中外饮食文化差异游戏文化的差异思想方面的?

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从饮食差异谈中外文化差异
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国内首例留学生赛事&王者荣耀搭建中外交流平台
日09:44&&来源:
原标题:国内首例留学生赛事,王者荣耀搭建中外交流平台
  10月1日,第四届《王者荣耀》高校联赛如期启幕,与之前不同的是,此届高校联赛下将开设留学生赛。这是国内首次举行该类型赛事,此举不仅为外国留学生提供了电竞交流平台,赛事中留学生和中国游戏、赛事的互动,同时也是中外文化碰撞的一个新场域。
  据悉,在以“游戏创造连系”为主题的王者荣耀校园文化行活动中,除王者荣耀高校赛、和留学生赛外,还包括中青网讲座和NEXT IDEA创意团队外围赛等。通过联动其他机构组织,共同为高校群体营造一场文化盛宴,充分发挥《王者荣耀》以及其赛事的社会意义。
  国内首例留学生赛事,成中外文化碰撞平台
  近日,任天堂公布的海外版《王者荣耀》将登陆switch的消息,引发了大家对中国游戏、文化出海的讨论。其实,外国人玩国内版《王者荣耀》业已不是新闻,通过《王者荣耀》搭建在中国的社交圈以及从《王者荣耀》中了解中国一些传统文化已成为普遍现象。以此为背景,《王者荣耀》开设留学生赛已是顺势而为。可以看出,这场为“外国留学生”定制的赛事,不仅为留学生搭建起专业的电竞平台,让来自不同国家的留学生和中国学生在这里迅速打成一片,也或将令“中外留学生文化交流”再次成为今年高校圈火爆的话题。
  同时,《王者荣耀》本身具备的强大文化属性和社交属性,也让其逐渐成为一种跨国交流的语言,这次留学生赛就是最好的体现。届时,外国留学生因这场赛事加入《王者荣耀》,并通过游戏及其文化衍生品了解中国传统文化的魅力。而这场留学生赛事更是进一步丰富了留学生和中国文化之间连系的广度,有效地把传统文化传递给不同的人,在赛事中促进中外文化的碰撞和交流。
  以游戏创造连系,丰富高校文化内涵
  实际上,游戏作为一种娱乐方式,本身就具有“连系”人与人、人与文化的功能。而《王者荣耀》高校联赛正是利用电竞赛事建立起文化沟通的桥梁,将这种连系扩散到不同国家留学生的高校文化圈、生活圈、社交圈中来,成为留学生高校生活、社交方式的一种全新形式,实现“游戏创造连系”的目的。
  其实目前社交方式与过去相比早已进入了全新阶段,范围更广、边界更模糊、方式也更加多样化。但对于学生群体,尤其是在新环境面临语言、文化、生活方式的差异冲击的留学生来说,社交仍局限于社团、学院、朋友圈。而留学生赛作为中外文化连接的一种方式,让不同社交圈的留学生和中国学生通过游戏产生了文化交集,更以一种年轻人喜爱的新社交方式的形态,给中外高校文化圈的碰撞和融合增加了一剂催化剂,并丰富、拓宽了校园文化的内涵和广度。
  同时,作为国内首档为留学生打造的赛事,《王者荣耀》也在演绎传统文化的维度上不断拓展,增强游戏的文化触点属性。尤其是在高度活跃的高校校园中,通过游戏、电竞赛事、文化讲座等形式创建跟多青年学子之间社交、思想的碰撞。而留学生赛则把留学生群体纳入以上碰撞过程中,为中外学生群体之间创建了双向交流的平台的同时,也在中外青年群体间搭起游戏、电竞领域的文化桥梁。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)文化部庹祖海:网游评论是紧迫现实课题
[导读]本届沙龙讨论了游戏评论的理论建设应当如何展开、游戏评论和电影等其它的文艺评论之间的相同点和不同点、游戏评论的一些误区与不足,以及高品位的游戏都应该满足哪些要求等议题。会议的最后,文化部文化市场司副司长庹祖海进行了总结发言。 文化部文化市场司
&本届沙龙讨论了游戏评论的理论建设应当如何展开、游戏评论和电影等其它的文艺评论之间的相同点和不同点、游戏评论的一些误区与不足,以及高品位的游戏都应该满足哪些要求等议题。会议的最后,文化部文化市场司副司长庹祖海进行了总结发言。
文化部文化市场司副司长庹祖海
庹司长提出,加强网络游戏评论是一件开创性工作,是一个十分紧迫的现实课题,也是一项长期的工作。他指出,在接下来的工作中,首先要建立科学的评价体系,其次办好游戏评论文化沙龙和征文活动;第三要加强评论人才队伍建设;第四要加强评论阵地建设。
以下为演讲全文:
庹祖海:今天,&网络游戏评论联&盟宣布成立,首次网络评论游戏沙龙的成功举办,标志着网络游戏行业的文化自觉提升到了一个新的高度。这是网络文化发展和管理中的一件大事,我代表文化部文化市场司表示热烈的祝贺!
