天然气锅炉耗气量ab闪身的过程中,会不会被AC投技抓或被技能抓

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拳皇97某些人物的格斗心得
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首先先说下预读这个很敏感的话题。
G大为何确立了他在我国乃至地球-火星联盟的格斗理论界的另类大师地位?——就是因为他那无人能及的火星先读绝技。(不过那玩意确实不该叫先读,该叫超能力)
& && && && &为什么难以说清楚先读?为什么难以把先读心得相互交流?为什么先读的心得往往遭受狗血喷头之命运? :em06:
& && && && &先读,几乎是只可意会难以言传的格斗技能。
& && && && &首先是建立在自己的心理和对方的心理那微妙的变化上。但是怎样才能比较准确的预测对方的下一步行动?
& && && && &战无定法,斗无成式。
& && && && &格斗游戏,本来就是在一定技术打下的基础上进行的心理的较量。先读只是赌博成分占的更多而已。赌博本来就是不大昌便大亡,先读也一样,如果你得手你会活的很漂亮,如果你失手你会死的很难看。靠先读战胜一次对手容易,多次战胜这个对手就不容易了;靠先读战胜某个对手容易,战胜大多数甚至是所有对手就难了。
& && && && &先读的特殊性质,使它本身就不具备普遍适用性,所以谁也难以把先读心得写的令人们公认,能有50%人认可都已经是造化了。
& && && && &狭义的先读,一般是指用单招,提前于对方或在对方出招的同时,使出特殊技或必杀或超杀,来克制对方。
& && && && &广义的先读,范围就大了。克拉克、大门、真7等纯投技角色,以及龙二、MARY、琢磨、红丸、八神、老陈,麻宫等综合型角色在对方起身时进行的多择攻击;八神在对方倒地时回避到对方身体范围时进行的多择攻击;KLS在成功截击对方跳跃攻击后426B进行的多择攻击;……;种种预测对方的攻击或防守的情况,都算是先读问题。
& && && && &由于本人水平有限,时间精力也有限,这里先讨论下狭义的先读。(主要针对97,98两作以及99中的某些角色,不过某些基本原理对于2000之后的作品也是适用的)
& && && && &虽然搞先读讨论,难免会遭受文字攻击,只盼牺牲自己,能让大家对于先读有更好的认识和提高,被攻击就被攻击吧,大不了隐身之……忍法*空遁之光影归一!(鸡蛋西红柿硬币酒瓶飞过来吧,俺不怕了)
& && && && &先读一定要慎用,但是当你的水平到了一定程度后,对对手熟悉一些后,先读自然可以成功率比较高。
& && && && &如果局面占有比较大的优势,先读不该被使用。偶尔用用,巩固战果甚至致对方于死地,对对方心理造成较大打击还是可以的。
& && && && &不过,先读也是反败为胜,扭转局面的一个重要武器,这把双刃剑往往在自己濒临绝境,而对方又坚决要把你活活打死、穷追猛打的时候,才能最好的发挥作用。这个时候,对方的心理比较明显,就是要追杀你,快速追杀你的手段无非是跳跃或突进,所以抓住对方急于求成的心理,针对他正在采取的攻击方式预测他下一步的攻击途径,采取有效的克制手段,大胆的付出能量豆,也就构成了孤注一掷的“咸鱼大翻身”先读。
& && && && &或者,局面迟迟打不开,双方进入胶着状态,互相试探的时候,你假戏真做(或者也可真戏假做)往往能阴到过于小心谨慎的对手。
& && && && &一些招,先读使用需要对出招时间的快慢、判定持续时间长短、本角色是否有无敌时间以及身体的无敌区域有较好的了解。而且最好对对方角色下一步可能出的招要有同样的了解。
& && && && &一些招对A角色可能要早点发,对B角色就需要晚点发。对同一个角色预测的不同行动,发招时间也不一样。(这是当然的,比如对方角色跳跃轨迹和滞空时间各不相同;对方飞行道具飞行快慢、角色出招收招快慢、飞行道具的轨迹也不相同;对方出招时的无敌时间无敌区域等)
& && && && &例如RYO远距离先读对手发波,但来不及前冲大跳,不如就用624D或426D来打。对方如果发地波,不如用624D;对方如果发中波,不如用426D。(当然,高波以及哈迪兰麦卓等角色的这类波就不要穿了……)
& && && && &举例——
& && && && &我成功率比较高(当然是指成功率在70%以上)的先读有:
& && && && &TERRY的能量喷泉(主要防空或打对方出招)——此招发招不算快,收招更是慢的可以,但确实是有用的,防空判定强+攻击距离较远+判定时间长!什么时候用?举例:用TERRY压制对方接近版边,自己在屏幕中间,对方的地面突围连续被截击时(怎么截击?那你先把TERRY练好再接着看吧),除了前回避和跳已经没什么好办法了,你可以依据自己的经验和对他的感觉,来预测他下一步是不是跳,他的角色一动就发能量喷泉,大中小跳都得被打下来。如果他前回避也是要吃上的。(前冲回避你就倒霉了,不过如果他既然敢前冲回避,说明你对他的压制还不够,这个先读也就不该用了)
& && && && &TERRY的碎石踢24B/D(主要就是防空和加能量)——这招一般在对方老是想进攻的时候,先读对空。小踢加能量破绽也小,还可以起到引诱对手的作用。大踢的攻击面积很大,一个扇面,打的好了,如果对方起跳时和你离的很近,有可能打出5~~7HITS,有时候对方打你逆向,这招起到反逆向作用,即本来对方要打你逆向,却被你的24D多打了好几下。对于一些对地强的招如克拉克的JCD等,不宜用24B/D防空。我之所以喜欢用24B/D先读防空,也是没办法逼出来的——我用的里TERRY防空能力不如TERRY,而且起身时容易被压制,28A/C的倒跃踢不能作到TERRY的623A/C那样随手而发,而且缺少623B/D的起身无敌技,只好多用24B/D和24A来做很多事了。
& && && && &RYO的霸王翔吼拳(主要打对方的波或受身,还有防空用——快波打起跳,慢波打下落)——如果是里RYO和对方远距离对波,用C发,上演一出大鱼吃小鱼,很爽的说。
& && && && &RYO的天地霸煌拳(主要是普通超杀打对方COUNTER巨耗血,MAX超杀打对方晕点,一般相杀使用)
& && && && &RYO的猛虎雷神刹(主要是越波)飞燕疾风脚(主要是越地面波)同理八神的623B/D也是越波好招
& && && && &老陈的铁球压杀(推荐用A发。主要也是打COUNTER使用,尤其防空打个2HITS,对方一半HP就下去了。自己起身时对付对方的压制,效果很好)
& && && && &卢卡尔的624A/C(打对方的起跳,接近无敌)
& && && && &真7的24A/C挫大地(尤其是C发,在麻宫,八神,柴舟等角色发波时很好使)
& && && && &麦卓的2426B/D(也是主要打对方起跳和对方的下段攻击,如果对于对方下落时机掌握的好也是几乎无敌的)26A/C(先读对空,不过一般情况下要慎用)
& && && && &克拉克的623A/C(对付对地攻击不是太强的角色的跳起攻击,或者任何角色的起跳。主要就是作秀用的-_-!!)——和这个一类的还有布莱恩的2626A/C(感觉判定不如克拉克的强)
& && && && &…… ……
& && && && &这些是我先读时成功率都比较高的招。
& && && && &适合做先读技的招还有很多,由于篇幅有限暂不一一列举,而且应该有很多更擅长先读的玩家可以进行补充或修正。
& && && && &另外,还有一类不错的先读技,但也是容易玩火烧身的,我使用时成功率也在70%以上——
& && && && &龙二的426B/D,BILLY的水龙追击棍/火龙追击棍(624B/D),大门的426B/D,香澄的426426B/D等当身技(这类当身技,KYO的鹤摘,MARY的624B/D,香澄的426B/D除外,因为收招太慢,破绽大。)
& && && && &——PS:这里要说明一下
& && && && &龙二的虽然收招最慢,但是因为龙二这个角色的打法往往能创造出适合使用当身技的时机,要么不用当身,要用就用个成功的(香澄的超杀之所以比必杀好使,也是这个原因)。有时候我们打高手的龙二,好不容易和他近身了,一个不留神出了一招,出招的瞬间心中马上意识到不好,可是已经晚了,对方果然伸着脑袋在那里等着……(万一你是连续出招的必杀或特殊技就更惨了,COUNTER出来你就哭吧)
& && && && &这样的情况,就是局面和节奏被对方所控制,你在出招的瞬间也意识到这个时候不该出这样的招,但是还是出了,有的是因为自己的习惯性动作;有的是和对方猜心理没猜对;有的是进攻意识太强不知道有张有弛的控制节奏。看上去好像是对方出了当身你不由自主的碰上去,或者是你稍微先出招但对方在你的攻击判定依然存在的时候出当身技,或者就是你们同时出的招。这就是对方的先读起了作用。
& && && && &如果对方的先读屡屡得手,你不由自主会感觉到无形中自己的意识被对方所间接控制,因为你采取的行动老是在第一时间(或者说是同一时间)被他所克制。这对人的心理影响是很大的。
& && && && &举例:如果谁能象97中红丸和罗伯特那样,在很近的距离,你起跳瞬间他出超杀防空,就好像他出了超杀你被吸过去一样,那一定是先读。人的反应基本做不到97中电脑那样的。
& && && && &顺便说一句,实战中,有的人先读准确率比较高,难道他一定是个格斗心理专家?
& && && && &未必,其实很多时候,先读出招是和对方在一个时间,或者比对方稍微晚一点点的(有时有个临界点,晚于这个临界点你再出先读的招就要先于对方被打)。比对方稍微晚一点点的出招,仅靠反应很难。那是怎么“先读”成功的呢?
& && && && &秘诀在于——心理先读,手后动。
& && && && &即,心理上先读对方行动,摇杆输入相应的指令,对方一动马上点键,先读成功。对方不动的话,键就不点下去了,不会出漏招。
& && && && &反应越快的人,用这种临界先读效果越好。就象上例中,如果你先读对手要跳,不停的输入雷光拳指令2626,只要对方角色正好身体一抖(一般跳都是上半身先动,看头就可以了),你什么也不用想了直接点A/C就是。
& && && && &当然之所以能成功也是和具体的对战局面分不开的,比如当时他除了跳过来没什么更好的进攻方法了,他跳的可能性已经很大了,假如你原地小跳下引诱之,他可能急切的马上跳过来打,于是,你的先读可以应用了。
& && && && &和这个原理相似的简单的一招:LEONA的JD接V字金锯(LEONA的招牌招式之一),也是用的这种方法(J26D,打中对方马上24A/C,对方防住就算了),可以理解为对自己招式攻击成功与否的先读。如果LEONA这招硬发,大多数人是不容易做到只要对方防住就不出V字金锯,只要对方没防住就出V字金锯的。心理先读可以弥补自己的技术不足。
& && && && &高手对局,靠先读主打是难以保持稳定的战绩的,因为运气不可能一直在你这边,对方的行为不可能总是被你正确的预测到。
& && && && &娱乐性休闲性的对局,才是先读最适合的舞台。
& && && && &先读说好听了是把握住了对方心理,说不好听了,蒙的成分也不小,但是既然敢猜,就说明
& && && && &1。不是把胜负看的过于重要
& && && && &2。也说明艺高人胆大
& && && && &而且,对于同一个对手的同一个角色,具体的局面不同,使用先读成功的可能性也是不停变化的。双方各自的血量,所剩时间长短,有没有能量,攻防的局面,你的上一招和他的上一招,双方各自的格斗性格和心理习惯……这些都对对方下一步的行动造成影响。但大多数人的心理还是相似的,再说某些情况下,是局势逼着对方不得不采取某些行动,所以说良好的开局是胜利的一半,谁先占据主动谁更有条件先读对方。
& && && && &我一直就喜欢玩先读这么搞法,虽然只具备第一个条件,没有具备第2个条件,但我还是喜欢先读,并形成了习惯。所以打对战机时曾经输给我的人确实有一些真正比我强的。所以这些人很对我不服气。
& && && && &有好多次,在济南对战机输给我的人,专门来我这边看我和别人打,对我刚才利用先读打败他们表示很不理解。
& && && && &有人曾经问我“你怎么几乎每次发超杀都提前知道我要跳?”
