暗黑3未来会是求真正暗黑类手游的暗黑吗

十一年的等待,暗黑破坏神3的全面解析(完结)
[b]十一年的等待,暗黑破坏神3的全面解析:[/b][b]序言:[/b]无论用多么夸张的词汇来形容暗黑破坏神在游戏界的影响力,都不会显得太过分。经过漫长等待,当年的暗黑玩家大已成家立业。(Diablo 发行时间:1996年、DiabloII 发行时间:2000年)过多进行这款游戏背景介绍会成为一种干扰,直面殿堂级作品续作的具体细节吧。[b]第一章:无所不用其极的便捷性[/b]界面和操作简易和快节奏的战斗,是暗黑系列作品的特性。在暗黑III中,对人机交互的优化,被提高到近乎理想主义的程度。不再有回城卷了,新增炉石,和魔兽世界不同,炉石是随身功能。功能图标固定在道具栏上,使用炉石会在城镇创建双向传送门,并且没有CD。如果你觉得这样会让卖垃圾变得很方便,你错了,再不需要回城卖垃圾了,卖东西是随身功能。功能图标同样被固定在道具栏上。暗黑III的装备系统中,铁匠系统的比重和地位相当高,这套系统会稍后单独描述。暗黑系列不会有生活技能系统、不会有挖矿剥皮。因此合成装备所需材料,是其他装备的分解物。暗黑III建立了科学的材料消耗和分解循环模型。因此“分解装备”将成为大多数垃圾和淘汰装备的出口。你是否感觉到什么了..没错,既然拆装备如此重要,它当然也是随身功能。功能图标固定在道具栏上.即使背包里有80件装备,按住shift一阵猛点,他们瞬间就灰飞烟灭成80个可堆叠的碎片。你说魔兽世界的附魔师分解材料还有读条?请忘掉它吧。欧美游戏的另一个特点,是达到满级的时间并不会太长。想让不足一个月练一个满级帐号的游戏,生命周期是十年以上。那么多角色是一个不能回避的问题。所以,暗黑III金币是账号下所有角色共享的、仓库是账号下所有角色共享的、拍卖系统与角色菜单平行所有角色共享的、乃至制造装备的技能配方和等级是账号下所有角色共享的。不少MMO玩家对魔兽世界的传家宝设计赞赏有加,难免又诟病小号仓库物资移转的繁琐。功能的简化是有极限的,除非是,不再需要这个功能。暗黑III的所有剧情和任务对话,都可以按空格键快速跳过,这对玩家理解游戏剧情和接受游戏世界观的目的是背离的,尤其是现在的用户。拿到帐号之后,我建立了一个QQ群,拉了几个同样拿到Key的朋友。尝试讨论莉亚妹子的黑化可能性,练了七八个beta满级号的他们全都一头雾水。暗黑3界面也极度简洁,左红又蓝标志性的两个大球之间的快捷栏,只有五个位置,再没有其他可扩展自定义栏。鼠标左右键可以绑定两个技能,如果你对最多只能用键盘快捷键触发七个技能感到惊讶,可以在下面技能设定有关的章节找到答案。暴雪觉得七个技能,远算不上便捷。多人模式下,城镇传送阵旁边会有玩家的战旗(每人一个),在地城中的的玩家,城镇里的人可以通过点击城内对应的战旗的方式瞬间到达地城中插旗的位置,达到快速集合的目的。团队作战时,讨论和定义分配规则,ROLL装备也常让人觉得头疼。暗黑III没有装备归属之争,不roll不抢,每人一份。点击或通过快捷键拾取麻烦?非装备物品经过就行,装备也不想点?召唤一个宠物,它会帮你解决。随机地图会让不少没有方向感的玩家迷路,直到骷髅王,所有的迷宫都是固定地图。无CD的炉石如果还无法满足你随处乱窜的要求,场景大小达到一定规模的地下城,在最深处都能直接传送到出口,暴雪可能觉得这样好像还差点什么?于是迷宫里频繁出现自由传送点..[b]第二章:破坏式创新-现金交易系统[/b][img]./mon_/318_4e7832d15bbed.png[/img]在暗黑III测试启动之前,在今年第二季度信息几近真空的时候,暗黑III“可能会使用的现金拍卖行”,已经掀起了一轮火爆的争论。暴雪堕落了、可耻的商业化、为了赚钱已经不择手段的说法此起彼伏。