有玩过神武3有人玩吗系列的吗?感觉怎么样

揭秘多益网络成功之路 《神武》系列才是真大腿
2016年,在多益网络的新品发布会上,CEO唐忆鲁正式宣布公司2015年的净利润就达到了10亿元,成为了国内游戏公司营收的巨头。而据当时的媒体分析,该净利润规模超过了当时绝大多数A股上市游戏公司。所谓冰冻三尺非一日之寒,多益网络今天的成功是长期积累的结果,那么谁才是带动多益网络成功的大腿呢?
《梦想世界》为多益网络打下坚实基础
成立于2006年的多益网络,汇聚最初十余人创业团队的梦想白手起家,以&虚拟的游戏,真实的幸福&为宗旨致力于做出真正好玩的游戏。潜心研发制作一年后,多益网络duoyi.com创业团队的第一款梦想作品&&《梦想世界》面世。《梦想世界》推出不久,就成为了当时市场上颇具人气的回合制游戏,并荣获年度中国游戏行业金手指奖&&最佳创新网络游戏,并被誉为&最具想象力的网游&。上线仅一年,该游戏就创下了收入破亿元的业内神话,而这距多益网络成立,也不过两年时间。
《神武》系列爆发 彰显多益网络真大腿
《梦想世界》的成功,为多益网络在回合市场的深耕奠定了基础。2010年,国内回合网游市场再度迎来大爆发,而顺应网游免费化的浪潮,多益网络duoyi.com推出了回合制网游《神武》。基于多益网络深耕回合游戏市场多年的经验,《神武》、《神武2》端游在市场低迷时期逆势爆发,在线人数不断突破新高,2015年的累计用户数破亿,当年营收更是达到了7.58亿;在手游崛起的新时机,《神武》、《神武2》手游引领端游IP改编手游的潮流,多次登顶App Store畅销榜。
据统计数据,《神武》、《神武2》系列手游从2014年到2015年,营收实现了4158.48万元向5.77亿元飞跃式增长。得势于此,《神武2》手游在2015年3月曾创下了中国iOS收入排行榜第一、全球第九的佳绩,从而将多益网络推上了当年中国iOS游戏公司排行榜第4的位置。自此,《神武》、《神武2》系列手游被誉为国民级网游,成为国内优秀网游的代表作之一。
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12345678910更“年轻”的神武3未来会怎样?主策曝光2018年规划
更“年轻”的神武3未来会怎样?主策曝光2018年规划
【17173专稿,转载请注明出处】
很多玩家说回合制网游已经老了,没创新了。但多益的《神武3》却不这么认为,品牌升级、签下代言人黄子韬、游戏画面更符合年轻玩家喜好......《神武3》正走一条更年轻化的道路上。
接下来游戏还将带来哪些新内容?项目组做“年轻化”内容的思路是什么?《神武3》主策天浩接受了17173专访,听听他是怎么说的吧。
代言人黄子韬植入游戏NPC,神武3整体营销思路比以前更年轻
2018更新曝光:美术画面全面革新 法术特效大改
1年游戏整体更新计划是怎样的?预期带来哪些新内容,是否有现在可以曝光的一些新玩法?
天浩:在2018年我们有着较多玩法更新计划,目前我们可以透露的是《神武3》电脑版一些美术方向的升级,比如新手宠物、新主城地图和新的门派法术动画效果等等,预计会在2018年上半年完成全部门派的法术特效焕新,更多的新玩法我们会在未来合适的时候曝光给大家。
17173:《神武3》整体在向更年轻的路线走,在多益看来,这些95后至00后玩家,他们现在比较喜欢的东西是什么,《神武3》如何展现?
天浩:新生代玩家会更喜欢一些潮流、时尚的美术元素和社交玩法,未来我们会进一步探究用户的喜好,在更多玩法上,呈现新生代用户所喜欢的美术风格,提升这些玩家的游戏体验。比如在新宠物和怪物形象上会有很多风格上贴合当代玩家品味的新尝试,
在日和1月13日,《神武3》电脑版、《神武3》手游将分别在广州举办首届玩家见面会,届时我们会发布神武系列历代人气新手宠物、AI娘小昕的全新形象,一个更加可爱、更符合现代审美的小昕新形象将很快和大家见面。
17173:现在一些新品回合制游戏都在做轻度化内容,但《神武3》给我的感觉这方面做的并不多,是为什么?
