啥叫1软妹币是多少人民币玩家,这才是

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这里定义下我说的RMB玩家是指的算得上坑爹网大客户的壕,像我这种只买得起一两辆金币车的根本就是游戏里的屌丝,纯银币的大婶们还是呆在你们的第三世界国家吧。好不容易800个勋章抽了3天260~~终于能全面体验下软妹币玩家的愉快。
话说回来,260真心是苏系HT三兄弟里最优秀的一辆,良好的机动和装甲以及最碉堡的炮和火控,全车说不上有什么缺陷(社会主义颈椎病暂时不说)。
先说机动,这车发动机推力1200匹,推重比19.58,对比下-7的1050hp/15.4和-4的750/12.33完全就是逆天的优势,实际使用中260完全可以追着五队负重轮跑,完美诠释了主战坦克的机动性。
再说装甲,苏系黑洞侧甲这车完美保留,首上是比-7角度更平的犁形150mm装甲,想正面击穿几乎没可能,炮塔正面装甲达到了逆天的350(貌似是游戏里纸面数据最高的装甲了吧)炮塔侧面都有250! 150的纸裤裆和-7保持一样也几乎算是正面唯一弱点,简单总结一下就是拿到手第四盘就完成了扛打8000的个人任务,后面更是曾在鼠爷B哥268等车的群殴下存活下来的奇迹。
再说最重要的火力,三兄弟的炮当中260的基佬131拥有最高的260mm穿深,对比-7的250和-4的258拥有一定的优势,但是光有穿深不行,要能打中才能考虑击穿的事,而260的火控又一次体现出了逆天的优势:BL131,M62-T2,130mmS70三门炮的百米精度分别是.36 .38和.40;而百米散布分别是1.08 1.33 1.6,缩圈时间分别是2.5 2.9 3.4。虽然出-7之前已经习惯了-8的精准手感,然而我可以说260的炮完全超越了-8,完全是基佬光环普照下的亲爹激光炮;此外三项数据:百米炮塔移动扩圈散布;原地转圈百米散布和移动百米散布三辆车的对比为:0.75/1.71/3.67; 0.67/2.47/4.09; 0.8/2.35/4.96可见除了-4在炮塔散布一项里面占优以外其余参数-4-7均被260完秒,实际手感中也完全体会出了260中坦一般的瞄准手感和-7对比之下的火炮圈。此外,260的另一项软妹币八福就是弹种,APCR银币+HEAT金币的配置简直是中坦的梦幻配置,APCR 350米的弹道时间仅为0.28 对比-4 -7 ap蛋的0.37和0.39,钨芯蛋给了260远射以无限的优势,而当遇到近战,340穿深的破甲弹则可以保证捏住德系柴犬的脸。同时三辆车的白板装填时间分别是11.5s 12s 13.7s dpm分别为45。简单总结下既是-4和-7难望其项背。
综上可见作为一辆礼品车,260完全超越了银币车的各项参数,虽然不排除坑爹网故意放水让我在酷炫新车期感受到逆天的手感,但是不得不说这是一辆让你三四盘就喜欢上的神车。那么问题来了,这车坑爹网天猫大客户卖8000软妹币,不要88888不要8888,只要8000!!!!! 看见了吧,真正的软妹币玩家只要8000就能买到一辆逆天的神车,你还等什么呢。还是那句老话,我们的游戏很平衡!!how terrible?
那么问题来了,现在喜欢上这车了,求问我等屌丝有没有什么机会搞到一辆永久的260呢? 抽奖就算了本人一向倒霉这次抽中260算运气爆表,估计已经烧毁了近年来好不容易攒起来的RP,个人任务又是那么的逆天。 有没有壕乐意送一辆哈哈哈哈
截个图留念。。。这车就算是到期了我也不还给你个坑爹网。。。。留车库当展品。。。真是的
22:19:16 上传
本帖最后由 丨Electricbug丨 于
22:20 编辑
&首上硬?我怎么被白云白兔7201打成狗了!&
:如果没记错的话,壕60、都没挨过刀。&
:不用多,一刀就能要人命,锉刀神的节操你还不懂&
&别说了给哥来辆永久260 哥免费帮坑爹网做次托&
&坑爹网越来越不专业了 请托都不请个级高点的来 就这种小号拿来做托搞毛啊&
&你确定他正面装甲比-7强?还是你碰见的都是菜鸡?&
&你确定他正面装甲比-7强?还是你碰见的都是菜鸡?&
&啥时降到300元,我就买一个。&
:特种车很少有挨刀的时候&
&现在是好的,但是难保以后会被砍,因为有个人会拿着锉刀说:平衡.......&
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发表自UC浏览器
尼玛&&数据帝啊& &&&我也是醉了
&这是个托你没看出来吗&
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我只玩了2盘这个车,确实没体会出来
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倒是把把必着火,我也是醉了。。。。
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我抽到三十天260工程是不是要跪拜坑爹网了
:你看看下面的回复!&
:我特么的确抽到了啊,但是三十天有毛用啊,又不是永久的,看着还烦&
&小心有人骂你五毛,小心!!&
二雷的医药费。
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感人的府角,各种坏弹药架和坏发动机,死成员,再就是伤害低。
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。。。。不明觉厉
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念念不忘 必有回响
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介绍的很详细啊。。。。
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我也是30天,用-7车组
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好玩你就多买点.
