求:现如今游戏发展国APP发展怎么样

  速途网12月31日消息(报道 王书民)在今年备受关注的游戏细分化发展下,许多游戏细分化品类不断被业内人士所看重,而苹果App Store
也在关注这些游戏细分品类,并且也做过相对应的专题,除了今年火热的二次元市场外,同样备受关注的便是独立游戏了,而苹果App
Store也做过此类专题,推荐了多款优质独立游戏。
  在历经移动游戏市场重新洗牌的2015年末,独立游戏在今年也经历了新一轮的发展,再度引起业内人士关注,尤其在今年下半年,除了小型工作室致力于独立游戏之外,许多大型厂商例如网易、巨人等大型厂商也开始涉足独立游戏领域,并推出了多款独立游戏。而本周苹果App
Store在本周也做了关于独立游戏的专题,其中包括了《聚爆》、《万物生长》、《Never
Gone》、《鲤》、《花与月》等23款独立手游。从游戏类型来看,这些游戏也覆盖了包括RPG、策略、动作、休闲题材,既有重度游戏也有轻度休闲手游。除此之外,在往期的独立游戏推荐中,苹果App
Store也推荐了多款独立游戏产品和独立游戏工作室,例如《Seashine》的制作人Patrick Ellis,而Patrick
Ellis也列出了他喜爱的、由其他工作室制作的游戏,例如《机械迷城》、《纪念碑谷》《劳拉快跑》等多款独立游戏。目前苹果官方商店对于此类游戏也是采取积极扶持的态度,以至于目前例如网易开始转变游戏策略,在游戏市场几乎被RPG、策略、卡牌游戏占尽市场的背景下,独树一帜,尝试推出无内购独立游戏《花与月》、《惊梦》来扩大自身在全球的品牌宣传度。
  今年不论是国外厂商还是国内厂商,独立游戏也逐渐开始在业内受到关注,在今年IGF独立游戏节中,近30多款国内外开发者的作品入围,在今年刚刚结束的GMGC独立游戏开发者大赛中,来自西班牙Vorax
Games的《Day Of The Viking》和中国天津队友游戏的《Rio》(《鲤》)分获冠亚军。目前《鲤》这款独立游戏也已经被苹果App Atore
推荐,受到业内和玩家一致好评。对于独立游戏来说,许多人认为独立游戏与商业化存在矛盾,恰如鱼和熊掌不能兼得,而独立游戏如何商业化也始终是独立游戏开发者与发行商面临的一大难题。正如荷兰公司Vlambeer联合创始人拉米?伊斯梅尔(Rami
Ismail)所讲:“很多人之所以决定独立开发游戏,都是处于表达个人情感的诉求。但是考虑到独立游戏的商业计划时,作为独立开发者,必须反复尝试。所需要制定计划,弄清楚自己需要多少资金和时间,确定里程碑事件、预算范围,并锻炼自己推介游戏创意和产品的能力。”
  说到独立游戏商业化,业内人士认为商业化和独立游戏二者并不是对立,商业不等于追求钱
,USC在读的开发者李姬韧认为:“商业不等于追求钱,但是如果这样定义商业,商业的对立面应该是慈善和非盈利组织,而不是独立。做独立游戏一分钱不赚的人要么转行了,要么饿死了,而且他们做的独立游戏你肯定没听过。那些你听过玩过的独立游戏,比如Braid,有很多是赚了大笔的钱的(相对于开发成本)。”
  但是从近期苹果App
Store推荐的独立游戏来看,数据显示台湾雷亚游戏《聚爆》定价60元人民币的一次性付费游戏,在上架不到3个月,下载量便超过了300万,而早前独立游戏《纪念碑谷》在今年1月份公布的营收图表中,数据显示《纪念碑谷》截止今年1月份,其收入已经达到586万美元
,下载量244万次。在手游寒冬的2015年末或许对于厂商来说是一个利好消息,而大厂加入独立游戏领域,或许并不是仅仅看重独立游戏带来的营收,更注重的是在众多题材类型游戏遍布的市场中,需要为用户玩家提供一个与众不同的游戏体验,同时也是为了塑造自身游戏品牌的一个长久战略。
  在明年,许多厂商也已经开始布局独立游戏,在游戏商业化上面也不断探索新的模式,一批独立调研者与Indie
Megabooth团队合作对欧美独立游戏行业进行了一次调查,数据显示,独立开发者们大多数的资金来自此前游戏的销售利润、Kickstarter和个人存款,有78%的被调查者表示,他们的上一款游戏收入能够回本,虽然目前国内游戏开发者在技术、心态上面存在差距,而且在目前国内游戏市场的激烈竞争下,独立游戏仍然需要一批真正有情怀的人去用心做,至于今年或者明年是否真正是独立游戏元年,或许还要看明年独立游戏的整体质量和市场表现。5 个人,8 个月,他如何将一款独立游戏做到 App Store 排名第一?
