求介绍一款PSP上像塞尔达传说 视角那样视角的游戏,画面不需要特别好,要求不是回合制的游戏,不要资源……

塞尔达传说下载_塞尔达传说系列合集
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塞尔达传说的类型既可归为A?AVG,也可以归为A.RPG,但是由于其拥有十分多的创意元素,加入了高度的解谜要素,所以可归类在动作角色扮演及动作冒险类型。系列的主角是林克(Link),他的任务,自然就是在海拉尔大陆的各处旅行(也有部分作品不发生在海拉尔),然后打败魔王,救出塞尔达公主(PrincessZelda)。本系列以充满创意的游戏方式、有趣的人物角色、独特的世界观设定、巨额的制作经费等特色在游戏市场上具有高知名度。
塞尔达传说游戏排行榜
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游戏(娱乐方式)
游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻译为∶play
网络游戏,缩写为tOnlineGame,又称 “在风格网服务日访问沃尔夫为发改委服务儿童问题线游戏”,简称“网游”。指以互口的旨在实现娱~明星《楚河汉界》、《万王之王》、《QQ之王》 《七雄争霸》
《生化战场》等网络游戏。
电子竞技游戏,是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。 电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机。直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。过度游戏伤身体,不要沉迷,可以适当的玩一下
   本能说:德国诗人和认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。   剩余能量说:英国认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。  练习理论:德国生物学家认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种游戏活动  宣泄理论:认为,是被压抑欲望的一种行为。 在游戏中人可以放松但过的玩,有可能对人体有害
  电子游戏
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏   由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。竞赛 游戏  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《梦幻西游》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。  (2)ACT= Action Game:动作游戏  玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如熟悉的《超级玛丽》、可爱的《星之卡比》、轻松惬意的《雷曼》、华丽的《波斯王子》、爽快的《真三国无双》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》、《合金装备》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。  ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。  (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。  AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。  (4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏  第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。近期作品有《穿越火线》《反恐精英OL》《战地之王》等。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)  (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏  第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。  与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。  作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。而这些元素,在FPS第一人称射击类游戏中却表现不出来,这对喜爱射击类的玩家来说,难免成为一种遗憾。  第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。  第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。  代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。  (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏游戏  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。  2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。  (7)SPT= Sports Game:体育类游戏  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为&Driving Game&。