求助帖,UE4想使用饥荒蘑菇灯蓝图代码实现开关灯效果遇到困难

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②UE4 蓝图 可视化脚本编程模块 , 通过在蓝图关卡图表中添加相关的事件 逻辑命令 , 连接各事件的代码块 , 用户可以在不用写一行代码的 情况下实现模型的运动控制...59被浏览20,347分享邀请回答207 条评论分享收藏感谢收起171 条评论分享收藏感谢收起[UE4]动画蓝图的编辑全流程(Animation Blueprint)
Keyword: UE4、Animation Blueprin、Montage Slot、Character Blueprint
不知从从哪个版本开始,动画蓝图的制作和老版本之间的差距有点大了,这里做下笔记,以备不时之需。。
UE4版本:4.16
假设已经将模型和动作导入工程了,这里使用官方模板项目的动作作为例子讲解,只演示待机、跑步的控制逻辑,跳跃的可以看项目模板的动画蓝图。
1,准备好动作和模型
2,新建一个Blend Space 1D
然后在跳出的菜单中选择骨骼
3,打开Blend Space 1D蓝图,分别将待机、行走、跑步三个动作拖拽到下方面板钟
修改驱动属性名为Speed,默认为None,这个属性名为是后面编辑动画蓝图使用的属性名。
最终效果:
4,将TargetWeightInterpolationSpeedPerSec修改为5.0,修改这个值的原因是为了让角色移动时的静止和移动的过度更加自然
5,新建一个动画蓝图(Animation Blueprin):
在弹出的菜单钟选择父类和骨骼,父类为:AnimInstance;骨骼就是当前模型的骨骼
6,打开动画蓝图的EventGraph面板
然后再添加一个float属性,名字为Speed,表示角色的即时速度
然后再编辑事件:Event Blueprint Update Animation
7,打开AnimGraph面板
新建一个State Machine
双击State Machine,进入里面编辑。从Entry节点钟拖拽并新建一个State:
将该State命名为Idel/Run
然后双击该State,进入里面编辑:其中Speed,就是之前新建float属性
最后再返回到最外层的AnimGraph面板,将StateMachine链接到Final Animation Pose上
8,新建角色蓝图Character Blueprint:
父类选择工程中的C++ Character class:
然后打开角色蓝图,选中mesh
将Anim Class指定为之前创建的动画蓝图:
将Skeletal Mesh指定为模型的骨骼:
如果默认的骨骼基准坐标、转向和刚体大小、MovementComponent的默认方向不匹配,则需要编辑下Mesh的Transform
9,到此,动画蓝图和角色蓝图编辑完成,可以在C++中使用刚刚新建的角色蓝图。
ATopDownTestGameMode::ATopDownTestGameMode()
// use our custom PlayerController class
PlayerControllerClass = ATopDownTestPlayerController::StaticClass();
// set default pawn class to our Blueprinted character
static ConstructorHelpers::FClassFinder&APawn& PlayerPawnBPClass(TEXT(&/Game/TopDownCPP/Blueprints/NewBlueprint&));
if (PlayerPawnBPClass.Class != NULL)
DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.C
播放montage动画时,可能遇到播放动画没有反应的问题,例如,用C++的方式播放:
float ACharacter::PlayAnimMontage(class UAnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate, FName StartSectionName)
可能时没有指定Montage的Slot
解决办法:
1,打开Montage动画,看下默认的Slot名字叫什么
2,然后在动画蓝图钟的AnimGraph中,拉出一个Slot节点
然后在从该Slot中连接到Final Animation Pose中:
如果想修改该Slot节点的Slot名字,可以在属性面板中修改:
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久长唯有品格
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Yichang·Hubei
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Protobuf源码与protoc生成代码编译成一个静态库 工程结构:
MyProj |-jni |- Android.mk |- Application.mk |- google |- protobuf |- io |- stubs |- proto_gen_src
其中,google为protobuf的源码;proto_gen_src为protoc生成的代码,即:*.pb.cc。
Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) CC_LITE_SRC_FILES := \ google/protobuf/stubs/common.cc \ google/protobuf/stubs/once.cc \ google/protobuf/extension_set.cc \ google/protobuf/generated_message_util.cc \ google/protobuf/message_lite.cc \ google/protobuf/repeated_field.cc \ google/protobuf/wire_format_lite.cc \ google/protobuf/io/coded_stream.cc \ google/protobuf/io/zero_copy_stream.cc \ google/protobuf/io/zero_copy_stream_impl_lite.cc # C++ full library # ======================================================= #include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := MyProj.ndk LOCAL_MODULE_TAGS := optional LOCAL_CPP_EXTENSION := .cc #protobuf源码目录 LOCAL_SRC_FILES += \ $(CC_LITE_SRC_FILES) #protoc生成代码的目录 MY_CPP_LIST := $(wildcard $(LOCAL_PATH)/proto_gen_src/*.