& && && && &我说蒙巧了……
& && && && &对方不理解还追问“哪有这么巧!你发几次我正好坐上面几次……”
& && && && &我只能说“所以这才叫巧啊,你不跳的话倒霉的不就是我了么……”
& && && && &先读适当用是不错的,可以很有力的打击对方心理。但是用多了,难免黔驴技穷或者玩火上身。
& && && && &就象波升打法的人,一旦他的升龙被对方骗空发,那……(打KOF界120吧)
& && && && &而且,过于偏向先读,水平也就难以再提高境界了。主要依赖先读的根本不可能成为高手
& && && && &我这些年,感觉自己就被这个问题限制住一些,但是已经成了习惯,从当年玩SF就养成的习惯不容易改……
& && && && &不过我正在努力去改
& && && && &先读其实是个很难交流的问题,毕竟各人的思维模式,心理习惯不一样。
& && && && &先读在对战中虽然不是主要的因素,但重要性还是很强的,其实我们对战时,很多时候不由自主的就在先读对方,只是自己没有意识到。
& && && && &先读的典型打法如琢磨麻宫麦卓KING等的波+牵制战术,八神柴舟RYO里草等的波升战术,大门的版边压制……都还是很厉害的。
& && && && &先读被火星理论所诱导玷污,导致现在研究先读的人少的可怜,或者有研究的也不敢来讨论。生怕和火星人有染……
& && && && &其实先读是很正常的格斗行为,使用得当,好的快速反应能力加上准确率比较高的先读,会令对方感到无所适从,施展不开,没法再打。
& && && && &但要避免先读走进火星雷区,则是大家共同的责任,如果火星理论真被谁所掌握那他一定是世界第一,可惜这是不可能的……火星理论玷污理念误导新人不说,典型的唯心主义思想才是讨论交流要避免的——多少人不止一次因为唯心论而争吵甚至辱骂加身!搞的封的封走的走,早已远离了讨论交流的初衷。
& && && && &对于先读,大家谁有比较好的心得(最好是有针对性的,有具体的战例环境或对于各种类型的对手最适合如何先读他),不妨来共同交流交流,我在这里抛砖引玉了。
& && && && && && && &&&
& && && && &先读+防反,是以弱胜强的有力武器。而且,先读往往打出漂亮的片断。先读如果成功,带给对方的郁闷也非打他破防可比。毕竟,说不清道不明的先读,让人难以理解——他猜我怎么猜的这么准?
& && && && &对战机,是最能体现真实水平的平台,也是衡量先读水平的最好平台。
& && && && &连机看手,看胳膊的那种伪先读,为我所不齿。
& && && && &在对战机或网战上,先读对手成功,从而确定胜局的那份喜悦激动,是难以言表的。
& && && && &有兴趣的娱乐型玩家,玩玩先读吧!:)
2楼---------玛丽目押大全心得一篇
3楼---------山崎龙二心得一篇
4楼---------蔡保健心得一篇
5楼---------神乐千鹤心得一篇
6楼---------椎拳崇心得一篇
7楼---------八神心得一篇
8楼---------红丸详细心得+对应强脚色心得
[ 本帖最后由 tanmansky 于
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一,玛丽的目押连技:
& && && && &㈠经典目押:
& && && && &1. vs terry B*7+A*9+B (17hits)
& && && && &2. vs chris B*6+A*9+B (16hits)
& && && && &3. vs kyo 下B+A*10+B (12hits)
& && && && &4. vs terry B*7+A*3+下A+624624B (11hits)
& && && && &5. vs athena B*5+A*8+下A+426426B (15hits)
& && && && &上述连技的说明:
& && && && &为了在这里都能让大家都看的懂,我就不用术语了,直接“白话”文了~~
& && && && &1.玛丽这招打terry时要用到特殊错位,意思是:terry前滚的时候玛丽出B,terry到了玛丽身后时,玛丽再出B*6,从而形成7hits!
& && && && &2.其实你练多了就知道 玛丽的B的节奏点4下 点5下 和点6下还是有轻微的节奏变化的.我所要说的是轻微的变化!而且目押一般错位比较好接
& && && && &,当然正面B也可点4下 5下 比如vs 山琦龙二 大门 陈国汉等 如果是点6个B的话一定要在版边或者特殊错位(当然这个需要配合!)
& && && && &3.说到这招很多人不相信玛丽的A居然能点10下!其实这招不是伪连,我在街机上接过此招,确实能连.现在网上出来一个玛丽的A能点12下!当然我没试过.和B的节奏一样,玛丽A的目押节奏也存在轻微的变化
& && && && &特别是用A目押8下以上 就明显了
& && && && &4.vsterry前面的7hits和 1 所说的要点一样,但是接624624B不是硬磋!有技巧的!
& && && && &5.vsathena前面的目押和 2 一样,接426426B直发,不需要简化.此招的要点不在接比杀上
& && && && &在前面的目押上
& && && && &㈡其他目押:
& && && && &B+下B+A*4+下A+624624B (7hits)
& && && && &B+下B+A*2+下A+624624B (5hits)
& && && && &B+下B+B+下B+下A+624624B (5hits)
& && && && &B+下B+B+下A+624624B (4hits)
& && && && &B+下B+下A+624624B (3hits)
& && && && &B*2+A*4+下A+624624B (7hits)
& && && && &B*2+A*2+下A+624624B (5hits)
& && && && &B*2+下B+A*4+下A+624624B (8hits)
& && && && &B*2+下B+A*2+下A+624624B (6hits)
& && && && &B*2+下B*2+下A+624624B (5hits)
& && && && &B*2+下B+下A+624624B (4hits)
& && && && &B*2+下A+624624B (3hits)
& && && && &B*3+A*4+下A+624624B (8hits)
& && && && &B*3+A*2+下A+624624B (6hits)
& && && && &B*3+下B+A*2+下A+624624B (7hits)
& && && && &B*3+下B+A*2+下A+624624B (7hits)
& && && && &B*3+下B+下A+624624B (5hits)
& && && && &B*3+下A+624624B (4hits)
& && && && &B*4+A*4+下A+624624B (9hits)
& && && && &B*4+A*2+下A+624624B (7hits)
& && && && &B*4+下B+A*2+下A+624624B (8hits)
& && && && &B*4+下B+下A+624624B (6hits)
& && && && &B*4+下A+624624B (5hits)
& && && && &B*5+A*2+下A+624624B (8hits)
& && && && &B*5+下B+下A+624624B (7hits)
& && && && &B*5+下A+624624B (6hits)
& && && && &B*6+下B+下A+624624B (8hits)
& && && && &B*6+下A+624624B (7hits)
& && && && &下B+B+A*4+下A+624624B (7hits)
& && && && &下B+B+A*2+下A+624624B (5hits)
& && && && &下B+B+下B+下A+624624B (4hits)
& && && && &下B*2+B+A*4+下A+624624B (8hits)
& && && && &下B*2+B+A*2+下A+624624B (6hits)
& && && && &下B*2+B+下B+下A+624624B (5hits)
& && && && &下B*2+B+下A+624624B (4hits)
& && && && &下B*2+下A+624624B (3hits)
& && && && &下B+下A+624624B (2hits)
& && && && &下A*3+624624B (3hits)
& && && && &如果你第一部分的“经典目押”都接出来了,那么第二部分的“其他目押”只是个花絮!但是第二部分的有些连技更适合实战!
& && && && &三,玛丽的取消
& && && && &玛丽的A要形成4hits以上的连技不是硬磋的,要靠取消!取消的方式有多种:可以用D C
& && && && &或CD来取消.其实千篇一律,万变同宗!哪种适合自己的就用哪个,每个人只要找到适合自己的一套取消方式就行!
& && && && &四,练习玛丽目押的要点:
& && && && &①以上所说的 节奏的轻微的变化不是指目押的过程中,目押节奏的过程是一致的!我指的的变化是 :比如用B目押,5下一个节奏
& && && && &6下一个节奏.这个节奏的快慢的变化是不同的 很微妙 大家自己体会吧!
& && && && &②上面的连技中并不是限定人物的 我用来举例的 但也不是其他人都能接的 一般vs terry chris athena kensou
& && && && &cheng king 比较目押到10hits以上.
& && && && &  ③玛丽的目押可谓KOF中的一个亮点,一个经典的连技!也是很多人梦寐以求的连技!很多人都说我没有节奏感或者说我的节奏感还可以或者说我没有手法,其实玛丽的目押说到底就是节奏!节奏!再节奏!难者不会,会者不难!只要你把握了要领和关键所在,那么下面的就是你的舞台了!
& && && && &五,目押在实战中的运用:
& && && && &上面讲过说第二部分的小目押更适合实战,我建议使用像“B+下B+下A+624624B”
& && && && &“下B+B+下B+下A+624624B” “下B*2+下A+624624B” “下B+下A+624624B
& && && && &”。这些招就算在实战的时候不接比杀,用来进攻和牵制都是很好的.当然现在的高手越来越多了,而且有很多人打玛丽都很有一套,基本上是不会让你逮到机会的!如果你实战逮到机会的话也不要慌,按部就班,连技要到位,接比杀手法要稳健,一次成功!这样你就可以给人生理上的打击!和心理上的绝对优势!毕竟实战能接出这种招的人不多.
& && && && &六,浅析玛丽的蓄力连技:
& && && && &从目押的定义来看,其实玛丽的蓄力连技是属于目押的一个分支,其中最经典的一个代表连技是:反跳D+B*3+C*2+46A+46B+426B+623BB
& && && && &此招就是网上所说的BT连技,确实这招比较难,而且成功率不高,适合表演,实战是打不出此招的,或者几率很小!这一招首先包含的几个要点:①是反跳,如果你反挑都不会的话,那下面的你就不用打了
& && && && &②是双重目押!即:“B*3+C*2”和“46A+46B”③是出招时间,最关键的是“46A+46B”的时指令要提前输入!也就是说你刚出完“C*2+46A”的时候摇杆就要立马后蓄!