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。  RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游  现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。  (11)SLG=Simulation Game:策略游戏  SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列、《纪元》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。  SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世 》系列。  (12)MSC=Music Game:音乐游戏  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲舞团》也属其列。  MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。  (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏  区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。  (14)TCG= 育成游戏  以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。  (15)CAG=Card Game:卡片游戏  玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。  (16)LVG=Love Game:恋爱游戏  玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。  (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏  GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。  (18)WAG=Wap Game:手机游戏  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7 前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。  (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏  举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。  (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏  所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。  (21)ETC=etc. Game:其他类游戏  指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。  单机游戏 游戏  单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。  由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。  单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。  当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。  网络游戏  网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。  第一代网络游戏:1969年至1977年  背景:  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。  游戏特征:  (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;  (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。  商业模式:免费。  网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。  1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。  第二代网络游戏:1978年至1995年  背景:  一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。  游戏特征:  (1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。  (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。  商业模式:  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。  特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。  1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。  1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。  1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。  第三代网络游戏:1996年至2008年  背景:  越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。  游戏特征:  “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。  商业模式:  包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。  第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。  《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。  《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司  《魔兽世界》游戏截图(20张)  的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。  第四代网络游戏:2008年至今  背景  随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。  游戏特征  在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的《醉逍遥》的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。  商业模式  除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。游戏  在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐。  各代游戏  掌中游戏机——《坦克过桥》、《警察与小偷》……  单柄电视游戏机——《直升机大战》……  同时已经出现街机——《摩根》、《战斧》……  8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……  16位任天堂游戏机——《三个火枪手》……  PS游戏机——《生化危机》……  电脑单机游戏——《魔兽争霸》、《星际争霸》……  《星际争霸2》游戏截图(11张)  电脑网络游戏——《传奇》、《魔兽世界》……  电脑网页游戏——《热血三国》……  小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》……  电视游戏——《勇者30》、《边境之地》……
卡牌游戏又被称为游戏,属于桌面游戏的一种。关于的起源有多种说法,现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期,韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔2.5公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家博士开发的。 非集换式卡牌游戏(playing cards)  (1)扑克牌游戏(桥牌、、梭哈、斗地主、等)   (2)《塔罗牌》 集换式卡牌游戏(Trading card game)  (1)《万智牌》(美国 1993年)   (2)《》集换式卡牌游戏(日本 1999年)   (3)《》集换式卡牌游戏(中国 2009年)   网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。如《名剑》、《弹弹堂》、《卧龙吟》等。 策略类  可以说这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,很多地方都有KOEI的策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《》、《》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志kingwars》显然要“文明”的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《》和《》就是如此。   《》一款战争策略型网页游戏,游戏是以群雄并起的三国时期为背景,以一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,属性随机的神兵利器,历史上经典的阵法让人感受纯粹的战争。一个纯绿色、免费网页游戏,好玩的策略类游戏,史诗级的策略网页游戏巨作。 宠物养成类   这类游戏虽然在玩家数量上不如战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成。但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。 网页MMORPG类   类网页游戏中的《》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创技能,可以创建或加入某个门派,基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,如《》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。