某家善于以人民币出售属性能力的一线厂商主策划在微薄上沾沾自喜的说,暴雪正在踩着他们的步点山寨着他们的系统。我简单介绍一下暗黑III的虚拟道具交易拍卖行的运作规则。首先,它并不像大多数游戏一样,建立一个道具商城,卖给玩家装备和提升属性能力的各种资源。它是一个标准的拍卖行,和魔兽世界十分相似。目前版本中,玩家只能在游戏登陆后的界面,进行这个操作。角色进入游戏后反而无法使用。玩家可以通过部位和属性,进行道具的检索。按照价格、时间和名称顺倒序排序(目前版本有标签无实装功能)。[img]./mon_/318_4ed3.png[/img]玩家可以选择任何一个角色的背包或公用仓库中的道具,进行拍卖。卖游戏币,或者是现金。[img]./mon_/318_4e7.png[/img]拍卖为现金的道具一旦成交,将进入战网账户,玩家可以随时通过Paypal提现(美服)。站在一个从业人员的角度。暴雪一直是极端反对虚拟物品交易的,被人称之“亲爱的玩家,我是你爹”用户协议,主要也是来自于“《魔兽世界》中的所有内容都属于暴雪财产。”,后面的一句话是“任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易。”除国服外,无数敢于尝试的魔兽世界的用户,因此失去过游戏角色和游戏帐号。&&但是我们也看到,运营商的反对并不能阻止虚拟物品交易的脚步,魔兽世界的交易在第三方交易平台上十分活跃。无论是美国的IGE、GameUSD、韩国的itembay还是中国的5173。仍然透过魔兽世界获得了丰厚的回报。索尼在线的总裁John Smedley曾说:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”他们在EQ2上做了实验。到了五年后的今天,这已经变成是无可争辩的事实。如果游戏虚拟物品交易是大趋势,富有而迫切的玩家,追求角色展示和虚拟装备的渴望,催生着这个市场并进一步变的扭曲。现金拍卖系统的诞生,事实上理性而富有道义。现金商城和道具商城的核心区别在于,玩家和玩家之间进行买卖而非玩家从运营商购买、玩家可以随时将游戏获得受益用于游戏外的其他娱乐而非游戏运营商单方面获得现金利益。对用户来说,现金拍卖有进有出,贩卖道具是有进无出。更关键的一点是,一旦玩家使用运营商提供的交易系统,运营商就必须承担安全保障的责任,负责切断黑金和盗号的出路,不再存在第三方平台交易间欺诈的发生。(Station Exchange出现后,将游戏装备买卖放在游戏商控制的范围内,索尼游戏客服人员花在处理虚拟物品纠纷上的时间从40%下降到了10%。)暴雪在变得更商业化,但暗黑III现金交易系统的出现,我个人的观点,更大程度是对大环境和趋势的妥协,通过对该系统从成交中抽税,当然可以实现盈利但我并不认为这是它核心目的。单从现金拍卖行的设计看,它也绝非对其他产品类似功能的简单复制,而是破坏式创新。并且这个创新,很有可能会成为未来网游设计的主流系统。[b]第三章:铁匠系统,以及装备生成属性规则[/b]从现有版本装备产出的方式和属性,以及锻造能力成长的高代价,锻造行为的高消耗,和锻造成品属性的高随机,以及取消暗黑II的打造总次数限制这几个角度,暗黑3铁匠系统很有可能取代前两代掉落的地位,成为极品装备产出的核心方式。我的账号共享者海上的歌,沉迷于打造装备的赌博性。不惜代价的Farm将锻造升级到了目前版本的顶级,为此文做出了巨大的贡献。锻造功能描述:在游戏第一章节,玩家会应Eamon的要求,把他永生的媳妇打进新的轮回。这位中年丧妻的铁匠,会提出协助你进行前所未有的服务。