为啥国产单机几十块要纠结能玩很久的单机游戏

仙一剧的成功很难复制也很难超越了。&br&&br&题材选择。游戏题材改编电视剧当时在国内可是没有先例的,唐人拍的时候甚至一点把握也没有,邀来仙剑之父姚壮宪参与选角。虽然当时主演用的都是新人或半新人,仙剑游戏却在观众中有一定的知名度,反而刚一出现就受到了极高的关注。那时的仙侠剧也没如今泛滥。&br&&br&选角。游戏粉+剧粉们一直津津乐道的一件事就是当时还在上学的胡歌去试镜姜明被姚壮宪看上,然后才担任了李逍遥一角。刘亦菲那时候刚拍完天龙八部,并不想接这部剧,蔡艺侬软磨硬泡甚至电话怒吼争取过来的。最初的定妆安以轩饰演阿奴,刘品言饰演林月如,后来才换过来。主演们除了颜值高,身上那股青涩的气质是现在难以看到的,正好和游戏角色设定以及观众定位符合。一般人不知道的是,在唐人之前大宇找过别的公司,李逍遥定的张卫健,赵灵儿定的何美钿。&br&&br&剧本。仙一的剧情改动虽然对于游戏粉们来说有不少的雷点,但主线剧情还是忠于原作,尤其是灵月遥三人的感情纠葛。个人觉得改动比较好的地方有,逍遥的亲情戏——因为想念母亲对姬三娘手下留情,回魂仙梦穿越回十年前给了婶婶一个拥抱。灵儿从挣扎到坦然面对——游戏里的灵儿太平面太圣母,但同时也会让灵儿显得有点作。&br&此外改动最大的雷点就是阿奴成了酒剑仙与圣姑的女儿(谢君豪老戏骨其实酒剑仙演得挺好的),灵儿的母亲青儿和剑圣有过一段!(最搞笑的是编剧自己连时间线都没理清)唐钰从一个只有头像的酱油NPC提升到了男二跟阿奴CP。大魔头大阴谋家拜月教主成了哲学家地理学家。。。。。&br&&br&经历过这个雷剧当道的时代再倒回去看仙一,发现其在打光、造型、后期方面依然堪称经典。究竟是唐人制作太精良,还是整个行业在倒退?&br&&br&&br&=================我是编辑的分割线 =================&br&居然有人说我胡扯,好吧&br&上图为证:胡歌姜明定妆照&br&&figure&&img src=&/bc1f42ce08e938ef5b5c6_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&375& class=&content_image& width=&375&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/7edc4b5606c3_b.jpg& data-rawheight=&773& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7edc4b5606c3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&/b15b73aceab71a0ac4b4df01d18943e4_b.jpg& data-rawheight=&773& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b15b73aceab71a0ac4b4df01d18943e4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&另:蔡艺侬电话“吼”刘亦菲之事,她自己在采访里也有提及,亦家人也知晓大致经过,非答主胡说&br&张卫健何美钿之事为答主在腾讯微博与谢崇辉互动得知爆料后向仙剑之父姚壮宪进一步求证所得&br&答主作为一个正在追仙五剧的鲜笋,乐于与大家分享仙剧的一切,无意参与诸位舅舅党之争,还请各位大侠高抬贵手
仙一剧的成功很难复制也很难超越了。 题材选择。游戏题材改编电视剧当时在国内可是没有先例的,唐人拍的时候甚至一点把握也没有,邀来仙剑之父姚壮宪参与选角。虽然当时主演用的都是新人或半新人,仙剑游戏却在观众中有一定的知名度,反而刚一出现就受到了…
&p&去年曾写过一篇“轩辕剑为何如此经典?“,现在来讨论该系列为何衰落。
说来也怪,作为启蒙之作,绕来绕去绕不过它。自小玩什么都不精,对其它作品感情也不深,唯独此系列念念不忘,时常回想童年无憾。&/p&&p&一个系列作品衰落,首先要放眼大环境。可能所处的游戏类型衰落,也可能是游戏无法继续创新。国内单机转型网游大潮中所有单机几乎全被打翻,完全无法避免。可“轩辕剑”并非人气减弱,而是大众对其新作评价不如从前,新作更新速度不如从前,品牌号召力也大大降低。&/p&&p&对比自家作品“仙剑”就能看出一二,“仙剑”直到现在都是有恃无恐,衍生作品数不胜数。在对玩家态度上面,“轩辕剑”制作团队“DOMO小组”谨慎谦恭到极致,从微博上面“轩辕剑之父”蔡明宏和“仙剑之父”姚壮宪的表现可见一二,蔡先生明显谦逊许多。&/p&&p&“轩辕剑”本身群众基础良好,经典作品数量多,网游、电视剧、漫画、小说也一样不少,口碑也没有经历“仙四”到“仙五”的瞬间溃堤。那么它究竟在哪一段时间,因为何种原因衰落的?&/p&&p&&b&剧情、角色&/b&
