说要整顿LOL环境,但乱世王者小说段这多广告有人管吗

账号或密码错误
没有LOL和王者荣耀,腾讯守护成长的限制名单作秀的嫌疑有多大?
本文由多玩游戏网新闻中心《异议者》栏目出品,转载注明出处。在政策再次转向对未成年人玩游戏极度关注之下,腾讯于日推出了一个全新域名(), 命名为“腾讯成长守护平台”。作用直指未成年人玩游戏的时长和消费问题,帮助家长监控孩子“何时开始玩游戏”、“玩了多久”、“有没有进行充值”和“充值了多少”这四个核心行为,并提供“一键禁止”和“时长设置”功能。从时间维度来看,此举应是中国互联网企业在“防沉迷系统形式化”后主动做出的最锐利的一把剑。配合平台推出的名为“腾讯高级副总裁马晓轶的一封信”的新闻稿里,马晓轶称“游戏也拥有着不同于传统文化艺术形式的独特亲切感”,并以“一些孩子因为《王者荣耀》而特别喜欢李白”举例。但在腾讯守护成长平台的功能支持游戏中并未包含《王者荣耀》,也没有《英雄联盟》。2016年12月,腾讯正式宣布《王者荣耀》的日活已达到5000万,是LOL月活的一半。而刚刚结束的农历春节中,其日活峰值已经达到了8000万。涌入《王者荣耀》的这批用户,大部分来源就是一二三线城市的中小学生。根据腾讯浏览指数发布的《王者荣耀》用户年龄分布,11-20岁的用户占《王者荣耀》将近60%,在此之后随着年龄段增长,每个年龄段用户数成倍数下降。同一个表中,腾讯另一款王牌游戏《英雄联盟》的11-20岁用户也占据超过40%。从人口红利上看,《王者荣耀》和《英雄联盟》是如今移动端和PC端开发人口红利最彻底的两个代表游戏。其60%(《王者荣耀》)和40%(《英雄联盟》)几乎相当于其余单款游戏的总用户数量。换句话说,这两款游戏的未成年人用户数量基本覆盖了中国游戏可以开发出来的人口红利中未成年的占比。未成年人占比高,并不意味着该游戏会带来“需要使用家长严格监护控制未成年人玩游戏”的结果,相反,诸如《我的世界》这种基本全玩家覆盖低龄层的游戏还带来了良好的教育协助效果,其中也包括马晓轶先生所说的“《王者荣耀》的李白”。但另一个公认的事实是,《王者荣耀》和《英雄联盟》近年来接连爆发未成年人的“充值”和“沉迷”问题。截止2005年底,中国网民人数已经达到了1.11亿,家庭电脑也基本正式普及。从这个时候开始,未成年人的网络问题,尤其是游戏问题已经成为不可避免的讨论话题。日,国家正式投入使用“网络游戏防沉迷系统”来控制未成年人在线游戏的时间。“游戏时间超过3小时收益减半”、“超过5小时收益为0”,防沉迷系统的这种软性控制在某一段时间里取得了一定的效果。但随着时间增长,“未成年人的身份认证实名虚假化”带来的连锁反应,无论是线上还是线下的“禁止未成年人沉迷游戏”的举措都变成了形同虚设。这种形同虚设是形式主义下的延续,在往后的时间里没有针对它进行过任何改善。在游戏行业上游的人仍然在关注“未成年人沉迷游戏”,他们用“毒品化”、“新闻批判”、“电击拯救”等多个方式或放大或强制,试图用禁足把“未成年人”和“游戏”隔离开。但即使是“禁足”,也并没有坚持下去。藏着掖着,让一代人和上一代人关于“游戏”在认识上的矛盾激化。父母对游戏的概念意识被放大和强制的行为覆盖,成为被希望的“制裁执行者”,另一方面,孩子一边被禁止玩游戏一边又能玩到游戏本身就是形式主义下的自相矛盾。进而,“引导问题”变成了“家庭问题”,最后演变成了“社会问题”。显然,这种藏着掖着的态度依然强调形式主义,给中国未成年人受到伤害的概率也依然很大。而大量的家长也仍然没有想象中靠谱。接连爆发的消费问题中,家长将未成年人玩游戏消费的问题归结于游戏厂商:你提供了消费渠道,我的孩子没经过我同意花了我银行卡里的钱,你作为提供服务的人就必须承担责任,赔偿我。但实际上,面向大众提供消费的游戏厂商在这个过程中基本上什么都没有做,所有的行为都发生在未成年人的操作上,而如何实现操作,理论上应该是由其父母引导教育的。