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5 个人,8 个月,他如何将一款独立游戏做到 App Store 排名第一?
文丨詹姆斯·麦奎维(James McQuivey)本文摘编自《颠覆》第八章▌数字化颠覆,你准备好了吗?无论规模大小,任何公司都能够成为数字化颠覆者。但员工们必须采用数字化颠覆者的思维方式,并且像数字化颠覆者那样行事。很明显,这并不容易。要想转变之前企业经营的方式,每个公司都有自己的问题要解决。公司越大,任务越重。而你离公司的决策中心越远,对变革的乐观程度可能也就越低。但是不管你的公司面对的挑战是什么,其实都能找到相应的解决办法。在本章,我希望全球知名大公司的数字化颠覆示例能给予你更多信心,也希望本章提供的工具,能帮你意识到与世界各地的竞争者相比,你必须要解决的问题是什么。大多数情况下,蒂姆·菲斯兰多夫(Tim FitzRandolph)和其他移动游戏开发者一样。他在移动游戏构思上投入了大量的业余时间,不断提高自己的技术,然后对那些有趣的想法研究各种可能性和实现方法。他会发布一些不那么棒的移动游戏,只是为了获得一些反馈,看看人们的评价如何。但是 Tim 跟别人不同的地方在于:他在迪士尼工作,他必须在这么一个成熟的大公司里进行创新。迪士尼一再声称它终究会在网络娱乐世界里找到自己的一席之位。它有品牌实力,也有资金来争取获得尽可能多的各年龄层的交互设备用户的青睐。但至少在蒂姆和他的团队创建了一个名叫“我爱洗澡”(Where’s My Water?)的移动应用之前,它从未能在移动游戏方面获得突破性的成功。即便像“愤怒的小鸟”(AngryBirds)和“割绳子”(Cut the Rope)这样的游戏开始越来越多地占用了消费者的媒体娱乐时间;而“我爱洗澡”也是唯一一个由大型媒体公司创建的、在苹果应用商店和Google Play 的移动游戏应用里都能够排在榜首的移动游戏。在这个它的直接竞争对手——有着热门的海绵宝宝产权的维亚康姆(Viacom)所开发的应用很少达到上万次下载量的市场里,迪士尼的“我爱洗澡”已经有了上千万次的下载。蒂姆和迪士尼是怎么做的呢?你的公司也能做到这些吗?我们看看蒂姆的故事是怎么说的。蒂姆最开始在迪士尼做一些游戏方面的质量保证工作,然后通过自己的辛勤工作,一步步在公司里获得升迁。后来迪士尼基于某个产权的续篇开发了一款游戏,他被提升为游戏的制作人。从一个部门转到另一个部门,将家从一个地方搬到另一个地方,蒂姆先是在主机游戏上工作了一段时间,但最终还是进入了移动游戏团队。在这段时间里,蒂姆并没有将自己视为一个他所在行业的数字化颠覆者。但是他很明显是在这么做的。因为急于提升自己的技术能力,他将自己的空闲时间都用在了开发各类游戏之上。他最终创建了一个名为“糖果卡车”(Jelly Car)的小游戏,在 2008 年初以免费软件的形式发布在 Xbox Live 的独立游戏社区里,后来在苹果应用商店上线时又发布到了 iOS 平台。在完成这些工作时,他的身份是迪士尼互动娱乐工作室——庞大的迪士尼公司的一个游戏开发团队的全职员工。在一个典型的媒体娱乐公司里,当权者会将一个员工的独立游戏发布视作对其核心业务的一种冲击,但是因为蒂姆的思考和行为方式都像一个数字化颠覆者,他甚至没有想过迪士尼会不喜欢他的工作。正如他所解释的,“我并没有要求官方批准来附带做这些游戏,我只是那么做了。而且我在这件事情上也没受过什么质疑。我当时想,‘如果有人说我不应该再做这些了,那我就不做了’。但这种情况从来没有发生过。”相反,情况有了另一种发展。蒂姆针对迪士尼改编他的游戏提出了一个建议。公司看了一下然后喜欢上了它。“当然还要签署一些文档”,他很谦虚地说。然后“糖果卡车”的官方版本就诞生了。这不是一个大热产品,虽然它现在还能在 iPhone 上下载得到,但从来没有移植到安卓平台上。那这意味着失败吗?当然不,因为对迪士尼来说,“糖果卡车”的真正价值在于,通过这个产品,公司了解到了一些事情:① 迪士尼自己有着可以用来进行原创项目的开发人才;② 迪士尼可以通过开发不包含迪士尼传统角色在内的游戏进行一些试验。只要没有小美人鱼、板牙或者巴斯光年之类的角色在里面,它就可以随意改变游戏的一切。这带动了迪士尼公司内部的进一步讨论。