前不久刚刚闭幕的&十七届六中全会&通过了关于深化文化体制改革,推动社会主义文化大发展、大繁荣若干重大问题的决定,对我国的文化发展做出了战略部署,提出了发展健康向上的网络文化的时代要求,建设网络思想文化阵地,推出网络文化精品,加强和改进网络文化建设和管理,加上网上舆论引导,唱响网络思想文化主旋律,是我们全社会的共同责任。
我们文化部部长蔡武在艺术学学科建设座谈会上的讲话中指出,随着艺术与科技的高度融合,艺术形态,甚至艺术业态出现了许多令人耳目一新的变化。动漫艺术、网络艺术,以及数字艺术等社会影响日益显著,由此带来我们对艺术的认识,对艺术规律的把握和对艺术学科的设计等,必须与时俱进。
我们现在开展的工作就是落实中央决定的一项重要举措,网络游戏作为科技文化结合的新兴产物,不仅逐步成长为文化产业的重要组成部分,而且也以其自身的文化内容含量,在文化艺术中占有应有的地位。
科技与文化结合的产业以前最突出的就是电影和电视剧,现在也成为学术研究的重要领域。我们国家以及很多国家都有电影学院,有许多的电影评论杂志,重要的报刊要看法影评,电视以及影视剧成为文艺评论和学术研究的重要领域和对象。
相比较而言,作为在中国发展十余年的网络游戏,它的市场规模已经达到349亿,大大超过了电影市场的101亿。但是,我们至今还没有看到有水平的网络游戏评论。
另一方面,作为多媒体的网络游戏,既有比影视艺术更加丰富的表现手段。现在看来,这种手段以其表达和表现的内容还没有达到很好的平衡。无论其内容的广度还是深度,都远远不能匹配表现手段。我认为这样一种状况是与网络游戏发展的规模、速度、影响力不相适应的。因此,加强网络游戏的评论是这个行业自身发展的必然要求。
从现实来看,网络游戏发展所引发的社会问题,强烈要求科学的网络游戏评论。网络游戏发展的历程也是备受社会争议的课程,这个舆论环境对网络环境的发展也是不利的。除了加强法制监管,根本解决之道在于企业应该树立正确的文化价值导向,这就需要加强网络游戏文化建设,开展游戏评论。
我们网络游戏的市场分析研究很发达,网络游戏玩家公认的研究和市场的交流也很发达,但是我认为这些都还不是科学的网络游戏评论。而网络游戏作为文化产品,首先需要的是对其文化属性进行评论研究。
现在我们国家也有了少数几所游戏学院,有的大学开设了游戏系,像今天我们到会的几位。从他们培养人才来看,还是以使用游戏的研发人才为主。在游戏评论中开展的工作还不够多。也就说网络游戏作为文艺新门类的学术地位还没有确立。而游戏作为一种艺术,它的长远发展必须要在学术研究中占有一席之地。没有学术的支撑,这个行业难以长远地发展。
刚才我讲到蔡部长在艺术学学术座谈上的讲话,就是因为国家现在已经把艺术学从过去的文学的二级学科提升为一级学科,所以我们网络游戏作为第九艺术,网络游戏的评论也就可以作为一种新的文艺评论的样式。
去年7月23日,胡锦涛总书记关于文化建设重要讲话,强调&三加快、一加强&。这个一加强就是加强文艺评论,加强对文艺创作、生产的引导。所以从文化大发展大局,以及网络游戏支撑状况来看,我们都有必要来建立网络游戏评论。