但这种父母的赔偿要求,在部分法院得到了认可,成为了一种理所当然的事情。父母的这种要求并不是为了保护孩子的权利,而是为了追偿而追偿,从而营造出一种“游戏是骗子”的假象,在获得大量家长的支持的同时,继续恶化。腾讯推出“成长守护平台”,官方意义上是和政府联合推出的。从另一种层面来讲,也反映了政府承认已造成“大量父母在游戏方面对孩子引导和教育的无能”。父母对孩子的教育,应该是在言传身教之中进行,这种生来就有的亲密关系是培养孩子未来认知的最关键一步,最后反而需要借助外力来帮助父母限制、禁止孩子游戏时间和消费问题。而这种由游戏制造者提供的“外力”本来就不能在严格意义上成为父母监护的完全依仗。2017年1月,国家网信办起草了一份《未成年人网络保护条例(送审稿)》,就未成年人沉迷网络游戏一事再次进行了限制,凌晨0点至8点禁止未成年人玩网络游戏。对未成年人来讲,这项规定的本质并没有任何变化,仍然可以用“身份认证的虚假化”进行躲避。而家长们所盼望的这种关爱政策,也只不过是满足了表面上的自我安慰。美国游戏产业人士曾说:“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”因为可能会涵盖血腥、暴力、色情等因素,游戏行业本身极度需要约束规则,这一点是全球游戏行业的共识。如何监管则成了中国与许多海外和部分地区的不同点。和中国不同的是,美国游戏产业在《真人快打》系列推出之后正式进入了政府监管的时代,也就是常说的“游戏分级”制度。美国采用的ESRB分级制度目前已经执行了23年,分为幼儿、所有人、10岁以上、青少年、成人、成人限定6个级别。代表这6个级别以及其下的30种分类描述,用一个个简单明了的字母为游戏提供了一个可信的保证。但在中国,游戏依然依赖以官方为审查制度的方式,以至于曾在2004年计划推出的游戏分级制度最终难产。而官方的审查制度虽然杜绝了大量非法及不良信息的外来和内现,但是却对于中国境内的受众,尤其是未成年受众带来了大量负面影响,没有明确标识的游戏全部涌向了全年龄层的受众。值得注意的是,即使拥有了一项优秀的分级制度,仍然会有“关不住的鸟儿”。这还是回到了中国固有的教育问题。另外需要提出的是,在中国尤其是三线城市以下的父母根本无从接收到对游戏的意识形态变化的概念,这本身也是更大层面的引导问题。从这个意义上说,中国的“未成年人游戏限制”很像是“两不管”,政府没有明确的引导标识,父母也缺乏正确的教育引导。在这样的环境下,任何平台的出现都无法真正意义上做到“关爱”,靠他们限制未成年人网络问题不过是一场幻象。参考资料:1.多玩游戏网,《腾讯家长监护工程、守护成长平台上线》2.腾讯游戏公众号,《腾讯高级副总裁马晓轶发布公开信:为了更加美好的未来》3.多玩游戏网,《腾讯宣布王者荣耀日活已达到LOL月活一半》4.玩加赛事,《关于王者荣耀 你不了解的移动电竞人群画像》5.国家网信办,《未成年人网络保护条例(送审稿)》6.多玩游戏网,《落后美国二十年 中国游戏分级还有多远?》
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未来面前,你我还都是孩子,还不去猛嗅创新!
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因为王者荣耀,我们和100个广告人开黑了
为了搞清楚《王者荣耀》怎么就成了现象级手游,最近我门编辑部同学们也在忙着废寝忘食地研究(玩)这款游戏,结果愣是当了半个月的拼死送人头的背锅小学生后,至今依然没有成功入坑。
但为了追热点,前段日子我们还是以&王者荣耀顶级玩家征集令&为名通过广告门微信公众号,召集了100个媒体/广告圈的玩家想一起聊聊《王者荣耀》玩家的用户洞察:究竟是什么样的游戏能为这无趣的世界打开一扇全民王者的大门?但聊着聊着.. .. ..
