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聚会时能玩些什么 40种聚会小游戏出去玩不会冷场了
东亚经贸新闻
[导读]聚会时可以玩些什么呢?KTV里遇到麦霸朋友,您是否坐着很无聊呢?小编为大家整理了适合聚会时玩的40种小游戏,有了它们,出去玩不会冷场了。
40种聚会小游戏,出去玩不会冷场了(资料图)
聚会时可以玩些什么呢?KTV里遇到麦霸朋友,您是否坐着很无聊呢?吉和网便民频道小编为大家整理了适合聚会时玩的40种小游戏,有了它们,出去玩不会冷场了。
▌1、十五二十
从古到今非常流行。游戏规则十分简单,两人相对同时伸手出指(双手能出的数字为0、5、10),口中报一数字(即二人出拳数字之和0、5、10、15、20),与双方伸指数目之和相同者胜,输的人罚喝酒,两人都喊中就继续。
▌2、真心话和大冒险
通过猜拳或者抽牌或者其他方式选出来那个人要选择真心话或者大冒险。真心话就是可以让在座的任何一个人问任何问题(哪怕很隐私的都可以),必须如实回答。大冒险就是要被在座的人指使去做一件事情,类似跟陌生人说TMD、我爱你之类的话,是一个玩人的好招数。
▌3、傻瓜拳
两人同时出拳(剪刀、石头、布),如果相同,则喊"他傻瓜";如甲方赢,乙方输,则甲喊"你傻瓜",乙喊"我傻瓜",谁喊错则为负方。此游戏好玩之处在于考你的反应速度,越喊的快,越容易出错。这个游戏现在有了淫荡版。
▌4、剪刀、石头、布
最普通而最又流行最有历史的游戏玩法,不一定要在酒吧,在任何地方都可以玩,如果这个游戏你都不会玩,那你实在是。。。。。。没有童年的可怜虫!
▌5、七八九
把 两粒色子放在一个杯子里,轮流摇,摇到1、3、4、5、6都不用喝,摇到7,不用喝酒,但要往公共杯里面加酒,想加多少就加多少,然后到下一个,摇到8就 要把公共杯里的酒喝一半,然后继续摇,摇到9就要喝完,然后随意倒酒再继续摇,摇到两个1可以指定在座的任何一个人喝玩这杯酒,如果摇到两个相同的点子, 摇色子的顺序就倒转一下。
▌一圈人一起玩比较好玩,就是从1开始,每人按顺序说一个数字,到7或者7的倍数不能说出来而换成拍自己的大腿,如果不幸说了出来,就要罚喝酒,然后再重头开始数过。
▌7、大话色盅
每人一个晒盅5个晒子,最少要两个人玩,以两个人为例,两人摇了晒盅后正式开始,每人喊一个数字,两人最少从二开始,如两个三,如果对方不信认为你讲大话就 可以开你,如果加起来的筛子没有两个三的话就算你讲大话,你输!如果对方相信就继续玩下去,就轮到你喊,但是你喊的数字要比前面喊的大,如果前面喊二个 三,你就只能喊二个五或者三个二之类,依此类推。一点可以作任何数,但是如果一点被喊过了就只能当作一点了。
历史悠久的酒吧游戏。可以边喝啤酒、饮料边比赛或助兴,气氛十分轻松、活跃和热烈。只要三支镖和一个靶就可以让你们玩一晚上了,重庆很多小酒吧都有这个。
▌9、打枪打枪
做庄的人用手指着某一个人或自己,"砰"一声,被指的人不能动,而旁边的两位必须把手举过头顶。如果指着自己,则身边的两个人必须举手。如对天放枪,则全体举手。
▌10、猜色子
准备一个色蛊,十个色子。摇的人在摇之前,随便报一个数(1&6),开了之后,被你说中几个就拿几个出来。下一个人继续摇、喊数,一个都没喊到的人就喝酒,然后没喊到的继续摇,直到猜对为止,所有的色子都被喊到就开始下一轮。还剩一个色子的时候最倒霉,6选1。
▌11、俄罗斯转盘
取 六个杯子,分别倒等量或者不等量的酒(看玩家的爱好),然后准备一个色子和一个杯子,由参加者轮流摇色子,摇到几,就把第几杯酒喝光,如果杯子是空的,摇 色子的人就往杯子里倒酒(多少随意),然后轮到下一个人继续摇,如果色子掉出杯子,摇色子的人必须先自罚一杯,再重新摇。
▌12、小蜜蜂
口 令是"两只小蜜蜂啊,飞到花从中啊"然后两方石子剪子布,猜赢的一方就做打人耳光的动作,同时口中发出"啪啪"两声,输的一方要顺势摇头,作被挨打的动 作,同时口中发出"啊啊"两声,如果两方出的一样,两个人都要做出亲嘴的动作,还要发出亲嘴的声音配合,动作或者声音出错的人就要被罚喝酒。
▌13、数青蛙
口令为"一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿。。。。。。",以此类推,每人轮流说一句,说错的人罚喝酒。