天浩:每个产品都有自己的明确定位,像我们做MMO,有时候确实会经受一些市场流行游戏(像吃鸡、竞技类)的考验,但我们还是要坚持原来的路走下去,坚持自己的强项才能走得更稳。我们也会保持学习其他优秀游戏类型的设计思想,结合新的设计思想去设计更适合我们产品定位的玩法。
“吃鸡”等中轻度游戏并不是回合制的天敌
17173:对于新用户的喜好,游戏是怎么考虑的?
天浩:在我们做新内容之前,会更多去考虑新用户的口味,深入研究新生代用户喜欢的游戏形式和乐趣点。目前,我们在游戏里会有像选秀、唱歌比赛等一类内容,并为游戏增加更多轻量化、休闲内容,让这批新玩家可以更快融入我们的游戏节奏中。
而拉新方面,我们运营同事制定了一系列泛娱乐营销策略,通过和更多综艺、影视等不同领域的合作,让更多泛娱乐用户知道我们的产品,并且愿意去尝试。
17173:选秀类玩法主要是种社交内容,有个观点“回合制就是做社交”,现在是否已经变成了“回合制只能做社交”?
天浩:产品定位是做回合制MMO首先需要考虑清楚的问题,一般来说,目前回合制MMO会更多偏向于选择社交向内容。一旦产品的定位清晰之后,用户进来玩,会对产品也会有个清晰的认知,知道“哦,这是个社交的游戏”,他如果愿意和其他玩家进行社交,那么就会更愿意玩下去。
我们在研发回合制游戏的时候,会先把控产品的核心定位,并坚持做好自己的定位,其实,并不是说“回合制只能做社交”,而是大部分回合制游戏在产品定位层面就是一款社交型的产品。当然,对于不喜欢社交玩法的玩家,我们也有一些特别的玩法设计,给他们留一片空间。
17173:现在游戏的趋势很多产品在做“弱社交”,这种趋势对2D回合是否是重大冲击?因为从游戏行业整体大盘子来看,2D回合的份额已经越来越少。
天浩:对于2D回合制网游的未来,我还是保持乐观态度。实际上,整个游戏市场的份额是根据市场总量分为多个层次的,2D回合游戏市场总份额是下降了,但不一定是总用户量的减少,也可能是因为游戏市场的总盘子变大。就像目前市场上会有不少轻度游戏作品,在不断培养新的游戏用户。而随着这些轻度玩家的增多,实际上他们也会有潜力成为重度网游市场的用户,因为在可选内容十分丰富的市场环境中,玩家自身也在不断成长,存在着非常多的机会。
举个例子,当年LOL吸引的用户量非常大,但它其实并没有拉走太多的MMO用户,而是培养出了一批新玩家。相较于此,可能暗黑3对我们的影响反而更大,因为玩家的时间是有限的,玩家如果去玩其中一款重度RPG游戏后,在游戏时间分配上给其他游戏会更少一些。
交易系统调整,半封闭交易打击工作室
17173:有没想给把“吃鸡”或现在最火的一些元素加入游戏中?
天浩:《神武3》是一款回合制网游游戏,要融入即时动作元素会比较难。不过,我们会去思考这种类型游戏流行的原因,以及这类给用户带来的优质体验。当然,如果要在回合网游中原汁原味地呈现出这一类玩法,那可能还不如去做一个吃鸡游戏。
17173:如何去创新回合制网游的游戏体验?
天浩:在我看来,创新有两种不同的形式,一种是从无到有,推出全新的玩法要素;而另一种则是在已有的基础上,去做优化,让原有的玩法变得更好。在研发神武系列手游的时候,我们立项时希望做成一款真正意义上的网游,当时我们听到了很多质疑的声音,都说“你们把手游做的这么重度,真的能成吗?”那时候市场也没有先例这么做,但我们的团队有清晰方向,还是坚持去做,最后也得到了市场的认可。
多益网络一直有着较好的创新基因和新品研发环境,老徐也一直传达“要变异”的观念,尽管基因变异不一定都是成功的,但你不去改变就是一定会逐渐落后,所以我们也秉承这种观念,一直在寻求不同创新的方式。
17173:《神武3》对经济交易有做调整,为什么选择做成比较封闭的形式?
