《王者荣耀 unity》用的什么游戏引擎,unity

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《王者荣耀》用的是什么游戏引擎?
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《王者荣耀》用的是什么游戏引擎?我这个就是在网上查的只知道好像是Unity3D,但是我个觉得这个不怎么真实的,因为这个游戏的他是承接着英雄联盟来的,就算是腾讯也是不能泄露出来的,这个就是人家开发人员...
《王者荣耀》用的是什么游戏引擎?我这个就是在网上查的只知道好像是Unity3D,但是我个觉得这个不怎么真实的,因为这个游戏的他是承接着英雄联盟来的,就算是腾讯也是不能泄露出来的,这个就是人家开发人员的机密事情,所以一旦发布出来了就会被别人所窃取的,所以从法律的角度来讲的话,只有公司跟研发人员知道这个游戏的引擎了。不过王者荣耀能被问这个问题的话就说明了它本身的成功性,说明了目前还没有玩家或者游戏行业的人员了解到这个事情,不然的话早就发别人给超越了的。更重要的一点就是英雄联盟是从国外引进过来的游戏,所以这个上国外人的那个科技比我们的要发达的很多的,从游戏上就可以看出来的,他们的那个竞技能的游戏比我们国内的可是不知道先进了好多的,所以一旦这个技术或者科技被同行业的IT所发现了那么就是无限的窃取,所以这个上在签合同的时候肯定是有高度的保密性的。在商业这一方面来讲就是不可能外传的,这个可是关系一个长久利益的事情,万一被人超越了那么利益的最高点就会被打破,而且还会面临被追究责任的。对于国内的科技行业的话还是要继续研发到一定的高度的时候才能知道怎么很好的设计一款游戏,以目前的科技来看的来话如果有一款游戏能超越这个《王者荣耀》的话,那么至少还得等五年,所以王者可以在五年的时间里面吸收很多的玩家的,直到大家觉得没有意思了可能就会换别的那也不一定,但是以英雄联盟的情况来看的话估计这个王者存在的时间会更久一点的。
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从王者荣耀里的百科介绍里可以看到王者荣耀用的是Unity3D,从这个引擎的介绍来看Unity3D是由Unity Technologies开发出来的一个3d游戏开发引擎。但是我感觉王者荣耀并不是完全由这个引擎开发的,看这个引擎...
从王者荣耀里的百科介绍里可以看到王者荣耀用的是Unity3D,从这个引擎的介绍来看Unity3D是由Unity Technologies开发出来的一个3d游戏开发引擎。但是我感觉王者荣耀并不是完全由这个引擎开发的,看这个引擎的百科介绍的话,人人都可以用这个引擎开发游戏。如果这样的话岂不是我也能开发一个《王者荣耀》了?《王者荣耀》是天美工作室开发的。腾讯的天美工作室开发了很多游戏,常见天天系列游戏《天天酷跑》《天天飞车》《天天风之旅》等的。这样来看腾讯天美工作室是有专门的游戏开发引擎的。肯定不是Unity3D这么简单。而具体用的什么引擎这个肯定只有里面专业的人才知道了。我们这戏平民玩家是接触不到这些东西的。有趣的是《王者荣耀》里的双轮盘操作是《自由之战》开发出来的,腾讯仿的他们。然后他们就把腾讯告了。好像还胜诉了。其实现在想想,腾讯的很多游戏都是山寨的。炫舞复制的-劲舞团,cf复制的cs,英雄联盟复制的刀塔。就不一一例举了。qq模仿的msn &icq。但是腾讯模仿完以后比原来的人做的好做的大。这就是腾讯的厉害之处。敢于山寨然后超越原版,并且战胜原版。《王者荣耀》正在上升发展期,还可以火个几年的。除非有新的游戏和游戏玩法可以颠覆它。就像现在的《英雄联盟》结束里《 魔兽世界》一样。其实无论用什么样的引擎,有人玩有活跃才是王道,《王者荣耀》做到了这点。所以有人想复制它的引擎,想开发和《王者荣耀》一样的游戏。但是我感觉要想复制王者荣耀?除非你是英雄联盟手机版游戏,才能跟他一拼。《英雄联盟》现在都是完全由腾讯控股了。所以你拿什么跟人家争?
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1月7日晚,QQJOY现场举办了“电竞之夜”的狂欢活动。首先开始的,是一场与众不同的《王者荣耀》娱乐赛。这应该是不公布的消息吧,不管用什么引擎,不得不说王者荣耀做的很好,玩王者一年多了,亲眼目睹这个游戏默默无闻到现在的成功,不论是画质、动...