成也剧情,败也剧情。用之前一篇所说过的话,这个系列经典在于“会讲故事,更会讲它背后的历史”。将这句话更简练点表达,是在游戏文化背景上下足功夫。&/p&&p&之前个人认为编剧鲍宏修所撰写剧本最为经典,其成功之处在于鲍先生将思想融入于剧本。举个例子:系列每一作主题,例如《枫之舞》“止战”,《轩叁》“王道”,《轩肆》“理想”,这些是鲍先生的作品。相较之下,《天之痕》“友情”,《苍之涛》“轮回”,《轩伍》三部曲“爱情”,这是编剧吴欣睿所执笔。&/p&&p&“轩辕剑”本身是历史幻想类作品,想要讲历史,主题需要有足够深度。它的定位是历史故事剧,在少量史实的基础上,进行大幅度的扩展和虚构。&/p&&p&从《枫之舞》开始,游戏角色只是大主题的表现客体,而非玩家真心所要关注的对象。主角的作用是见证或推动某个重要的历史事件发展(例如安史之乱中赛特,刺杀秦始皇的姬良)。如果主线剧情着眼于主角个人情感,或历史事件占次要地位,那事先设计好的背景故事也就无足轻重。这也是为什么对《天之痕》伤心欲绝,最后哭的还是友情,玩家对陈国复国并不关心;轩伍三部曲围绕天女堕落展开,历史事件成了点缀;《轩六》在千年轮回、武王罚纣大下功夫,最后主题也没能跳出男女主角之间的感情戏。&/p&&p&剧情小家子气,会使世界观坍塌。玩家想看史诗大作,拿到手一看是家长里短情意绵长,以后谁还买账?&/p&&p&以IP评估标准来看,最近几作剧情在系列估价上打了折扣。
鲍宏修最后一作是《轩肆》,个人创作巅峰止于此。后来不再动笔,看来颇有先见之明。&/p&&p&如果说《轩伍》流程像温吞水,那《汉之云》推出之后,DOMO最后抓人的一点本事也没了。&/p&&p&从《轩伍》开始,DOMO力争塑造“群像戏”,各种类型应有尽有,满足所有玩家喜好。估计DOMO是在仿效创作灵感来源“最终幻想”系列,谁想DOMO没有能力,或者说吴欣睿本人没能力把控好繁杂的众角,造成很多边缘角色戏份不强,露个脸就打酱油走了,以至于后来《云之遥》天团缩水,也在情理之中。&/p&&p&不能说吴欣睿本人功力不强,而是“轩辕剑”历史发展进程太出人意料,风格最不符的《天之痕》反倒最受大众欢迎。在当时的发展的节点上,谁也不能说吴的剧本风格不好,然而十年时间验证了让吴接手剧本是错误的。到后期,路子不断偏离原有的发展方向,失误连连,搞出耶亚希这样的角色绝对是失败。如此看来,大宇内部没有建立评审机制,角色只要看着差不多或者游戏里需要这样一个人就可以。&/p&&p&当下游戏开发到中期,角色会事先放到网上征求大家意见,评价不好就毙掉。过去很少有这样做的,游戏接近完工才拿出来宣传,自己内部人可能都没有认真玩过,这个也和大宇内部环境有关,后面再讲。&/p&&p&&b&破解、转型&/b&
破解历来是单机界的大难题,至今无法完全防备。DOMO也一直想解决这个问题,只是国外都没能彻底解决,国内单机被破解也只能是时间问题。过去单机一旦被破解,意味着短时间内彻底失去国内市场。&/p&&p&曾经有一种言论甚嚣尘上,即单机被破解后反而增强传播力,这种无厘头逻辑我是不认同的。自网络时代开始,网游和单机玩家已开始分化,想玩的会买,不想玩的免费送都不玩(这是我长期向别人推荐单机得到的反馈)。而单机玩家有一大部分人是在正版和盗版之间摇摆不定的,这也和零售商发行商有很大关系。上学那些年我走过很多城市,发现只要正版游戏没人买,正版零售商(书店、电脑城)会立刻用盗版游戏光盘来填充,发行商也会随即放弃这个城市。&/p&&p&轩辕剑系列最好成绩据说是八十万套,等同于国外一款中量游戏的销售水平。当然这只是最好,被奉为经典的某几作只有几万套销量。&/p&&p&正版盗版问题不在今天的讨论行列,只有提供方便的购买渠道和提升服务质量,才是让玩家选择正版的真正原因。前几日《穹之扉》登陆steam,也算是系列一大突破,可惜这个系列一直在国内转的太久,在国外玩家眼里它是稀有动物。&/p&&p&《轩辕剑伍》发售第二天被破解是整个系列崩溃的开始,而《汉之云》风格转变是触怒玩家情绪的一大转折点。&/p&&p&剧本可以探讨一番,但美术风格转变我个人不太理解。当然,无论是写实还是水墨还是卡通,对于一款历史游戏来说都可以接受。最要命的问题出现在《汉之云》这一作:所有人物造型都以现代偶像剧看齐,语言风格、动作都极符合现代审美。按我这种食古不化的人来理解,轩辕剑就应该是极大程度还原历史原貌,顶多来一些混搭,可近几年,不仅人物违和,就连招式也讲究特效华丽,光效和烟雾取代了剑法和机关,制作团队在古代奇幻和玄幻之间摇摆不定。&/p&&p&之后的作品都延续了“伪古风”这种既不还原历史也不讨喜的风格。角色性格也令人尴尬,主角要冷漠、酷炫,女主要倒贴、多情,配角要忠犬、搞笑、痴呆,反派要阴险、狠毒,都非常的类型化。乍一看很新奇,玩下来整体调调和网络小说差不多。&/p&&p&轩的转型行为让我想起了《茶馆》里的王掌柜,明明茶馆都快关张了,还要赶时髦招聘年轻女招待,气的王掌柜大儿子直喊“真是越老越糊涂!”。