别看我打得不好,其实我还真挺爱打得,最终我们还是一起开黑了。虽然初衷不是这样,从最开始的用户洞察到分分钟秒变游戏玩家入坑,全因我们追热点追的深沉。
每个基本到最后都沦为表情包和广告贴泛滥的群动态中,我表示从来就没见过如此和谐又单纯的群聊:
最直观的体验就是侧敲旁击的验证了,广告人还是有时间玩游戏,哪怕是上班时间???&
当然,还有另外一种解释:
这话没毛病
世界这么大,能够在王者荣耀两亿用户基数下一起打游戏也是真有缘。但从朱军大大在元宵节晚会上的&人在塔在&开始,王者荣耀这款男女老少通吃的全民手游,就像开了挂似的持续占据热搜榜。
虽然各个自媒体大号玩家分别都讲述了各自的游戏心得,但我们还是想听听这群玩家到底是怎么想的。他们不仅身体力行的表达了对王者农药的喜爱,还有分分钟就跑去组团开黑的动力势能。
以下是我们和100位广告/传媒圈网友们&研究&出的一些小成果。
现象级手游的日常
随时随地专注开黑30年
&这两位,一动不动很久了,大概是在打王者吧....&
(图文来自朋友圈)
还有这种不能自持的玩家队友也是多到爆炸。
为什么开始王者荣耀?
操作简单易上手,小白用户的天堂;微信社交引流,社交沟通新谈资
Dota的群众基础
&每天都有新体验&
关于团队精神和协作能力的培养
《王者荣耀》Slogan:5V5英雄公平对战手游
因为你永远都猜不到队友是谁
【为什么花钱买皮肤?&好看啊&】
公平竞争的游戏环境,&从不花钱上分&
始于颜值,陷入才华
精美的游戏画面和一切萌萌哒、帅帅哒的美女、英雄
心思缜密的惩戒制度
人性化的设置游戏时间提醒和举报设定
手游的黄金时代?
碎片化时间,20分钟/局,随时随地可玩,日活跃用户超过5000万
妈妈再也不用担心我学英语啦
广告人天职,游戏文案也不能忘
第一滴血:First Blood
双杀:Double Kill
三杀:Triple Kill
四杀:Quadra Kill
五杀:Penta Kill
团灭:Aced
Killing Spree 大杀特杀!(击杀三人)
Rampage 杀人如麻!(击杀四人)
Unstoppable 势不可挡!(击杀五人)
Godlike 横扫千军!(击杀六人)
Lengendary 天下无双(超神)!(击杀七人)
An enemy has been slained. 我方击杀敌方。
An ally has been slained. 敌方击杀我方。
You have been slained. 你被敌方击杀。
You have slain an enemy. 你击杀了一个敌人。
Shut down! 终结!
Executed. 被小兵或机关击杀。
Your turret has been destroyed. 我方防御塔被摧毁。
Your team has destroyed a turret. 摧毁敌方防御塔。
不要太好用的亡者农药表情包
用户自发UGC,朋友圈、微博、自媒体成为游戏传播新力量
在群友的极力维护下,&王者农药保护协会&可以随时进入到各段位的开黑队伍中,而作为广告人的他们不仅不发广告,还对小广告的群友表现出一致的敌视:
当我们再次问起&为什么不光是年轻人,连街边的男女老少都爱玩王者荣耀?&的时候,正如网友所说:只有让自己成为重度农药患者,给出的答案才能够真正走心。
如果你已经看完了以上所有信息,相信你也是一个已经入坑或者即将入坑新的队友,可惜我们和谐地可怕的&王者农药保护协会&限时开放时间已经结束,但如果你对《王者荣耀》也有话想说,欢迎在评论区聊聊你的看法和体验。
头图来源于网络
看得我都想入群了
求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!求入群!微信,有群里的人看到请拉我进群~
别说DOTA的群众基础啊,刀狗不容易啊,求不引战啊。都是LOL的群众基础,都是LOL的。我们只是看客,荣耀属于LOL(没错,这是一个双关语)。
恳请再次开放&王者农药保护协会&群!!!!
我也想进群
白金选手求入群!!!主玩坦克,对,就是你们都不爱玩的!
绝对不坑,家里wifi信号差我都是开4G玩!!
手机电量不足绝对不开局,护送残血队友从中路回泉水,草丛能蹲一下午只为队友报仇!
从来不抢任何buff,谁要帮谁打!!
有意识,该进的时候冲在前面,该退的时候切尾断后!