天浩:神武系列立项是在2009年,那个时候免费道具式网游发展火热,很多从业者都痴迷于不断刺激游戏世界中人与人的对立关系,让玩家付费购买更高的数值。虽然市场规模在极速扩张,但大部分玩家都表现得不太幸福。
在反复的琢磨后,我们发现,阻碍这些玩家提升幸福感的核心就两点,一是玩家因为自由交易的缘故,高级装备会流向人民币玩家,缺乏自身成长积累,二则是玩家之间的交流过于强调对比,还有大量的工作室、外挂来让这种恶性的对比加剧。基于“为玩家带来幸福”这样有点单纯的想法,我们为神武系列设计了一套全新的游戏框架,以绿色、公平、免费为核心理念,通过半市场半计划的神武币经济系统+多元化的虚拟社交生态两者的结合,打造一个良好的游戏环境,一个没有外挂、工作室和线下交易的世界。
目前,网游有三种主流的经济模式,分别是“自由交易”、“半市场半计划”、“全封闭”,而《神武3》正是继承神武系列开创的半市场半计划经济系统,将自由交易和游戏内市场宏观调控相结合,实际上这是很好解决玩家的幸福感问题的一种MMO经济模式。
【编辑:17173小马过河】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
Wan网页游戏免费玩神武好玩吗人多吗_百度知道
神武好玩吗人多吗
我有更好的答案
兄弟,我劝你还是别玩了,为什么?游戏前60级给我印象还不错,之后就开始老徐在梦想的那一套作风了,各种坑钱坑爹。每天大量时间砸在SM、修、宝图、各种日常循环,副本这种东西平民想都别想,谁TM会组你。BB洗得都他娘的脱水了还没见过个S的。回合制游戏就这种鸟样,你砍我一刀我砍你一刀,那来技术可讲?回合制拼的就是钱,土豪神装让你TMD砍个十几刀下去血条都没见有灰点。就像你用JJ去和菜刀去对砍一样,有悬念?
采纳率:66%
新区刚开人挺多,用不到几个星期就没人了,新区开的也挺频繁的。当然,游戏也不怎么样,太耗RMB了!
打着免费的旗号,还童丹,玫瑰,孩子,房子,神兽,头像让你伤不起,不信你自己去新区玩,或看录像
问道怎么样?
问道如果你看得管它的画质无所谓了
呵呵上面的人都是推手吧!
神武会不断更新玩法冲钱不需要太多 我一个星期5块钱
头像很重要吗 副本我是es都有人要实在不行就自己带,神武要玩要慢慢来平心静气不然别玩
神武就是梦幻西游原团队制作的,谢谢。 是免费的 而且,绿色,无商城,而且 每天晚上都要排队 1000+左右。新区6点后,晚上基本进不去。
神武吗 你以前玩的游戏感觉怎么样 就是怎么样
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神武手游盘丝与方寸对比 第一封系花落谁家
盘丝洞和方寸山是手游中仅存的两个封系门派,不断有玩家询问哪个更好?哪个PK更强?今天4399挽歌带大家来详细了解下两个门派的特性、技能及PK的定位等相关内容~
▍盘丝具体分析
盘丝相比方寸比较均衡,千蛛手秒的也会比太乙神雷多,双封任务活动比方寸好用,生存力也比方寸强,但PK抢不过方寸一速()。
▍方寸具体分析
方寸在一般的野外挂机练级没什么人喜欢加,抓鬼活动还好,毕竟可以秒媚,且对鬼魂有伤害加成。不过PK却是必不可少的主封,在36等活动也还好()。
▍盘丝和方寸PK对比
盘丝和方寸任务来说差别并不是非常大,同样秒媚,但盘丝双封、勾魂会比方寸实用。而PK则方寸占的主导会比较大,一速封,降属性点杀,带节奏的感觉十分明显。盘丝在PK中扮演的较多的则为辅助封的形象,操作灵活多变,经常可以打乱对方的节奏。
【盘丝洞】
首先,个人认为,神武手游盘丝最适合辅助封。虽然含情脉脉有主封的潜质,但和方寸比起来太单薄,但是盘丝的亮点在封复活,在高端战斗中,一个盘丝可以废了对面所有治疗单位,预判对手的拉人喂药治疗,一个封复活,让对手好几个单位做无用功,比双封让他不能出手强太多。因此,盘丝的速度要比辅助快就够了,三敏足矣禁疗守尸效果也极品,啦起来也是死,奠定优势,十分重要。还有封复活,以我的队伍为例,PS、FC、TG、HS、MW,FC起手睡主封,我封对面主输出复活,一般是大唐,天宫配合魔王单秒点杀大唐,一只宝宝点大唐保险,另外4只集火主封宝宝,第一回合,我们一般飞两只宝宝,被封一个单位,剩余宝宝半血,优势是明显的。