想必这也是玩家的心声。&/p&&p&&b&团队、管理&/b&
94年《轩贰》及同期作品成功之后,大宇开始迅速增长(应该是有金主投了钱),那时候台湾经济还算景气,大陆各方面也向台湾企业看齐。从业多年,虽仍不太懂资本介入是怎么回事,但可以回看《轩贰》和《枫之舞》游戏里DOMO组员透露出来的信息,非常的朝气蓬勃、充满自信。如此热爱游戏的一批人,奋不顾身的加班,下班也在打游戏。再看近几作DOMO组员表现,都有一种强颜欢笑的感觉,之前的“我要好好做游戏”变为“请大家多多支持”,透露出一股心酸。&/p&&p&《枫之舞》到《天之痕》这一段时间,可谓是DOMO的黄金时期。因为是DOS作品原因,《枫之舞》一直被群众所忽视,但毫无疑问这款作品的细节已经足够丰富。之后几款2D作品,都获得大量好评,并奉为经典,这和团队有着密切关系。&/p&&p&那个时候是二代DOMO组员,经过早期组员磨合,这一代组员配合程度相当之高,你是无法想象《云和山的彼端》研发团队只有二十个人出头,基本上每个人撑起一块。要知道按照1999年将近2个G的游戏容量放到今天可算作3A级大作。&/p&&p&可惜转型3D之后,不少组员逐渐离开DOMO。查看网上诸多资料,发现很多人居然是待遇问题而离开。&/p&&p&据说大宇资讯是整个台湾游戏业工资比较低的,很多老员工在公司待了十几年,地位仍旧是普通员工,工资增长缓慢。其实很多员工来做事,并非图工资多少,而是为了开心。大宇游戏一直有个习惯,说明书里会写满员工感言,配合FACEBOOK上一些大宇员工的日常生活状态,可见发现大部分人老实本分,向往过安静的田园生活、工作环境朋友圈化。也许是大宇内部激励机制不强,管理水平低下,利益分配不均(当年就有姚仙和工长因为奖金分配不满而出走北上)。久而久之,很多员工用脚投票,去了待遇比较好的网游公司。只有一些追求理想或追求安逸的人留下来,明显后者数量比较多。&/p&&p&台湾的游戏公司高管多为文化人,讲究无为而治,说白了什么都不管,也不愿担责任,行政效率极低,对外发言没有经过慎重考虑(姚仙“换虚幻3”、杨渊升“三年做出巫师3”)。看这些年大宇公司的政策方向就知道了,都是老人做决策,动作迟缓,思想固化,迟早被一群年轻人(例如雷亚)后来追上。&/p&&p&虽然每个公司都有管理问题,但大宇痼疾太深,已非常难根治。一些老员工生活质量长期处于低水平,早已没有创作激情。比如吴欣睿先生,他同时搞音乐和剧本创作,苦活累活一个人担,最后是出于责任心留了下来。&/p&&p&&b&技术、资金&/b&
台湾由于地域狭小,人才匮乏。尤其大宇这种留不住人又没钱的公司,新招进来的只能是刚毕业毫无工作经验的菜鸟。技术储备?做梦,都被大神给带走了。&/p&&p&大宇成立将近三十年,一直靠几位技术大神、动画大神来支撑。在公司发展后期打破了小组制,任何员工都可以随时调去做其它项目,无法专一工作。&/p&&p&DOMO小组数过来的人才比如林克敏(动画)、吴东兴(程序)、郭炳宏(主美)。2000年时拥有这些人才能勉强做出《天之痕》,而这些人都走了,你想想后续作品能有多出色?&/p&&p&烧了上百万搞出《轩伍》的片头,黄帝蚩尤打的惊天动地,堪称一代经典。然而DOMO映画到此为止,轩伍失败后再也没做过如此精致的CG片头。《汉之云》用水墨这种障眼法,成本极低,后来轩六动画干脆外包,质量已无法直视。&/p&&p&至于引擎,则是心头之痛。《轩六》之前一直用同一款引擎RenderWare,每代只做小升级。后来《轩六》吹了一个黑火引擎,谁想成品是用unity做的,当时不少资深玩家辩解unity也能做成大作。可惜我们这些非资深玩家,不太信。&/p&&p&技术细节虽没有深入研究,但可以肯定的是技术和整体大环境分不开。90年代以来,全球游戏制作重心从日本整体转移到欧美。日本制作水平尚且日益保守,更何况紧跟日本脚步的台湾呢?&/p&&p&所以我越来越相信台湾经济在衰退,这种衰退影响了台湾游戏行业的进取心。每一代轩辕剑制作资金加上宣传也没有超过千万人民币。由于大宇的保守策略,一款单机哪怕挣不挣钱,对网游的投入永远比单机多。前一段时间轩辕剑制作人杨渊生说如果有钱有人有时间也可以做《巫师3》一样的作品,估计我们这辈子难见到了。&/p&&p&客观来看,每一代轩辕剑都是拼了命地堆细节,做优化,结果得到的只有屡战屡败的结果。这一点md2曾生动形象地解释过:&/p&&blockquote&&i&“问题在于,就算我做一个PS2水平的画面,然后用了PS2时代最强的表现技法,在你眼里,这仍然是一个落后时代10年以上的PS2游戏,根本就没有意义。”&/i&&/blockquote&&br&&p&&b&网游&/b&