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260确实不错,但装甲并不靠谱。侧面没有-7的黑洞明显,首上如果正对还算靠谱,稍微有点角度的话,比-7的首上还好穿。裤裆就不多说了,230穿妥妥的穿,依旧是比-7软。
&刚开始我以为是新人的感言,看完发现,这不就是传说中的托么。。。。。。谁家260能遇到这么多菜鸟,打不穿的。&
顶撞版主,禁言
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260侧面有黑洞吗?
:懒就把号送我吧!玩着多累啊&
:就是懒了,咋的&
:你不是有wifi,顺手找个下了不就完事了,咋这么懒&
:这不马上就可以升9.7了么,着什么急&
:那为啥不升级,你太让我失望了&
:我这是9.5的,木有260&
:你不是有百科么,怎么不看看呢&
:我觉得应该有,但是不确定。我感觉260是个大号的-8,所以不确定有没有。&
:记得好像说没有呢,反正侧面打就是穿,难道我运气好?&
&有,但感觉没有-7那么大片&
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我比LZ强点~抽了1000勋章!10天260,9天55A,20天1357,6天ISU130,17天黑豹88,17天SAT2,17天T95E2~~~~~抽奖有技巧!玩上11.55后抽,抽到12点之前,这段时间大概率7天~白天抽3天多
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这 不是托吧····
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感觉不出来,怎么没缺点?
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作为时空猎人一个非软妹币RMB玩家,要想在游戏里玩得痛快,这个需要有自己研究出来的一套生存之道,小编玩到现在除了冲10块钱解锁商城几乎就没花过钱,时空猎人花钱有花钱的玩法,不花钱多花时间也能玩很好,现在介绍的是非软妹币玩家的玩法,请大家鉴别。一、刷图1,刷泰坦第一个图的噩梦。爆41左右的紫装,35传说武器。40传说防具。(新区 40紫一个10W左右,传说不用我说。紫武器更加有利润,而且爆率高,更可获得金币。一次经验3W多,可翻50000多经验。而且怪物比较好打。(个人建议:刷这里比较实在)2,赚魔晶 地窟三,也是个好地方,直接杀BOSS3点体力。12400的经验 翻3W多经验,9800魔晶,最少2300的魔晶。3,体力不够,可以找RMB玩家购买大体力药水7W到8W 很多人卖的。一个100点。本人测试:39级开始刷泰坦第一图噩梦,刷到50级,我赚到500多W。(可与人交易100W,换10QB 成为VIP)方便以后强装备和刷装翻牌。4,关于装备的出处: 泰 坦 大 厅(噩梦) 出 40传说武器 翻牌 50传说(现在我没刷到过),沙漠 圣地 (噩梦)出 40传说武器 45传说防具 翻牌可获得50传说PS:高手的天堂 地窟12困难 翻牌 50传说 任何50传说装备精彩内容,尽在百度攻略:地窟12困难 翻牌技巧 第一排 第4个 第二排 第2 和第3个。(出装几率,比较高)5,攻击多以后。开始刷装 赚钱。50传说。刷地12,无限刷。 建议2人刷。3人容易掉。(本人和人组队 3分30秒过图)二、强装卖商店6,首先100万买个50极品传说装备垃圾属性的,强化。先说好强到15可以卖110金,16可以卖180金,17可以卖210金,18可以卖280金。以上数据省略个位数,因为记不得了。说了那么多就是用强化装备赚钱,一半100金左右,浮动10金能强到17就能赚100金。三、成为奸商7,要看你有没有商业头脑了,简单来说就是在拍卖行低收高卖。一个非软妹币玩家,只要你花点心思,在时空猎人里还是可以活得很惬意的,如果你不想太多动用你的大脑,那就冲个几百块的金币花着玩也是可以的。
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时空猎人-赚钱攻略啥叫核心玩家?Steam游戏分析师驳斥行业谬论
8月21日,著名Steam游戏数据统计网站Steam Spy创始人,乌克兰博客作者Sergey Galyonkin今天发布了一篇博文,指出业界不应以标签化的方式定义游戏类型和玩家类型。他还在文章中对游戏市场研究中的一些常见误解进行了解读。以下是178新闻频道对文章主要内容的编译。
在游戏领域,某些第三方市场报告,导致公众对何为流行游戏类型产生误解。