1月7日晚,QQJOY现场举办了“电竞之夜”的狂欢活动。首先开始的,是一场与众不同的《王者荣耀》娱乐赛。这应该是不公布的消息吧,不管用什么引擎,不得不说王者荣耀做的很好,玩王者一年多了,亲眼目睹这个游戏默默无闻到现在的成功,不论是画质、动作、音效还是人性化系统、流畅度,都是我觉得最好的,或许有人觉得还有不足的地方,但是让玩家看到的是制作团队的不懈努力和改进,我觉得这是最可贵的,每次更新都有奖励犒劳,每次反馈都能有所回应得到解决,这么贴心谁做得到,真的是细节决定成败。
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《王者荣耀》用的是什么游戏引擎?
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王者荣耀是怎样炼成的(二)《王者荣耀》unity安装及使用的小白零基础入门
工欲善其事,必先利其器。 上回书《》说到,开发游戏用到unity和C#。本篇博客将从零开始做一个unity的基础入门。\(^o^)/~欢迎大家的斧正。一起学习一起交流(笑~)(因为笔者也是心血来潮开这个专栏,所以和大家一样也是刚刚接触unity和C#。所以这个专栏还有记录学习历程和笔记的作用,确保大家少踩坑。haha)下面多图预警。希望大家边看博客边动手实践一下。一.unity的安装这次我使用的unity3D的版本为5.4.3f1,提供给大家一个下载器链接:链接:/s/1eSd9QNK 密码:hk8x然后提供一个注册机:链接:/s/1o8hxp4A 密码:lxld度娘上有很多具体的破解教程,在这里不再赘述。需要注意的是运行下载器时会让你选择需要下载的组件,可以看自己的需要。
二.unity的基础入门在这里给大家推荐一个视频教程:www.mkcode.net,这里面的教程还是挺全的。 (一)游戏场景的基本操作
说几个概念:场景:游戏中的一幕,举几个栗子。以下都属于场景。 ,关于一个游戏项目中各部分的关系: 每一个游戏都是一个独立的项目。创建步骤: 项目文件夹的存储目录结构: Scene面板:场景面板,用于预览当前的场景。Project面板:项目面板,用于管理当前项目中的所有资源。Inspector面板:属性面板,用于查看和编辑游戏物体和资源的具体信息。Assets:对应我们项目文件夹的Assets文件夹。为了更好管理我们的游戏资源,我们会在Assets中建立不同的文件夹,用来存储不同的游戏资源,如建立Scenes文件夹存储游戏场景,Scripts文件夹存储游戏脚本,Textures文件夹存储贴图等。创建最基本的3D物体1.Hierachy面板      Hierachy:层级面板,用于显示当前场景有哪些资源。在这个面板中可以往场景中添加删除资源。2.创建3D物体      Hierachy面板右键--&3D Object--&Cube Scene面板基础操作
(二)游戏场景制作3D模型尺寸以Cube作为参照物的话,Cube是长宽高都为1米的模型。 世界坐标系 X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。在我们的场景中世界坐标系是不会变的。 自身坐标系X(红色):右边
Y(绿色):上边
Z(蓝色):前边物体自身的坐标系是以物体自身作为参照,确定自身的右边,上边,前边。自身坐标系是可以变化的。可以通过工具栏上的“local”和“global”来切换物体身上的坐标系显示效果。 世界坐标的观察模式,,,,,Persp:透视模式,远大近小。Iso:正交模式,远近一样大。制作3D模型的桌椅大家可以根据上面说的改变模型的位置,旋转,缩放,创造一些基础模型,如下:这里的桌椅全部都是Cube的变化堆砌组成的。提示几个快捷键:Ctrl+D:可以快速复制模型。
F:快速聚焦某个物体。
工具栏对于键盘的:Q W E R T
(三)3D模型美化之材质球材质球与贴图的概念材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。比如一件木质物品,它的材质就是木头。这就是材质。材质球:英文是Material,在unity中,物体的材质通常使用一个球状来显示。如下图。比如最右下角的那个材质球,一看就是某个绿草地的材质。贴图:英文是Texture,暂时可以认为是代表某种材质的图片,用于材质球的显示。举几个栗子,这是某种木板材质的贴图。这是某种地板瓷砖材质的贴图。管理材质球与贴图在上面提到的,Assets文件夹就是用来保存游戏资源的。在Assets文件夹中建立“Material”文件夹,用于管理材质球。在Assets文件夹中家里“Texture”文件夹,用于管理贴图。创建材质球大家可能会有疑问,上面的材质球和贴图是怎么创建的呢?其实很简单,在Assets文件夹中的Material文件夹中,右键--&Create--&Material,就可以创建一个空白材质球。材质球文件的后缀是“.mat”。这时候我们选中这个材质球,查看Inspector面板,就能看到这个材质球信息。
编辑材质球鼠标选中需要编辑的材质球,点击属性面板的“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质。比如选择了之前的木板贴图: 使用材质球可以有两种使用方式:将材质球拖拽到Hierarchy面板上相应的物体上将材质球拖拽到Scene面板上相应的物体上注:还可以通过着色器(shader)来编辑材质球的效果。据说会写shader的都是高手。 最后总结一张图:
(四)3D模型重用之预制体空物体空物体就好比是资源管理器的文件夹,可以用来管理资源。创建空物体很简单,在Hierarchy面板右键--&Create Empty,就完成了一个空物体。空物体虽然也有自身坐标系,但是点击Scene面板是完全看不出来的。父子关系移动父物体,子物体也会跟着移动, 就像我们移动电脑上的一个文件夹,里面的文件也会跟着移动。在Hierarchy面板上,任意两个物体都可以建立父子关系。预制体简介预制体,英文是Prefab,顾名思义,是“预先准备好的物体”,可以重复使用和利用。预制体有点像java中的类,通过这个类可以生成许多对象。就像鸣人的影分身,可以生成很多相同的分身。那么在游戏中哪些地方用到了预制体呢?比如游戏中的小(pao)兵(hui),他们长得都一样,都是使用了预制体复制出来的。创建预制体在Assets文件夹中建立“Prefabs”文件夹,用来存储管理预制体。可以将Hierarchy面板中的游戏物体直接拖拽到Project面板的Prefabs文件夹中,就产生了一个预制体。预制体文件的后缀是“.prefab”。比如我们要做一个教室模型,那么这些桌椅就可以做成预制体。需要时直接再拖拽到Hierarchy面板或者Scene面板,就产生了新的游戏物体。为什么使用预制体呢?就跟java中为什么使用类是一样的。方便批量管理。加入需要改变预制体,只需要在某一个预制体生成的游戏物体上做出改变,然后在Inspector面板点击“Apply”,就可以把改变传递到所有由预制体生成的游戏物体上。
(五)基本组件之摄像机Game视图Game视图是游戏视图,也是游戏的运行预览窗口。点击“播放”按钮,属兔会自动切换到游戏视图进行预览;再点击一次“播放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到场景视图。注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会保留。摄像机的简介与作用
摄像机(Camera)就是我们的眼睛,用来观察游戏世界。眼睛的话会有一个观察的区间,就是上图的那个锥形,叫做“视锥体”。在视锥体范围内的物体,我们都可以看到。右下角
就是摄像机的预览窗口。摄像机用于在合适的位置和角度观察游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置来决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置来决定的。游戏运行时看到的
画面就是摄像机拍下的画面。摄像机基本操作在Hierarchy面板选中Camera,Scene视图会出现预览窗口。根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。菜单栏GameObject--&Align With View对齐视图。让摄像机对齐到当前视图,使得Scene与Game中观看角度和位置一致。创建摄像机:Hierarchy面板右键--&Camera。 摄像机的几个常用属性Clear Flags[清除标记],有两个值:Skybox,Solid Color。效果分别如下:Background[背景颜色],当Clear Flags为Solid Color时,场景的背景颜色。Projection[投影],有两个值:Perspective(透视模式),Orthographic(正交模式)。Clipping Planes[切割面],Near:近平面,摄像机最近看到的东西。Far:远平面,摄像机最远能看到的东西。
(六)基本组件之灯光 简介灯光(light),用于照亮我们的游戏世界。还可以烘托场景氛围;使场景产生阴影,增加真实感和立体感。在我们创建一个新的Scene场景时,会默认带有两个游戏物体,Camera和Light。选中物体,在Inspector面板上图标的右侧的复选框,可以选择隐藏还是显示物体。 方向光方向光(Directional Light),用来模拟现实生活中的自然光。方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,但是要注意照射方向。有几个常用属性Type:用于切换灯光类型,是自然光,还是点光源,聚光灯等类型Color:灯光颜色,常常用于烘托气氛。Intensity:灯光的照射强度。Shadow Type:设置方向光照射到的物体的投影效果。有三个值,No Shadow(没有阴影),Hard Shadow(阴影边缘为锯齿状的硬阴影),Soft Shadow(阴影边缘比较平滑柔和的软阴影)。
三.入门总结在这篇博客,我们了解了unity的安装以及简单使用。涉及到了游戏场景,模型,材质球,预制体,摄像机,灯光。这些都属于unity软件的简单使用,还没有涉及到组件和脚本,也没有开始写代码。在下一篇,我们会涉及到unity简单的组件和脚本。相关文章:原文地址:/yuxiuyan/p/7533392.html.NET社区新闻,深度好文,微信中搜索dotNET跨平台或扫描二维码关注
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8.5 M大小的源码,我差点信了、、、、、、
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