现在很多作品都按照单机/电影/动画出名、手游/网游/周边挣钱的套路发展。早在02年,轩辕剑就开始推出网游变现。事实上大宇是很聪明的,跟风是他们的习惯,直到现在也是如此。&/p&&p&初代“轩辕剑” 网游捆绑《轩肆》一起上线,还在轩肆光盘中加入了网游版的宣传动画。由于年代太早(02年)我没有尝试过,据许多老玩家回忆这一代网游做的非常用心,运营多年才关服。&/p&&p&后来的二代网游《飞天历险》仿日韩风,画面也转变为Q版低多边形风格,此时网游已经开始偏离单机原创剧情。如今回过头看这款作品,和单机扯不上半点关系。&/p&&p&再到后来,诸如《天之痕ol》《轩辕剑外传ol》等等网游续作,质量一个比一个差,运营时间一个比一个短。授权给畅游的《轩七》网游,放出几个宣传片后胎死腹中,连内测都没有。&/p&&p&可以看出,“轩辕剑”网络版是什么火抄什么,什么流行学什么。还好手游时代没出智龙迷城、刀塔传奇类型的作品,给后来玩家留下点美好回忆。&/p&&p&而我也可以断定,当迈出网游那一步后,整个大宇已经抛弃了原先对游戏的热爱,将游戏当成吸金工具。结果越做越迷茫,越开发新产品越没有底气,不断吃老本,不断消费旧时代的荣誉,何兮痛哉!&/p&&p&&b&总结&/b&
盗版、资金短缺、技术匮乏、群众基础薄弱,是“轩辕剑”系列衰落的客观原因。而人员流失、 功利心强烈、创作初心的转变、观念守旧、管理方式混乱是它衰落的主观原因。&/p&&p&现在不少游戏厂商都在大谈特谈创造IP价值,推出游戏的同时把动漫、小说、影视剧一同上线。他们并不知道,这种做法早在很多年前就有人做过,然而游戏没做好,其它方面的努力都只是给游戏失败增添一抹黯淡的色彩。&/p&&p&DOMO小组一直都在强调“用心做游戏”,不知道他们是否真的理解这句话。做游戏的确要走心,没有钱,并不影响你有一个好故事。&/p&&p&&b&挽救&/b&
如今大宇早已不是国内一线厂商,甚至连二线梯队也不是了。前几年换董事,闹收购,裁员,经过好一番折腾算是活了下来。还好情怀败坏的锅都让姚仙一个人背,大宇本部则长期处于玩家视线之外。&/p&&p&近两年大宇急于把旧有IP重新上线,天使帝国、大富翁皆如此。《轩七》毁在畅游手中,单机方面只是考虑把旧作重新搬到移动平台,刷一把情怀。说到这,各位可以尝试一下即将推出的《云和山的彼端》移动版,据说加入了单机版砍掉的剧情,这是阿鲍的心血。&/p&&p&接下来怎么走,答案很明显,上软新手游《幻璃镜》是一个新开始。小团队,新画风,低成本制作。我们的确做不出《巫师3》这种大作,《勇敢的心》之类的小作倒可以尝试下。颠覆性的历史观可以没有,但最起码,学学怎么讲故事吧。&/p&
去年曾写过一篇“轩辕剑为何如此经典?“,现在来讨论该系列为何衰落。
说来也怪,作为启蒙之作,绕来绕去绕不过它。自小玩什么都不精,对其它作品感情也不深,唯独此系列念念不忘,时常回想童年无憾。一个系列作品衰落,首先要放眼大环境。可能所处的游戏…
这个问题在知乎下其实已经被答得很烂了。&br&&br&帮玩家老爷骂开发商是对的:你们做的那都是什么JB游戏?就氪金,玩数值,没艺术,沉浸感在哪?画面在哪?就他妈知道做网游骗钱做手游骗钱你们的灵魂呢?&br&&br&帮开发商骂玩家也是对的:老子勒紧了裤腰带做游戏的时候你们TM在哪?都TM花5块钱买盗版碟,要我们开发商吃屎吗?不做网游谁他妈花钱?让我滚回来对不起滚远了!&br&&br&只不过这两个都是没什么卵用了:市场早就不以那些上了岁数玩惯了盗版或心存悔意或执迷不悟的玩家们为主导了,开发商再也不为那些只肯一次性付费不肯氪金强调公平的玩家们服务了,这是历史的必然,不会被改变了。&br&&br&你所能做的,只有望向前路——这条路,这条科技树,这条玩家行为,已经固定下来的路。力求改变他的走向,或者干脆不再看它。&br&&br&而若论改变,绝非一朝一夕,培养一个贵族需要三代人的努力,无论是玩家花钱培养贵族开发商,还是开发商做出好作品来培养贵族玩家,在中国游戏史的特定轨迹下,都不是能够一蹴而就的。&br&&br&我无数次说过,别老让开发商放弃赚钱去做精品游戏,浪费口水,浪费感情。只有要他们做数值游戏赚不到钱,并看到做3A游戏赚钱之后,他们就会像个饥渴的婊子一样涌过来了。