由开始一人喊"0"指定一人,那人马上喊"0"再任指另一个人,第三个人喊"7"用手比作手枪状任指一人,中枪者不发声不做任何动作,但中枪者左右两旁的人要把两手举起来作投降状,同时口中要发出"啊"的声音,出错人的罚酒。
▌15、棒棒鸡
分别有四种东西,老虎、棒棒,鸡,虫,规定棒棒胜老虎,老虎吃鸡,鸡吃虫,虫钻棒,两人相对,手拿筷子或其他类似的棒状物敲桌面,口中喊"棒棒,棒棒"然后同时喊出以上四个东西里面的一种,输的人罚酒,如果两人喊的相同,或者同时喊出棒和鸡,虫和虎则不分胜负。
▌16、猜词语
在座的人分成两派,先由一派指定另外一派一个人出来,然后到旁边去给他说一个词语,被叫出来的人只能比动作或者借助物品来表达,但不能发现声音,在规定时间内,如果被猜出来,则出题的那派被罚喝酒,反之,比动作的人这派罚喝酒。
▌17、划拳
两人对坐,口中喊一数字(0&10),同时一支手比出一个数字来(0&5),如果喊出来的数字与两个手指相加的数字一样,就算赢,对方被罚喝酒,如果两方都喊到,算和,继续再划
▌18、库克船长
玩 法和007类似,由开始一人喊"库"指定一人,那人马上喊"克"再任指另一个人,第三个人喊"船"后再指一人,第四个人边喊&长&边再指定一个人。最后被 指的人要用手拉汽笛,嘴里叫&呜&而他旁边的两人均要做划船的动作嘴里叫&嘿咻嘿咻&。而且只能在不靠拉汽笛的人的那一侧划。出错人的罚酒。
▌19、抓老鼠
所 有人一起喊&抓老鼠抓老鼠抓抓抓&,喊两遍,其中一人喊&3只(举例)&,接下来的那个人有两种选择,他既可以喊&抓住了&也可以喊&放弃了&,如果&抓 住了&就算做一只。知道三只全被抓住,所有人高举双手一起喊&万岁&。第三只后面接着的人继续喊要抓几只。游戏继续。出错为止。喊&抓住了&的时候,必须 把手抬至胸前做抓住的手势;喊&放弃了&的时候,右手轻击额头。
▌20、手口不一
所有人一起喊&说一套做一套,手口不一&。然后其中一人开始,拍腿击掌,用手比出一个数字,比如5,而此时嘴里必须报出除5之外的1-5中的任何一个数。如果说的和手比划的相同便算输。
▌21、吸星大法
男女岔开坐成一圈,用嘴吸住一张扑克一个一个的往下传。OK,你有足够的肺活量可以玩无限多动作,可以跨越N人去找你下一个人来接牌,牌掉了罚酒:)
▌22、撕纸
差不多撕一长条餐巾纸含着用嘴一个一个撕下去,接过去后前一人嘴里必须留有纸,呵呵,当然撕到后面纸是越来越少,放弃的罚两次,尝试没成功的只罚一次
▌23、比大小
每人抽张牌贴在自己脑门儿上,这样每个人只能看到别人的牌面而看不到自己的。一个接一个问旁边的人:&你觉得我需要换吗?&在得到对方回答后可自行判断要不要换牌,若要换则从剩余牌中抽一张,把原来的牌扔掉(不得差回去),最后一圈轮完一起亮牌,点数最小的人输。
▌24、色子玩法
两个人一人5个色子,摇开后,自己摇到1的放在对方色盅里,摇到六的拿出去放在一旁。最后色盅里有剩色子的人赢,色盅里没有的色子的输了喝酒。
▌25、传牙签
参 与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉 哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传 递&&继续撅一半&&再撅&&越来越刺激
▌26、国王游戏
就是有很多张牌(或者纸),其中有一张是写着&国王&,其他的就编号1。2。3&&。等数字,然后大家就开始抽,抽到&国王&的人可以在不看其他人数字的前提下,
指定几号(如2号和3号)做某事。比如说:2号和3号互相打架!或是1号和6号接吻等等。
▌27、接龙
第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿。一直到有人接不上或是记不全前面人说的。
▌28、我爱你VS不要脸
听上去有些&暧昧&,实际上是个练反应的好游戏。众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说&我爱你&,对右边的人说&不要脸&。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
▌29、箩卜蹲
