求告知求一款好玩的单机游戏游,0几年的游戏都玩过

2004年3月共发售--款游戏
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游戏类型:
制作发行:
Sierra / Valve
在《反恐精英:零点行动》游戏中玩家将作为反恐战士,在枪林弹雨中冒险营救无辜平民,命悬一线。本作中,游戏导入了一个新的俄国反恐战队——Spetznaz及一个新的恐怖组织。单人任务中加入一个有趣的训练
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游戏类型:
制作发行:
Crytek / Ubisoft
《孤岛惊魂》的故事发生在南太平洋一座美丽的世外孤岛“Cabatu”上。玩家所扮演的主角“Jack”是一名拥有神秘背景及不为人知过去的战士,为了逃避过往而选择在南太平洋群岛经营出租快艇的生意。没想到
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游戏类型:
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《游戏王:混乱之力之海马的复仇》是《游戏王:混乱之力》系列在PC上的第三部作品,作为一款纸卡休闲类游戏,其对操作和画面的要求并不高。
  游戏中包含更高级的战略和成百上千的新卡片,玩家将收集30
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游戏类型:
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Impressions Games / Sierra
《中世纪领主3》混合了策略管理、实时战斗、城堡围攻等元素。游戏故事发生在公元850年到1350年的欧洲,提供了逼真的城堡设计,场景包括英国、德国、法国、诺曼、丹麦等。玩家扮演中世纪领主,扩大自己的
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游戏类型:
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Koei / 台湾光荣
《太阁立志传5》的微型游戏系统、新武将装成系统对于女性玩家具有致命的杀伤力。本作继承了同一系列的一贯传统,却不再以丰臣秀吉的个人奋斗作为主旨,而是处处体现了所谓的“战国生存学”,玩家可以扮演多达8
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游戏类型:
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Digital Illusions / EA
《战地:越南》的游戏背景是越南战争,玩家可扮演美国/南越或者北越越共的士兵,兵种有突击兵、火力支援兵、工程兵、侦察兵四个兵种、每个兵种有两套不同配备的武器装备可供选择。玩家还可以选择自己扮演的士兵
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在游戏中玩家扮演的是一位美国国家安全级的探员费雪,玩家要面对的难题和任务都是出自世界上最顶尖的军事小说作家——汤姆克兰西的手笔。
  这一代的任务更加的困难,缜密的剧情环环相扣,对于玩家来说会是
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《圣域》游戏发生在Ancaria王国,16个截然不同的地区包含了丘陵、沙漠和山脉,还有城镇、村庄、地牢和竞技场等等。这是一个活生生的世界,系统真实地模拟日夜更替。王国的每一寸土地都可以探索,为了方
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Human Head Studios / Atari
《Dead man's Hand》是一款传统的第一人称射击游戏。在游戏中,故事描述曾经身为传说的盗贼团“The Nine”其中一员的枪手El Tejon,由于受到伙伴的背叛而遭到追杀。为了报仇雪恨
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《彩虹六号3:雅典娜之剑》资料片的背景是接续《彩虹六号3:盾牌行动》的任务结束不久后,Gutierrez重新组织旗下的恐怖份子,准备在八个分散于全球的城市再次展开恐怖攻击。这些城市包括意大利、克罗
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I-Deal Games / Strategy First
在《铁血联盟2:野火》中,玩家将扮演一个雇佣兵集团的领袖,通过不断的战斗来积累财富,不断的吸收新的伙伴来壮大自己的实力,这些优秀的佣兵们各个身怀绝技,最终玩家将在他们的帮助下打倒一个掌控第三世界国
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Microids / The Adventure
《塞伯利亚之谜》是那种你看见一眼就会喜欢上的游戏,其中精致的画面令人过目难忘。续作《塞伯利亚之谜2》仍然由着名的漫画家Benoit Sokal撰写脚本并负责开发,因此游戏的画面一如前作那样追求细节
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SystemSoft Alpha / 空间互动
《三国志英雄传》系列以中国古代三国时期为历史舞台,并没有使用《三国志演义》,而是采用了《三国志正史》为中心参考制作的全新游戏题材。玩家将在真实的三国历史中,操作着300多名实名武将以制霸中原为目标