&br&&br&我无数次说过,别老拿国外这个产品,那个产品成功了来给国内开发商当启示,巫师三卖那么几个钱做手游几个月就能赚来,干嘛去费劲资源来赌博呢?&br&&br&什么时候玩家能够认识到这些事情,并真正用金钱行使自己的选择权,什么时候这种选择权的比重超过了那些(可能已经不再快速增长的)新的小白玩家、买数值的玩家和沉迷竞技游戏的玩家,什么时候市场导向自然会转变。&br&&br&也许市场需要一个契机,需要一个榜样,需要更多呼喊着要精品游戏并能证明自己肯为之付费的玩家;又或许市场根本并没有那么多渴望中国游戏崛起又肯为之付费的玩家,只是你在你自己的圈子里觉得这样的人很多;又或许市场上更多的是根本不在意国产游戏,并以在steam给国产游戏点倒为乐的玩家……&br&&br&你永远无法知道什么样的玩家有多少,但是最终市场会告诉你;&br&&br&——市场、一定会、他妈的、告诉你。&br&&br&另外,欢迎阅读一下另类的国产游戏发展史:&a href=&/cursedgaming/& class=&internal&&游戏诅咒:这可能是一个无法醒来的噩梦 - 游戏诅咒 - 知乎专栏&/a&
这个问题在知乎下其实已经被答得很烂了。 帮玩家老爷骂开发商是对的:你们做的那都是什么JB游戏?就氪金,玩数值,没艺术,沉浸感在哪?画面在哪?就他妈知道做网游骗钱做手游骗钱你们的灵魂呢? 帮开发商骂玩家也是对的:老子勒紧了裤腰带做游戏的时候你们…
为什么老粉转黑?因为仙6把老粉&b&得罪&/b&了,而且得罪得还不轻。&br&&br&老粉是什么人?——很早开始玩仙剑,这么多年一直爱着,支持着,偏护着,想看到仙剑好,想留住最美的记忆。——这部分人都能给得罪了,路人和惯黑又是什么看法,你能想象吗?&br&&br&先声明,在下是仙剑粉,尚未转黑,但经历了仙6已经心累,对老粉脱坑不能更理解。因为在下也被仙6坑得不要不要的啊!!!!!&br&&br&概括一下,仙6得罪老粉主要是从以下几个方面:&br&&br&1.连情怀都敢放弃,又拿不出与情怀匹敌的新玩意。&br&2.游戏体验前所未有的&b&不友好&/b&。玩这个游戏潜在成本太大,爱它的成本就更大了。&br&3.制作组能力、态度、情商三缺,再加个什么能凑一桌麻将。&br&4.代理商极度不负责任,公关能力负数,火上浇油。&br&5.粉丝圈的极端化,以爱为名&b&开倒车&/b&这种事不能再熟悉了。&br&&br&上述因素给老玩家造成的直接打击是:心情坏透,不敢信任现在的制作团队,对未来&b&看不到希望&/b&。还爱吗?后继无力啊。&br&&br&&b&1.先说情怀。&/b&&br&&br&情怀是什么?前不久跟人回答过这个问题,发现有点难以解释。我说情怀大约就是一种甜美回忆和不断把它重拾品味的一种&b&习惯&/b&?至少对仙剑是这样,从仙3入坑开始,因为喜欢,一直玩着,其间经历了无数喜怒哀乐,对这个游戏欲罢不能,总想看看它还能带来什么惊喜。从理性上,在下一直不看好国产游戏,觉得制作水平都太差了,性价比远低于国外游戏。但国外制作者不能满足在下,因为他们大多数——还原不来中国古代的武侠韵味和修真志怪的世界,也不爱好这口。仙剑的风格暂时还不能被国外游戏取代——只要&b&风格&/b&在,无论做得多烂都有人买单。&br&&br&不然呢?若不是私心喜欢,谁能一直坚持玩一个国产系列?&br&&br&那么其实情怀除了记忆、习惯,还要加上一个风格。仙剑的情怀又是什么?&br&&br&不少人说仙6没有蜀山没有女娲没有灵珠……等等元素,所以不情怀了,遭到另一部分人强烈质疑:这些元素都已经玩烂,换新角色、新故事怎么了,难道一直做李家奇侠传女娲奇侠传就有人买单?&br&没错,在下也不想玩李家和女娲了,审美疲劳啊!但前一部分人也没说错,只是他们没抓住本质。李家代表什么,是&b&热血勇敢的玩家&/b&;蜀山、女娲代表什么,是&b&仙&/b&和&b&侠义精神&/b&;灵珠代表什么,是传统的&b&仙侠世界观&/b&啊!&br&&br&回顾仙剑历代作品,不管讲故事的风格怎么变化,内涵还是很一致的:江湖儿女荡气回肠,懵懂少年历经人事;为侠为义奋不顾身,为情为爱生死相许。不管这些角色和故事怎么翻新,它应该带给人一种至纯至性的强烈感受,无论悲喜,刻骨铭心。&br&-----------------------------------------------我是没有诚意的分割线---------------------------------------&br&&br&再来看仙6是怎么丢情怀的。&br&&br&仙6的主角,一句话概括就是&b&“我们刻薄、算计、爱撕逼,对外界有点冷漠,但我们是正直善良有成长的好少年”&/b&。