UNREAL ENGINE BRANDING GUIDELINES AND TRADEMARK USAGE
https://www.unrealengine.com/en-US/branding/
Unreal Engine Static Logo https://epicgames.app.box.com/s/dzi271i7lenfe0hr6t7ihgbs981lvypd
Unreal Engine Logo Motion Graphics
https://epicgames.app.box.com/s/sm5ih4qtb94sjrvxnjz84ytfmam4ppdx
内存管理的入口:
Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\UnrealMemory.h
内存池中的内存开辟和销毁
Engine\Source\Runtime\Core\Private\HAL\MallocBinned.cpp
MallocBinned.cpp主要函数 内存池的创建:
static FPoolInfo* AllocatePoolMemory(FMallocBinned& Allocator, FPoolTable* Table, uint32 PoolSize, uint16 TableIndex) { const uint32 PageSize = Allocator.PageS // Must create a new pool. uint32 Blocks = PoolSize / Table-&BlockS uint32 Bytes = Blocks * Table-&BlockS UPTRINT OsBytes = Align(Bytes, PageSize); checkSlow(Blocks &= 1); checkSlow(Blocks * Table-&BlockSize &= Bytes && PoolSize &= Bytes); // Allocate memory. FFreeMem* Free = SIZE_T ActualPoolS //TODO: use this to reduce waste?
SubstancePainter: UE4 Livelink Plugin
https://www.youtube.com/watch?v=jWUBrd_5_qE
Maya: UE4 Livelink Plugin
https://youtu.be/C5DsfrBDIVQ?t=621
检出 (简写:svn co)
svn checkout url --username=*** --password=*** path //第一次check out svn checkout url //不是第一次check out
svn add file //添加指定文件 svn add *.cpp //添加当前目录下的所有的cpp文件 svn add * --no-ignore 文件夹 //添加指定文件夹下的所有文件(包括忽略的文件类型.a、.pdb等)
提交(简写:svn ci)
svn commit -m &LogMessage&
更新(简写:svn up)
svn update . //更新当前目录 svn update test.cpp //更新指定文件 svn update -r 200 test.cpp //更新指定文件到指定版本
svn revert . --depth=infinity //整个目录回退
回退到旧版本并提交
svn update svn merge -r 150:140 .
UObject支持从一个ini配置文件导入数据
Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\Object.h
/** * Imports property values from an .ini file. * * @param Class the class to use for determining which section of the ini to retrieve text values from * @param Filename indicates the filename if not specified, uses ConfigClass's ClassConfigName * @param PropagationFlags indicates how this call to LoadConfig
expects a bitmask of UE4::ELoadConfigPropagationFlags values. * @param PropertyToLoad if specified, only the ini value for the specified property will be imported.
Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\GarbageCollection.cpp
垃圾回收的逻辑堆栈(MainThread):
UE4Editor-CoreUObject.dll!CollectGarbageInternal(EObjectFlags KeepFlags, bool bPerformFullPurge) Line 1496 UE4Editor-CoreUObject.dll!TryCollectGarbage(EObjectFlags KeepFlags, bool bPerformFullPurge) Line 1560 UE4Editor-Engine.dll!UEngine::PerformGarbageCollectionAndCleanupActors() Line 1134 UE4Editor-Engine.dll!UEngine::ConditionalCollectGarbage() Line 1108 UE4Editor-Engine.dll!UWorld::Tick(ELevelTick TickType, float DeltaSeconds) Line 1612 UE4Editor-UnrealEd.dll!UEditorEngine::Tick(float DeltaSeconds, bool bIdleMode) Line 1481 UE4Editor-UnrealEd.dll!UUnrealEdEngine::Tick(float DeltaSeconds, bool bIdleMode) Line 401 UE4Editor.exe!FEngineLoop::Tick() Line 3320 [Inline Frame] UE4Editor.exe!EngineTick() Line 62
从FStreamableManager::LoadSynchronous到FUObjectHashTables AddObject的堆栈:
UE4Editor-CoreUObject.dll!HashObject(UObjectBase * Object) Line 904 UE4Editor-CoreUObject.dll!UObjectBase::AddObject(FName InName, EInternalObjectFlags InSetInternalFlags) Line 246 UE4Editor-CoreUObject.dll!UObjectBase::UObjectBase(UClass * InClass, EObjectFlags InFlags, EInternalObjectFlags InInternalFlags, UObject * InOuter, FName InName) Line 102 UE4Editor-CoreUObject.dll!StaticAllocateObject(UClass * InClass, UObject * InOuter, FName InName, EObjectFlags InFlags, EInternalObjectFlags InternalSetFlags, bool bCanRecycleSubobjects, bool * bOutRecycledSubobject) Line 2434 UE4Editor-CoreUObject.dll!StaticConstructObject_Internal(UClass * InClass, UObject * InOuter, FName InName, EObjectFlags InFlags, EInternalObjectFlags InternalSetFlags, UObject * InTemplate, bool bCopyTransientsFromClassDefaults, FObjectInstancingGraph * InInstanceGraph, bool bAssumeTemplateIsArchetype) Line 3161 [Inline Frame] UE4Editor-CoreUObject.
一种获取bool值的技巧,在获取bool值的同时有保证代码有可读性。
比如这种写法,直接将一个指针付给一个bool值,看上去有点怪,不利于阅读。
void Test(A* Ptr) { bool b = P ... }
但是加两个感叹号,就可以清楚表明我是要明确获得一个bool。
void Test(A* Ptr) { bool b = !!P ... }
当然用三元运算符? : 也可以,不过要多敲一些字符。
void Test(A* Ptr) { bool b = Ptr ? true : ... }
三种方式的CPU指令数是完全一样,开销相同。
bool b = !!P 003EA318 cmp dword ptr [Ptr],0 003EA31C je Test+6Ah (03EA32Ah) 003EA31E mov dword ptr [ebp-0E8h],1 003EA328 jmp Test+74h (03EA334h) 003EA32A mov dword ptr [ebp-0E8h],0 003EA334 mov al,byte ptr [ebp-0E8h] 003EA33A mov byte ptr [b],al
Engine\Source\Runtime\Core\Public\Stats\Stats.h
State作用是用来收集性能分析相关的数据,命令行执行的stat命令,展示的数据都在State.h中。第一个连接是室内中文教材,第二个是室外漫游。
第一个连接是室内中文教材,第二个是室外漫游。
用户名 :真言禁书
[*]注册时间 12:18
[*]最后访问 14:11
[*]注册 IP119.86.131.185 - - 重庆
[*]上次访问 IP119.86.131.185:10989 - - 重庆
[*]上次活动时间 12:18
[*]所在时区使用系统默认
大家在平时做蓝图的时候有没有一个感觉,经常用到的节点每次都右键调出菜单,然后再去输入节点名称再从里面翻上翻下的找自己需要的节点,有时候想偷懒关键字少输入几个字母,还得翻半天才能找到。这样对于不常用的节点还能忍受,如果对于一天用几百次的节点,是不是太麻烦了,这时候你就会想如果能给这些节点设置个快捷键就好了,那用起来是不是就非常舒爽了,工作效
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烘焙法线大用处
构建之后除了厨房颜色正常图3,其他房间的 颜色都是黄色的了,如图1图2,房间里面没有其他灯光,
我把别人的材质库导入到自己的项目conent文件下,但是一打开就黑了,网上说 migrate找不到在哪
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