& && && && &以上是我对玛丽蓄力连技的理解,大家还有不同意见的可以共同探讨和交流!
& && && && &七,玛丽接624624B的技巧:
& && && && &有很多人会玛丽的纯目押,但是不会接626624B!上面的文章中也说到了这里面有技巧.那么关键的问题在什么地方呢?
& && && && &我下面要说的方法可能大多数都知道,但这是97中典型的简化技.
& && && && &不管你前面目押多少下 ,最后一定要是下A接624624B!反半圆拉到后斜下出A然后反半圆按B!也许你会觉得很简单,但是实际操作时
& && && && &你就不会这样认为了,这种方法最关键的地方就是出招的时间!这个只能意会不能言传,就要看你们了
& && && && &但是上面的这种方法并不实战!除非机子的灵敏度要好,而你的手法要非常好!实战的时候就算是达人也会失误!实战的时候如果你624624B出了败招
& && && && &变成了挡身 那么意味着你的半排血就没有了~~
& && && && &八,小结:
& && && && &玛丽的目押是培养你节奏感的最佳途径,是菜鸟变成花招高手的比经之路!当然这不是绝对的!任何事都没有绝对!具备了手法和节奏感是你往后冲刺高难度连技的基础!所以不会的朋友赶快行动吧!Best
& && && && &Wishes For You!
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☆隆重推出☆山崎龙二心得一篇
& && && &&&
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &在此之前要给我下面的一些名词做一个解释:
& && && && &A轻拳. B轻脚. C重手. D重脚. ↑原地跳跃. →→冲刺跑. ←←后跳. →→↑冲刺跳跃. →→↑
↓小跳. →↑大跳. ↓D扫腿
& && && && &AB闪避,废气闪身 CD超重击,反击 为小键盘对应的是方向。(由于找不到斜上的箭头
,大家就将就将就吧)
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &一。角色特点分析(我为什么要把他定义为自己的主力?)
& && && && &在KOF初期很少看见用龙二的玩家。这个角色其实和神乐一样,打发怪异,实力惊人。操作复杂。
很难得其精华。不用他的人绝对想不到的是他在各个强者面前没有明显的劣势。进可攻,退可守。他和进攻和
防守都很协调。有指令投和指令投绝技,又有远程攻击。积攒能量也可以和神乐,国汗,猴子媲美。有取消的
存在大大加快了他的进攻速度。连技的恐怖性和角落多择绝对能让你望而生畏。他的攻守兼备可以和8神抗衡。
他的牵制可以和包子相提并论。他的心理可以和真7媲美。他积攒能量的速度绝对能让你目瞪口呆。这就是一个
强者的综合定义,97前5最具潜力的角色之一。
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &二。基本资料:
& && && && &山崎 龙二
& && && && &设定资料 Profile
& && && && &格斗模式 我流喧哗杀法
& && && && &身高 192cm
& && && && &出生日期 8月8日
& && && && &兴趣 收集小刀
& && && && &年龄 33
& && && && &喜欢食物 马刺
& && && && &出生地 日本
& && && && &擅长运动 没有
& && && && &血型 A
& && && && &重要东西 和自己有利益关系的事物
& && && && &体重 96kg
& && && && &讨厌东西 劳动
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &三。背景故事 Story
& && && && &自小山崎龙二便是一名孤儿,为求生存,他学懂了生存之道,就是化成一匹狼。
& && && && &而他也有一个很奇怪的特性,就是每当杀死对手后,便会好象发了狂一样。此外,他也十分弑血
,凡和他决斗的人,败了便必定被杀,就好象是蛇捕猎时的情况。
& && && && &但其实作为八杰集之一,象狼一般的他也是背负着大蛇的使命的。
& && && && &在以大蛇八杰集的身份觉醒后的他,并不知道自己的立场是什么。即使在
& && && && &97大会后,通过与其他八杰集成员的对峙而得知自己的使命,依然保持一贯不受任何人指使的作
风,只会走自己的路。
& && && && &另外,与大蛇四天王类似,山崎龙二所对应大蛇之力是&暗&,但是他本人并没有使用这种力量。
而所谓的&暗&之力,其实是利用对手心中的「憎·恨·怒·忌·咒·灭·杀·怨」等负之感情的反应,来攻击
对手的心理、精神及肉体。不过他的招式倍返倒是与&暗&之力的性质非常接近,因为倍返是&将对手所传过来的
气,与自己的负之感情混在一起,转换成暗黑力量,再放出去&……
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &四。其它资料 Others:
& && && && &登场作品:
& && && && &饿狼传说3、饿狼传说Real Bout系列
& && && && &The King Of Fighters 97/98/2002
& && && && &Capcom Vs Snk Card Fighters
& && && && &Capcom Vs Snk Millionare Fighting
& && && && &声优:
& && && && &石井康嗣
& && && && &出场:このザコが···
& && && && &ko no za ko ga
& && && && &这种小喽罗……
& && && && &胜利①:ちっ、くだらねぇ
& && && && &qi- ku da ra nee
& && && && &哼、无聊
& && && && &胜利②:100年はえんだよ
& && && && &i hia ku nen ha en da yo
& && && && &再过100年吧
& && && && &挑拨:ものたりねえな····
& && && && &mo no ta ri nee na
& && && && &还不够啊…
& && && && &蛇使:行くぞ
& && && && &i ku zo
& && && && &过来啊
& && && && &SADOMASOCHISM:かかってこいよ···
& && && && &ka ka- te ko i yo
& && && && &放马过来啊…
& && && && &倍返[成功时]:返すぜ!
& && && && &ka e su ze
& && && && &回敬你的!
& && && && &爆弹PACHIKI:消し飛びな
& && && && &ke shi to bi na
& && && && &撞死你
& && && && &GUILLOTINE[完结时]:このアマチュアがぁ!
& && && && &ko no a ma qiu a gaa
& && && && &你这种菜鸟!
& && && && &DRILL[完结时]:いっぺん死んでこい!
& && && && &i- pen shin de ko i
& && && && &你死定啦!
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &五。简单技分析:
& && && && &[UploadFile=kof8922.png]
& && && && &(1)站立A:出招收招都非常快,范围也很远,是蛇王的主要牵制手段。不但可以破坏对方的进
攻思路还可以构成一定的心理压力。战斗过程中配合其他杰出的简单技牵制对方,使对方难以近身。
& && && && &[UploadFile=kof0565.png]
& && && && &(2)站立B:出招收招比A还快,但比A低一些。所以在防空和封起跳上要稍微差点。一般是配合
5A在中距离牵制对方。
& && && && &[UploadFile=kof0798.png]
& && && && &(3)站立C:不能连续技。出招收招都不怎么理想,相对而言在蛇王所有简单技里这个是最不理
想的。不过偶尔出错也没太致命的破绽。对方跑过来攻击可以用断头台[236236A/C]回敬。
& && && && &[UploadFile=kof1079.png]
& && && && &(4)站里D:出招收招还算可以,范围远。配合5A/5B/2C/2A牵制对手。一般都是在2C打不到的地
方用效果很好。灵活运用可以有效的阻止神乐的祝词和国汗的J等等。
& && && && &[UploadFile=kof1383.png]
& && && && &(5)↓A:出招收招都非常快,范围也很理想。用在近距离防守。配合2B牵制效果很不错。看见
对方2A中后马上接踢沙,后面怎么连随便。
& && && && &[UploadFile=kof6040.png]
& && && && &(6)↓B:和A一样,出招收招都非常快。范围也比较理想。由于是下段攻击,所以配合2A/5B/5A
接踢沙效果都非常好。由于可以接5B,所以一般都用在心理多择和连技的起始上。
& && && && &[UploadFile=kof3292.png][UploadFile=kof3310.png]
& && && && &(7)↓C:蛇王的2C综合评价是毋庸质疑的NO.1
& && && && &2C配合取消[214BD]基本上没破绽。不管是出招,收招,判定,范围都达到BT的程度。从下向上海
陆空通吃。从最低点的LEONA的66/2B/8神的8稚女/2D,到中身位的小跳,高身位的大跳/冲刺大跳,都有一定几
率完全破解。但也有相杀和被打的情况。这就需要我们对2C的判定和自己的战位理解的深刻程度了。只要把这
些不确定因素都把握好。想近蛇王的身是难上加难。小跳,大跳,A/B/C/D/66统统用2C打掉。
& && && && &在这里我具体来分析一下这个BT的2C。看下面的图:
& && && && &①破8稚女.
& && && && &[UploadFile=kof5993.png][UploadFile=kof6014.png]{照样打掉}
[UploadFile=kof6027.png]
& && && && &②破2B.
& && && && &[UploadFile=kof6797.png][UploadFile=kof6809.png]
[UploadFile=kof6821.png]{这个距离够远吧}[UploadFile=kof6832.png]
& && && && &③破2D
& && && && &[UploadFile=kof3062.png][UploadFile=kof4458.png]
[UploadFile=kof4481.png]
& && && && &③破前冲.
& && && && &[UploadFile=kof7106.png][UploadFile=kof7118.png]
& && && && &④破闪避
& && && && &[UploadFile=kof5030.png][UploadFile=kof4593.png]
[UploadFile=kof4603.png]{取消后怎么连随便}[UploadFile=kof4613.png]{如果再
出一次[214A/C]则会变成大绝技[射杀624624A/C]}[UploadFile=kof5087.png]
& && && && &④各种不同跳跃的对付办法.
& && && && &在这里需要说明一点是只要距离站好。下面这个点是最理想的战位。基本上完全封杀对方的J。
& && && && &[UploadFile=kof7389.png][UploadFile=kof7401.png]
& && && && &{而下面这个战位是没办法打到的}
& && && && &[UploadFile=kof7484.png]
& && && && &⑤2C的弊端.