[img]./mon_/318_4eff.png[/img]Eamon面前的锻造台从此可以激活,依次提供四种功能:1、武器锻造2、护具锻造3、装备修理4、技能升级首先来看锻造技能的升级,玩家在Farm的过程中,可以获得不少锻造训练书之残片(Page of Training),每五个残片可以通过右击合成一本完整训练书(Tome of Training)。[img]./mon_/318_4e5.png[/img]使用锻造台的第四个功能,提交一本训练书,装备碎片(目前等级为白色)和金币,可以增加经验值。每次增加经验值,都会获得几个制造配方,连续升级累计经验值,就可以升级。升级后的铁匠铺,会获得更棒的外观。在无数轮次的重复过程中,碎片的需求往往不会成为玩家限制,书页和金币会成为主要的障碍。[img]./mon_/318_4e.png[/img]如果前文所提,玩家一个账号下所有角色是锻造技能等级和配方,都是通用的。值得单独说明的是,如果你加入一个其他玩家创建的房间,且有幸他的铁匠铺无比高级金光灿灿,你仍然无法沾光,在他的高级铸造台上,你也仅能使用自己有限的配方。无论锻造技能的升级,还是锻造好装备本身,都需要巨大的时间投入,完整训练书应该能成为暗黑3不删档测试时前期的畅销品。海上的歌不懈奋斗即将冲击铁匠铺等级五级的过程中,发生了一个不幸的小插曲。在暴雪九月第二周更新的Patch中,开启了拍卖行功能。与之随行的是一个致命的Bug,拍卖行物品放入通用仓库会导致锻造等级清零所有已学会配方丢失。暴雪几乎是开服后立即蓝贴+公告,表示已知并着手解决。由于玩家已经丢失了自己所有的配方和技能等级,暴雪当即锁定所有使用过拍卖行功能玩家的铁匠相关功能。铁匠所有功能无法调用。笔者认为这是对Bug用户的保护,防止他们重复学习,导致技能等级重置。满怀期待的等待了四天之后...技能等级被她喵的重置了。我再简单介绍一下铁匠系统的其他特色:怪物会掉落配方,通常都不会很好。已经学习过的配方可以卖给玩家或NPC。在相同可装备等级要求下,锻造技能做出的装备,大多情况下都会比掉落装备更好。锻造制造的装备,一般会有一项相对固定的属性,和几项随机搭配的属性。相对固定是指属性类型固定,属性值浮动、随机属性是指属性类型和属性值都随机。黄金装备的属性条数和属性大小都更高。锻造装备有大成功的几率,不用担心辨识问题,最明显的表现是,大成功的装备对等级的要求比普通成品更高。不得不提我辛辛苦苦拆了9件金装,做了三件13级金色装备。结果没有一件13级可以穿..锻造流程:到目前版本为止,锻造的材料需求非常朴素,只有三种,白蓝金分别对应拆解白蓝金色的装备,不分等级也不分品质。白色材料[img]./mon_/318_4e.png[/img]蓝色材料[img]./mon_/318_4ef.png[/img]金色材料[img]./mon_/318_4e.png[/img]此外,锻造还需要支付一定的金钱,蓝色装备收取的费用并不高,从220起步,目前能看到的最高价格是660。而最低品质的黄金装备都需要近4000。
[b]第四章:部分基础战斗公式[/b]一:防御(DEFENSE)伤害减免公式[img]./mon_/318_4e82ba7ca74e0.jpg[/img](图一:防御值和防御减伤比)通过不停的穿脱不同防御值的装备,可以发现免伤比例的数值和防御值不是等比例成长,而是防御值越高,免伤提高的收益越低。其次,相同装备相同防御值情况下,人物等级的变化会影响免伤比例。按暴雪的尿性和魔兽世界、Diablo II的公式结构。设防御减伤比例为Y,防御值=DEF,等级变量X,6个待定变量a1-a6。设Y=[DEF*a1 + X*a2 +a3 / DEF*a4 + X*a5 +a6]+a7代入足够的样本数,最后得a1=1 a2=-2 a3=-6 a4=1 a5=1 a6=-6 a7=0这个公式最终表现为。