&br&&br&可能这要排除女主角越祈,她确实保持了历代女主的单纯,只是单纯得刚好对得起年龄(3岁),还被毫不留情地骂白痴。也要排除闲卿,老黄瓜刷绿漆算什么少年!&br&&br&——总之吧,&b&什么行侠仗义,我们只是讨生活搭个顺风车;什么纯真友谊,我们只要最在乎的人没事就好;什么坦诚相待,江湖凶险活着都累;什么责任担当,老子该你欠你的??????&/b&&br&&br&↑↑↑这样一种氛围,谜之尴尬。&br&&br&你能想象李逍遥杀了蛇妖解救被抓来的女孩时心想:“虽然还没找到灵儿,但能顺路解救被拐卖妇女儿童,我也算不辱家风,扬名立万了。”或者林月如舍身之前心想:“三人行总不是办法,李逍遥我所爱也,赵灵儿亦我所爱也,选择困难怪我咯?还是让我去死吧。”&br&&br&但这正是仙6的风格。这里反映了仙6人物塑造的两个问题:&br&&b&1.过分追求“真实”,放大了人物的黑点&/b&,不管是不是玩心机的料都喜欢权衡利弊,给人印象又猥琐又阴暗,反倒不符合现实。现实中人固然也有算计,但来不及事事算计。是人都有多交朋友的潜在愿望,做个对社会有益的人是多数人潜在的心理需求。何况仙剑玩家主体是青少年啊!还没到老气横秋的时候啊!&br&&br&&b&2.过分追求细节,留白太少。&/b&林月如生前对李逍遥和赵灵儿有什么想法、牺牲前一刻有什么独白,赵灵儿牺牲前又有什么考量,大家都不知道具体,但都忍不住去脑补,去一遍遍回忆和生产各种同人。这正是脑洞的原理:事情经过点到为止,大家都懂的常识(天花板塌了要砸死人、人牺牲前有什么心理活动)不再赘述,只给你一个强烈到忘不掉的结局,让你自行填补空白。&br&&br&而仙6就是想太多,事无巨细,内心独白大幅增加,玩家晾在一旁看戏就好。内心戏最多的有两位,主角越今朝和真·主角居十方。越今朝身为推理戏主线担当,想太多也是没办法的,推理烧脑嘛!顺便带下节奏,让玩家对事实真相误解一下,duang,可以有。&br&&br&居十方就有点神烦。嘴笨不知道怎么跟人说话了,内心OS一下“哎我怎么办怎么办……”——卧槽你支支吾吾别人就不知道你嘴笨了?害怕犹豫了,内心也要OS一下“哎呀我不想死啊我要是上了死掉怎么办”——卧槽你犹豫一下别人就不知道你露怯了?准备牺牲了,这下更不得了,一定要碎碎念到哭……在下仿佛看到编剧在解释:“&b&之所以这么写,是怕你们都看不懂。&/b&” WTF啊!!!!(依在下所见,他只要保留自爆前对心爱姑娘的一句和死后留的那封信,足矣,不需要过分的心理活动。)&br&&br&————————————————————说太多,拉回来看看其他角色。&br&&br&洛昭言:内心戏少,外表给人以刚直的印象,设定是心机都让哥哥玩了,自己保持天真纯洁……这么个典型正派角色,居然在为数不多的内心戏里表示,我做好事是为了光耀洛家;如果威胁到洛家的声望地位,即使是为朋友(也就是后来的男朋友)仗义执言也要适可而止啊!&br&——————WTF。&br&&br&明绣:一个颇有争议的“真性情”妹子。为什么有争议大家都知道了,啪啪打脸啊!外表甜美嘴巴刻毒啊!手段强硬喜欢玩火啊!这么个辣妹,其实在下喜欢得紧,但是别人不喜欢,在下一点意见都不敢有——怎么能有意见?抽人耳光很优美?说话刻毒很照顾别人感受?提醒别人的时候用得着顺便剜别人一刀?……你可以解释很多:她童年悲惨形成这种性格,她说话很重心里却在为别人好……说不下去了,自己想想这种人在你们身边受不受欢迎吧!心累…………………&br&&br&闲卿:老妖怪一个,天不怕地不怕死了都不怕,可怕在哪呢?在于他不近人情。可能有人会说,妖怪啊,不近人情是当然的了!——但这让玩家产生了距离感。看看闲卿做的事,什么宁愿自伤也要帮众人驱敌,什么冒着危险也要下去救基友,什么守在妹子身边战斗到体力不支……多么无私无畏的活雷锋呀!但关于做好事的动机,该雷锋是这么解释的:我任性我高兴,我嫌命长所以怎么死都行。但后来我恋爱了,所以我就只为在乎的人活着。————————WTF,这要是官媒采访,稿子就得毙了。人生观太消极啊!跟观众说不出口啊!&br&&br&越祈:傻,白,甜。只有三岁,也像是三岁,但她居然,恋爱了。完。&br&&br&就这样一群主角。现实中有这样的人吗?有。&b&喜欢?可以。爱?难!&/b&&br&&b&他们为什么成长?因为起点太低,不成长就no law to see!&/b&&br&&br&不是黑仙6编剧。她非常尽责,写的这个剧本很有计划性,剧情的节奏也遵照了先松后紧步步抖包袱的基本法,虽然逻辑不见得严密,但至少没像仙5一样时松时紧杂乱无章。她做了一个好工作,只是这个工作的风格不像仙剑。如果系统和优化能有她一半尽责,仙6不会像今天这样被黑得惨不忍睹。