街机简介  ,是一种放在公共的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。 街机结构  (1)框体   框体有两种--直立框体和平躺框体,直立框体竖直立于地面,高度高于宽度,显示器与地面成一定角度但不平行,通常适于站立进行游戏;平躺框体横置于地面,宽度大于高度,显示器与地面平行,适于坐著进行游戏。框体是由机器的外壳(通常是木制品)和内部电子元件构成,直立框体的外壳可分为框头、框面、控制面板、框腹、框侧板和框后板。   (2)框头   框头是游戏机正面可见的最高部分,是一块长方形的半透明横板,在内部可能有电灯或扬声器,外表贴有框头贴画以标明游戏名称和内容。在框面与框头之间的内凹部分一般安装有扬声器。   (3)框面   框面用来展现显示器,位于框体正面的中间截面或外面竖直位置,内部分别放置斜立或直立显示器,外表盖以透明有机玻璃板,在板上可能有与游戏有关的贴画。   (4)控制面板   控制面板是装有游戏、游戏按键、游戏旋钮、游戏轨迹球或游戏光枪的一块平板,位于框面的正面外侧,正下方就是框腹,控制面板集成了游戏的控制功能,是游戏互动的输入方式。   (5)框腹 游戏  框腹是游戏机正面的下半部分,在其正中间安装有投币器或(和)退币器,用以投入或退出。投币器正下方是储币箱,投入的游戏币就落入其中。这三种装置都在外部安装有龛有暗锁的铁门,用来保证游戏厅主的商业利益和完成游戏消费与再生产的过程。   (6)框侧板   框侧板是游戏机外壳两侧的两个整块板子,与整个正面部分牢固地结合在一起形成一个稳固的整体,是整个游戏机的主要支撑部分。   (7)框后板   框后板是游戏机外壳后面的一整块可以打开或取下的板子,与外壳的其他部分结合成一封闭空间以保护游戏机的内部元件。同时框后板也有散去机器运行产生的热量的功能,对游戏机的安全十分重要。   (8)平躺框体   平躺框体的结构较直立框体简单,外形似茶几,游戏机的高度很低,游戏的视角为俯视,所以没有所谓框头,控制面板就在框面边缘的两头,也有投币器和储币箱,没有框后板而是框底板,因为体积小的原因,这些框体的组成部分都被压缩得较小。这种平躺框体还有一个特别的功能,就是游戏画面可以翻转或双向,在早期的单打游戏中游戏的双方就可以相向而坐,共同游戏。   (9)机版   机版则是由专业化的游戏厂商制造的电子基版,如同个人电脑的主板,上面有CPU、ROM、RAM、显存、输入输出接口(I/O)等等,没有基板游戏机就只是一个空壳,一个基板只载有一个游戏,坏掉的话这个游戏可能就永远消失了。 街机发展  街机模拟器通常是指在其他计算机平台上,通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令,来运行街机游戏程序的软件。从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍贵流行文化的希望,其中最重要的,莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.。今天,我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了,而现实的问题是街机游戏已经是江河日下,随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场,街机发展的契机更显黯淡。
美国电影  
5.1.1 基本信息
  英文名:The Game The
Game  中文名:游戏(大陆)/致命的游戏(台)/心理游戏(港)/致命游戏/生日游戏(其他)   主演:阿明·缪勒-斯塔尔,,西恩·潘   导演:徐胜南  类型:惊怵 | 冒险   颜色:彩色 美国电影《游戏》海报(2张)   片长:128分钟   拍摄年份:1997   上映日期:   
5.1.2 故事梗概
  尼可拉斯.范欧顿子承父业,是一家投资银行的经理,通过多年的奋斗跨入成功人士的行列。他有着精明的头脑,习惯于控制一切——包括他的每一项投资和他的亲属朋友。虽然有生活富足,但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象,这使他常常心情郁闷,脾气古怪冷漠,拒绝任何人的关心。尼可拉斯?范欧顿的妻子和弟弟离开了他,职员们都对他敬而远之,陪着小心。在这样的生活环境下,  48岁生日这天,他那许久没有音讯、玩世不恭的弟弟康拉德意外出现,并送给他一张“消费者康乐卡”作为礼物。处于好奇,范欧顿来到这家神秘的公司,参加了“中心”为每个参与者提供的量身定做的游戏。这个由弟弟康德拉帮他报名,专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘。周围参与过的人都不肯提起一字半句,这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜,好奇心促使他要一睹事情的真相。也从这一刻开始,他那原本井然有序的独居生活彻底改变了。   从踏入娱乐中心的第一步开始,范欧顿就一样被人操控着。游戏的一开始还颇有趣味,他经历了被戏弄、被欺骗、被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验,这些都是在他现实生活中不可能遇到的。但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来,要致自己于死地。于是哥哥整日的怀疑周围的人,不由自主地陷入一连串的惊恐之中。似乎他周围的所有人都会随时随地置他于死地,渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛。   于是直到尼可拉斯?范欧顿气极败坏,以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时,却误杀了弟弟。于是他学着父亲的样子跳下了楼。而这正是康拉德设计这一游戏的最精彩情节,他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤,将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上。这期间的种种折磨使范欧顿悟出了人需要他人的理解和帮助,需要与人沟通,需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理。当游戏结束时,范欧顿得到了所有人的生日祝贺,他也找到了新的女友。   5.1.3 幕后花絮   (Michael Douglas)说:“《游戏》是我近年来读到最好的剧本,我把它视为21世纪的云霄飞车,每年都有人希望把云霄飞车做更快一点,可以吓倒你。