很多人不了解游戏如何运作,但熟悉其他行业怎样做市场研究,就会认为MOBA像“可乐味的软饮料”,而MMORPG则似“富离子运动饮料”。因此,当有市场研究报告宣称MOBA日益流行,MMORPG正走下坡路时,他们自然而然会联想到其他行业,觉得这一趋势就好比人们从佳得乐改喝可口可乐。
游戏不是产品
但游戏,尤其是重磅大作,并非消费者产品。我甚至认为,每款多人游戏都是一种有自我增强能力的文化现象,其长期生存依赖于人们对其流行性的感知,而非市场份额。举个例子来说,就算一款游戏(譬如《无尽危机》)比《》品质更出色,品牌辨识度更高,市场营销也做得更好,亦很难说服《》的玩家改投阵营。《无尽危机》拥有DC漫画角色、电视剧、动漫书籍甚至电影作为营销推手,但后者更早进入市场——《》不仅创造了MOBA市场,它就是市场。
如果一款游戏拥有某细分游戏类型50%的受众,另一款拥有30%受众,那么我们认定该游戏类型很流行是不科学的。与消费品市场不同,在游戏市场,如果某款新产品只希望争夺某个细分市场的1%份额,将不具备可持续性。
不同受众群体差异巨大
我经常听人们谈到“女性玩家”或“核心玩家”,但他们或许没有意识到,这些(玩家)类型根本就不存在。
以女性玩家为例:一位年逾五旬的妇女可能在智能手机上玩儿《糖果传奇》,但大学女生却有可能使用Xbox游戏机玩《使命召唤》——两者之间差异巨大,将她俩强行归类为同一类玩家没有意义。女性玩家数量众多,游戏兴趣和习惯各不一样,如果你要强行划分类型,很可能得确立几十个子类别。
同样的道理,我们也不应想当然地去定义“核心玩家”。《Dota 2》和《火炬之光2》的玩家都会很长时间体验这两款游戏,但《Dota2》玩家只玩《Dota2》,《火炬之光2》的玩家则会尝试很多不同游戏。
绝大多数《Dota2》玩家只玩《Dota2》,人均拥有12款游戏;《火炬之光2》玩家人均拥有117款游戏。
从玩家构成来看,《Dota2》和《火炬之光2》的玩家有相似之处——他们当中绝大多数都是奔三的年轻男性,但在游戏和付费习惯方面,两款游戏的玩家差别却很大。所以,将他们定义为同一类玩家也是没有意义的。你可以用“核心玩家”这个词来表达你的个人游戏习惯,但它不适合被用于定义一款游戏的用户。这个定义过于宽泛和模糊。
(请插入类型)游戏的崛起
我可以理解,“MOBA的崛起”、“核心玩家的衰退”和“中国的崛起”等吸引眼球的说法很适合被用作新闻标题,媒体也能够通过选择性地使用数据来论证自己的观点,但它们都犯了以偏概全的错误。《Dota2》确实有市场,全球范围内约5500万玩家玩过这款游戏,过去两周就有多达950万玩家玩《Dota2》。
这是否说明玩家很享受MOBA?是的。
是否说明玩家也会瞧一瞧你开发的MOBA?才不呢,他们都太忙了。
《魔兽世界》的市场
十年前,随着《魔兽世界》大获成功,有分析师称《魔兽世界》“出人意料地大幅扩大了MMORPG市场”。
可事实并非如此。真相是:《魔兽世界》创造了一个叫做“魔兽世界”的市场,吸引了很多其他类型游戏的玩家进入这款游戏,但它并没有扩大MMORPG市场。在《魔兽世界》之后,市面上出现的成功MMORPG并不多见,原因不在于《魔兽世界》抢走了他们的所有用户,而是因为热爱《魔兽世界》的玩家很多,但热爱MMORPG的玩家并未因为《魔兽世界》诞生而大幅上升。
我认为,当开发者考虑自家游戏产品的受众时,不要泛泛地去想“MMORPG”或“MOBA”玩家。因为任何一款游戏成为超级大作,都不意味着其他同类游戏也能从市场分羹——这些游戏并未扩展或摧毁现有市场,而是创造了一个新的市场。
“普通”游戏有市场吗?
有趣的是,规模较小的游戏也有市场和受众,否则Steam将不可能存在。普通玩家似乎不会在单款游戏中投入数百个小时,更倾向于尝试很多新游戏。
但有个问题:这样的玩家总体数量并不多。与所有游戏受众相比,经典“核心玩家”(注:玩所有主流大作,或者尝试各种独立游戏)的人数较少。事实上在Steam平台,前1%玩家购买了游戏总销售套数的33%,20%玩家购买了游戏总销售套数的88%。这个比例比二八定律更失衡。
前1%的Steam玩家拥有至少107款游戏,总数量约130万人;前20%玩家则拥有至少4款游戏。
这也就意味着,虽然很多研究报告称全球PC游戏玩家人数介于7-8亿之间,但如果你面向Steam开发可下载游戏,那么需要你去争取的并非7-8亿PC游戏玩家,或1.35亿活跃玩家,而是经常从Steam购买游戏的130万玩家。
1. 游戏差别大,不要过度泛化。
2. 如果一名玩家喜欢某款游戏,并不意味着他/她一定会尝试同一平台或同一类型的游戏。
3. 在PC游戏市场,支持中小规模团队所开发游戏的核心受众数量占玩家总比例极小。
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发布日期: 20:00:07作者:佚名
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