&br&而悬疑向剧情,不可避免的一个问题是:玩家只有一周目有玩下去的动力,二周目因为悬念解开,好奇心得到满足,很多人关注的重点就从剧情移向了人物塑造。这时,人物究竟是越嚼越有味道,还是细看no law to see,就再也不容忽视了。&br&&br&如果说,前面历代仙剑给人的印象是炽烈温暖、色彩鲜明,仙6则是凄寒阴冷,&b&灰不拉几&/b&——不但人物性格灰不拉几,三观内涵灰不拉几,连场景配色都经常灰不拉几的。配色原理讲起来太长,也非在下的强项,说个大概,色彩的心理暗示作用诸位都知道吧?一个灰暗的场景,给玩家造成什么样的心理影响,无需赘述吧?&br&&br&至于仙侠世界观何在?不知道仙6是怎么想的。没有蜀山,也没有其他任何修真门派。没有女娲族,也没有其他任何神的代言人。没有仙人,没有灵珠,倒有飞行器、机关人(熊)和培养皿,在一个承接了前代时间轴的故事里,不知这些黑科技是怎么发展来的。人们使用五灵仙术,也只是为了战斗罢了。虽说九泉、鲲(还是依靠培养皿进行单体繁殖的鲲)、妖等设定依稀有些神话的影子,但已经淡到无味。仿佛剧情只在乎它们的&b&功能性&/b&,并没有延伸出相关的&b&文化氛围&/b&。&br&&br&--------------------------------------------------我是总结的分割线--------------------------------------------------&br&&br&所以,仙6怎样丢了情怀?&br&———侠义精神和不求回报的爱放弃了,世界观中最神秘最有魅力的部分放弃了,取而代之的是令人烦躁的“真实”人格缺陷,是复杂人际关系的不和谐音,是冷冰冰的生存法则和不明觉厉的近代文明。&br&&br&步子太大扯到蛋。还是往特别邪乎的方向一路狂扯。&br&而这仅仅是让老玩家感到不适应、不友好的&b&一个方面&/b&!&br&&br&……嘛,扯得有点太多,在下是到此为止呢,还是以后继续更新?今天先到这里。&br&&br&=========================我是更新的分割线===========================&br&&br&看到这个问题还有人关注,在下决定继续更新【殴飞&br&&br&第二部分:&br&仙6&b&极端不友好的游戏体验&/b&&br&&br&优化、系统和操作感这些问题,玩家已经吐槽烂了,在下不想摆太多理论,只想谈谈自己一周目玩仙6时发生了什么。(嫌长的同学可以直接跳到最后大纲)&br&&br&总的来说,这个游戏,就是&b&快速通关党的噩梦&/b&。&br&&br&快速通关党是这样一群人:仙6定于日发售,而他们早在前一天就安装好了游戏,整晚上守在电脑前,只等第二天零点激活,第一时间体验&b&期待已久&/b&的游戏。他们有不少人是从仙6初次爆料就开始关注,一路追下来的。不难想象,这群人中核心粉、老粉占了多大比重。【在下也是&br&&br&零点到了,在下输入激活码…………诶?激活不了??????&br&上网查询,发现许多玩家同样无法激活游戏。很多人大骂游戏代理商——畅游乐动,说他们不负责任。后来在下得知,乐动对此的答复是:&b&我们没说过零点激活啊!&/b&&br&&br&Excuse me???????&br&&br&…………总之,不能激活,那就等吧。在下一边反复输入激活码,一边在网上闲逛。熬到午夜两点多,困意终于战胜了玩性,只好关机睡觉。&br&&br&第二天上午,游戏能激活了。在下进入游戏,看到开始界面………………&br&&br&&figure&&img src=&/31f56be4bb687b3044f1bfb_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/31f56be4bb687b3044f1bfb_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/ba6c6e11fc4f_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ba6c6e11fc4f_r.png&&&/figure&&br&……怎么说呢,因为之前见过这个图(忘了是爆料还是偷跑),在下是有心理准备的,知道这个界面就是一堆草叶子。但当时有人“辟谣”,说该图只是半成品!真正的界面怎么会这么寒酸!————然而事实是它就这样寒酸。近景是草叶,远景是随机0~2位主角(你没看错,0~2位,有时这个界面没有人,只有草)的模糊影像。&br&&br&在下当时就丑哭了。近景是应该有细节的,草叶是有&b&纹理&/b&的,眼前这剪纸一样的质感是怎么回事!你家草叶才长这样!!