Y=[DEF-f(lv)-6]/[DEF+lv-6]F(lv)=2 * lv则有防御减伤比=1-[(3*lv)/(DEF+lv-6)]验证:如图一,角色ID yaoyang,职业巫师,等级lv13装备脱光,防御值26,计算结果为负值。显示为0。等级&&13防御值&&26防御率&&-18.18%[img]./mon_/318_4e82baaed04e5.jpg[/img](图二)角色ID yaoyang,职业巫师,等级lv13穿两件装备,防御值42,计算结果为20.42%。显示为20.41。等级&&13防御值&&42防御率&&20.41%[img]./mon_/318_4e82bac5e3087.jpg[/img](图三)角色ID yaoyang,职业巫师,等级lv13穿齐装备,防御值50,计算结果为31.58%。显示为31.58%。等级&&13防御值&&50防御率&&31.58%[img]./mon_/318_4e82bae490138.jpg[/img](图四)角色ID Loversorry,职业野蛮人,等级lv13穿齐装备,防御值55,计算结果为37.10%。显示为37.10%。等级&&13防御值&&55防御率&&37.10%[img]./mon_/318_4e82bafa15e40.jpg[/img](图五)角色ID nevin,职业野蛮人,等级lv9穿齐装备,防御值37,计算结果为32.50%。显示为32.50%。等级&&9防御值&&37防御率&&32.50%防御免伤百分比告一段路。欢迎采集更多样本验证公式正确性。护甲(Armor)伤害减免公式[img]./mon_/318_4e82bb1ab9096.jpg[/img](图六,裸体时数据)护甲减免比防御减免的公式结构更简单,跳过繁琐的公式倒推过程。Armor/(Armor+50*LV)[img]./mon_/318_4e82bb5632fba.jpg[/img](图七)角色ID yaoyang,职业巫师,等级lv13穿齐装备,护甲值123,计算结果为15.91%。显示为15.91%。同样欢迎采集更多样本验证公式正确性。结论:和魔兽世界一样,暗黑III的百分比转化公式,都做了较强的等级衰减。从投放和公式角度,与Armor相比,Defence的收益更低。考虑到Armor仅对物理攻击有效,而Defence同时享受魔法和魔法攻击减伤收益。所以也比较好理解。由于目前测试还没有开放PVP环境,目前无法计算包括PVP和PVE环境这个百分比的实际应用,也未对等级压制进行测试。从属性描述来看,这两个数值必然被越级打怪时角色与怪物的等级差进行修正。三:(Precision)暴击率转化公式[img]./mon_/318_4e82d2281bcb3.jpg[/img]通过大量样本,可以轻易发现,暴击转化公式同样是一个强等级衰减,根据Precision做线性增长的公式。但公式复杂度爆表,暴击率的公式是(0.01*Precision)+(0.323*Precision)/(1+(LV/7.1)^2.417)我大量从巫师和巫医号上取样本,在野蛮人身上做测试,结论是各职业转化率没有系数上区别。Excel表中,截图样本都是角色ID yaoyang的13级巫师账号。上面的野蛮人,公式计算结果是3.19% 面板数值是8.19%。因为野蛮人装了固定+5%暴击率的被动技能。由于该公式完全跳脱了魔兽世界转化率设计思路,起初也没有预计到会有Logistic这么高端的算法,所以走了大量弯路,付出了几千个样本的代价。我估计没人能解释这个2.417次方是怎么回事。透过这个公式我们能清晰的看到暴雪在让基础公式神秘化,仿佛在发出着“真正的数值设计师应该是驾驭不羁公式的艺术家,并用以拯救ARPG的未来”之类的呐喊。