)我不是自大狂,但我知道它会非常受欢迎。”
《绝地求生大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)
《绝地求生大逃杀》的成功表明,3A工作室也许低估了这一类型游戏的玩家基数。3A工作室认为,如果在制作游戏时采用某种激进的新设计方向——例如制作一款玩家不能复活,没有新手教程的战术生存射击游戏——将无法保证它对不同玩家群体产生广泛的吸引力。这款游戏难度很大,玩家可能会以非常沮丧的方式死亡,许多人也许会因此而愤怒地退出,但格里尼相信玩家有耐心在一个更接近真实的虚拟世界中游玩。
在设计游戏时,格里尼没有任何先入为主的观念。格里尼没有接受过系统训练,从某种意义上讲他与马库斯·佩尔森(Markus Persson,《我的世界》开发者)、Derek Yu(《Spelunky》开发者)等业余设计师很像——对他们来说,打破常规地思考问题似乎更容易。
格里尼说他会不惜一切代价保护创意的纯粹性,因为这是他最宝贵的资产。
“在刚开始设计《绝地求生大逃杀》时,团队会对我提出的建议说‘噢,我们不应当那样制作游戏’,但我说‘是的,但这有效。’”格里尼说道,“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”
格里尼最奇怪的梦想,或许是让《绝地求生大逃杀》成为一款电竞游戏。格里尼解释说,他在开发大逃杀Mod时经常看《反恐精英》和《英雄联盟》职业选手打比赛,但选手在这两款游戏中的战术有时也会显得套路化。
而在《绝地求生大逃杀》中,格里尼认为如果将全世界60个最优秀的玩家空投到野外,让他们为生存而战,比赛的变数会更多,观赏性非常强。他形容这有点像打扑克,某些时候你也许手气差,但并不意味着不可能成为赢家。
大逃杀的名字来源于2000年上映的一部日本反乌托邦动作电影。《大逃杀》电影改编自日本小说家高见广春的同名小说,讲述了在未来世界,一群青少年在某个荒岛上进行“杀戮游戏”的故事。格里尼相信作为一款游戏,《绝地求生大逃杀》能够唤醒玩家体内的求生本能。
“我希望创造电竞界的奇观,我想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。”格里尼说,“从设计这款游戏的第一天开始,我就希望将电竞视为它的终极目标。”
这无疑是一个极具野心的目标——尤其是考虑到即便是暴雪和育碧等巨头,在电竞领域依旧举步维艰。但格里尼没有想过这些。到目前为止,他对《绝地求生大逃杀》的所有预言都已经变成了现实,如果现在就断言《绝地求生大逃杀》不会成为一款热门电竞游戏,或许为时尚早。
格里尼从巴西回到爱尔兰后申请了社会福利,他的父母为他感到担忧。格里尼记得他曾兴奋地告诉父母自己正在制作大逃杀Mod,不过当父母听他说Mod制作者不赚钱,对话气氛陡然变得紧张……如今格里尼的生活已经变得完全不同。“父母每天都告诉我,他们为我感到多么自豪。”他说,“在过去许多年,他们曾认定我会沦为一个露宿街头的流浪汉。”
格里尼说,《绝地求生大逃杀》就像是上天送给他的一份礼物,在他快满40岁时彻底改变了他的生活。如今他有了一份全职工作,更是全世界增长速度最快游戏之一的舵手。
但格里尼似乎不像是那种渴望在同一个地方待太久的人。我问格里尼,是否打算长期为《绝地求生大逃杀》制作内容,他对未来有什么规划。
“我认为我还会在《绝地求生大逃杀》团队至少待几年,我想看到它成为一款成功的电竞游戏。那之后电竞和Mod圈都有了一个伟大平台。”格里尼说,“我脑子里还想制作两款游戏,不过现在不愿想太多。”
“在爱尔兰,我认识一些做音乐的朋友,其中有个叫Royseven的摇滚乐队。他们说,‘做摇滚明星太无聊了,因为你总是发布唱片、巡回演出,全年每天晚上都唱相同的10首歌。’我的感觉跟他们不完全一样,但我制作《绝地求生大逃杀》也已经4年了,我希望尝试一款新游戏,或者新的游戏模式。”
格里尼透露,他正在构思的两款游戏中的一款跟《命令与征服》有关,另外一款则是纯粹、逼真的生存模拟游戏。“我首先是个玩家。我是个开发自己的游戏的Mod制作者,这种事不多见。Mod制作者很多,但我一只手就能数清开发游戏的Mod制作者有多少。”他说,“所以,我要感谢在我身后的玩家们的支持……如果没有他们,就不会有今天的我。”