将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念&白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。&念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
▌30、五毛和一块
道 具:不需要
场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求
人数:10几个人就可以,人多些更好玩的
人员:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,负责发号施令
规则如下:在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、 6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女 之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手, 看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就 狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
▌31、碰球
比 如有十个人喝酒,那么率先开始游戏的人为1号,那么1号喊&哎呦我的1球碰6球啊&,那么从1号往下查的第六个人就喊&哎呦我的6球碰X球啊&,他喊到哪 个号哪个号就接着说,依次类推,直到有人说错或反应不过来罚他喝酒为止。然后再从这个人这开始,这时候这个人就是1号了,下面的人开始重新排号。通常几圈 下来都会有那么几个反应不过来的多喝几杯,喝多越多越迷糊,越迷糊就越答错,答错接着喝,直到趴桌子底下为止。
▌32、猜牙签
由一个人在手中握着N根牙签,这个N小于等于桌上的人数,也可以没有。然后请大家猜他手中的牙签数。每个人猜的数目必须是不一样的哦。谁说对了,谁就喝酒。要是没有人说对(比如他手上没有,而人人都猜了一个数字),拿着牙签的人就喝酒。
▌33、大小西瓜
没什么难度,这游戏要求在口喊大西瓜的同时,手上比划出小西瓜的轮廓;反之亦然。
▌34、我猜,我猜,我猜猜猜
道具信手拈来,是桌上的筷子。拿来,掰成四段,择任意数目(不得空手)放在手里,让其他人猜其中有几段。有人猜中,喝酒半杯(此时大家战斗力下降不少),道具转入其人手中;无人猜中,执物者自饮,继续出手。
▌35、开火车
方 法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:&北京的火车就要开。& 大家一起问:&往哪开?&你说:&上海开&。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:&上海的火车就要开。&然后大家一起问:&往哪开?&再由这个人选择 另外的游戏对象,说:&往某某地方开。&如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
▌36、唐僧,妖精,孙悟空
两 人相对,每个人做念经的动作(两手核实)在胸前画圈同时口喊&唐僧阿唐僧&开始,规定:唐僧吃孙悟空,孙悟空吃妖精,妖精吃唐僧,喊这三个人物的时候一定 要做动作,如果喊唐僧就继续念经,喊妖精就双手举过头顶后孜牙(呵呵,这样才像阿),喊孙悟空的也要做猴子的动作,这个大家都会的。负者饮酒。
▌37、官兵捉贼
用 具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到"捉"字的人要根据其他 三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。
▌38、杀人游戏
参加人数以10人-20人较好,最佳人数12-16人,另设法官一名
道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,也可以以名片代替
角色: 捕快、杀手、平民
捕快找出隐藏的杀手---捕快赢
杀手杀光捕快---杀手赢
拿出19张牌,指定抓到4张A 的人=杀手(4个人)指定抓到4张K的人=捕快(4个人)其余抓到别的牌的人==平民(11个人)另外有一名法官游戏开始由法官发一张牌给大家每 个人记住自己的牌这时法官宣布 "天黑了大家(请睡觉)都闭上眼睛".........