[b]第五章:突破天际的自由-技能体系和符文扩展[/b]暗黑III目前开放五个职业,职业技能非常繁复,配合符文扩展后,职业特性倾向和自由度超过我所见过的绝大多数作品。接下来笔者会以巫师技能为例,描述技能体系的基础规则。所有职业的技能都分为主动技能和被动技能,主动技能需要使用才能施放,上限是六个。被动技能只要选定就可以持续产生效果。主动技能可以使用的个数随着等级段打开,24级打开到上限。被动技能同样也被等级开启,30级打开到上限,如图例。[img]./mon_/318_4e82d.jpg[/img]巫师有三类技能,分别为辅助(Utility)技能、特有(Signature)技能和攻击(Offensive)技能。辅助技能不造成或造成很低伤害,强调辅助、控制、防御、强化等。特有技能的特性是伴随人物等级成长,消耗变低,最终达到一定等级,彻底取消消耗。攻击技能则是主要输出手段,均产生能量消耗,产生大量伤害,包括单体、群体和伤害兼控制/限制技能。技能不需要单独学习,等级达到之后自动学会和升级。技能本身的效果都比较普通,但符文强化则彻底改变技能的能力、特性和机制。简单来说,一个造成固定伤害的技能,增加造成的伤害,我称为改变技能的能力。在伤害后追加一个效果,比如Debuff或者配合另外一个技能会有额外的效果等,我称为改变技能的特性。如果这个伤害技能,被变成了一个AOE技能或者变成一个强控技能,我称为改变技能的机制。巫师在创建初期就掌握了一个名为Frost Nova的技能,魔兽世界的玩家会很熟悉,霜之新星。让我们看看符文能让他产生哪些变化。[img]./mon_/318_4e82d2a8b71cf.jpg[/img]在技能没有进行符文强化前,它是一个12秒CD,持续4秒冻结周边目标,并造成8-13点冰冷伤害的技能。Alabaster --- Deep FreezeIf Frost Nova hits at least 5 targets, you gain 45% chance to critically hit for 12 seconds雪纹,深度冻结,如果霜之新星命中至少有5个目标,你将获得45%暴击几率,持续12秒。12秒CD,增加45%暴击几率12秒。只要有源源不断的菜瓜,你就是一个暴击永动机。Crimson --- ne ChillEnemies take 110% more damage while frozen or chilled by Frost Nova.绯红,极北之寒在霜之新星冻结的影响下,敌人受到110%额外的伤害。不用多解释,了解法师天赋的玩家会很熟悉。Golden ---Cold SnapReduce cooldown to 5 seconds.金黄,深寒之流霜之新星冷却时间减少至5秒五秒CD四秒持续时间,控场能力提高了远不止一倍。Indigo ---ShatterA frozen enemy that is killed has a 70% chance of exploding in a smaller Frost Nova causing 34 - 60 Cold damage.靛蓝,粉碎之星如果冻结的敌人被杀死,有70%的几率,出现一个较小的霜之新星,爆炸造成34- 60的冰冷伤害。一个输出循环已经在你脑海中建立了,在能够压制的情况下,拉尽可能多的怪物,冻住它们并使用一切AOE手段爆发输出,在四秒内,所有之前的霜之新星会成为新的炸弹扩散开,然后世界安静了。然后你会获得了无双效果提供的巨额经验奖励。