夺命蛛丝的作用:小死亡战术已经在梦幻端游和神武端游充分得到运用,神武手游把这个技能给了盘丝,很多人认为是鸡肋,但实际上盘丝这个技能是逆天的。没盘丝的队伍打有盘丝的队伍,容错率太低了,特别是到了后期弹尽粮绝山穷水复的时候。
千蛛手的作用:在手游中取消了动物毒效果,PK就变得弱势了不少。虽然改成灵力与固定伤害选高伤计算,但输出量的确实是没什么可比性。好在80级攻击目标变成4个,任务还是可以用来挂机的。
含情脉脉的作用:双封,都会用,命中率还算挺高的,任务的时候算不错的技能,但PK的话PS的主要职责还是特技和封复活,放特技等,只要对面有一速封系,很难会有让你出手封的机会。虽然现在改版成高速封系封低速封系会降低命中率,但效果实在不佳。
勾魂的作用:这个技能属于吸血技能,伤害比不上天宫的五雷轰顶,毕竟限制在那(吸取敌人25%当前气血,最高不超过技能等级*30,失败则只减少5%的当前气血,补充量为对方损失量的一半),五雷的限制比较低(减少敌人25%当前气血及魔法,最高不超过技能等级*50,失败则只减少5%的当前气血)。不过勾魂的吸血成功率较低,而且作为一个封系来说,一般都是封稳了再勾魂,勾魂成功了还是能恢复不少血的,在残血的时候用一下也可以,出场率不高(毕竟PS还是以辅助封为主),而且成功率也是低的可怜,在36和门派闯关中可用作提高生存率。
摄魄的作用:一定几率吸取对方的魔法值来补充自己的魔法值,控蓝神技,相比于龙宫的龙吟群炸蓝,单吸的效果还是比较好,控住对面封系和辅助的蓝量,没蓝了就是废物。
【方寸山】
方寸山拥有高速属性加成,点杀利器降属性封,最为霸道且灵活的催眠。对于喜欢点杀的人来说,降属性的封是非常的霸道。封失魂符,物理系点杀几乎一点必倒。封失心符,法宝宝都能破魔王法防。催眠符则慎用,需要有很高的队伍磨合和预判能力。
失魂符的作用:失魂符封降防御20%,配合点杀物理门派常用的技能,PK其实看重的偏向于属性的降低,封倒成了其次,一般交由辅助封去控对面次输出。
失心符的作用:失心符降灵力20%,在队伍里法系较多的情况经常采用的失心封,对法宠和法系来说,也有一种破法防的的效果。
定身符的左右:定身同时灵力减少30%,物理防御减少20% ,也是点杀常用,具体取舍要看队伍配置。
催眠符的作用:催眠是万能封,除去禁止物理法术攻击外,还禁止特技,物品,以及很重要的不能拉宝宝。和方寸的配合,一般都是催眠加魔王单烧开场。其实很简单的道理,催眠了人,清他宝宝,下回合这个人出不来宝宝。在不水的情况下,2~3回合下来,我方就以多打少了,以多打少就是点杀的机会来了。催眠+单烧的组合,能确保清掉一个宝宝且下回合这个人出不来宝宝;封法术+飞沙的组合,很有可能飞不掉宝宝,并且即便飞掉了下回合人家又召唤了。催眠+集中输出点清宝宝,体现了现代战争外科手术刀似的精确打击思想。宝宝乱打+魔王乱秒,反映的是上世纪60年代以前的混乱打法。睡杀的意义是一种不断地为自己建立以多打少的局面,不断地积累微小优势最终通过点杀实现胜势。表面上,对方宝宝被秒,且自己宝宝没飞;表面上好像你们每回合都优势,但是,当对面换了一批新的满血的宝宝,同时用各种方式回复了血;而此时你们已经不知不觉的耗了不少,于是实际状况是对面满血打你方残血。其实催眠是可以应用于全程各个阶段的技能,比如对面喝酒了,方寸急着就封特技去了,其实最好的办法是笑里,笑不了就用催眠。为什么,因为催眠他也特技不了,而且不能喂药或者吃药,也不能出宝宝,也不能干别的;催眠可以给速度慢的魔王争取到时间上赤炎咒,或者给有笑里的队友争取到攒怒的时间;而且催眠一打就解除了,下回合可以封降属性考虑点杀。催眠是一个不断为我方营造以多打少的环境,不断为我方积累既得优势的技能,催眠也是一个最为灵活的限制对手任何动作的技能。
▍挽歌总结
盘丝和方寸非要做个比较的话,活动任务盘丝会比较受欢迎,PK则方寸为主封,盘丝为辅助封,PK一般也需要一个主封,一个辅助或辅助封,盘丝只能退到辅助位,高敏PS做主封,实际给团队的效益并没有那么大。
以上观点仅为广大玩家提供参考,如有更好的心得体会欢迎各位在文章下方评论留言或攻略心得~
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