& && && && &[UploadFile=kof7620.png]{最近距离蹲点低的角色2C将打空.不过也没那么容易到
这个最近距离}
& && && && &[UploadFile=kof8102.png][UploadFile=kof8114.png]{而对于跳的高
的角色跳过头顶就没办法打中了}[UploadFile=kof8193.png]
& && && && &(8)↓D:虽然不能接其他招数但范围很远。可以作为突袭和远距离牵制的效果。对付神乐,国
汗,之类效果显著。
& && && && &[UploadFile=kof8532.png]
& && && && &(9)↑C:对地招数,出招后滞空时间长。可以有效的阻击对方跑过来偷袭。
& && && && &[UploadFile=kof9170.png]
& && && && &(10)↑A/↓B:都是近身位对地招数。偶尔用用效果也8错。
& && && && &[UploadFile=kof9349.png][UploadFile=kof9359.png]
& && && && &(11)↑D:感觉和夏儿米的↑D差不多只不过出招稍微慢点。防空和牵制效果都比较理想。因为
主要是范围远。对付8神这类角色效果显著。
& && && && &[UploadFile=kof9521.png]
& && && && &(12)J
& && && && &A:由于滞空比较长。可以有效的封锁对方的进攻。下来配合2B/5B/爆弹[近身←↙↓↘→+A或C]
打心理。或者用2C取消压制,都是不错的选择。
& && && && &[UploadFile=kof0440.png]
& && && && &(13)J
& && && && &B:范围非常远。基本上可以打3个身位。这个招数是蛇王主要的进攻手段之一。实战中和2C一样
都占主导地位。由于范围的优势下来可以很好的用各种简单技牵制,打心理。配合2C取消很容易将对手压到版
& && && && &[UploadFile=kof0722.png]
& && && && &(14)J C:蛇王王牌防空招数。这个J
& && && && &C比克拉克的JD威力还要强。大跳,冲刺大跳,冲刺小跳统统打掉。在空中只要先出C基本上可以
封杀任何对方的J攻击。这个JC可以和8神,克拉克的JD,猴子的JC相提并论。对付红丸,不知火舞,克里斯这
类跳跃幅度高的角色非常适用。
& && && && &[UploadFile=kof0992.png][UploadFile=kof1005.png]
& && && && &(15)J
D:打点非常低,可以踢下8稚女和LEONA的66冲刺。配合5B/2B/爆弹[近身←↙↓↘→+A或C]近距离压制效果也
十分显著。
& && && && &[UploadFile=kof1290.png]
& && && && &(16)J
& && && && &CD:强力对空技,出招快。和JB一样都是主要进攻压制型手段。不管是防空还是对地效果都非常
不错。打中后对方无条件倒地。这个招数虽然没有JC的防空效果那么显著,但范围和威力都比JC要大。空中配
合JC基本上没人敢在你面前跳了。
& && && && &[UploadFile=kof1505.png]
& && && && &(17)近身A:出招快。接连续技和近距离牵制,防守用。
& && && && &[UploadFile=kof2248.png]
& && && && &(18)近身B:下段攻击。非常实用的心理型招数。出招快,阴险。可以接连在2B之后。也可以接
踢沙[623B]配合6A/爆弹[近身←↙↓↘→+A或C]给对方致命的心理打击。
& && && && &[UploadFile=kof2425.png]
& && && && &(19)近身C:比较一般的近身C。一般用在防守和连技起始上。
& && && && &[UploadFile=kof2604.png]
& && && && &(20)近身D:2段攻击,作用和C差不多。如果对方蹲下第2段攻击则不会打中。
& && && && &[UploadFile=kof2710.png][UploadFile=kof2726.png]
& && && && &(21)CD:出招比较慢,一般是运用在开局中。由于有其他杰出的简单技牵制。这个招数在牵制
和防空上有些多余了。
& && && && &[UploadFile=kof7287.png]
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &六。招数分析:
& && && && &(1)特殊技-打刺[→+A]:站力对地攻击,蹲防不能。一般用在对方起身多择上和近身5B2B打心
理上面。效果显著。在C或者D后可形成连续技。
& && && && &[UploadFile=kof3009.png][UploadFile=kof3230.png]
& && && && &(2)蛇使·上段[↓↙←+A(可蓄)]:又是一招超强地对空必杀技。判定很大。主要是在面前这
个范围。由于鞭子尾前面不会无敌所以尽量早出,以免造成相杀。由于鞭子有蓄的功能所以可以给对方很强的
心理压力。对方跳就出鞭子。不跳可以取消掉,然后伺机而动。一般用在和对方拉开一定距离后比如蛇使中段
后对方很容易产生跳的心理。所以中段后的蛇使就用上段的。进可攻退可守。
& && && && &[UploadFile=kof3648.png]{我想任何升龙也没这么大的范围吧!}
& && && && &(3)蛇使·中段[↓↙←+B(可蓄)]:蛇王灵魂牵制技。3到4身位以内都有效果。一般用在封对
方起跳和收招,远距离落地跳还有阻止对方进攻等用处。对于身位比较低的角色蹲下后就没效果了,2身位以内
就不要用了。可以蓄。把握好机会取消跑过去用指令投。在这里我必须强调一点的是鞭子只是一个幌子。如果
你只靠鞭子就能打败对方的话那么就要考虑对方的技术含量了。更重要的是要给对方造成一种我有出鞭子的心
理而你不知道我什么时候出。从而可以更深层次的去打心理,多择。让对方摸不到头绪才是蛇王出鞭子的真谛
& && && && &[UploadFile=kof4258.png]
& && && && &(4)蛇使·下段[↓↙←+C(可蓄)]:下段攻击。相对于上段和中段蛇使而言出招明显慢了。所
以不太实用。对付LEONA,8神,不知火舞,猴子这些蹲点比较低的角色还是有点奇效。
& && && && &[UploadFile=kof4524.png]
& && && && &在这里必须说明一点:蛇使有它的优点同样有它的破绽。对方有能量后可以废气闪身,所以要慎
用。好在蛇使的速度都非常快,所以闪身的成功率不是太高。
& && && && &(5)蛇使取消[蛇拳蓄劲中D]:蛇王灵魂技之一。有了这个取消的存在不但加快了蛇王的进攻速
度和收招硬直,而且可以在离对方远的距离疯狂的用来积攒能量。一个蛇王的技术含量就是从取消的运用上看
出来的。灵活运用取消可以让蛇王的进攻速度快如闪电。
& && && && &[UploadFile=kof5299.png]
& && && && &当然同样也有它的破绽,也就是怕对方废气闪身。有效的解决办法是在离对方2C打不中的地方出
2C取消,等对方闪身然后还击。最好的办法是2C鞭子/等对方气闪身后D取消,然后还击.或者变化成2A不取消,2B
打心理。其实混合运用其他招数,对方也不敢随便闪身。再怎么说闪身也需要很快的反应才可以作到。况且,
闪身也不是绝对的啊!
& && && && &(6)施虐[←↙↓↘→+B或D]被动防守招数。由于出招不快的缘故所以不怎么实用。但可以破对
方CD反击。也可以在对方用空中招数攻击的情况下使用,比如说猴子的飞翔脚[跳跃中426B/D]红丸的82D等等。
& && && && &[UploadFile=kof5626.png]
& && && && &(7)倍返[↓↘→+A或C]:和神乐一样可以反波。由于爆弹失败后就会变成这招,所以可以用来
对空。实战效果还可以。
& && && && &[UploadFile=kof6015.png]{用A发将波打掉,但不还击}
[UploadFile=kof6028.png]{用C发则会出现一个威力非常大的红波}
[UploadFile=kof6041.png][UploadFile=kof6054.png]{8稚女也照样打掉}
[UploadFile=kof6074.png]
& && && && &(8)制裁之首[→↓↘+A或C]:一般是运用在连续技里。如果出现失误后可以用断头台
[236236A/C]解围。
& && && && &[UploadFile=kof6503.png]
& && && && &(9)爆弹[(近身)←↙↓↘→+A或C]:作为一个强者,指令投的存在大大加强了他的欺骗能力
和逼迫能力。拥有远程攻击,配合指令投和BT的拳脚。在任何人面前不会占下风。主要运用在2C取消后跑动指
令投和JA/JB后跑动指令投。角落心理多择上面。失败后还会变成[236A/C]防空。进可攻退可守。
& && && && &[UploadFile=kof7098.png]{不可紧急回避}
[UploadFile=kof7108.png]
& && && && &{失败后回变成倍反防空}[UploadFile=kof6806.png]
& && && && &(10)踢砂[→↓↘+B或D]一般都是运用在连技中。蛇王各种各样的连技都是从这里开始的。踢沙
后有多择打发,后面有详细的介绍。
& && && && &[UploadFile=kof7365.png]
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &七。绝技分析:
& && && && &(1)断头台[↓↘→↓↘→+A或C]:蛇王王牌防守绝技。出招快,有一定的防空判定。中上段无
敌。但如果第3下打不中则费血太少太少。可以有效的阻止对方的进攻。一般用在防守中和一些失误出招后效果
& && && && &{出来后中上段无敌}[UploadFile=kof7689.png]{在这里可以看出有很强的防空判定
}[UploadFile=kof7703.png][UploadFile=kof7717.png]{贯穿整个屏幕}
[UploadFile=kof7945.png]{不可紧急回避}[UploadFile=kof7987.png]
& && && && &(2)射杀[(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C(A+C连打蓄力)
& && && && &]:蛇王不但拥有指令投,而且还拥有指令投绝技。这简直是克拉克和神乐的化身。出射杀的时候
建议都用A出。因为A可以变化成上段蛇使用做防空。破对方防御。配合在JB/JA/2A/2C后效果大增。
& && && && &下面是几组射杀绝技的变化我在这里总结了一下:
& && && && &[UploadFile=kof8378.png]
& && && && &大家注意看各种绝技费血量和给对方的能量各有不同
& && && && &第①种 11 HITS(出后什么也不动)
& && && && &[UploadFile=kof8387.png][UploadFile=kof8397.png]
[UploadFile=kof8407.png]
& && && && &第②种 12 HITS(出后按住C然后狂按A)
& && && && &[UploadFile=kof9041.png][UploadFile=kof9052.png]
& && && && &第③种 16 HITS(出后ACAC有节奏地不停地按)
& && && && &[UploadFile=kof9151.png][UploadFile=kof9161.png]
& && && && &第④种 27 HITS(出后ACAC疯狂地按)
& && && && &[UploadFile=kof9234.png][UploadFile=kof9244.png]
& && && && &超大绝技:
& && && && &[UploadFile=kof6188.png]
& && && && &第①种 20 HITS(出后什么也不按)
& && && && &[UploadFile=kof6266.png][UploadFile=kof6288.png]
& && && && &第②种 23 HITS(出后AC来回按8循环)
& && && && &[UploadFile=kof6377.png][UploadFile=kof6386.png]
& && && && &第③种 27 HITS(出后AC来回按10循环)
& && && && &[UploadFile=kof6562.png][UploadFile=kof6577.png]
& && && && &第④种 43 HITS(出后AC疯狂地按)