接着法官宣布"杀手们请睁开眼睛 " 抓到4张A的"杀手"悄悄 的抬起头,睁开眼睛认清同伙。法官接着宣布"请杀手们达成共识杀掉一个捕快"4个杀手这时只能用眼睛互相做交流、沟通(记得注意不要能出声 响).........共同指定一个人.........杀掉他。
然后法官宣布" 杀手闭上眼睛请捕快们睁开眼睛"抓到4张K 的"捕快"悄悄抬起头睁开眼睛认清同志。法官接着宣布"请捕快达成共识指出杀手" 4个捕快这时只能用眼睛互相做交流、沟通(记得注意不要能出声响).........共同指定一个人并以询问的眼光看着法官,法官这时以点头或是摇头的方式给予一次提示。
接着法官宣布"请捕快们闭上眼睛""天亮了 OK 大家都可以睁开眼睛了"。等大家睁开眼睛后,法官宣布杀手们-杀死的 那个人出局。
然后大家展开讨论平民、杀手、捕快随意发言指正谁有可能是杀手。杀手们可以诱导平民一起帮自己指正捕快是杀手捕快们也可以诱导平 民一起帮自己指正杀手平民们也可以凭据自己推理指正杀手经过讨论(3、4分钟),最后大家分别举手表决指正谁就是杀手那个人即出局(不管他是否杀手、 捕快还是平民)。
然后法官宣布剩下人重新闭上眼........循环以上规则
最后一直到一方全军覆没捕快赢或者杀手赢
杀人游戏的窍门:
1、一定要 仔细观察每个发言人的逻辑性
2、找出发言者的偏袒性
3、错误的诱导对方的判断性
4、拉拢自己的支持者
▌39、江湖刀棍
人在江湖混哪有不挨棍呀(人在江湖飘啊谁能不挨刀啊),我一(二三四五)棍(刀)砍死你呀(出手指,五大四\四大三依次,一大于五)?
▌40、数字陷阱
游戏人数:10人一桌为宜。
规则:庄家暗写下一个数字0-100间,从庄家下家开始顺时针报数,下家每报一次数,庄家缩小范围,依序接着猜,直到最终有人猜中此数为止,猜中者落入陷阱 罚节目或酒一杯。比方说庄家写20,第一下家说35,则庄家报数为0-35,第二下家须从0-35之间猜一个数,依次直到某人猜中中彩为止,中彩者转为下一轮庄家。游戏有一个特例,就是庄家的下一家猜中所写数字,庄家中彩罚三倍。
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面对这片依托微信9.8亿月活的去中心化游戏分发市场,该用什么姿态做好准备?不妨听听那些已有的爆款他们得出的经验……
  2018 微信公开课 PRO 上,微信第一次公开了小游戏的数据&&累计用户 3.1 亿,其中「跳一跳」的 DAU 更是超过了 1 亿,而这时候距离小游戏正式上线仅仅过了 18 天。
  单从数据来看,手握 9.8 亿月活的微信交出这样的成绩不算不上太意外,但如果综合过去一年小程序的发展就会发现,作为小程序的一个全新类目,小游戏更是小程序成熟和爆发的标志。
  比起 2017 年底社交电商的点状爆发,小游戏的推出更像是微信特意准备的一片实验田,一片专产爆款的实验田。
  小程序还在内测时,游戏就已经是一个备受关注的开发领域。因为在微信上做游戏,已经有过太多的成功案例。无论是营销新宠的各种 H5 游戏,还是小游戏的前身「经典飞机大战」,游戏始终是微信生态中永远不缺热度和潜能的那部分。
  据了解,微信将会在不久后开放开发,小游戏或许将是微信 2018 年送给开发者的最大福利。面对这一片未被「开垦」的亿级用户市场,该用什么姿态做好准备?不妨听听那些已有的爆款的经验。
  首批上线的 17 款小游戏中爆款频出,除了刷爆朋友圈的跳一跳之外,包括斗地主和坦克大战,这些游戏都依托小程序表现出色。而极客公园也和其中最具代表性的几个小游戏团队聊了聊,看看从他们的经验中我们能得出些什么方法论。
  日活过亿,跳一跳奇迹
  去年底正式上线 6.6.1 版本中,微信将「玩一个小游戏才是正经事」的跳一跳页面作为首屏入口,一时间整个朋友圈都跳了起来。
  正是因为跳一跳的火热,微信用这种方式将小游戏的概念迅速的铺开了。在之前 1 月的微信公开课 PRO 上,微信游戏产品总监孙春光披露了小游戏官方数据报告:累计已有 3.1 亿用户玩过小游戏。跳一跳作为最受欢迎的单品,日活也超过了 1 亿。这是一个让张小龙都有些意外的成绩,他甚至在内部开玩笑说跳一跳突然变成了有史以来可能用户规模最大的游戏。
  这款现象级的小游戏完美复制了当年「经典飞机大战」刷爆朋友圈的效果,更重要的是,在小游戏上线这样的一个节点,跳一跳更肩负着替小游戏开山劈路的重任。就目前效果来看,跳一跳做的不错。作为受到微信主推的首批上线小游戏,跳一跳优秀在哪,这种优秀又该如何复制?