这部片子对你的心理是个练习;更由于心理有较多的想像力,因此比任何实际的东西更可怖。”   被该片剧本及导演大卫芬奇(David Fincher)合作所吸引的道格拉斯,清楚地谈到他对题材及剧本的选择:“我认为世界并黑白分明。爱憎并存的矛盾心理最吸引我,人非圣贤,也非恶魔,只是存在于其间罢了。我很幸运可以扮演这个原本被观众讨厌的角色,之后他们会渐渐瞭解你的两难之处或你的问题所在。尼可拉斯并不是一个好人,最初你可能也不很喜欢,但若你顺著他的脚步,你会认同他直到最后结局。”   这个故事同时也揭露了金钱和权力都不稳固的假象。“拥有大笔财富的人们是被保护的、被隔离的”,道格拉斯说,“他们从大多数的现实生活中被移开,而活在象牙塔里。这部片子是关于当人除掉所有的衣物和安全防护后,他会沉下去?还是会游泳?” 韩国电影  
5.2.1 基本信息
英文名:   中文译名:游戏   导演:尹仁浩In-ho Yun   演员:申河均Ha-kyun Shin   边熙奉Byeon Hee-bong   李慧英Hye-yeong Lee   李恩承Eun-sung Lee   孙贤周Hyeon-ju Son   金赫Hyok Kim   国家:韩国   类型:惊悚   片长:116分钟   语言:韩语   发行:Prime Entertainment   上映:日韩国   
5.2.2 剧情介绍
  第一回合:公园一角,忙着为游客画肖像的画家闵熙道虽经济窘迫,却因有爱人恩雅相伴对生活充满希望。某日,他接到一个神秘电话。对方邀请他来到一座豪宅,见到人称“金融界巨手”的姜卢植。姜向熙道提出了一个充满诱惑、无法令人拒绝的提议。通过一次“赌博”改变熙道现有的窘境,从此衣食无忧。为了让使爱人和自己的生活从此走向富足,熙道鬼使神差地接受了这项提议。于是,一场豪赌拉开序幕。 美国电影剧照(10张)   第二回合:熙道和金融大鳄的“游戏”开始,随着不断深入,熙道的命运被彻底改变,甚至押上了自己的全部,包括青春、身体……在渐渐失去一切,不断走向地狱的当口,在叔叔泰硕的帮助下,熙道找到了姜卢植的前妻慧琳。熙道希望重新找回本应属于自己的命运,慧琳为他指点了迷津……   第三回合:为了回到过去的生活,熙道再次开始了危险的“游戏”。他利用姜卢植的身体策划了一场阴谋……究竟这场较量谁能胜出呢?  
5.2.3 幕后花絮
  新颖题材:身体器官争夺战   为了满足观众日益刁钻的欣赏口味,电影题材也层出不穷,花样翻新。电影《游戏》本着创新原则另辟蹊径,以“身体争夺战”这一充满异色恐怖的构思抢滩市场。影片中,身家过亿却因病命不久矣的金融大鳄姜卢植引诱清贫画家闵熙道加入一场“赌博游戏”,筹码正是熙道健康而充满活力的身体。神秘的题材引发观众的好奇心,而视觉上的冲击力使影片充满一种骇人的震撼力。   主角之间的“交换游戏” 影片中,两位男星皆褪去过往在银幕荧屏上给观众留下的亲民形象,同时扮演游走于善良愚钝和恶毒贪婪之间无法自拔的主人公。影片的前半部分,申河均饰演清苦却善良的街头画家,随后在接受豪赌之后发生180度大变身,意识上成为上保有画家记忆的金融家;边熙奉则通过危险游戏成功抢夺了画家身体,灵魂进入画家身体。两种极端性格能演好其一已经不易,在两者之间穿梭自由则需扎实的表演功底。所幸,申河均和边熙奉因厚实的基本功,将两个角色特质做了完美的理解和消化。   配角之间的“交相呼应” 影片《游戏》不仅呈现了两个男人之间的凶险较量,更奉上精心“策划”的绿叶阵容。一向以扮演蛊惑男人的蛇蝎美人形象著称的中年女星李慧英、银幕荧屏上带给观众无限欢乐的孙贤周、善于诠释性格独特形象的新生代女星李恩承汇集到一起为这部紧张激烈的男人戏注入不一样的色彩。   不到最后一幕请不要放松“警惕” 例数韩国前几年的佳作《老男孩》、《汉城大劫案》、《血之泪》等之所以牵动人心,很大程度上是有赖影片的令人意外的逆转型结局。《游戏》同样拥有一个构思缜密,逻辑连贯的剧本。在呈现“抢夺身体”这一充满异色的主题时,导演选用了诸如申河均、边熙奉、李慧英等国内演技派代表人物,并安排了一个出乎意料的惊人结局,使整部影片的指向发生逆转,走向另一个极端,甚至有压倒之前经典之作的态势。这是一个不到最后一秒钟真相难辨的神秘故事。
图书信息  作者:凯瑟琳·贾维(Garvey C.美国迈阿密大学心理学教授) 游戏  译者:王蓓华   ISBN:3[十位:X]   出版社:四川教育出版社 内容提要  过去的半个世纪中,我们的社会经济生活经历了重大的变化。多样性的文化要求我们对游戏在儿童发展中的作用和意义有更深入的理解。研究者们同时也对游戏和儿童的健康成长之问的关系倍感兴趣。在《游戏》这本书中,作者凯瑟琳·贾维不仅概括了近期的相关研究成果,而且向我们指明了一些新的研究方向。   正是游戏为孩子们提供了机会提前演练行动、演说、扮演社会角色这些他们在日后的人生中必须经历的事情。作者讨论的内容涵盖了家长和教育者们关心的主题,这些主题对孩子们本人来说也至关重要,了解这些知识将有助于他们选择与自己性别相适应的游戏类型、与同伴相处并发展更复杂的语言技能。 图书目录  1 什么是游戏   1.1 游戏资源   1.2 研究程序   2 微笑的发展史   3 运动游戏和交往   3.1 动物游戏   3.2 儿童社会游戏的开始   3.3 混战游戏   3.4 其他文化中的混战游戏   4 物品游戏   4.1 物品游戏是怎样开始的   4.2 从发现和探索到运用和游戏   4.3 物品游戏和创造性地解决问题   4.4 物品在社会接触中的作用   4.5 选择玩具   4.6 借助于物品的表达行为   5 语言游戏   5.1 用声音玩游戏   5.2 用语言系统游戏   5.3 社会性游戏   6 社会性游戏   6.1 什么是装扮游戏   6.2 身份和角色   6.3 情节   6.4 角色、剧情、物体   6.5 装扮与个体和文化差异的关系   7 规则游戏   8 仪式化的游戏   9 游戏和现实世界   9.1 游戏中的性别差异   9.2 友谊及同龄儿童间的其他关系   9.3 游戏叙述和文化程度   参考文献   推荐书目   中英文译名对照