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作者:52PK游戏|时间: 10:38:34
LOL全球王者段位人数曝光 韩服青铜段位占20%
除了国服和台服外,LOL其他服的2016赛季都已经在11月8日凌晨结束了,下面来看看各区服务器的排位情况。
  《英雄联盟》2016赛季在11月8日凌晨已经结束了,除了国服以外的服务器都关闭了排位系统,所有段位人数也尘埃落定。国服将在11月15日凌晨结束赛季。统计了所有LOL服务器(除了国服和台服,两者都是代理)以外的官方数据,我们可以发现超凡大师乃至最强王者永远是玩家最遥远的梦想,而在竞争最激烈的韩服,这更是万分之一的机会。
  黄金以上奖励茂凯皮肤黄金以上奖励茂凯皮肤
  即使是在三次夺下全球总决赛的冠军,无数职业玩家竞逐的韩服,顶端选手的数量仍然有限,青铜和白银段位组成了LOL最坚实的基础。S6赛季韩服结算第一名是路人王Cuzz,1180胜点。职业选手最高排名第三,是来自CJ战队中单选手BDD,1041胜点,来自EDG战队的Deft以916胜点排在11名。而大家最关心的Faker,在结束全球总决赛之旅后回到韩国,一个多月没有打韩服使得他的排名掉到了钻石,昨晚排位2胜4负,最终段位为钻2,但是没有人敢小觑大魔王。
  欧服和韩服差不多,由于玩家基数大,竞争也是比较激烈,青铜白银段位合计在60%以上。最终在结算时拿到欧服第一的是来自G2战队ADC选手Zven,虽然G2战队在全球总决赛上出师不利,但他们在欧洲统治力非常强,Zven也是排位中的大腿。王者中路人和职业选手各半,没有韩服那种王者大部分都是职业队伍的现象。
  美服相比欧服的人数少了很多,在大师和王者段位,十月时他们正遭受全球总决赛的顶级选手肆虐,Faker一度打到前十名。结算时美服排名第一的是美服最强奥拉夫之称tardzaned,1244胜点,他的排位胜率高达58%,拿到打野位置基本都能carry。职业选手中,Echo Fox战队的中单选手Froggen打到第四名,老法王宝刀未老,他的队友Grigne也打到了第七名。
  EUNE服
  EUNE服其实是北欧和东欧服的统称,也是最早开放的服务器之一,很快就涌入了很多欧洲和东亚的玩家,基数非常大。目前排名第一的是Konektiv,1174胜点,连续四年是最强王者了。主打野和ADC位置,胜率高达61%,相当恐怖。
  巴西服
  巴西一直是LOL的大国,虽然是外卡赛区,但是玩家热情和联赛强度却不低。有趣的是他们青铜段位的人数比例比前几个服务器要高很多,但白银段位比例稍低。INTZ的姐妹战队RED Canids两名选手,Ayel以1165胜点排在第一,SacyR以933胜点排在第十一名。
  拉丁美服
南拉丁美服
北拉丁美服
  两个拉丁美洲的服务器人口数量不多,这和当地网络氛围和经济环境也有很大关系,他们的大师王者数量基本上和国服人数前几的单个服务器相等。拉丁美洲在今年分为南北两个联赛,希望明年整体赛区实力有所提升。
  大洋洲服
  大洋洲服务器开放没有多久,整体实力偏弱,联赛强度不高。就最强王者段位而言,第一名的Travis Sc0tt高达1335胜点,第九名职业选手LGC ChuChuZ才839胜点。但大洋洲服培养了不少解说人员,他们也兼任LPL联赛的英文解说,在本次IEM巡回赛上Chiefs战队打进了奥克兰分站赛。
  俄罗斯服
  俄罗斯是一个电竞强国,但LOL前几年在独联体地区却氛围一般,自从退出欧洲赛区后,整体强度下滑。因此拳头游戏在今年成立了独联体赛区,旨在扶植俄罗斯联赛的强度。而领头羊ANX战队也打进了今年的全球总决赛,并取得了八强的好成绩。在上周的外卡选拔赛中,另一支俄罗斯Vega战队也顺利杀入了IEM京畿道站。
  日服是在今年春天才开放的,因此玩家数量不多,而且来自中国和台湾的玩家也很多,因此日服呈现一个奇怪的特色。青铜段位人数非常少,黄金和白银段位合计76%,毕竟能到日服玩的其他玩家都是有一定实力的。日服开放后也让日本的LJL联赛得到更好的发展,联赛名额也增多了,虽然日本是掌机手游大国,LOL也在慢慢崛起。
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