本文编译自:
原文标题:《Meet Brendan 'Playerunknown' Greene, Creator of the Twitch Hit 'Battlegrounds'》
原作者:Luke Winkie
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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  AKM,M16A4,M416,SCAR-L。
  AKM:7.62子弹,威力够,后座斜着飞,不好掌握,近距离对着身体扫,3枪差不多能打倒头
  M16A4:5.56子弹,步枪射程最远,是把不错的枪,除了配件不多,还是很好用的,稳定性还是可以的
  M416:5.56子弹,配件能找齐可以选择这把,满配的M4还是很强悍的,枪声也好听也大。
  SCAR-L:5.56子弹,后座和使用舒适度都挺中等的一把枪。
  最重要的,不是哪把枪厉害,还是要你自己多去选择一把,去适应这把枪。适应了你就会发现,这把枪比别的枪都好,很上手。
  S686,S1987,S12K。
  S686:12子弹,威力大,俗称双管,优点,近距离2枪干完一个人可以立马游走着换弹药,不过优点也是缺点,2枪打完你没打死人,就得度过一段切换枪或者换单的空白时间,单排前期很实用。
  S1987:12子弹,威力大,弹夹5发,但是要打一枪上一发弹,很多人说这枪不好,不能连着打,其实优点也是很明显的,不用担心弹药乱喷的情况,打完没事上完弹继续。
  S12K:12子弹,相对于上面2把,威力最小,俗称5连喷,因为是M4改造的喷子,所以配件是步枪配件,所以装上扩容就是8连喷,优点用的好可以1V2、3、4,缺点,不习惯的人用这把枪,除了第一枪喷到,后面的弹药都因为后坐力啪啪啪的喷到别地方了。
  UZI,UMP9,短剑。
  UZI:6毫米子弹,射速快,近距离扫人扫车都很实用
  UMP9:6毫米子弹,射速相对较慢,但是距离远,还能放镜,没抢的时候可以当步枪使
  短剑:配件多,13发的但容量,射速最快,0.7秒就打完一弹夹,但是缺点也最大,配件麻烦,伤害射程不高,子弹扫射太少了。
  SKS:7.62子弹,俗称连狙,因为不用打1枪上一发子弹,可以连续的吧弹夹内的子弹打,。
  98K:7.62子弹,5弹夹容量,威力大,适合远距离阴人
  狙一般拿来打远距离,所以要考虑好距离和弹道,因为不是说你一开枪子弹就到的,子弹会飞的,所以在打移动中的,尽量往他跑的方向移一些在开枪,这样子弹飞过去,他刚好跑到子弹上,这个就需要自己多适应去了解了,倍镜的归零距,就是小地图上浅白色的一格一格的,你看到敌人在你前面4格,那就是400米,调整归零距400的话,就是不用抬枪,直接用最尖点打,没调归零距,就需要看大概距离来抬枪打。
  跑路中直接直线跑,这样比蛇皮走位着跑不容易被发现,被发现后,在用蛇皮走位,快速的扭来扭去跑到掩体处,发现敌人,都没掩体,速度对着他开镜,一顿点,对于新手距离很近的话别扭来扭去走来走去的打刚开始玩,不太适应,所以你走来走去的反而还瞄不到他。
  当然,最好的话是能找到队友,这样适应的快,能有个指挥就更不错了,心里压力也不会太大,也就不会说什么趴在山上瑟瑟发抖的被毒死了。
  如果你的配置是一把步枪一把冲锋,那捡到冲锋后装完弹,第一时间切换成自动模式,步枪看情况单发还是自动,前期新手不适合刚枪,多打野,熟练枪,然后,你就会发现,你会变得越来越阴或者越来越刚,这时候在去选择你要跳伞去的地方然后经常跳那去熟悉那块地。
  趴在或蹲着的时候,尽量多摁着ALT键然后移动视角,这样人不会动,不然你趴在那转来转去的容易被发现,在野外,没把握,尽量别开枪,喜欢刚枪的无视,开枪杀不杀的死不说,反正变成告诉别人你位置的提示是肯定的,别担心杀不到人,圈越来越小,你能挺到后面,会有人送你枪口上给你杀的。
  开门后尽量别直接冲进去,发现房子都关着门,进去后发现楼梯口啊,或者别人能卡视角的门口啊发现什么急救包等好东西,别急着捡,很有可能你去捡东西,楼梯啊门里啊跳出一个大汉对你一顿突突突。俗称钓鱼。
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