& && && && &[UploadFile=kof6640.png][UploadFile=kof6653.png]
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &八。蛇王连续技篇:
& && && && &由于蛇王的连续技太多太多,这里只举几个比较典型的出来。
& && && && &①2B5B踢沙》前冲》5B5B踢沙》前冲》5C6A6+[蛇使中段24B](晕)
& && && && &②2B5B踢沙》前冲》5C+[制裁之首623C]
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc1_.rar]
& && && && &③JB5B踢沙》前冲》5B5A踢沙+踢沙》前冲2A2A2A+[蛇使中段24B](晕)
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc2_.rar]
& && && && &④JB5B踢沙》前冲》5B5A踢沙+踢沙》前冲2B5A+[断头台236236A/C]
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc4_.rar]
& && && && &⑤JB5B踢沙》5B5A踢沙》前冲C+[制裁之首623C](晕)
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc5_.rar]
& && && && &⑥踢沙取消X5》5D+[624624A/C](一击死)
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc6_.rar]
& && && && &⑦2B5B踢沙》前冲5C踢沙》2C+[中段蛇使214B](晕)
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97rc7_.rar]
& && && && &⑧2B5B踢沙》前冲》5C踢沙》前冲》2C+[射杀624624A/C]
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97_.rar]
& && && && &⑨2B5B踢沙》前冲》5B踢沙》前冲》2A2A+[断头台236236A/C]
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97_.rar]
& && && && &⑩无限踢沙:踢沙》取消》踢沙》取消X5(晕)
& && && && &相关RC:[UploadFile=kof97_.rar]
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &玖*。蛇王精华篇:(经典套路,技巧)
& && && && &套路:
& && && && &①2C》取消》66前冲出爆弹,破对方防御。最常用的套路之一。
& && && && &[UploadFile=kof2604.png][UploadFile=kof2611.png]
[UploadFile=kof2618.png][UploadFile=kof2627.png]
& && && && &②JB》66前冲》爆弹/射杀
& && && && &[UploadFile=kof1209.png][UploadFile=kof1217.png]
[UploadFile=kof1224.png]
& && && && &③鞭子蓄》取消》前冲爆弹
& && && && &[UploadFile=kof0170.png][UploadFile=kof0177.png]
[UploadFile=kof0185.png]
& && && && &④角落对方倒地后鞭子蓄》取消》爆弹
& && && && &[UploadFile=kof9986.png][UploadFile=kof9994.png]
[UploadFile=kof0003.png]
& && && && &⑤对方倒地后A》66前冲》爆弹
& && && && &[UploadFile=kof0848.png][UploadFile=kof0855.png]
[UploadFile=kof0863.png]
& && && && &⑥5C/5B后慢点出6A可破蹲防
& && && && &[UploadFile=kof3017.png][UploadFile=kof3025.png]
[UploadFile=kof3511.png][UploadFile=kof3521.png]
[UploadFile=kof3528.png][UploadFile=kof3535.png]
& && && && &⑦角落对方倒地JD》6A (破蹲防)
& && && && &[UploadFile=kof7672.png][UploadFile=kof7685.png]
[UploadFile=kof7698.png]
& && && && &⑧角落对方倒地鞭子蓄》2B5B踢沙 (破站防)
& && && && &[UploadFile=kof8268.png][UploadFile=kof8279.png]
[UploadFile=kof8290.png]
& && && && &角落对方起身多择:
& && && && &①小跳落地出爆弹
& && && && &[UploadFile=kof4103.png][UploadFile=kof4110.png]
& && && && &②小跳落地5B》5B》踢沙
& && && && &[UploadFile=kof4455.png][UploadFile=kof4463.png]
[UploadFile=kof4470.png]
& && && && &③小跳D》停一秒》爆弹
& && && && &[UploadFile=kof4729.png][UploadFile=kof4743.png]
& && && && &④小跳D》小跳》2B5B踢沙
& && && && &[UploadFile=kof4874.png][UploadFile=kof4903.png]
[UploadFile=kof4910.png][UploadFile=kof4918.png]
[UploadFile=kof4924.png]
& && && && &踢沙后多择打发:
& && && && &①在和对方离踢沙刚好可以打中的位置出踢沙取消》踢沙取消对方只要不出比踢沙范围远的招就
必定被打。
& && && && &[UploadFile=kof5788.png][UploadFile=kof5817.png]
& && && && &②踢沙取消后2C取消或者2C鞭子/取消。2C的范围比踢沙远。对方只要不出比2C还快的招就必定被
& && && && &[UploadFile=kof5788.png][UploadFile=kof6849.png]
& && && && &③踢沙后施虐这招虽然有点冒险。不过对方被踢沙打了之后第一时间80%会动。如果出现红字214A
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof9495.png]
[UploadFile=kof9662.png]
& && && && &④踢沙后向前走一步5B踢沙破下防。
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof0097.png]
[UploadFile=kof0105.png]
& && && && &⑤踢沙后J下来指令投。
& && && && &[UploadFile=kof5520.png][UploadFile=kof5533.png]
[UploadFile=kof5547.png]
& && && && &⑥踢沙后JD5B踢沙。在这里JD后还可以变化成更多的多择就不一一列举了。
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof0363.png]
[UploadFile=kof0371.png][UploadFile=kof0449.png]
& && && && &⑦踢沙后2B2A踢沙/2B2A鞭子。破对方上防。
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof9758.png]
[UploadFile=kof9930.png][UploadFile=kof9938.png]
& && && && &⑧踢沙取消后6A破下防
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof0602.png]
[UploadFile=kof0769.png]
& && && && &⑨踢沙后2D可以破一切对方出招,主要是血有点少。运用在上述不可能应付的一些情况中。比如
说近距离的神乐2C/LEONA的2C/国汗的5B等等。
& && && && &[UploadFile=kof9485.png][UploadFile=kof0985.png]
[UploadFile=kof2459.png]
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &十。关于如何开局:
& && && && &蛇王的开局很重要。良好的开局可以为后面的牵制,压制打上良好的基础。
& && && && &①5A开局:比较普通的开局方式。可以防止对方一开始就想冲过来进攻。
& && && && &②J
& && && && &CD开局:压制型开局。开始就可以进入狂攻状态。可以有效的阻止对方开始小J攻击。只要对方中
,或者防,后面就用一系列的压制手段进攻。JB2C取消》前冲2C取消中途掺加些指令投让对手防不胜防。
& && && && &③CD鞭子开局:诱骗型开局。鞭子可以变化。由于CD的存在,这个时间看对方如何,跳的话变化
成A的鞭子放出去。不跳就是中段鞭子。之后出不出根据对方的变化而变化。比如说可以迅速取消》前冲指令投
或者前冲JB/2C压制
& && && && &④直接鞭子开局:诱骗型开局。如果对方小跳就用鞭子抽下来。对方大跳就取消。看好距离,用
2C或者JC打下来。如果不跳可以蓄,伺机而动。
& && && && &⑤取消/积攒能量开局:这是一种被动进攻。开始可以66或者后跳C疯狂用取消给自己积攒能量。
对方如果不过来就疯狂地攒。中间配合些J C,J
& && && && &B,J CD效果显著。
& && && && &------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------
& && && && &十一。蛇王实战篇
& && && && &(1)蛇王VS草
& && && && &一般来说草和蛇王天生属性相克。草除了2D和623B还有624C对蛇王威胁稍微大点外其他的几乎都
会被蛇王的2C鞭子,2C取消,JB,JCD压制。草跳也跳不高,所以2C几乎可以打掉草的J攻击。再配合5A,2A牵
& && && && &CD防空。开局可以选择5A,或者JCD。也可以直接鞭子开局。对方有J的意识由于跳不高,可以用
中段蛇使打下来,而且不可紧急回避。迅速跑过去打多择。僵持的时候可以用取消疯狂攒气。只要前期不犯太
严重的错误。慢慢的草的进攻就变的力不从心了。
& && && && &(2)蛇王VS红丸
& && && && &由于这个角色跳跃幅度大。JC和上段鞭子对他威胁非常大。积攒能量用214AD积攒。有跳的意识就
放出去。2C5A牵制。他如果想冲过来你就混合些JB/JA。由于范围的优势基本上陆地JB/JA。空中JC红丸是非常
难受的。红丸比较有效的办法是混合5B来牵制蛇王。有把握可以用2C或者鞭子和他拼。2D破他5B。还有一点。
如果红丸离自己很近的时候出426A/C在他逃跑的一瞬间前冲出中段鞭子打下来。开局可以选择JC,鞭子,或者
CD鞭子都可以。
& && && && &(3)蛇王VS大门
& && && && &其实相对而言蛇王打大门很占优势。开局5A,JCD都好。蛇王的66跑可以钻过大门的5D。有把握就
过去指令投。没把握就用5A/2C和大门周旋。他的5B和蛇王BT拳脚比那是差了点。JCD速度快,鞭子打心理。取
消积攒能量。2C,JB压制。多用鞭子蓄。让他时时刻刻知道我有出鞭子的心理。你得小心点。角落3/4身位蓄鞭
子,对他威胁很大。
& && && && &(4)蛇王VS特瑞
& && && && &TERRY的5B牵制比较烦。由于2C没有他的速度快。发的好的5B
& && && && &2C是不好拼的。建议用被动进攻的打发。他不来打你你就用取消给自己积攒能量。中距离多用鞭