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Codemasters
游戏用户界面简洁漂亮,色彩柔和,风格和3代一样。比赛过程中,车辆在飞驰时扬起的烟尘看上去很真实,天气效果做的也很逼真,如果选择车内视角,可以清楚的看见雨滴在挡风玻璃上溅起的一朵朵小雨花。在地图“J
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此次《樱花大战3:巴黎在燃烧吗》拥有比一﹑二代更高水平的3D效果,而游戏画面搭配2D人物和3D机械、景物,使其动画及对话画面整体效果搭配相当得宜,单是开场动画的表现便直逼动画电影。其中可360度旋
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Epic Games / Atari
《虚幻竞技场》系列是很优秀的竞技游戏。在游戏中,身体不同部位遭到伤害后会造成不同程度的损伤,这样就使游戏的真实性得到了提高,玩家不会一味盯着对方的脚打,而是头部和身体。比如用狙击枪打头部,如果没有
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1C / Ubisoft
资料片《伊尔2:被遗忘的战争》包含了年间芬兰之战和1945年初苏德争夺匈牙利巴拉顿湖这两部战役。
  资料篇中,增加了如苏联的IL4、匈牙利的Me-210Ca-1、芬兰的装备2
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GMX / Funatics
游戏的故事开始于《文化2:仙宫之门》的结尾,在经历了漫长而且危险的冒险之后,游戏中的的四个英雄击败了蛇怪Midgard,并且从他的手中解救了整个世界。面对来之不易的胜利,所有人都为此感到欣慰,于是
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Starbreeze / TDK Mediactive
《圣堂骑士团》是一款十分华丽的动作冒险游戏,游戏根据欧洲著名的“圣堂骑士团”传说改编,玩家将在其中扮演中世纪的骑士。具有一个迷人的故事情节,完美的老式战斗风格,画面表现十分华丽。
  故事发生在
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资料片提供了新的地图场景,包括将原来的德国北部平原和富尔达市地区,游戏中,玩家可以让从波罗的海一直打到德国中部,在整个第三次世界大战中体验出生入死。
  资料片需要有原版游戏提前安装在您的计算机
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Slitherine / Graphsim
《斯巴达人》根据古希腊历史改编,玩家要带领包括斯巴达在内的约100个不同民族,从公元前1050年希腊文明开始,经过希腊抗击波斯侵略、特洛伊战争,到公元前400年左右雅典与斯巴达的伯罗奔尼撒战争为止
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Zono / ValuSoft
游戏中一共有两大战役,每个战役又包括八个极具挑战性的任务。玩家可以扮演希腊联军或者特洛伊任何一方。希腊联军为了斯巴达和整个希腊的光荣和荣誉而战,立志夺回他们的海伦以及占领特洛伊城,而特洛伊一方则要
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Haemimont / Enlight
游戏的背景是在公元前264到241年,当时,强大的迦太基帝国在一些地区的控制权开始受到了新起的罗马人的挑战。他们的斗争主要集中在今天意大利半岛和周遍的地中海的控制权上,在这里,罗马和迦太基展开了一
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Atomic Games / Matrix Games
《近距离作战:海军陆战队》是一款即时战略游戏。本游戏再现了美国海军陆战队应对真实战争的场景,为玩家提供了一个虚拟战场。该作使用了高质量的士兵精神、士气模拟,这不仅对AI有效,也同样作用于你的部队。
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《纸莎草书》中,玩家扮演平凡不过的主角,因为神秘力量从现代跌进古埃及,努力想回到现代的她,却被告知背负扭转历史的使命,她要阻止埃及历史进入黑暗时期、并拯救早死的法老王、拆穿闇之一族的阴谋。
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Namco Bandai / Hip Games
《杀戮时刻》别称《合金杀手》,是一款第三人称射击游戏。玩家在游戏中充当的是一名普通士兵,在不同环境的战场上,他可以利用环境中存在的掩体(如箱子、墙壁、石头等)来掩护自己,也可以召唤队友从另一个方向
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Digital Reality / Encore Software
《非洲军团VS沙漠之鼠》是一款即时战略游戏。战斗以发生在1942年北非的几个焦点战役做为背景。这几个战役主要是同盟国和轴心国之间的战斗,将据史实再现当年战斗的场面。如果玩家选择德国的话,你将指挥非
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GSC Game World / Hip Games
《开火》虽然是由俄罗斯的游戏厂商制作,但却是一款地地道道美式风格的第一人称射击游戏。游戏没有繁杂的地图和变态的任务设定,玩家只需妥善运用手头的武器,将来犯的怪物一一屠戮殆尽便可!