  ——《游戏》   差一点训到天黑,   我实在太过不思进,   走出街要最光鲜,   看倒後镜里我满面倦容。   穿好点,放心不会丢架,   今晚free一点,   无用再去面对,   管他对不对。   宁愿继续游戏,   用方法赎回我自己。   宁愿继续游戏,   别糟蹋剩馀既自己。   跟班friend“hair”到天光,   找几段光阴一起荒废。   吹一点闷热既风,   最爱是这种潇的感觉。   不想知,几多抑郁压於心里,   轻飘飘胡乱喝过烂醉,   管他对不对。  
  腾讯公司代理的《地下城与勇士》是以爽快格斗为特色的网络游戏。经典卷轴式游戏,丰富的装地下城(副本)打斗方式,个性的画面风格,独特的装备强化系统,值得让人琢磨的技巧,精彩有观赏价值的PK内容。  《地下城与勇士》于日开始在韩国进行测试,日本服务器也已有许多中国玩家,并在日更新至ACT4了。国服方面,由腾讯签下了代理,于2008年在中国进行公测。于日封测,4月25日进行内测。5月19日提前结束了第一次内测。腾讯2008年最特权大作《地下城与勇士》在6月19日12:00正式公测。  2009年初,ACT2《死神的挑衅》一经上线便赢得满堂喝彩,新操作、新系统、新APC怪、新系统的相继开放,着实惊爆了大量玩家的眼球。DNF第二章开启了狂战士觉醒(狱血魔神),战斗法师觉醒(贝亚娜斗神),格斗家技能改版,新增召唤师技能,开放了特殊地下城:迷妄之塔,并开放了暗黑城最后一个地图:暗影迷宫。改版了天空之城的地图,开放了深渊系统。并对决斗场技能和任务做了大量变更。   地下城与勇士第二章死神的挑衅已经开放了几个月了。这期间推出了魔盒系统。玩家可以从炽星魔盒以一定的概率开出宠物。DNF第三章前奏雪山迷踪于4月28日上线,推出了2张新的地图——利库天井,白色废墟,同时开放了DNF历史上人数最多职业的觉醒——剑魂的觉醒(剑圣)。  2009年6月底,第三章推出。日,腾讯更新了广东区的游戏版本,推出第三章“异界的赋予”。第三章开启了阿修罗觉醒→大暗黑天,还有60级玩家可以学习的副职业→附魔师,以及属于至尊级别玩家的全区PK场,削弱了APC攻击力,优化了公会的连接。  号,DNF更新了第四章前奏——魔道学概论。第四章前奏开启了召唤师觉醒→月之女皇,鬼泣觉醒→弑魂,还推出了魔法师的最后一个转职职业——魔道学者,新增了两张地图——冰雪宫殿和斯卡萨之巢,并新增了一个专门为国服开设的系统——心情系统。  还新推出了两只新宠物。一只是“波比”绿色 ,具有喊话的功能;还有一只是会进化的“弗拉斯”。  经过了两个多月的等待,DNF终于于日推出了新版本——第四章“无尽的挑战”。此次版本开启了元素法师觉醒——大魔导师,新增挑战类地下城“死亡之塔”及相关任务和称号,新增“阿法利亚”、“诺斯玛尔”深渊地下城相关任务,还新增了物品锁定功能。  DNF现又于号在各个大区更新第五章“进化之光”作为新版本的第一印象,第五章--进化之光采用全新新手指引,全面升级游戏界面。无论是角色选择界面,还是游戏开头动画,或是频道选择窗口,都焕然一新。除此以外,为了改善游戏内窗口的便利性,新版本对血蓝条形状进行了休整。在原先的NPC检索基础上,新版本更是加入了全球导航系统,最大限度引导玩家准确掌控游戏。另一方面,配合新增的地图功能,双排技能的推出更是第五章的亮点。   作为此次改版的主打内容,圣职者和神枪手新技能的推出自然成为倍受瞩目的焦点。在第五章--进化之光中,继承神之意志的圣骑士拥有全新的初始装扮,转职后的圣骑士,蓝拳圣使与驱魔师也习得专属新技能,玄妙的驱魔大叔挥舞着巨兵迎敌于战前。而来自天界的神枪手们对于枪法的领悟力更为精进,还有漫游,大枪,弹药,机械四个转职的全新技能。  日,腾讯再次更新,DNF拍卖行闪亮上线,DNF中的拍卖行是提供给用户一个快捷的贩卖、购买道具等游戏内交易系统。通过拍卖行进行交易比传统的摆摊销售更加便利。  日,腾讯又推出了第六章——天启。更新内容:  1、新增圣骑士觉醒“天启者”及相关任务技能;  2、新增地下城“GBL教阿拉德分部”、“GBL教研究所”及相关任务;  3、新增勇者系统,可通过完成勇者任务、每日任务获得勇者装备;  4、赫顿玛尔新增“黑钻售货机”;  5、新增“GBL教地下城活动”,通关GBL地下城可获得20%额外经验加成;  6、新增“圣骑士觉醒活动”;  7、新增“地下城环保行动”,完成任务后可获得“阿拉德环保卫士称号(30天)”  2010年5月,腾讯推出女枪手vs女盗贼的投票,并按照投票数决定第七章开放的新职业。  2010年5月,腾讯推出可进化新宠物—伊尔本。  游戏操作  在战斗过程中通常使用键盘操作,在进行角色的技能与装备设定等其他操作的时候使用鼠标。玩家可以通过自定义快捷键定义自己喜欢的键位,在战斗中通过输入类似格斗游戏中的指令来使用技能,游戏也提供了6个快捷施放栏和3个基本键供玩家快速施放指令烦琐或者过于复杂的技能(这六个快捷键分别是a,s,d,f,g,h)和基本键(z第一技能、x攻击、c跳跃)。玩家也可以通过映射手柄来进行游戏,不过游戏自己并没有提供使用手柄的功能。第五章出现枪手改版和大叔改版,以及双排技能栏。 操作和键位设置:    基本操作键位默认设置移动(上)↑移动(下)↓移动(左)←移动(右)→普通攻击X跳跃C技能Z技能2Space宠物攻击V状态窗口M技能窗口K道具窗口I选项窗口O任务窗口Q装扮窗口U塞拉商店T宠物栏Y技能道具详细说明R技能快捷栏 快捷键1A技能快捷栏 快捷键2S技能快捷栏 快捷键3D技能快捷栏 快捷键4F技能快捷栏 快捷键5G技能快捷栏 快捷键6H注:所有操作键位可在游戏中(设置)进行修改。