子,JB牵制。2C/JC/JCD防空。多用鞭子取消掩护。打心理。用鞭子多抽几次他也不敢随便出B。压制时2C配合
JCD/JB。进角落运用一系列压制,心理打发痛击。
& && && && &(5)蛇王VS东丈
& && && && &其实开始不会用蛇王的时候觉得东丈很难对付但理解深刻后只要不被逼到角落都好。注意东丈的
波。如果经常出波的话可以用[倍反426C]还击。打他出波后的空隙。J
& && && && &B/J
& && && && &CD对他威胁都很大。配合2C取消,JB/5B打心理。进角落只需要2C/5C取消和JD/JC压制已经足够了
。千万不可和东丈硬拼,否则他的波会让你知道什么叫做得不偿失。
& && && && &(6)蛇王VS安迪
& && && && &搞笑人物。2C取消JB压制几乎可以轻松对付了。他如果出624B就用426B对付,打出红字再接一鞭
& && && && &(7)蛇王VS良
& && && && &基本上和打TERRY比较相似。而且比大TERRY轻松的多。由于他没有太过于BT的压制型招数。值得
注意的就是他的天地霸王拳。爆气后就安稳点。多用取消给自己积攒能量。几乎打掉他所有的进攻。
& && && && &(8)蛇王VS鱿莉
& && && && &搞笑人物。没有波。没有指令投。能拿的出手的只有拳脚但和蛇王比起来渺小的可怜。JC对空2C
取消牵制,压制对付他就像啃面包。
& && && && &(9)蛇王VS拉尔夫
& && && && &拉尔夫好打蛇王吗?我可不这么认为。拳头硬是硬,但没判定。我们有远程攻击的超强防空技。
被动进攻型打发对付拉尔夫没话说。保持在他2C/5C打不到的地方。JCD/JB压制。2C取消打多择。取消积攒能量
。对付他没什么困难的。
& && && && &(10)蛇王VS LEONA
& && && && &听很多人都在说LEONA克蛇王。但我觉得那是一种错误的说法。LEONA丈的的2B和JD。其实如果你
能把战位把握的非常好。那LEONA就成了废物。和LEONA始终保持4身位以外的距离。她无疑是JD或者2B攻击。看
好距离鞭子封起跳。JB对她威胁很大。被2C取消撵住她也不好受。JC防空没话说。其实LEONA就2招。高身位JD
用2D破,低身位JD后用2C取消压制。2B就用JB破由于范围大。很容易被JB打中。被压制时别慌张。她也没什么
难防的招数。断头台[236236A/C]/2A/2C/JC防守。只要任何时刻保持冷静你会发现LEONA根本不是蛇王的对手。
& && && && &(11)蛇王VS克拉克
& && && && &相同水平的克拉克遇见蛇王是非常困难的。由于克拉克的牵制在蛇王面前不可一提。不管是
2C/JB/JCD/5A/2A/5D/鞭子对他都是非常大的威胁。多用鞭子蓄打心理。取消积攒能量。JB/CD压制。2A/5A牵制
。2C取消打他没商量。在蛇王超强的判定下克拉克是不可能近身的。
& && && && &(12)蛇王VS 麻宫雅典娜
& && && && &麻宫的波比较慢,很容易跳过去。麻宫的强大在于近身426C多择方面。所以我们就不让她轻易抓
住我们就好。她喜欢用426B/D看见就出2C取消或者2A/JB/鞭子拦截。空中有强力的J
& && && && &C她基本上在空中没有任何优势。还要注意的是她的2D也很强。不要硬拼,除此之外其他的统统用
2C打掉。一开始就可以缓慢向前走。大跳,冲刺大跳JC绝对打掉,之后迅速前冲2C取消压制,压制后打多择。
不幸被抓可以用426426A/C防守。不管是正反。正面就是断头台,反面就是射杀。左右通吃。
& && && && &(13)蛇王VS包子
& && && && &包子相对而言对付蛇王要好点。如果他经常出波可以用倍反回敬。多用轻攻击和鞭子蓄诱惑包子
出波。一但出波就给予痛击。只要被2C撵住包子就非常难受。包子属于牵制防守型角色。好在我们有指令投。
只要抓住一次机会,包子就别想翻身了。
& && && && &(14)蛇王VS镇元斋
& && && && &搞笑人物。2C取消来多少打多少。打他像啃面包。
& && && && &(15)蛇王VS神乐千鹤
& && && && &终于遇到一个S级角色。有的人说蛇王不好对付神乐。但再我看来只要你细心去找,还是可以找到
破解之法。我基本把他们定义为4.5/5.5在目前看来蛇和鹤两人之间的战斗就是中距离周旋,牵制战。两人的类
型很相似,都有远程攻击。但不同的是蛇王的鞭子要比神乐快。2C的判定要比神乐2C大。滞空要比神乐短。有
指令投。这些都是神乐望尘莫及的。打神乐就是要在她的弱项上面下功夫。开局强烈推荐用CD接鞭子开局。神
乐如果跳,在CD的同时做出判断624A鞭子抽下来。如果不跳可以出鞭子。注意,开始这个距离出鞭子很容易打
神乐的祝词。如果神乐不动或者后跳可以鞭子取消。或者鞭子蓄,伺机而动。如果神乐想直接跑过来攻击那是
不可能的。会被一头撞回去。如果是闪也完全可以反映过来取消。之后怎么连随便你。之后就是进入中距离周
旋战。对付神乐的主战招数不是2C,不是鞭子,而是鞭子蓄/取消/JB和2D。大家不要小看JB。这个JB可以很好
的牵制神乐。对付神乐的祝词非常有效果。JB配合5A/2D破神乐祝词。神乐在蛇王面前几乎不可能跳。2C/J
& && && && &CD/JC随便哪招都可以在空中轻松拦截神乐的攻击。5A很重要。5A可以破祝词,之后要有2D的意识
。因为神乐这个时候很可能用祝词打你收招。由于5A的速度快。之后用2D破神乐祝词。尽量和神乐保持在她的
2C打不到你的范围。而你的2C/2D都可以打到她的范围内。这样一步一步压制下去进角落4身位左右神乐基本上
到了最困难的地步。因为这个时候你蓄鞭子可以完全封杀神乐的直J/2C/祝词。而且还可以取消,用JC/JCD/2C
压制。如果是远距离神乐很喜欢用26C来打。我们可以用J
& && && && &CD破。倒地后用各种多择打发打。尽量不要远距离和神乐打。因为神乐有比蛇王更远的幻影攻击
。我们的优势是在4身位以内。想办法到这个战位。比如说闪身。或者JB/J
& && && && &CD都可以。
& && && && &(16)蛇王VS不知火舞
& && && && &不知火舞和红丸的起跳比较类似。高而且快。对付跳的高的角色JC/JCD/214A非常适用。JC/JCD在
空中打她没商量。积攒能量多用214A。有跳的动机就鞭子出去。不只火舞的波发的比较慢看情况可以跳过去。
或者用[倍反236C]回敬。不知火舞用[623A/C]后,非常喜欢用[28A/C]飞走。不要客气,214B抽下来。由于不可
紧急回避。迅速前冲起身打多择。压制的时候用2C取消配合JD/JB效果显著。不要习惯性2C取消。因为她的2C比
你的出招快。用2C可以和你抢。
& && && && &(17)蛇王VS KING
& && && && &由于蛇王的2C对她完全成型的JD效果不是很好。用2C的时机是压制的时候和打她起跳和JD收招。
JCD对她威胁很大。不管是对空还是陆地压制都非常实用。由于她也是个非常喜欢跳的角色,高跳D可以用214鞭
子抽下来。也可以先出JC打下来。中段鞭子限制效果也非常不错。一般就是中距离运用超强判定的招数与其周
旋,远距离取消积攒能量。鞭子抽倒地就迅速过去打多择。指令投的存在大大加强了蛇王的逼迫能力和打发多
& && && && &(18)蛇王VS金家潘
& && && && &搞笑人物。蛇王任何招数判定都比他的强大很多。2C取消对他威胁很大。压制有JB/JCD。牵制有
5A/2A/2C/鞭子。主要注意的是他的JA就好。其他的怎么打他都吃亏。
& && && && &(19)蛇王VS猴子
& && && && &相对而言猴子对蛇王是比较有威胁的角色了。由于猴子的空中钻太诡异。[施虐426B/D]虽然可以
很好的对付钻但高级猴子的钻是钻10次只挨你一次。如果你只想用这招对付他的钻那是找死。一般情况下2C/取
消/鞭子封猴子起跳。高跳用JC打下来。小跳用2C。或者空防2C。注意猴子的逆向C非常难防。被猴子的逆向C撵
住后面更是麻烦。建议用AB闪身出去。打猴子最忌讳的是前跳。一个不小心就会被钻4下甚至7下基本上就完了
。所以打猴子需要攻守兼备,有张有弛。中距离2C/鞭子牵制。注意猴子的低身位的钻可以用[鞭子624B]打下来
。高身位的钻由于2C不能完全封杀。最好是空防。空防后如果离猴子不是很近可以用2C大下来。如果很近的话
2C是打不到的。落地快点可以用5C应付。这里的5C/2C全部加鞭子出去。因为很容易打出破招然后鞭子打中后不
可紧急回避。迅速前冲JD/J
& && && && &B/2C压制。胆大点也可以用空防后[施虐426B]打下来,出红字214A追击。猴子如果不碰你你可以
取消攒气。有的时候猴子是自己向版边飞。慢慢向前走。猴子一般飞几次就要出JC看好距离用214A或者JC打下
来。打猴子其实就是要练习你的防守能力和反应。因为任何人的进攻和角落压制对猴子而言都非常致命。所以
必须练好防守。
& && && && &(20)蛇王VS国汗
& && && && &在我看来这两个角色如果按照相同水平对战的话蛇王占优。基本上是5.5/4.5我不认为国汗打蛇王
有优势。开局建议2先蹲一下。或者直接[鞭子214B]蓄。跳起来如果是鞭子的有效范围就抽下来,不是,可以取
消。国汗喜欢J攻击。迅速前冲J
& && && && &CD对他威胁很大。可以很好的压制住国汗。出高身位的J
& && && && &CD可以用214A回敬。也可以迅速前冲2C取消》前冲2D。对于JC/JD的话也很好。只要做到先发国汗
是出不出来的。低身位的JCD/JC/JD就不要出了。可以用[214B]打他起跳和收招,由于鞭子倒地不可紧急回避,
迅速前冲打多择。当然,有时候他会落地后迅速前闪身。所以中间参合些鞭子蓄着,等他闪过来马上D取消。之
后怎么连随便。他揉锤子可以用远距离的2D/2C/5D/[鞭子214B]/[鞭子214C]打掉。中距离牵制有5A/2C/2D/鞭子
& && && && &JCD压制。鞭子蓄伺机而动打心理。其实国汗的弱点就是缺少变化。进攻也不过是JC/JCD/JD只要
不被压到版边中距离周旋绝对比国汗出色。
& && && && &(21)蛇王VS 7+4
& && && && &普7+4对于蛇王而言根本没什么可怕的。他的牵制强可以和他中远距离打。7+4的防空优势和蛇王
比渺小的可怜。JB/JCD对他威胁很大。5A/2A/鞭子牵制。远距离取消积攒能量。近距离2C取消配合JD打多择。
& && && && &(22)蛇王VS夏米尔
& && && && &简单技任何一招判定都没蛇王强2C取消对她威胁很大。空中JC/JCD打她没话说。鞭子牵制,封起
跳。2A/5A/2C/5D牵制她很好。由于她出招速度慢。2C几乎可以抢过她所有的招数所以很容易压制到角落。
& && && && &(23)蛇王VS克里斯
& && && && &对于克里斯而言其实很简单。这个角色有优点,但缺点远远超过了他的优点。而蛇王打他进可攻
退可守,没什么太大的压力。克里斯的JCD很强。完全成型后2C最多是和他拼招。所以建议用[鞭子214A]抽下来
。也可以空防后指令投/2C+[鞭子214B]先出JC/JCD打他J
& && && && &CD绝对有效。主要是不要让他的JCD完全成型其他都可以打下来。如果只想用J
& && && && &CD和2C对付蛇王的话那是傻瓜才能想到的事。不要以为克里斯的2C可以强过蛇王。蛇王的2C可以
配合取消。而可里斯2C的收招是人都知道有多么慢。很多情况下你只需要用[取消214AD]积攒能量就可以。发现
有跳的动机就不要客气。一直防守克里斯一没指令投二没太强的压制进攻套路。无疑是JCD2B/2A/2C。蛇王的2C
是距离越近威力越大,进距离封他起跳没话说。
& && && && &(24)蛇王VS MARY
& && && && &虽然MARY的角落多择很强,但中距离周旋她除了5B可以以外其他的不堪一击。蛇王JCD/JB对她的
威胁相当大。防空方面由于她一般都是迅速小跳C/D用2C可以打她起跳和收招。也可以直跳B/C/D对付。或者空
防一下2C取消,继续压制。牵制有5A/2A/鞭子。很多情况下MARY是不可能和蛇王近身的。她如果不过来就用取
消积攒能量。中间参合些JCD/JC/JB/鞭子蓄由于这些招数判定都非常大,所以很安全。有能量就往角落撞。然
后一系列压制型套路和多择给予致命打击。如果不幸被压到角落不要慌。用2A/5B/5A/2C/JC防守。有气就闪出
& && && && &(25)蛇王VS比利
& && && && &开局他一般喜欢用2A。其实比利强在棍子,弱也在棍子。2A虽然远,但不无敌。开始就不要客气
。2C取消》前冲压制。远距离取消积攒能量。比利是防7攻3的人。没指令投,进攻又不犀利。他的前冲/2A/小
跳/大跳用2C可以统统打掉。
& && && && &(26)蛇王VS蛇王
& && && && &相同水平对战不确定性因素很严重。而蛇对蛇更是如此。比是就是对这个人物的理解程度。
5A/JB/JCD牵制与压制。鞭子蓄/取消和取消后多择的灵活运用只主战招数。多用鞭子蓄打心理。一般情况大家