  因为在微信心中,跳一跳可能是最符合微信自己对小游戏定义的模板,最直观的诠释了一款小游戏该有的样子。
  根据微信小游戏团队向极客公园透露,首批上线的小游戏都大多要符合「轻、精、粘、广」四个特性。首先轻,安装包小,点击即玩;其次精,对素材质量精挑细选,确保第一眼打动用户;然后是粘,魔性的单局爽快模式,能很好的提升用户的游戏粘性;最后是广,利用微信关系链的优势,在微信环境里自发传播,利于游戏的前期推广。
  跳一跳的玩法足够简单,而且整体足够轻量,能让尽可能多的用户以很低的门槛去尝试,同时轻松上手。是一种很典型的填充碎片化时间的小游戏,随时点开随时玩,随时玩完随时走。
  其次,加上好友分数排名,这种社交互动的激励机制让跳一跳有了亮眼的传播效果,直观的体现了小游戏最核心的竞争优势。这种现象级的传播效果也带来了很多启发,关于如何运用好微信里的最大优势,将它结合到游戏中去。
  另外,跳一跳的游戏模式也是典型的简单爽快的易上瘾游戏,能让用户在玩完就走的同时也会在空闲时回来,游戏在视觉和配乐上也都看得出其用心。
  这些都是微信最希望通过跳一跳传达的东西,先理解小游戏的含义,然后找准游戏定位,再思考如何利用小游戏的社交优势。
  跳一跳团队也告诉极客公园,对于一款优秀的小游戏,他们的定义是 4 句话:玩法简单,轻量细腻;集成社交,丰富互动;注重性能,体验至上;高效开发,便捷调试。
  社交自传播,去中心化的游戏分发
  在跳一跳之外,很多人可能不会想到,一个月的时间首批上线的小游戏中爆款已经比比皆是。
  像是坦克大战,如今的总注册用户数已经是 4000 多万,DAU400 多万;斗地主小游戏每天的新增用户量已经达到了斗地主以前在 App 端巅峰时期的平均水平;四人开发团队一周时间完成并上线的小游戏「星途」DAU 也已经达到了 500 万的量级。
  而几乎所有的爆款小游戏都有一个共同点&&大概一半以上的新增用户都来自于用户之间自发的互动分享。
  如此短时间内如此高的爆款率,其中每一款小游戏的成绩都足以让现在苦苦征战在各个分发渠道的游戏开发商眼红不已。对于这片基于微信平台的去中心化游戏分发「实验田」,从 App 端开辟小游戏新战场的斗地主是个最好研究案例。
  根据斗地主团队向极客公园透露,他们在做了小游戏之后,发现小游戏的活跃度增长和用户扩张跟以前 App 是两种截然不同的形态。过去的 App 用户增长更多依靠的是各种应用分发渠道的流量,所以它的量或者它的增是可以预期的,并且和渠道推广的投入直接相关。说白了,花了更多钱买渠道自然就有更多资源,然后获得更多用户。但这种方式在 App 的人口红利用尽之后,游戏 App 的获客成本越来越高,渠道越来越贵。
  小游戏的出现,明确的给了斗地主团队启发,利用好社交关系的自传播,去中心化的游戏分发效果给了很多小团队的游戏开发者更好的出路。这是一个相对更公平的体系,这里的一切都遵循着张小龙所坚持的「好产品自己会说话」的原则。
  从采访中极客公园得知,小游戏这种社交分享的用户增长更像是一个线性甚至指数增长的状态,而不是像过去渠道分发的周期性爆发式增长。而这种纯粹的社交分享可以更高效的带来更多的新晋用户,新晋用户又将成为下一波裂变传播的源头,形成了一个很好的闭环。
  根据斗地主小游戏的开发团队透露,小游戏的活跃和新增用户的增长是一个加速过程,像滚雪球一样的增长和传播。现在斗地主小游戏每天的新增用户量已经达到了斗地主以前在 App 端的巅峰时期的平均水平了,更重要的是目前斗地主小游戏的新增用户量仍处于一个上升的阶段。