Obsidian ---ozen MistThe Frost Nova no longer freezes enemies, but instead leaves behind a mist of frost for 8 seconds that deals 32 Cold damage per second to enemies standing in it.黑曜,冰霜之雾冰霜新星不再冻结敌人,而是留下雾霜,持续8秒,对站在雾霜中的敌人造成造成每秒32点的冰冷伤害。如果两名法师组队,一起冲进酒馆,使用同一个技能,法师A冻住所有僵尸,法师B留下一个相当于冰属性的持续8秒的烈焰风暴..[b]第六章:解决六成以上的延迟问题-全新服务器通讯机制[/b]据说暴雪在使用一种全新,安全并且具备很强抗干扰能力的客户端/服务器通讯机制。在这种模式下,客户端将承担部分本地的运算任务,然后将数据提交给服务器进行验证,客户端不需要服务器返回数据,或者服务器端对数据高容忍,所以一般的客户端/服务器延迟就不存在了。具体的技术细节,尤其是服务器如何保证游戏数据遭到纂改尚不了解。暗黑3beta测试仅有美服,我无论在家(电信Adsl)还是在公司(联通)都不需要开启代理。而美服Wow必须要开,否则无法顺利进行游戏。在高ping的情况下,游戏仍然如同单机一样流畅。测试开启多个p2p软件,制造更严重的延迟,和严重的丢包,会导致阶段性延迟。无法破坏物件、技能使用只有前摇动作没有打击和伤害效果,在延迟时进行的唯一会在一个阶段后被取消,重置回之前的某个效果。超过15秒更严重的持续丢包,才会导致游戏断开。但PublicGame模式中,这种机制无法发挥作用。玩家必须实时知道自己的队友走到哪里在做什么,足够宽容的服务端效验配合复杂科学的数学算法反作弊机制想必无法生效,科幻的说,除非运算能力如果突飞猛进,服务端可能会直接代替玩家预判和计算了他们行为的所有可能。(纯意淫)[b]其他:对游戏画面和配置要求的主观评价[/b]笔者并没有针对不同硬件环境进行针对性测试,6000元左右配置的主流电脑,打暗黑III可以效果全开,偶尔会不流畅,但可以顺利游戏。较低配置的电脑,效果全关仍可以顺利游戏。总体而言和魔兽世界对硬件的要求基本持平,但效果全开和全关的画面表现,差异远没有魔兽来的大。目前暗黑III画面设置的功能并不能全部打开。例如全屏抗锯齿的下拉菜单,目前并无法开启。[img]./mon_/318_4e82d2e9c872a.jpg[/img]从引擎技术和整体画面表现,暗黑III无法给玩家惊艳的感觉,不具备旷世大作的神韵。更像是写实风格的火炬之光一。对美术的理解和追求,是主观且见仁见智的。笔者不再赘述。但2D美术的风格,注意看我和Leah妹子的对话...[img]./mon_/318_4e82d303d1560.jpg[/img][img]./mon_/318_4e82d30648b5e.jpg[/img]暴雪团队是被史克威尔的美术入侵了吗?[size=150%]内部交流,请勿转载[/size]
很详细的评测啊。画面问题见仁见智,但细节上看暴雪还是很用心的。不过D2上明显第一二幕显得比第三四幕做得更好,希望D3后面的章节不要因为赶工质量缩水 好嘛,居然坐到了著名99yaoyang的沙发。
好吧 占领板凳进行膜拜!!
前排占位,等着1年以后用...
我是進來膜拜,順便加吐槽的……
我知道我看完之后肯定没有第一面了。。。
见一次顶一次啊
灰常给力!只不过,,猴年马月我才能亲身体会这些效果呢
前排占位先.....还是挺期待d3的 纯属对暴雪的信心...希望不会失望
我是来膜拜99的。。。
我看了你那男猪脚的头像第一反应是剑侠情缘。。。
楼主问一下D3准备那个服务器?
国服还是亚洲还是欧美服?我是D2以前的老玩家,如果未来亚洲服的话一起加一下好友开荒,可否?