都会疯狂的用取消积攒能量。因为同人物对战在气依赖会很严重。和蛇王不要离太近的距离鞭子蓄,伺机而动
。他用取消多了就迅速前冲鞭子出去。偶尔用用[施虐426B/D]对付他的鞭子效果也很显著。有气了就往角落撞
。进去了就是一系列压制/心理多择伺候。
& && && && &(27)蛇王VS 8神
& && && && &终于遇见了97人气最旺的角色了。8神的全面性是97任何一个角色都不具备的。最快的波。防空能
力和防守能力都非常出色。滞空短。压制性也非常强。当然任何一个角色都有不理想的一面。8神也是如此。要
对付8神就是用我们的优势痛击8神的劣势。8神哪里痛我往哪里打。开局有很多选择。最理想的是J
& && && && &CD开局。对方如果一开始就波的话可以跳过去,也可以防下来。8神如果是J攻击JCD打下来没话说
。也可以5A开局。可以防止8神一开始就冲过来。CD鞭子开局也8错。进可攻退可守。8神如果没有进攻的打算用
D取消然后JC/JB/JCD压制。之后就是中距离的周旋。蛇王的8D对8神威胁很大。建议多用。可以很好的牵制8神
的J攻击。也可以防一下,2C取消》前冲压制。压制有多种。2C如果先出8神的小葵花是发不出来的。2C取消最
多用2次。第3次可以选择JB/JCD压制。因为8神可以用快波应付。2C取消配合JB5A牵制8神的拳脚功夫在蛇王面
前烂的一塌糊涂。如果是远距离多用取消给自己积攒能量。最多用2次就停一下。8神有可能是波。由于8神的波
快,所以[倍反236C]的效果恨事很明显。可以选择直跳,也可以选择小跳。小跳后8神有可能小跳D或者前冲。
只要有这个意识用2C统统打掉。2C后对方防选择取消。如果中,鞭子出去。空中的话JCD/JC对她威胁很大。只
要你先出8神就是JD也照样打下来。中途?浜螶B/JA/JD对地只要挨上就可以接2C取消》前冲打多择。8神倒地就
好办多了。用一系列心理多择痛击。而如果不幸被8神压到角落谁都很难受。防守多用2A/5A/5B/[断头台
236236A/C]。8神的简易萧风建议用后A和C一起出。如果是JD/JC配合简易萧风的话也只能切防应付了。用2A/5A
打出一定距离再用2C取消/鞭子。因为2C在最近距离是不好发挥出威力的。有气建议不用用CD。用AB闪出去才是
完全之策。
& && && && &(28)蛇王VS真吾
& && && && &很难遇见的搞笑人物。任何攻击2C来多少打多少。打他像啃面包。
[ 本帖最后由 tanmansky 于
03:12 PM 编辑 ]
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97蔡保健心得一篇
& && && && &
& && && &&&由于本人从97开始就十分喜欢猴子。猴子
是我的第一主力。论坛上面也有不少人想知道猴子的用法。今天我就带给大家97猴子心得,忘大家喜欢。
& && && && &在此之前要给我下面的一些名词做一个解释:
& && && && &A轻拳. B轻脚. C重手. D重脚. ↑原地跳跃. →→冲刺跑. ←←后跳. →→↑冲刺跳跃. →→↑
↓小跳. →↑大跳. ↓D扫腿
& && && && &AB闪避 CD反击 为小键盘对应的是方向.(由于找不到斜上的箭头,大家就将就将就吧
& && && && &我用猴子已经有7年了。虽然不能算是猴王,但猴子的绝大部分招数,实战心得都已经理解。到目
前为止97只要不出现太高技术的人物,猴子都可以胜任第一主力,他的实力不比我压阵主力---神乐的水平差。
废话少说,我们现在开始:
& && && && &首先要介绍的当然是猴子的特点:从拳皇最开始就出现了这个角色。此人个头矮小,戴个小帽子
。其实SNK最开始就把他定义成一个比较特殊的角色。他的攻击力虽然不高,受伤血也费很多,但他的速度是在
97里最快的。没有哪个角色能和97的猴子比速度。我想如果97猴子有空抓,那就真是无敌了。高度依然是猴子
最高,他冲刺跳跃可以到屏幕上面,而其他麻宫,不知火舞都没办法和猴子比高度。而积攒能量宝石的速度也
应该是除神乐之外最快的角色之一了。其他就是猴子的招牌招数---旋风飞燕刺突[←蓄→+B/D]和飞翔空裂斩[
↓蓄↑+B/D]了。这两招在97里面组合起来可以给对方很大的心理压力和视觉,听觉压力。我们这里俗称“天钻
”而就在这两招里面可以变化出更多的招数,因为猴子在空中可以钻4下。而这4下有个方位。不同
的方位,不同的出招高度产生的效果都有不同。猴子除了这些优点外还有一个最杰出的简单技--跳跃C。这个招
数简直是猴子的精华所在,由于猴子的速度和高度是97之最,这个跳C可以随时打逆向,小跳C更是防不胜防配
合几下拳脚+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B/D]也真是让人感到无奈。
& && && && &看了上面的猴子的一些基本特点。下面让我来一一介绍猴子到底强在哪里!
& && && && &一。简单技分析:
& && && && &(1)站里A:出招收招都很快,可以接凤凰斩。猴子很好的牵制技。
& && && && &(2)站里B:和A差不多,但没A远。由于有A的存在所以B一般不会用。
& && && && &(3)站里C:不能连续技,牵制也不算太好。破绽也比较打,不建议多用。
& && && && &(4)站里D:地面判定一流可以破一些人的↓B和↓D比如猴子比较讨厌的人LEONA可以用这招破解
& && && && &(5)近身C:出招快,猴子一般连续技都是从这里开始的。
& && && && &(6)大跳A:除了出招快些外太过一般。伤血也太少。
& && && && &(7)大跳B:对方起身时可以阴个子比较高的人上段,但和A一样,伤血太少,不建议多用。
& && && && &(8)大跳C:猴子最杰出的简单技,随时可以挂逆向,最多可以挂3下。由于猴子的速度和高度优
势,加上这个C简直是强到掉喳了。防空对地都是一流的。可以破八稚女
& && && && &(9)大跳D:很一般的对地招数,可以破八稚女。由于C的出现,D变的是多余了。
& && && && &(10)下A/B:可以接凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B/D]和对方距离近可以打心理。比如用→C抓。
& && && && &(11)下C:出招比较快。可以破一些人的下B。接凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B/D]比较好。由于猴
子比较矮,破绽不是很大。
& && && && &(12)↓D:很一般的扫腿。由于猴子本来就矮,所以扫腿的范围很小。不建议多用。
& && && && &(13)↑C:防空判定还算可以,但不是很实用,不建议多用。
& && && && &(14)↑A/B/D:太过一般,不多介绍。
& && && && &(15)↑CD/→↑CD:这招是猴子的超强防空技,在空中威力巨大,几乎找不到在空中能踢过他的
。而且出招收招都奇快,几乎没什么破绽。
& && && && &二。招数分析:
& && && && &(1)二段斩[→+A]:虽然可以作为连续技招数,但出招太慢,但可以穿浮空的波。对没有波的角
色不建议多用。
& && && && &(2)通魔蹴[→+B]:比较实用的牵制招数,可以接任何简单技。本人比较喜欢用A接→B一直可以
把对方逼到版边。出招收招速度都很快。除了比较快的简单技破之外,其他没什么破绽。
& && && && &(3)龙卷疾风斩[↓蓄↑+A或C]:磨血很多,但防空太不实用。可以作为连续技使。不过除了版
边之外,如果在中间使用因为太高,所以有很大的破绽。
& && && && &(4)飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]:出完后按住不放。猴子很杰出的招数之一,出招很快离版边越
远,飞的越高。由于速度快,所以是猴子用于逃跑的最佳招数。可以和后面我所说的旋风飞燕刺突[←蓄→+B或
D]组合起来使用,千变万化。有个方位,不同的方位,高度,产生的效果都有不同。
& && && && &(5)旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]:出招和飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]比要慢些。一般来说这个招
数高度是恒定的,他不和上面所说的空裂斩那样离版边越远,自己就飞的越高。但这招用下C比较难破。飞起来
逐渐增加高度。最高应该是头顶。而如果你要控制自己的高度就要看自己钻第2下出招的时间,钻的越早猴子飞
的就越矮,钻的越晚,猴子就飞的越高。可以连续多钻几下,给对方形成一定的心理压力。之后就飞的更自在
了。(这里不多做介绍,后面我会更详细的介绍猴子天钻到底妙在何处)
& && && && &(6)飞翔脚[跳跃中↓↘→+B或D]:比较实用的磨血招数。配合跳跃C可以破对方CD反击,在猴子
对猴子中经常看见使用。出招,收招都很快,除了升龙破外都不是很有效。
& && && && &(7)疾走飞翔斩[←蓄→+A或C]:猴子比较垃圾的招数没见过猴子用这个的破绽太大。唯一一点
就是←蓄→C出时有无敌时间。
& && && && &三。 绝招分析:
& && && && &(1)真!超绝龙卷疾风斩[→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C]:磨血简直太多了,相当于三个重拳的
血,一般到时间最后或者快要胜利的时候在版边出。出来后可以来回移动。在版边如果对方有能量就来回移动
几下,骗对方CD反击。由于收招时要作一个挑衅动作,所以这招出了就是让对方死,或者时间到,如果不是,
那就看对方表演吧!因为此招数出招不是无敌,也不快,作为防空真是不能胜任。除非是先读能力极为出色的
人或许可以。但我建议大家还是乖乖用跳CD或者跳C防空吧!
& && && && &(2)凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]:属于八稚女一样的性质,所以作为连续技太好不过了。任
何简单技都可以连凤凰斩。配合跳C打逆向,让对手防不胜防。
& && && && &四。猴子连续篇:(由于我只知道简单实用的连续技。对于什么无限之类的就不会了,在这里表
& && && && &(1)跳跃C↓B↓A+龙卷疾风斩[↓蓄↑+C]6HITS
& && && && &(2)跳跃C↓B↓A5A+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]19HITS
& && && && &(3)◆对手在空中◆旋风飞燕刺突←蓄→D→D→↑D→+←蓄→B→B+超大凤凰斩[↓↘→↘↓↙←
+B或D]一击必杀。如果钻3下对方即晕。如果接大招凤凰斩对方只剩1/5血★在这里要注意的是由于如果是←蓄
→D一直向前钻的话很不容易接←蓄→B所以在第3下向斜上→↑D+→D就比较好连了。其他有很多种方法。如果
高度控制合理的话也可以接飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]但必须注意的是旋风飞燕刺突←蓄→D的第4下必须要快出
然后马上↓蓄,看好自己刚好落地出↑B/D↑D可以继续向←钻,而B只能钻一下,马上可以接凤凰斩[↓↘→↘
↓↙←+B或D]或者直接跳跃CD都好。★
& && && && &(4)◆对手在空中◆旋风飞燕刺突←蓄→D→D→D→D+龙卷疾风斩[↓蓄↑C]14HITS
& && && && &(5)◆对方版边◆ 飞翔脚[跳跃中↓↘→+B或D]+A+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]19HITS
& && && && &(6)C→B+站里A+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]17HITS
& && && && &(7)◆对方版边◆旋风飞燕刺突←蓄→D9D3D3D+5A5A+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]20HITS
& && && && &五。猴子天钻技巧篇:
& && && && &我们知道猴子的飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]和旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]是猴子的只要战术打发
。其特点是速度快,积攒能量也快。更要说的是他可以让对方感到到处都是猴子而到处都见不到猴子。真正意
义上的猴子高手可以说把天钻的玩法已经练习到炉火纯青的地步。这也证明了猴子虽然不能和八神或者是神乐
相提并论,但剩下的又有哪个可以和猴子相提并论的?