  和打造 App 游戏相比,斗地主团队目前得出的经验显示,如果做小游戏,最重要的是要学会如何充分利用好微信这个平台的社交传播能力。而这需要在产品设计的思路上有一个根本性的改观,不仅是好友排行榜或分享向好友索要赠送这种简单功能就能解决一切问题,需要的是更多跟游戏非常紧密强相关的社交互动方式。
  斗地主团队的做法是切片式分发,让用户的社交分享能够精确的提供最直接的游戏体验。
  比如专门针对社交关系设计了「好友房」的分享入口,分享后点开就直接进入好友房;类似的还有残局分享,当遇到某个过不去的残局,可以通过分享去求助于其他人,他人点击分享后同样是直接来到残局内。
  类似这样的一些分发方式,其他人从这个分发的入口点进去之后,会跳过所有的不必要界面,是一个精确的切片场景体验。从分享层面契合了小游戏点开即玩的特性,也将游戏的尝试门槛降到足够低。
  其实不管是 App 还是朋友圈的 H5 小游戏,都曾尝试过运用社交关系链去促进互动和扩散,但隔着一个 App 效果怎样都不算太理想,而 H5 也无法做到类似的切片式分享。这类尝试都无法实时让看到分享的人第一时间体验到游戏,看完分享还要下载、安装、注册、登录&&等步骤最后才能体验到游戏。
  小游戏应该利用小程序的特性去做游戏,需要更多对应的设计去激发用户自传播和社交性互动的内在需求,这并不容易,但如果做得好的话,它带来的爆发力是绝大多数 App 难以达到的状态。
  捷径还是坑?小游戏开发的 AB 面
  一面是星途 4 人团队一周上线的故事,一面是 4M 大小和诸多的限制,小游戏的开发环境到底如何?
  关于小游戏的开放最让人印象深刻莫过于星途小游戏团队的案例,作为首批上线的小游戏之一,这款目前 DAU 已经稳定在 600 万以上的小游戏开发人员构成非常之精简,精简到只有 4 个人。
  两位开发一位负责前端一位负责后端,一位设计师和一位游戏策划。立项以后,一周时间就做出了第一个可体验的 demo,一个月推出了完整上线版本。虽然整个过程中团队也经历了玩法和设计上的不断推倒重来,体验细节上的持续打磨优化,加班通宵也是常事,付出了很大的心血。但作为一款 18 天就日活 600 万的游戏来说,这个开发过程还是太「速成」。这就近是一个极端的特例还是小游戏开发的普遍情况,带着这些问题,极客公园也问了问其他的团队的开发情况。
  首先风头最劲的跳一跳主创团队基本以 90 后为主,年龄最小的一位开发是 96 年出生的,成员包括 1 位产品:负责玩法、数值、内容策划,兼职催设计,催开发,叫外卖,买单;3 位设计:分别负责世界观视觉、UI 交互、彩蛋设计等;5 位开发:分别负责 3D 动画、前端框架、社交功能实现、后台开发等,兼职改 BUG。跳一跳从创意到完成,这个 9 个人的团队经历了数月的打磨。
  其次是坦克大战,当时提前了一个月时间给到光子团队,去做一个坦克大战的小游戏,虽然之后经过了一段时间的优化和打磨,但坦克大战真正的核心功能的开发大概就在一个月,整个开发团队在 10 个人左右。
  因为游戏内容的复杂程度不同,所以各个开发团队的打磨和上线时间不同,但关于开发中的感悟却基本大同小异。首先,对于目前刚上线不足一个月的小游戏来说,开发引擎和开发流程、工具都不是很完善,没有类似 App 开发那样成熟完善的体系;其次,4MB 的大小对于游戏来说,是个难以忽略的限制,需要根据自身游戏的特性找出在这个限制下的最好展示方式。
