马里奥制造水管传送石 桑欧塔里奥是怎么做到的

马里奥大叔居然不再是管道工了!
马里奥大叔居然不再是管道工了!
最近在任天堂的官方网站介绍上,一个让人震惊的描述出现在了人们的眼前:那就是任天堂的招牌吉祥物马里奥大叔居然不再是水管工了。虽然某种意义上这没错,马大叔做了很多修管道之外的工作。钻管道的事情怎么能叫修呢?那么马里奥到底是做什么的?官方的解说是这样的:“马里奥是个运动健将,从网球到棒球,从足球到赛车,他几乎无所不能。他已经不再当管道工很久了……”而且实际上马里奥也不一直是管道工。根据宫本茂的说法,马里奥这个角色最早在1981年的游戏《大金刚》里是个叫做“跳跳人”(Jumpman)的“木匠”,因为大金刚的游戏是在建筑工地里进行。宫本茂在USA Today的采访里说:“1983年的马里奥兄弟里,我们加入了路易吉而且游戏的场景是在地下,也就是那个时候为了复合设定我们将他设为管道工。他的职业身份是取决于游戏的剧本。”那么问题来了,马里奥除了管道工、木匠、运动健将、探险家之外还有什么职业?比如医生肯定是有的,对吧?
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主菜单第三个可以加在DLC,右键:橙色传送门,空格跳,ASWD你懂的,shift加速跑:蓝色传送门左键
采纳率:19%
鼠标控制马里奥的朝向,左右键制造传送门,A向左移动,D向右移动,shift加速,空格跳跃
左键:蓝色传送门,右键:橙色传送门,空格跳,ASWD你懂的,shift加速跑。主菜单第三个可以加在DLC,自带光圈科技版
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回答问题,赢新手礼包从《超级马里奥制造》可以学到的游戏设计“三大秘诀”
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《超级马里奥制造》,是一款任天堂开发,并于2015年9月正式发售的游戏。顾名思义,在游戏中,玩家将可以为《马里奥》系列游戏定制属于自己的关卡。这是任天堂三十多年来第一次将游戏的设计交给玩家,而开发并挑战自己设计的关卡。而游戏上线后也获得了海外媒体的一致好评,其中IGN更给出了9分的评价,目前其全球销量已经超过200万份。在这款游戏中,关卡的难度、新手引导、游戏细节等关于游戏设计的方方面面都值得游戏开发者去思考与学习。本文整理自资深游戏开发者Josh Bycer的博客内容,试图挖掘出该款产品成功的部分元素。一、控制好游戏难易度,找到玩家成长的平衡点在过去的五到六年间,出现了很多游戏内容难度极大的游戏,例如《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、《恶魔之魂》(Demon's Souls)以及《超越光速》(FTL)等等。许多玩家都认为,这些难度极大的游戏可以成为经典。甚至出现了一种以游戏难度来评判游戏质量的错误想法。而《超级马里奥制造》正好印证了这些想法的错误。基于游戏的玩法,玩家可以制作一个超级困难、全世界仅有1%的其他玩家能通过的关卡,但是这个玩家必须自己通关后才能拥有这个关卡。试想一下,关卡的制作者(开发者)虽然知道每一个陷阱的位置,但是也需要花费极长的时间来通关,那么对于普通玩家而言,这样的关卡(游戏)肯定不是一件令人十分愉快。游戏开发者有时候会误入这样的怪圈,认为游戏越困难玩家们就越喜欢,也越能体现出开发者的水平。而犯下这样的错误的最主要原因是开发者并不了解游戏平衡性的真正含义。上文提到的《超级食肉男孩》以及《恶魔之魂》两款游戏之所以受欢迎,并不是因为其操作上的难度,而是因为成长的平衡性以及特色的技能奖励。游戏的难度应该循序渐进,难度太大,容易导致玩家退出甚至删除游戏,但难度太低,同样会使玩家迅速流失。玩家都希望在游戏中获得满足感与自豪感。因此,在关卡的设计以中,最好能做到循序渐进。在《超级马里奥制造》中,很多玩家会重复设置一些陷阱或机关。进行挑战的玩家在开始的时候可能会落入这些陷阱或机关中,但他们一旦摸索出这些设计中的规律或喜好,他们就能迅速地通关。一个好的关卡(游戏),应该做到的是游戏难度可以随着玩家的成长而逐渐变得困难。玩家在完成新的关卡后能获得新的技能,从而挑战下一个更有难度的关卡,这无疑大大加强了游戏的可玩性。从玩家的角度出发,这样的设置也能让玩家不再感到浪费时间,不会因为游戏太难而感到沮丧,也不会因为太容易而感觉无聊。总而言之,游戏的难度并不是单一的,应该随着玩家的进步而改变。二、注重游戏中的每一个细节在《超级马里奥制造》中,游戏的大部分组成场景都与三十年前的“超级马里奥”没有太大区别。吃了会变大的蘑菇、绿色的水管、会喷火的食人花,玩家在《超级马里奥制造》都能重温这些经典。而无论是关卡的制作者还是挑战者,都不用再去熟悉这些道具。而这正是游戏开发者对细节的重视从而获得成功的最好例子。任天堂的游戏设计师们在三十年前已经对“超级马里奥”里面的每一个细节进行思考,以确保每一个细节、每一个元素都有自己应有的功能,都是一台运转良好的机器。因此,经过三十年的不断改良和打磨,这些游戏中的细节并没有被时代抛弃,更是在《超级马里奥制造》中成为主角,来阻挡挑战者们前进的步伐。三、适当的游戏时长显得尤为重要世界上每一样的事物,都有其结束的时间,游戏也不例外。而开发者要做的,就是尽量让这个时间变得更长。其实要做到这点十分困难,如果开发者通过加入更多元素和玩法来延长游戏时间,可能会使玩家感到困难,也会大大提升了游戏的开发成本。而只是通过堆砌内容来延长游戏时间,特别是长期重复地完成相同的任务。这对于游戏的名声和玩家的感受来说也致命的伤害。而任天堂以及是《超级马里奥制造》做得最好是,用简单易懂的素材来拼凑不一样的关卡,使得玩家可以轻易上手但又不会感到重复无聊。另外,单局较短的游戏时间以及给予玩家的挫败感能刺激玩家长时间的停留在游戏中。小结:人们经常批评任天堂,说他们没有创新、不思进取。但是在我看来确实恰恰相反,任天堂的游戏大部分都有着极高的水平。而马里奥系列的游戏设计甚至可以称为艺术,值得每一个游戏开发者去仔细研究。
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89昨天去五金水暖的地方掏了今天制作的所有材料,第一次做用了几个小时才找到了合适的管件,今天一起床开始做电工的工作,组装起来很方便。很快就可以试灯了。效果还不错吧。不过经过测试之后发现有BUG,需要采用低温灯泡,不然开不了几分钟就可以烧烤了。需要继续改进。制作过程就不发了。看成品效果吧。自己想做很简单,水管做的跟中样式就看自己的发挥了,第一次做,还是做个简单的。我很习惯蒸汽朋克的感觉,以后技术难题解决了,就好好发挥一下。哈哈~~~~~
等等等 等~~~~~闪亮登场!
照明效果哦
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自己在家制作的水管台灯哦,带个帽子我可以成为马里奥大叔。
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