涵盖了初期能探索的众多元素,非常实用
“但PublicGame模式中,这种机制无法发挥作用。玩家必须实时知道自己的队友走到哪里在做什么,足够宽容的服务端效验配合复杂科学的数学算法反作弊机制想必无法生效,科幻的说,除非运算能力如果突飞猛进,服务端可能会直接代替玩家预判和计算了他们行为的所有可能。被打断了..”以及“更加写实的火炬之光一。”这两段没看太懂。第一段的意思貌似是说本地运算以抵消服务器延迟的机制在多人游戏中受到局限,多人游戏还是需要一个比较好的网络环境。但是运算能力不可能具有预测机制因为玩家行为不是线性的。“被打断了”啥米意思?第二段的意思难道是说火炬之光一更加写实么?这游戏我玩了一个月左右,说实话我觉得正好相反,它完全是卡通风格的好不。至于绘画风格,因为要照顾全球市场,游戏风格出现杂糅不可避免,况且11年的开发周期,期间必定会根据游戏制作业的风向变迁增添无数的内容,游戏风格一贯性的也会遭遇很大挑战。其他的则持有保留的赞同态度。
虽然我原来内心有点小期待TL2的爆发,迎头痛击D3,好让BLZ振作一下,别再继续堕落下去变成个数钱机器。但是现在看完yaoyang99的这篇分析,感觉BLZ还是原来的BLZ,从未改变。
[quote][pid=][b]Post by solidmercury ( 17:52):[/b][/pid]“但PublicGame模式中,这种机制无法发挥作用。玩家必须实时知道自己的队友走到哪里在做什么,足够宽容的服务端效验配合复杂科学的数学算法反作弊机制想必无法生效,科幻的说,除非运算能力如果突飞猛进,服务端可能会直接代替玩家预判和计算了他们行为的所有可能。被打断了..”以及“更加写实的火炬之光一。”这两段没看太懂。第一段的意思貌似是说本地运算以抵消服务器延迟的机制在多人游戏中受到局限,多人游戏还是需要一个比较好的网络环境。但是运算能力不可能具有预测机制因为玩家行为不是线性的。“被打断了”啥米意思?..[/quote]网络游戏的玩家行为不是线性的,但从量级上也许可以穷举。人数不多、2-3秒以内还做得到。当运算能力足够强,且分支相对简单(比如回合制网游、或者国产页游),服务端不是预测,而是穷举比如3秒内行为交叉的结果。然后比对用户传来的数据从比如2000个结果进行比对..纯属意淫,我跟人说的时候就被打断了。你说的第二段,我想表达的意思是,暗黑3的画面就像“更加写实的火炬之光一。”产生歧义,已修改。
我做了五年编辑十年产品从来没有见过这么优秀的解析产品分析如雷贯耳如痴如醉yaoyang此文一出轻度shock到我的内心让我怀疑自己的能力是否还能匹配与他一起站在地球上的现实顶!
舅舅你天天熬夜到3点的成果么
从来没有玩过的人,看要yaoyang舅舅得捧场啊。
解析的很到位.期待收藏的论坛
圈钱有术!暴雪浅谈《暗黑3》未来趋势
  近日暴雪的游戏设计师 Travis Day 在给玩家的回复中详细谈了游戏未来改动的趋势。他从游戏挑战性、物品和拍卖行、角色个性化、物品掉落数量过多、找到属于玩家自己的物品、技能多样性、锻造系统、社交功能等多个方面对游戏当前状况和未来发展趋势进行了分析。  他的回复提到,暗黑3未来可能增加更多强大的新词缀,来改善现在玩家将三攻装备作为唯一追求的局面。他还提到传奇物品可能加入更多实用的效果,例如一双可以无视碰撞体积穿越怪物的传奇靴子。在角色个性化方面,Travis Day 说在后续的版本中玩家将能改变装备的外形。他还说到巅峰等级系统可能在未来迎接一次巨大的改变,玩家将能通过新的巅峰系统更加自由地提升角色的战斗实力,不过这将是一个长远的计划,短时间内不会与玩家见面。  给暗黑3建议的回复 &Travis Day 游戏设计师  很感谢你能挤出时间把你的想法如此详细地告诉我们。这篇帖子中有非常多值得关注的话题,我想向大家分享一下我们的看法。请耐心阅读。挑战性  游戏的挑战性具有很高的价值;如果玩家脸滚就可以完成全部的游戏,那么他们一定不会有什么成就感。