很久以前,在精灵和人类在森林中和平共处的年代,艾尔文防线是一个可以阻止一切外来侵害的安全场所。但是,人类贪婪的本性令精灵们对人类彻底失去的信心,如今精灵们纷纷离去。不知从何时开始,洛兰被大量的哥布林等下等生物所占据。在这里,铁匠林纳斯会向每一位初心者传授知识与战斗经验。洛兰洛兰深处比尔马克帝国试验场(隐藏图)悲鸣洞穴(隐藏图)洛兰适合等级 Lv1—Lv2哥布林领主:投掷哥布林落兰深处适合等级 Lv2—Lv3哥布林投掷哥布林领主:牛头兵比尔马克帝国实验场适合等级 Lv50-Lv53嗜血猫妖疯狂伊凡善变猫妖小型牛头兵疯狂伊凡上校倔强的哈尼克牛头统帅领主:牛头械王注:需要任务物品“免疫胶囊”才可进入。悲鸣洞穴适合等级 Lv54—Lv57丛林僵尸盗技幽魂骷髅凯恩戮蛊成虫戮蛊幼虫墓地骷髅邪恶蜘蛛罪恶罪恶布法罗队长罪恶布法罗挖掘者虫王戮蛊注:需要任务物品“神圣的刀刃”才可进入。“格兰之森”在精灵语里是“流动之林”的意思。精灵的家园位置正好处于三大帝国的中心位置。当精灵们对人类失去信任后,他们的大部分选择了离开。但是听说还是有一小部分留在了这片格林之森中。根据那些偶然进入过该地域的人们讲述,在这片树林里生长着花草,并且埋藏着古老的宝藏。世界末日来临的预兆也是由这片森林开始的。森林中的动植物开始变得暴躁,很多人都在这里丢掉了性命。但是,这只不过是刚刚开始,因为在世界上开始传言说在这片树林里有着恐怖的怪兽,于是人们开始恐慌最终引燃了刚格兰之森大火。从此,仅剩的少量精灵也在这里绝迹,森林中由一群狂乱的动物和植物统治。究竟森林中发生了什么事情呢?幽暗密林幽暗密林深处雷鸣废墟猛毒雷鸣废墟冰霜幽暗密林(隐藏图)格拉卡烈焰格拉卡暗黑雷鸣废墟(隐藏图)幽暗密林适合等级 Lv3—Lv5哥布林投掷哥布林胆小哥布林牛头兵赤哥布林青哥布林十夫长领主:牛头巨兽幽暗密林深处适合等级 Lv4—Lv7猫妖十夫长投掷十夫长赤哥布林青哥布林领主:库罗猫妖雷鸣废墟适合等级 Lv6—Lv9哥布林猫妖胆小哥布林投掷十夫长冰霜哥布林青哥布林十夫长荧光猫妖牛头前锋领主:落雷凯诺猛毒雷鸣废墟适合等级 Lv8—Lv11荧光猫妖猫妖库罗猫妖投掷十夫长冰霜哥布林青哥布林牛头巨兽领主:落雷凯诺冰霜幽暗密林适合等级 Lv6—Lv9荧光猫妖牛头护卫胆小哥布林冰霜哥布林青哥布林碉堡工园丁鲁尔领主:冰霜克拉赫格拉卡适合等级 Lv11—Lv14猫妖库罗猫妖牛头兵牛头护卫赤哥布林牛头巨兽牛头前锋烈焰哥布林领主:格拉卡 烈焰格拉卡适合等级 Lv6—Lv9荧光猫妖库罗猫妖牛头兵牛头护卫赤哥布林烈焰哥布林牛头前锋牛头巨兽领主:烈焰彼诺修 暗黑雷鸣废墟适合等级 Lv17—Lv20“暗黑雷鸣废墟”任务可开启荧光猫妖牛头兵库罗猫妖牛头巨兽园丁鲁尔毒猫王普拉格卡尔扎克领主:盗尸者骨狱昔
冒险家终于登上了传说中的天空之城--这个阿拉德大陆通向天界的神迹! 不过冒险家进入天空之城后, 却不断地遭遇强敌! 原来天空之海的魔力可以影响一切生命体, 那些龙族早已进化成为具有人类形态的龙人! 龙人以坚守自己的领地作为生存的唯一目标, 它们盲目的阻挡冒险家前进的步伐。 面对这些龙人, 一切文明的沟通都是徒劳的……龙人塔人偶玄关石巨人塔黑暗玄廊城主宫殿悬空城(隐藏图)龙人塔最低进入等级:Lv14 适合等级:Lv17—Lv20翼龙蓝翼龙龙人米尼乌斯BOSS:鲁卡斯人偶玄关最低进入等级:Lv16 适合等级:Lv18—Lv22污泥人偶师寒冰人偶师沙杜岩石人偶师钢铁人偶师鬼剑士雕像圣职者雕像格斗家雕像神枪手雕像魔法师雕像BOSS:征服者刀葛石巨人塔最低进入等级:Lv18 适合等级:Lv21—Lv24污泥人偶师岩石人偶师石巨人操控师钢铁人偶师石刃拉泽尔泥土石巨人青铜石巨人浮游石巨人铁锤石巨人BOSS:黄金妖使普拉塔尼黑暗玄廊最低进入等级:Lv20 适合等级:Lv23—Lv26夜视镜卡格爆弹卡格卡格驱逐者斧之驱逐者BOSS:天之驱逐者城主宫殿最低进入等级:Lv23 适合等级:Lv26—Lv29污泥人偶师寒冰人偶师沙杜岩石人偶师石巨人操控师钢铁人偶师夜视镜卡格翼龙蓝翼龙鬼剑士雕像圣职者雕像格斗家雕像神枪手雕像魔法师雕像斧之驱逐者驱逐者龙人米尼乌斯雷环休斯泥土石巨人青铜石巨人浮游石巨人铁锤石巨人BOSS:光之城主赛格哈特悬空城适合等级 Lv25—Lv28“悬空城 它的第一个关口”任务可开启 侍剑骑兵勒格恩亚德炎冰奈斯阿克雄大将伊埃酷寒克拉赫炽热彼诺修领主:罪恶之眼 登上了天城的最高点,但冒险家们仍然没有到达天界。接着他们把眼光投向了天空中的“天帷巨兽”。天帷巨兽的个头简直如同一块大陆般庞大。传说GBL教徒们深信了“奥菲利亚”所说的话,认为在天帷巨兽的背上散落着古代遗迹,前往探索的教众不幸遭到了“罗特斯”的精神攻击而成为了傀儡。无法抵御住对使徒的好奇心,冒险家们乘坐着黑精灵的非法帆船,来到了天帷巨兽的背上……神殿外围树精丛林炼狱极昼第一脊椎第二脊椎天帷禁地神殿外围适合等级 Lv28—Lv31GBL教信徒GBL教神官章鱼怪小八爪夜叉艾力斯龙头炮瑟冥特克雷沃斯黎明之传道师领主:GBL教大主教领主:大祭司树精丛林适合等级 Lv29—Lv32树精树魔GBL教神官章鱼怪龙头炮夜叉园丁鲁尔黄昏之传道师领主:巨树守护者罗丁 炼狱适合等级 Lv28—Lv31GBL教信徒GBL教神官GBL教祭司瑟冥特克丛林僵尸饥饿僵尸小八爪夜叉艾力斯暗之传道师领主:夜叉王 极昼适合等级 Lv31—Lv34GBL教信徒GBL教神官GBL教主教多尼尔锯角撞车火焰龙头炮小八爪章鱼怪雷沃斯光之传道师领主:多尼尔(EX) 第一脊椎适合等级 Lv33—Lv36GBL教信徒树精树魔艾力斯小八爪章鱼怪蓝章鱼多尼尔领主:巨型黑章鱼 第二脊椎适合等级 Lv35—Lv38GBL教信徒GBL教神官GBL教主教GBL教祭司雷沃斯瑟冥特克小八爪章鱼怪蓝章鱼艾力斯激光龙头炮领主:长脚罗特斯天帷禁地适合等级 Lv37—Lv40复活的GBL女信徒复活的GBL信徒复活的GBL神官复活的GBL主教复活的GBL祭司领主:审判者马塞尔传染病突然传入了一直安逸祥和的暗精灵城镇——“诺伊贝拉”,众多的暗精灵因此而死亡。一直和暗精灵关系亲密的占卜师们,也由于被怀疑感染有疾病而被人类驱逐。暗精灵与贝尔玛尔公国之间的战争一触即发。冒险家们为了消除精灵们的误解,从“阿法利亚营地”山脚下的入口来到地下空间——“暗黑城”,准备进入暗精灵们的首都——“安达夫多”。但是数百年来与暗精灵们签订契约的怪兽一直镇守着暗黑城。这趟与暗精灵的会面之旅将会是万分艰险的。