& && && && &我上面已经说过。猴子旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]出招相对于飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]来说要
慢些,但比较难破。因为旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]高度是恒定的,我们自己可以控制这个高度。猴子飞起来
之后你越早出第2下→D猴子就飞的越低,这样可以破对方的下C因为在打猴子当中比较有威胁的也只有升龙和下
C,所以我们可以这样破对方的下C,其速度很快,如果对方不出,可以多磨几下再回来。当然,对于有升龙或
者挡身技的人就开始不必管他,多在空中飞几次,给对方造成一定的心理压力对方就没那么大胆的出升龙或者
档身技了。我们也可以在飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]或者旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]的第2下向地面3钻,然后
过去↓B↓A```打心理都可以。如果对方比较喜欢下防就用小跳C打逆向,然后在按照我上面说的让他上下都要
防。久而久之对方心理就差不多瓦解,而我们能量也有,找对方破绽大胆的去打吧!
& && && && &而后面我要说的是飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]此招数出招很快,离版边越远,猴子就飞的越高。如
果飞的高,那么就比较容易中下C,我们可以在刚飞出来的时候改变方向,比如说↓蓄↑D按住不放后3D6D6D就
可以破对方下C,还可以中途转向回来
& && && && &↓蓄↑D按住不防后1D3D尽量多钻几下,给对方施听觉上的压力。之后继续1蓄6D/B,也可以1蓄
4B/D。对方如果想过来,看好距离用A,B,→B牵制,小跳飞翔脚,小跳C打逆向都可以。
& && && && &总而言之一句话,猴子的天钻打发就是要让对手心烦意乱。对方不烦,我们就想尽一切办法让对
& && && && &六。 猴子实战篇:
& && && && &在这里要说明一下,我后面打小括号是猴子对此角色的最佳招数,主要围绕这个招数来打。
& && && && &(1)猴子VS草薙京:(主战招数:跳跃C,心理打发)
& && && && &草薙京属于实力派人物,其招数特点为档格效果过于明显。攻击速度比较快。杰出的牵制招数5B
和荒咬[↓↘→+A]都比较强。由于此人没有飞行刀具。所以对付猴子是被动的。一般的草薙京开始就会给猴子
强大的压力。比如一开始就跑过来。我们可以多用A,牵制,用飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]和旋风飞燕刺突[←蓄
→+B或D]积攒能量。对方如果喜欢冲过来我们就和他打游击战。时不时用小跳C打逆向,用飞翔空裂斩[↓蓄↑
+B或D]逃跑。用旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]骗他出升龙,也可以中途用3D落地然后冲过去用↓B↓A大心理。说
老实话,猴子打这类无飞行刀具的人有一定的优势。而草唯一对猴子构成威胁的就只有升龙[→↓↘+A或C]和荒
咬[↓↘→+A]由于猴子的任何出招速度都要比他快,所以一般情况下只要前面不被草逼住,和他打游记战。用
跳C打逆向,久而久之草的心理就被瓦解了。
& && && && &(2)猴子VS红丸(主战招数:天钻)
& && && && &猴子对付这类人物更加有优势。红丸的速度和高度都比不过猴子,也没蹬边功能。老办法,用飞
翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]逃跑。旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]对红丸威胁很大。一般红丸比较喜欢用雷韧拳[↓↘
→+A或C]和超级闪电踢[→↓↘+B或D]前者速度太慢,如果他经常出。我们可以多在版边用飞翔空裂斩[↓蓄↑
+B或D]积攒能量,看准他出一个,我们就用飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]按住不放,去打。因为猴子离版边越近,
出招速度就越快。根本等不到他收招,猴子已经刺中了,之后可以接A+凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]。如果是
后者那他的破绽更打,多用旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]骗,骗他出招,出了就去用小跳C挂逆向,用↓B↓A打
心理。而红丸如果是不出招,那我们更有办法,在版边积攒能量。他如果喜欢跳防,我们有能量就过去用跳C+
凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]他是防不住的。他如果想冲过来,由于红丸跳的高,用跳CD防空简直是一流。他
小跳我们也小跳,小跳完↓蓄伺机而动,抓住机会就↑D。或者后跳出飞翔脚[跳跃中↓↘→+B或D]然后过去↓B
↓A,小跳C逆向。虽然他有空抓,但速度是没猴子快。一般情况下他不可能用空抓破猴子的小跳C的。我们其实
也可以更加大胆的就用飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]和旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]两招就可以把红丸玩死。没有
飞行刀具根本不能给猴子带来威胁。他有出招的意识就多骗,多用不同方向的钻。他防,我们就积攒能量。久
而久之红丸就没什么还手之力了。
& && && && &(3)猴子VS大门(主战招数:天钻)
& && && && &看到很多人说猴子怕大门。其实我觉得猴子根本没怕大门的必要。这个角色速度慢的吓人,唯一
对猴子构成威胁的只有头上拂[↘+C]和5D。开始我们就可以后小跳↓蓄↑D按住不放,由于离版边近,速度很快
,头上拂[↘+C]和5D根本打不上。之后用跳C↓B↓A打心理,如果对方意识不强,我们可以一直用跳C,小跳C,
蹂躏。因为猴子跳的太高,不好判断稍有不慎就会中招。情况不妙就用飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]逃跑。飞翔空
裂斩[↓蓄↑+B或D]飞起来的时候用3D距离不要太近,可以破大门的[↘+C]。因为大门一般都会用这个。然后我
们可以接A+随便用→B牵制也好,接凤凰斩[↓↘→↘↓↙←+B或D]也好。如果有5D的意识我们可以中途1转向落
地后冲过去↓B↓A+随便--如果把大门逼住更加好办,用旋风飞燕刺突[←蓄→+B6B6B3B1C+6B````他不闪,我们
就一直钻下去。因为个头小,速度快,几乎没什么破绽。他敢闪我们马上4转向回来接A,或者马上↓蓄,伺机
& && && && &(4)猴子VS特瑞 (主战招数:天钻,心理打发)
& && && && &这个角色属于实战派角色。我们要注意的就是他的步步高[↘+C]和倒跃踢[→↓↘+A或C]由于没有
飞行刀具的影响。我们开始就可以用旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D],一般人都比较冲动,有倒跃踢的意识。不要
紧张,我们中途1转向,敢出我们就过去打,不出我们继续钻,多用1蓄6B钻,骗几次他应该不敢出倒跃踢,而
步步高[↘+C]也破不了我们的旋风飞燕刺突。不断用这招打心理,他冲过来我们小跳C,A,→B飞翔脚[跳跃中
↓↘→+B或D]牵制。情况不妙就用飞翔空裂斩[↓蓄↑+B或D]按住不放,3D可以破步步高[↘+C]。由于他没有什
么强力对地招数,我们飞的就更自在。他只能在地面伺机而动。我们可以积攒我们的能量,不过来,又没飞行
刀具我管都不用管。离版边近,旋风飞燕刺突[←蓄→+D]可以随时过去摸几下。
& && && && &(5)猴子VS安迪(主战招数:跳跃C)
& && && && &很少有人用这个角色。此人攻击速度太慢,招数破绽大,所以很少有人用。猴子其实什么打发对
他都管用,注意他的空破弹[←↙↓↘→+B或D]就好。多用跳C打逆向。用天钻组合技积攒能量,安迪根本挨不
& && && && &(6)猴子VS东丈(主战招数:天钻)
& && && && &看到很多人说东丈克猴子,其实我说应该反过来猴子克东丈才对。唯一注意的只有旋风拳[←↙↓
↘→+A或C]我们完全可以用旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]把他完全压制。夸张一点的说,连跳都可以不用。一开
始就后小跳C
& && && && &1蓄6B试探性的进攻,开始就是打游击战,游击战同时给自己积攒能量,掌握东丈的出招意识。一
般会出旋风拳,我们可以在版边2蓄等他快出完马上8D按住不放,因为猴子在版边出这招速度快的难以想象,可
以肆无忌惮的6D6D6D3D+1C6B6B6B3B``````只要掌握好东丈的出招意识,只要被钻一次,那后面没办法和猴子抗
衡。当然,我并没有说跳C没效果。是因为我觉得猴子根本连跳C都不需要就可以打东丈了。垃圾的升龙:金之
踵落[↓↙←+B或D]对猴子根本没威胁。所以只要把旋风飞燕刺突[←蓄→+B或D]这一招用好,都是致命的。但
万不能太过于放纵东丈,如果让他比你先积攒了一个能量,而且被他逼住,就很难办了。
& && && && &(7)猴子VS坂崎良(主战招数:天钻,心理打发)
& && && && &这个角色和特瑞差不多,和打特瑞同样的打发,主要是注意他的虎炮[→↓↘+A]就好,多用天钻
战术打心理,小跳C打逆向。其他的对猴子没什么威胁的。
& && && && &(8)猴子VS罗伯特(主战招数:天钻)
& && && && &和打红丸的打发差不多,不要硬往他的龙击拳[↓↘→+A或C]上撞,用天钻骗他出招,等他出完,
我们在去打他。绝对不能和他硬碰,你是碰不过他的。
& && && && &(9)猴子VS坂崎由莉(主战招数:A,B牵制)
& && && && &打她像咬面包。什么招数对他都具有威胁,逼在角落不断用1蓄6B6B6B3B+1C6B````或者A+→B牵制
& && && && &(10)猴子VS莉安娜/暴莉安娜(主战招数:旋风飞燕刺突[←蓄→+B],跳跃CD)
& && && && &个人感觉LEONA是猴子比较难对付的角色之一了。由于她拥有强力的↓C和跳跃C空抓简直是猴子的
噩梦。当然。我们不是说见到LEONA就要怕了。照样有对付她的办法。主要不能一开始就被她用跳C,小跳C压制
住,如果让她比你先积攒一个能量,而且被逼到版边,就非常难办了。开始先后小跳,1蓄伺机而动,她不跳,
我们用6B磨他的血,因为这个高度她的↓C是没办法破的。给自己快速积攒一个能量。她比较喜欢跳,多用跳跃
CD防空,必须要把制空权掌握在自己手里。如果你让她肆无忌惮的跳,你被打的满天跑,那离死不远了。多用
天钻组合技给自己积攒能量,跳CD防空,不断和LEONA周旋。飞翔空裂斩[↓蓄↑D]空中3D可以破LEONA的强里↓
& && && && &。由于这个招数的高度不是恒定的,越远越高。高过LEONA头顶的话她是没办法的,我们可以转向
1D回来接A+随便````近距离多用A+→B牵制,小跳C打逆向。其实完全摸清楚LEONA的套路猴子很好对付她。跳跃
CD在空中完全把她可以压制死。猴子没有空中的威胁就好办多了}

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