按照文化部领导的要求,文化市场司经过认真研究,指导和支持北京大学文化产业研究院举办了&首届网络游戏评论征文选拔活动&。活动评选50篇入围文章和10名优秀,昨天在中国国际网络文化博览会上发布颁奖。这次征文收到了100余篇的稿件,作者来自19个省市区,职业多样,老中青年都有,主要是大学生,游戏企业专业人士和学者、教授,还有公务员,甚至村民。文章内容涉及到游戏产品研发运营、消费和管理的方方面面。主要有游戏产品内容评论、社会影响力分析、商业运营和游戏产业分析,还有游戏设计,中外游戏文化对比,游戏艺术性、人才培养和市场管理等,这些文章肯定了网络游戏作为新兴艺术形式的地位,分析了当前游戏文化的价值,也剖析了游戏文化存在的严重问题。提出了加强游戏文化建设的意见和建议,对游戏文化评论进行了初步的理论探讨。
例如,陈庆明《论经典文本网络游戏的文化呈现》,分析了网络游戏的独特叙事方式,他说网络游戏里讲述的故事一开始就要求游戏者积极地参与,共同完成故事的开始、发展,高潮、结尾,这种参与不仅要求心智的参与,也要求身体的参与,因此它与其它叙事的最大区别在于这是一种交互叙事,游戏制作者与游戏者共同制作的叙事行为,而且这是一种地道的个人叙事,不同的游戏者讲述的故事版本是不同的。
崔晨D《网络游戏美学研究初探》研究了玩家的审美体验,他说玩家如同演员,扮演着游戏中的角色,随着互动的深入,剧情一步步展开,每次的互动都由于角色的不同,产生的结果也不同,对玩家而言体验也不同。
玩家通过网络游戏构建的虚拟社会中体验着现实社会的各种体验,甚至体验着现实社会中无法获得的体验和快乐。
乔永宏《网络游戏的救赎》,批评了一些游戏思想内涵,认为网游要成为艺术作品就要增加游戏的代入感,游戏代入感强了,玩家就会了解到游戏要表现的思想,这样才能引导玩家、感动玩家,成为真正的全新的艺术形式。这样游戏好玩了,不容易雷同了,也有了意义。
徐同亚《网络游戏文化浅谈》对网络文化在游戏中的现实形成进行了研究,认为网络文化不仅仅包括创造者在创作游戏时贯穿和倡导的文化,故事背景、行为、游戏方式等,也包括众多玩家通过角色的扮演在规则的基础上进行的各种交流。因此,青少年玩家的行为习惯和精神面貌成了网络文化的最终变现形式。
征文活动表明,网络游戏已经具有广泛的社会参与度和一定的学术水平。游戏评论与游戏管理既相互区别又相互联系,一个强调引导,一个立足强制。为了保障游戏产品内容的合法性,2004年文化部成立了网络游戏内容审查委员会,有来自于教育、法律、文艺、研究机构等多领域的专家组成,今天我们在座的几位也是这个委员会的成员。他们负责对网络游戏内容管理工作提供重要的技术支撑和意见。经过七年多的探索完善,文化部已经构建起技术与人工相结合,动态与静态相结合,事前审查和事后监督相结合的模式,保障了网络游戏市场的健康发展。
所以,在游戏中如何来把握正确的导向?是游戏设计者、研发者要高度注意的问题。也是管理者在审核和审查过程中首要关注的问题。
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