浅栖之地蜘蛛洞穴熔岩穴王的遗迹暗精灵墓地暗黑城入口浅栖之地适合等级 Lv38—Lv41盗尸者骸骨投掷兵冰奈斯瑟冥特克鬼魂领主:怨恨之摩根蜘蛛洞穴适合等级 Lv40—Lv43小型蜘蛛冰奈斯冤魂毒蜘蛛凶残僵尸盗尸者蜘蛛领主:艾克洛索熔岩穴适合等级 Lv44—Lv47骸骨投掷兵盗尸者凶残僵尸熔岩盗尸者吞灵者燃烧之赫拉油桶欧力克泰坦歌利亚阿特拉斯领主:歌利亚、泰坦、阿特拉斯王的遗迹适合等级 Lv46—Lv49风之涡苏守护之迈拉冰之埃斯顿炎之古拉德光之沃德咯斯领主:锤王波罗丁暗精灵墓地最低进入等级:Lv39 适合等级:Lv42—Lv45鬼魂骇德库拉德魔女莉丝墓地骷髅斯扎克吞灵者邪龙的牺牲者岩石骷髅冤魂扎卡西亚BOSS:邪龙斯皮兹头部暗黑城入口最低进入等级:Lv49 适合等级:Lv52—Lv55暗精灵护卫残缺的歌利亚沉默的亨普利谨慎的仃高无头盗尸者无头骷髅BOSS:无头骑士由于冰龙——“斯卡萨”的苏醒,“班图族”的人们被迫离开了自己的住所。饱受寒冷、饥饿摧残的班图族人翻越“斯特鲁山脉”,野蛮入侵了“贝尔玛尔”公国的防线。迫于形势“博肯”开始召集优秀的冒险家前往班图族的领地——“斯顿雪域”与他们交涉,并打探原由。但班图族人向来性格刚烈,且不习惯与外来人接触。这给前往进行商讨工作的冒险者们造成了很大的障碍。除非你能——“拿出你的勇气,证明你是真正的勇士!”冰心少年山脊利库天井白色废墟冰雪宫殿NEW斯卡萨之巢NEW冰心少年适合等级 Lv36—Lv39普通型玩具士兵精巧型玩具士兵量产型玩具士兵狂暴型玩具士兵领主:查理 山脊适合等级 Lv43—Lv46班图战士班图女战士冰霜哥布林寒冰虎班图精锐卫士冰精灵史苏克野蛮牛族勇士巴斯图鲁野蛮牛族勇士艾穆利雪崩拉比纳领主:野兽师鲁乌格领主:冰齿沙凡特利库天井最低进入等级:Lv36 适合等级:Lv39—Lv42班图战士班图女战士冰霜哥布林哥布林投石车指挥官班图精锐卫士沃克族族长巴斯尔泡沫蜘蛛暴风石巨人疯癫的莉莉闪电石巨人冰霜石巨人BOSS: 寒冰巨人利库白色废墟最低进入等级:Lv42 适合等级:Lv45—Lv48雪魈寒冰虎青哥布林库尼族图腾术士爆炎里格哈文雪球噜噜伊BOSS: 塞斯奇冰雪宫殿最低进入等级:Lv45 适合等级:Lv48—Lv51班图女战士雷剑克鲁斯冰影阿奎利斯图卢斯族女精英战士柑橘莱利雅库尼族御蛇巫士冰蛇洛丝的壁钟毒葡萄艾米迪冰精灵史苏克可可果莫哈妮青苹果萨蒂冰橙伊丝领主:冰雪女王洛丝斯卡萨之巢最低进入等级:Lv50 适合等级:Lv53—Lv56图卢斯族女战士图卢斯族男战士图卢斯族男精英战士图卢斯族女精英战士寒冰潜伏者斯卡萨幼龙寒冰蜘蛛领主:冰龙斯卡萨“诺斯玛尔”原是“赫顿玛尔”北部的繁华之地,就在与暗精灵的战争一触即发之际,诺斯玛尔却无缘无故的被类似暗精灵城镇的传染病所侵袭。城镇里的人全部死亡,那儿已经成了一座幽灵城。公国派遣了不少调查人员前去,但无一幸存。传闻那里已经被疯狂的盗贼团所占领。帝国高层认为“诺斯玛尔”具有非常重要的情报,但如今却没有人敢再接近那里。“博肯”被传令召集资深的冒险家前去一探究竟。堕落的盗贼“迷乱之村”哈穆林堕落的盗贼适合等级 Lv49—Lv52疯狂盗贼团疯狂盗贼疯狂女盗贼妖变的石头魔震的猎犬犬人哈多闪灵萨吉领主:犬使魔震“迷乱之村”哈穆林适合等级 Lv51—Lv54疯狂盗贼疯狂女盗贼疯狂盗贼团巨鼠食人鼠洛克沙鼠头人西乌领主:魔笛使者皮特妄之塔介绍 迷妄之塔是死神拖雷菲斯建造的第2号塔,共25层。该塔是由怪物和APC(人工智能角色)构成,需要冒险家们与之战斗并向上进发的地下城。位于阿拉德大陆北方的亡者峡谷,西海岸的西北,可以通过莎兰左侧的通道到达。挑战规则任意等级都可进入,角色能力值和PK场一样有系统修正。 禁止使用复活币。 通关到10层为止,HP和MP恢复量为100%,11层以上逐渐减少。 根据到达的层数给予经验与奖励道具。 根据队伍的人数来自动选取难度,2人时为冒险级,3人时为勇士级,4人时为王者级。(与普通地下城选择难度不同) 所有装备的强化等级自动固定为+10。 挑战规则进入迷妄之塔需要消耗一个“死神的邀请函”道具。 “死神的邀请函”每天早上6点由系统自动发放给所有玩家,数量为5个。 “死神的邀请函”不可交易。 排行榜迷妄之塔的排名每天更新一次。 排名按队伍人数分为单人、2人、3人、4人四个类别。 每隔3个月自动清空一次排行榜。 一名优秀的狙击手不光狙要打得好,还要有良好的团队合作意识和超强的侦察能力。JU枪技
狙法包括定点阻狙,跳狙,蹲狙,闪狙,瞬狙等等。
阻狙:选择有利地势(包括视野,掩体,以及逃脱路线)给以敌人最大伤害的阻截,给以敌方突破手最大限制的伤害。可以通过对角狙的练习,可选地图运输船,沙漠主道。
跳狙,蹲狙:在对方提前看好你的出点的情况下,通过反侦察,调节自己的步伐,干扰对方反应速度,节奏为自己争取时间空间,迅速出击。需要一定的反应速度,多练守望之城。
闪,瞬狙:在上述狙法熟练之后,开枪速度会有很大提升,对于敌方位置感非常出色的基础上,通过简短开镜时间,一迅雷不及掩耳之速将对方杀死。(这个达到一定水平后可以到上海2区爆破1频道5去练反应和开枪速度) 。 瞬狙往往在近距离杀伤敌人方面有出奇效果。
再谈意识和侦查能力。首先侦察是一名狙击手必备技能,比赛开始通过观察敌人出来的方位的人数判断敌方攻击意图和战斗力,及时通过无线电告知队友,达到应对之策。同时可以在此基础之上确定狙击手自己的狙击位置。另一方面通过小地图,队友敌人的死伤情况判断是否有敌人。甚至可以通过敌人的投掷武器判断战力。
意识:在判断出敌人所在的位置情况下,通过常理预测其行进路线,以便提前截击。意识需要通过对地图有足够的熟悉和阅历。打得多了也就有意识了。团队意识是最重要的,即通过自己的判断迅速支援队友一优势战力消灭敌人,或是保护队友(断后阻截狙击手等等)。
cf高手比比皆是,鄙人只是粗陋简谈,望大家不要见笑。这是我的CF作战经验。你也可在CF官网看一些狙击手美文,也会有很大的收获,枪法,意识,思考,判断综合之上才能成为一名优秀狙击手。}

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