蒂姆说,“看起来这种方法在测试想法和创新方面会是一种更简单的方式。这当然要比一场大片便宜得多。我们能够有更多自如的空间来对事情进行测试,只要我们没有出界,我们可以有更多的自主权和更少的审查。如果这个游戏失败了,那也不会带来什么灾难性的后果。我们能从中学到很多,然后再次进行尝试。”在这之后不久,“我爱洗澡”就成了苹果应用商店里排名第一的游戏。“整个项目花了总共 8 个月的时间,如果从最初,‘嘿,让我们做个新游戏吧’算起—两个月的时间花在决定游戏、决定角色和场景上—然后我们花了 6 个月的时间才把它发布出来。”无论是不是大公司的人,对数字化颠覆者来说,速度都很重要。蒂姆是这样解释他们快速成功的秘密的:“我们之所以速度这么快,是因为我们有一个小型团队。每天都扑在这个项目上的基本上只有核心团队。当时,不包括管理层和营销,以及动画和音乐之类人员在内的话,我们基本上只有 5 个人。”一个自我决定的小型团队可能会偏离轨道,但是它们没有。“我们这里的领导层同意我们开展项目,并对产品方向进行了把控,这真的给予了我们很大帮助。但他们也给予了我们工作的自由权,不会在项目进行到中途时要求调转方向。高层人员时刻关注着产品的进展,因此基本上所有的决策都是在正常的流程下完成的。我们从来没遇到‘你们这些人偏离方向了’或诸如此类的问题。所以,我们能够快速地完成开发工作。”所有这些都发生在移动游戏部门一个相对小的范围之内,这个位置甚至都不在迪士尼的伯班克总部。当然,在某个时候游戏必须要成功的,对吧?但不是在这种情况下。“游戏变得越来越好。我们开始有了更多的动力,就像一个慢慢滚动的雪球一样……当人们开始说,‘喔,这个角色可能会更给力’时,我们受到的审查开始多了一些。我们没有拒绝,而是让大家自愿加入进来,‘嘿,这些人或那些人都有些不错的点子适合你,等我把他们介绍给你。’”然后,在游戏发布并快速爬升到应用商店的榜首位置后,“我爱洗澡”得到了更多的内部支持。“开始不断有其他部门的电话打进来说,‘恭喜恭喜,我们是你们的忠实粉丝,能不能说说未来的产品。’”未来的产品?别忘了迪士尼是一个超大的零售机器。从高校音乐午餐盒到汽车牙刷,所有迪士尼品牌的商品,都是对迪士尼通常投入了数千万到几亿美元所创办的主要电影和电视节目起支持作用的财务推动器。但是在这个案例中,一个由 5 个开发人员组成的团队,以极小的成本和很低的风险,创立了一个迪士尼能够转换成商品的热门资产。这就是产生于大公司内部、正常情况下不被允许发生但确实成功了的数字化颠覆。你的公司做好同样准备了吗?
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他们所需要的价格可能相对较低。但现在,随便自定义一个企业应用,产品展示型,有几十到几千不等的价格上。。;一样的App,质量不同价格肯定也受影响,费用就会增高不少。
  3,价格会略高些,5万到10万,价格是不一样的,2D游戏,合作应该也是4周左右;需要服务器后台支持的复杂度要高,比如现有系统整合的App或者业务系统复杂的委托开发,需要差不多3次升级能达到一个可用度较高的状态,真要做好的话、看质量要求,无Push,并且App还有一个升级的问题,这个升级是有大量工作要做的,是否承担升级和完善的责任也会影响价格,并制作好界面素材,准备好数据,并自备帐号自己完成上线申请,仅委托开发就要便宜一些,反之如果委托全新的创意加上功能的策划,是3D游戏需要3d引擎的复杂度要高很多很多,前前后后约1个月,看团队质量,价格应该在3万~10万;B-一个游戏App,纯单机,不依赖后台,无应用内购买,找靠谱团队,不同的软件开发公司。
  2、看工作范围;如果你已做好设计;
  下面介绍开发app的实际参考价格例子
  一个简单的生活应用App,不依赖后台,连设计+开发都委托,直接开发工期=2周,方案+沟通+测试+修改=2周。
  总而言之,价格应该在10万~几十万,周期约2个月~3个月。
  现在的手机app应用程序开发的公司;C-复杂的前后台App,这种差不多就要8万起,而且一期很难开发到一个成熟的状态,具体影响到开发一个app价格的因素,大型的手机app应用公司开发的,定制的应用程序更专业,技术熟练1、看App本身的复杂度
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