  和 H5 相比之下,微信给小游戏提供了一整套的开发的环境,不必针对不同的浏览器去做适配,可以很很方便的把 H5 经过不大的改动就能移植过来。而体验大多数情况下比 H5 是有改善的,不管是流畅性,还是动画效果方面。但针对一些有高画面表现需求的游戏来说,目前小游戏的平台本身性能支撑还比较弱,对比较丰富的一些画面的表现无法很好的支撑,坦克大战的团队技术成员就表示,在开发时面对这样的限制时心理压力比较大。
  而对于 4MB 的限制,微信方面也在不久前的微信公开课 PRO 上说明了原因,从看到一个小游戏到打开能玩,出于对这个等待时间的用户体验考虑,微信团队将小游戏(小程序)的大小确定在了 4MB。不过几乎所有的团队都相信,之后随着网速和手机性能的进一步提高,这种限制也会是一个动态放宽的趋势。
  小游戏的开闸前畅想
  小游戏目前还没有正式开放开发,对于很多跃跃欲试的开发者来说现在只能等待微信的那声「发令枪响」。不过在此之前,并不阻碍我们对小游戏的前景进行一些推测和演算。
  关于小游戏最值得瞩目也最近在眼前的事莫过于这个春节,在极客公园之前的文章《微信「小游戏」来了!极客公园深度解读小程序年度压轴大招》中就曾说过,今年春节对于小游戏来说是一个难得的机会,微信只要能够想出一些足够有趣的营销方式,并花功夫去做营销,小游戏复制当年春节微信红包的疯狂不是不可能。假设一下,过年回家,亲戚朋友随时随地掏出手机就能来一局麻将、斗地主,再配上排名和红包机制&& 光这样一个情景就具备了足够的想象空间。
  不过斗地主的开发团队告诉极客公园,小游戏的爆发点到底是不是今年春节,还不好说。因为目前绝大部分小游戏都是刚上线不久,都还不算成熟,更不用说马上要过年,也还没开放开发,在技术上还没那么强的积累。但或许是今年、或许是明年,春节都很大概率要成为小游戏的爆发点。
  而另一方面就是关于小游戏更多游戏形态的探讨,从目前的情况来看棋牌、挂机、对战、组队类或者是成长养成类的游戏都非常适合小游戏这个平台。斗地主开发团队就告诉极客公园,像是最近市面上很火的旅行青蛙或者是恋与制作人这种类型的游戏,做到小游戏就非常适合。
  虽然目前的小游戏在游戏性上仍有不足,类似需要长期持续投入或者需要强操作、长时间高强度练习的游戏,这些类别的游戏目前看起来还很难在小游戏这样一个生态里面获得机会。
  但对这类重度游戏来说,小游戏的机会在于利用小游戏去保持用户的活跃度和关注度。跳一跳团队告诉极客公园,对于开发者而言,小游戏的门槛较低,它将构建与 App 游戏紧密联动的生态,小游戏可作为 App 的试玩转化,成为 App 游戏分享传播的全新渠道,让用户能无门槛体验 App。
关于小游戏,无论是开发者还是用户的角度,我们能期待的有很多,它也有很多需要优化和改进的地方。长远来看,这一依托微信 9.8 亿月活用户建立起来的去中心化的游戏分发平台,无疑会对未来的游戏领域产生深远的影响。而如果着眼当下,不妨试试在过年回家时和家人来上一局小游戏。据极客公园了解,大多数热门的小游戏都已经开始了春节特别版的制作,相信其中的彩蛋和惊喜不会少。&
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