Flanker网页游戏有人玩吗这游戏吗

【谁说打游戏就是玩物丧志?!】
作者:李天碧
未读本博文的儿子与老妈的日常
妈妈:“儿子,你怎么又在打游戏啊?要好好学习。”
儿子:“哎呀,学累了,放松一下,你别管了!”
读过本博文的儿子与老妈的日常
妈妈(照常):“儿子,别总打游戏,好好学习,赶紧找个女朋友!”
儿子:“老妈,你这就不懂了吧,我是为了更好地学习,更好地在茫茫人海中发现我的女朋友而打游戏!”
妈妈:“简直胡说八道!”
儿子:“别急啊您,看看这篇博文~”
文献阅读报告——Action video game
modifies visual selective attention
1)本文最值得什么人关注
探究改变注意方式的研究者,甚至是喜欢打视频类游戏的玩家
本文要研究的是什么问题?问题是怎么提出来的?
研究背景是什么?
当机体处于变化的视觉环境下时,往往能够造成机体视觉系统的调整。但是知觉学习往往限制在被训练的任务上,很少有研究发现学习效果能够扩展到其他地方。本实验的研究目的是考察动作类视频游戏对于视觉选择注意能力的影响。
3)本文涉及的操作性定义
选择性注意(selective
attention):是指在外界诸多刺激中仅仅注意到某些刺激或刺激的某些方面,而忽略了其他刺激。
视觉选择性注意:完成一系列选择任务,比如让被试对屏幕中6个圆圈内是否出现方块或者菱形做出判断,而忽视大的注意力分散物,这些任务中被试的表现。
注意的容量:使用侧翼的兼容性效果(flanker compatibility
effect)进行测试,检测的是能够被忽略的分散物的效果(the effect of a to-be-ignored
distractor),当任务简单时,这种分散的效果更大,任务困难时变小。实验1的逻辑是当任务简单时,会有很多注意分配到了分散注意力的内容上面,而任务变得困难时,更少的注意资源被用在加工分散物(distractor)上。当任务非常难时,所有的注意资源都放在任务上了。所以如果玩游戏者(VGP)真的有更大的注意容量,那么他们注意资源耗尽的速度就比不玩游戏者(NVGP)慢。
回避注意瓶颈的能力:使用的是注意瞬脱任务(attentional blink task),注意瞬脱是指被试在报告距离第一目标刺激仅仅几百毫秒的第二刺激时有困难,随着两个刺激中间间隔时间变大,被试能够更好地判断第二刺激。这个任务有两个注意瓶颈,一个是要加工第二个刺激,第二个是在第一刺激和第二刺激之间进行转换所耗费的注意。用这个任务可以测试玩游戏是否能够增强单纯视觉瓶颈之外的、概化的容量。
视觉分配:使用有用的视觉范围任务(useful field of view’ task),看被试的表现。
本研究采用了什么样的实验设计?&&
实验1:任务同上“注意的容量”叙述。
实验2是一个列举任务,要求被试报告短暂出现的画面中有多少个方块,因为一般情况下被试有2个加工过程:直接迅速报告出少量的目标刺激(subitize),或者是按顺序数出数量较大的目标刺激。Subitize能够较好地反映被试一次能够注意到多少个目标刺激。
实验3想要探究玩视频游戏是否能够增强其他方面的加工能力,所以考察了VGP和NVGP的视觉分配,使用的是有用的视觉范围任务(useful field of view’ task),来测量被试在有分散物的情况下定位目标的能力。
实验4想要考察短暂的知觉注意的特点和是否在要求几个视觉刺激同时出现时做出快速反应的条件下,是否游戏能够改变加工信息的能力,特别是&&&
考虑到选取的玩游戏者可能天生就有较好的注意能力,所以游戏玩得也好。不玩游戏者可能本身的能力限制了他们的水平,所以他们不玩游戏。所以实验5是一个训练过程,探究是否视频游戏真的能够提高被试的注意加工能力。
本研究通过什么研究方法来实现以上的实验设计?研究采用的被试、刺激材料、实验程序和记录参数是什么?