我想大部分人都同意,游戏在发售之时太具有挑 战性,难度过高。依靠那时的装备和职业很难打通炼狱难度,这样的高难度在很大程度上逼迫玩家在拍卖行花费大量的时间。当玩家处于这样的高难度环境中,他们 很自然地找到克服它的方法,这通常意味着单纯地依赖最强大的物品和技能。很不幸这让很多玩家失去了游戏中原本应有的&乐趣&。我们已经采取了一些措施来改 善这个问题;整体降低炼狱的难度,提高部分不常用的技能的效果来增加游戏的多样性,增加怪物威能,允许玩家设置令他们感到愉悦的难易水平。对于游戏的挑战 性,我认为最正确的方式就是让它具有可选择性,比如某些玩家愿意挑战难度更高的游戏,而有些玩家则更愿意享受更轻松的游戏体验。物品和拍卖行  物品是一个非常有深度也非常敏感的话题,所以我会尽最大的可能向大家提供一些我们对它的见解。一直以来我们都收到玩家关于去掉&垃圾&词缀的建议, 还有一项建议则是把所有的好词缀放在一个共享列表里,使他们不会同时在一件物品上出现。表面上看这两个提议都不错,不过这样的物品系统并不是我们想要的。 我曾经在以前的文章中讨论过&垃圾词缀&的话题所以在这里我就不多说了,不过我们可以让这些词缀变得对某些玩家有用。拾取距离对巫医的作用就是个很好的例 子。这里特别要提到的是伤害反射词缀,我想所有人都会同意它目前的效果平淡无奇,不过我确信,我们对包括反伤核心机制、相关职业主动和被动技能进行足够的 修改之后,它将创造一个新的游戏风格。  暴击几率,暴击伤害和攻击速度这一组词缀是相互独立的,虽然它们给玩家带来了更多选择,但是最终玩家还是会选择那些三个属性同时存在的物品。我认为 这个问题有一些潜在的原因,在做出阻止这三个词缀同时出现在物品上的极端改动前,我们应该慎重考虑。第一个原因并不是因为三攻的物品太好了,而是因为三攻 的物品是现在唯一的极品。当然玩家会希望在同一件装备上尽可能同时获得这些除了主属性以外唯一的三个攻击属性,来直观地增加伤害。在这里我不想去谈主属性 作用机制的好坏,我想说的是通过大量的测试,统计和分析后,最终我们认为现在主属性的作用机制对于暗黑3非常合适。我想关于物品问题的进一步解决方案应该 是加入更多让玩家感兴趣的词缀,促使玩家思考一个问题,&在物品有限的六个词缀中,最理想的是哪些&。当一副完美的手套有着&核心属性,体能,全抗,暴击 几率,暴击伤害,攻击速度&这六个词缀,而你再也无法想象会有什么其他的词缀可以替换时,问题就严重了。在游戏中加入更多的词缀而不是限制原有词缀的出 现,将增加游戏的自由度,玩家可以更好地打造属于他们自己的独特角色,这正是我们希望看到的。如果手套也能随到诸如百分比增加范围伤害,击中生命恢复,技 能增强词缀或其他你想要的词缀,那么玩家就不会再认为三攻是他们唯一的追求了。  说到三攻物品,就不得不谈谈拍卖行,因为拍卖行的存在,想要获得这些三攻物品实在是太简单了。基本上,我并不反对这些玩家极度渴望的三攻物品存在, 但是当获得这些物品成为必然结果的时候,问题就来了。如果拍卖行从来都没有存在过,玩家就不会对三攻物品的存在感到沮丧,感到沮丧的原因将会是运气不够好 没能找到自己的三攻物品。所以总体来说,我认为问题的正确解决办法不是暴力的从游戏中移除三攻物品,而是除了三攻以外,在装备的词缀上给玩家更多的选择。 我认为你对于词缀的想法很酷,之前我们花了很多时间讨论我们可以为装备增加什么样的未曾出现过的犀利效果。在你的这些想法上我们甚至可以更进一步。对于未 来物品系统,我们投入了大量精力,也有不少很棒的想法。为了让大家更清楚地理解我们改动的方向,我举个简单的例子,透露一下我个人最喜欢的点子。想象一下 有这样一双传奇靴子,上面写着&使你变得虚无,可以自由穿越敌人&。不过现在还很难说这个点子以后是否会被砍掉,不过我们想尽自己所能,让传奇物品成为能 让玩家心跳加速的东西。
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