  游戏为玩家
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《交响乐之雨》是一款融合了角色扮演与音乐游戏等独具特色的恋爱冒险游戏。工画堂在这类游戏的玩家心中有很高的地位,曾制作发行过《天使演唱会》、《AS~天使小夜曲》等优秀作品,口碑都非常的好。
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本作是2000年发售的一款冒险游戏,剧本由堪称最强AVG脚本家的打越钢太郎执笔。独特的剧本构成方式,相互牵制的剧情,极大的增加了游戏的悬疑性和可玩性。
  游戏中的KID操作系统是一大亮点,把冒
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《史酷比2:释放的怪兽》继续了前作的故事,弗瑞德、达芙妮、维尔玛和沙吉这四个人和大狗史酷比组成的“神秘公司”将继续他们的冒险。在前作中他们成功破坏了一个威胁全人类的计划后,决定把在上回冒险中所有收
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369 Interactive / Ubisoft
在《犯罪现场调查:黑暗动机》中有五个不同的任务在等着你去解决。游戏的一开始,你做为CSI的新丁,要从那些CSI高手中挑选一名和你一起搭档,用高科技手段进行收集和分析工作。
  游戏的每个任务都经
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DreamCatcher Interactive / The Adventure Company
这款游戏是由Dreamcatchere所制作,玩家必须在埃及法老雷姆西斯二世的统治背景下进行冒险,在游戏中利用滑鼠点选的方式进行即时解迷。另外,此游戏也主打著场景具有电影艺术的特色外,游戏使用介面
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Walkon Games / GMX Media
《冷战冲突》的剧情发生在冷战这一历史时期,在四个大战役里玩家可以控制八个不同国家的军事力量。游戏虽然是使用《突袭》的游戏引擎开发的,但很多人误把他当作《突袭3》或《突袭》系列的续作是不正确的。
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Earthlight / DreamCatcher Interactive
《水晶之匙2:远方国度》是一款非常有特色的冒险游戏,在故事中一股神秘而邪恶的力量引发了一场巨大的危机,玩家作为唯一的幸存者,将在一个神秘拜访者留下的时空之门的帮助下,逃出防守严密的监狱行星。而后他
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《美国棒球大联盟2004》是一款拥有全新打击模式的运动主题游戏。本作除了让玩家完全操控所有的挥击方法,展现出现实中恐怖强打者的各种招牌动作。
  在本作中,玩家可以利用改良过的交易选项,管理球员
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Asobo Studio / Hip Games
《反斗鸭》这部动画片目前已在多个国家获得播放版权,它是根据世界著名的流行艺术家Michael Bedard的创作而制作的CGI儿童动画系列片。这部系列片讲的是,在Duck Town,一只名叫比利的
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Saturn+ / Tri Synergy
《午夜夺命》的游戏环境设定在不久的将来,在一个虚构的俄罗斯小城Black Lake中。一个神秘的连环杀手已经连续杀死了好几百人,而政府部门却没有能力找到凶手。游戏的开局就显得非常的阴森恐怖,主人公
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Ratbag / Atari
《午夜狂奔》秉承了美式赛车游戏——操作简单、规则硬派的特点,玩家操纵各式赛车,在泥泞的赛场上进行拉力竞速。游戏中所使用的车辆普遍具有良好的抗冲击能力,相信游戏中,合理的利用这一特性,挤开对手抢占有
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Big Fish Games
《秘密探险:珠穆朗玛峰》是由Big Fish Games制作发布的探险解谜游戏。探险小组在完成了上一次“泰坦尼克”的冒险后,把目光瞄准了神秘的世界第一高峰,那里究竟隐藏着什么秘密?令人刺骨的风寒和
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Cyanide / Digital Jesters
《英式橄榄球经理2004》是一款模拟经营游戏。游戏中,玩家要合理的管理自己的橄榄球队,进行日常训练,招募人才,合理的制定战术,带领球员们去参加各种世界级的橄榄球大赛,游戏的操作简单,易于上手。
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《板球2004》是一款体育运动游戏。这款游戏是在《板球2002》的基础上进步优化而来。和前作相比,该作带来板球运动新的特点和经营特色,充分体现了这款贵族运动的魅力。游戏操作简便,易于上手。
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该问题可能已经失效。
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谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox   此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics   游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative   其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune   实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup   我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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