本实验是混合设计,分为5个子实验。
实验1-4的被试都是玩游戏者VGP和不玩游戏者NVGP,年龄为18-23岁,玩游戏者每周至少玩4次,每天至少1小时;不玩游戏者在过去6个月里几乎不玩或者根本不玩游戏,也没有很喜欢的游戏。
实验1采用的是target task,要求被试对屏幕中6个圆圈内是否出现方块或者菱形,而忽视大的注意力分散物。分散物可与目标刺激一致或不一致。简单任务是圆圈中只有1个图案,最困难任务是圆圈中各有1个不同的图案。难度随着圆圈中图案的个数增加而上升。记录的参数是被试在一致和不一致条件下的反应速度差。这个差异被定义为兼容效果(compatibility effect)。
实验2要求被试报告屏幕中呈现了多少个方块,记录参数是报告的方块个数和正确率。
实验3分为三个location,一个是训练的range (10°),一个是边界(20°),还有一个是range之外的(30°)。被试判断套着圆圈的三角出现在哪儿。记录的是被试定位的正确率。
实验4要求被试报告第一个刺激然后判断第二个刺激是否出现。记录被试判断第二刺激的正确率。
实验5的被试是不玩游戏者(基本信息见上,男女均有),分为两组,实验组玩和玩游戏者VGP类似的视频游戏,控制组玩另一种一次只关注一个目标的游戏,所以不会改变视觉注意的能力。被试每天玩1个小时,连续10天。训练结束后使用列举任务、有用的视觉范围任务和注意瞬脱任务来测试他们的视觉注意能力。
本研究结果是什么,从该结果获得了什么推论或结论?本研究结果有什么科学意义?
实验1发现玩游戏者的确比不玩游戏者有更大的注意容量,他们的兼容型效果更好。
实验2发现玩游戏者能够subitize更多的目标刺激,而且玩游戏者正确率更高。同样表明玩游戏者有更大的视觉注意容量。
实验3发现玩游戏者在所有eccentricities下正确率都比不玩游戏者高,说明他们有更好的空间注意能力,而且他们有更好的空间注意分配能力,即使不是在训练的location下。
实验4发现在第一和第二刺激中间的时间间隔很短时,玩游戏者有更好的表现,但是随着间隔增大,玩游戏者和不玩游戏者的表现越来越接近,符合假设。说明玩游戏者有更好的任务转换能力和更少的注意瞬脱,所以他们有更好的信息加工能力。
实验5发现两组被试玩游戏的能力都增强了,实验组的三种测试结果都比控制组要好,所以10天的训练明显增强了实验组的视觉注意容量、空间分配和短时判断能力。
本研究的最大特点是什么?研究给予你什么启示?
本研究最大的特点是想到了多任务视频游戏能够增强视觉注意能力,并且用多种方法进行测试。最后还增加了一个训练实验来证明,排除了天生的因素,视频游戏确实能够增加视觉注意容量,增强信息加工的能力。
给我的启示是,虽然视频游戏感觉上是“没有营养”的,纯娱乐消遣的产品,但是被试在玩游戏的过程中,他们的认知发生了变化,这种影响是潜移默化的,由此我也想到了后天对于个人差异的影响,如同生物心理学课上讲的,学习乐器对人脑中控制手指灵活性的皮层产生的影响。
8)本研究的问题,方法和结果上有什么不足之处?
实验5对不玩游戏者进行训练,发现他们的视觉注意容量是有提升,但是仍然不能说明玩游戏者的优势就是由于他们玩游戏产生的,就如同前面所说,玩游戏者还是可能因为先天条件比较好,所以喜欢玩游戏,同时能力也比较强。我认为应该将训练时间增长,进行追踪研究,看不玩游戏者是否能够经过一定时间的training达到玩游戏者的水平。
可能的话,请针对本研究的不足之处,提出一个改进的研究设想。
将训练时间增长,进行追踪研究,看不玩游戏者是否能够经过一定时间的训练,达到玩游戏者的水平。
Green, C. S Bavelier,
D&Action video
game modifies visual selective attention.Nature, Vol 423(6939), May, 2003. pp.534-537.
Publisher: Nature Publishing Group [Journal
老妈看完本博文,微笑着对儿子说:“儿子,你玩吧,妈支持你!”
儿子窃喜,愉快地打游戏去了。
什么叫知识就是力量!
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这游戏让人怎么玩?我已经没有力气再守护阿拉德了
发表于 昨天&06:25
这个游戏再这样真的黄了
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羡慕还进得去的
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游戏体验极差
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发表于 昨天&06:29
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能进去有什么用?解个二级5分钟,被赛利亚关监狱了,根本出不去
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我就想进去卢克频道
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我也这样 我已经没有力气守护阿拉德大陆了
emmmmmmmmmmmm
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发表于 昨天&06:38
这游戏的尿性?怎么不给个三年?
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发表于 昨天&06:40
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真难玩这游戏
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发表于 昨天&06:48
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发表于 昨天&06:49
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