&br&&br&不管怎么说开始游戏吧。播放&b&片头动画&/b&时在下又懵逼了。怎么有点&b&卡&/b&?&br&&br&作为一个称职的粉丝儿!在下可是在仙6爆出配置表的第一时间就比对了自己的电脑性能!结论是虽不能高效运行,开个中还是没问题的。而且官方也有说过会注重游戏的优化。&br&&br&可是这个上来就卡的片头动画怎么回事?一个动画也需要吃配置?在下不是很懂不敢多说,于是进入下个环节,开场剧情2D动画。&br&&br&&b&a.初体验&/b&&br&&br&开场剧情它是这样滴:天灰蒙蒙的下着雨,在一个灰蒙蒙的城市里,主角二人组跟城管洛昭言打了起来。动画结束就是初场战斗,官方很贴心地弹出了一个战斗教学。&br&&br&在下脑子进水,觉得这个教学字太多了,界面又丑,不爱看就关了。反正历代仙剑都没有仔细看教学,摸索一下就会打了,在下有这个自信!于是开打。&br&&br&开打了又懵逼:为什么操作不了主角?怎么才能让越今朝或者越祈把这个城管放倒啊?正苦想着画面就灰了,战斗失败!&br&&br&…………失败了几次后,在下才发现:哦,虽然爆料说双越才是主角,可&b&第一场战斗玩家操作的是洛昭言&/b&啊!因为观察不仔细,这个锅在下背了,于是操作洛昭言把主角放倒。&br&&br&战斗结束后是自由活动时间,玩家可以参观仙6的第一个城镇场景——盈辉堡。&br&&br&盈辉堡,又称银灰堡,如同2D动画所示,它整体色调就是冷灰的,很少使用其他色彩。主体结构是广场、台阶和西式建筑。这时在下发现视角很不舒服,鼠标太灵敏了,轻轻一动鼠标人物就会转很大幅度,跑起来画面都是抖的。&br&&br&这样的参观肯定是不愉快的,它令在下回忆起每一次晕车时的天旋地转。虽然仙6的地图理论上可以自由探索,爬墙、跳房顶都不是问题,但在下没有玩很多,因为视角太不舒服了,跳跃也没有做得很好。&br&&br&紧接着进入下一段剧情,主角们为了追查邪教的动向,进入一个类似地下室的地方,也就是仙6第一个迷宫。该迷宫承袭了前面场景的灰暗风格,并且还要更暗。——没办法,地下室没有窗!在迷宫中战斗时,在下发现了另一个让人不适的细节:仙6的战斗几乎不使用快捷键,全部&b&依赖鼠标&/b&,在各种图标上点来点去。可是战斗UI做得也太&b&小&/b&了,不光战斗,连系统界面也是,文字/按钮全都又丑又小,需要玩家全神贯注地点击…………这真是考验真爱的绝佳方式啊掀桌!&br&&br&迷宫走到后半段,有一个跳浮板的小游戏关卡。这个关卡难住了不少人,在下虽然得益于剑网3的副本调教,没有觉得很难跳(尽管如此,有两处还是读档重跳了几次,漫长的载入时间差点让在下崩溃),但还是觉得,第一个迷宫有必要搞得这么反人类???&br&&br&不管怎么说,副本过了,走出门的一刻长出一口气啊!终于看见天日了,刚才可憋死在下了!&br&&br&总的来讲,第一个城镇给在下的印象是画风不伦不类,色系有点太冷了,尤其背阴的地方,简直晦暗难看得一X。优化没太注意,总归没有卡得走不动路,也没有特别流畅。抱歉在下不是个帧数党。&br&&br&&b&b.优化体验&/b&&br&&br&因为不是帧数党,在下只大略讲讲对全场景优化的印象。&br&&br&玩得最流畅的是洛家迷宫,但这没什么代表性,因为场景太小了,一个个小房间而已。&br&&br&最卡的是归墟和长河村,前者调低了贴图可勉强应付战斗,后者,在下直接关掉体积光,流畅度一下提升不少,代价是画质变成了古2水平。&br&&br&其次卡的是御界枢。在下不是很明白这里为什么卡,难道是因为结构复杂?&br&&br&像是天晴之海这样壮观的场景,虽然值得环游一番,但在优化和奇葩视角的限制下,在下决定直奔剧情点。&br&&br&全地图总体感觉偏卡,但还不至于走不动路。&br&&br&况且优化差最致命的后果不是让玩家走不动路,而是严重影响了关卡的操作体验啊!&br&&br&&b&c.关卡体验&/b&&br&&br&仙6的关卡也叫卡关,每一关都是对真爱的考验,如果能通关到最后的都不叫粉丝,在下不知道什么是粉丝。&br&&br&这一次制作组为追求游戏性,大幅提升了小游戏的难度。然而依在下所见,提升难度是为了&b&增加乐趣、挑战性以及通关后的喜悦,&/b&不是为了让玩家&b&气急败坏、甚至无法通关。&/b&&br&&br&&br&决定两者区别的,就是关卡设计的合理性。&br&&br&第一个迷宫的浮板就卡住一大票玩家,还好在下存活了。&br&&br&后面有好几个关卡,都需要主角越今朝使用轻功,方法是用鼠标点击空中的轻功球。没什么好说,但有几处&b&视角&/b&设计不合理,导致轻功球难以点到,耗费不少时间。&br&&br&有两处关卡需要洛昭言用刀砍掉障碍物。这里在下要说的是,首先特效做得很尴尬,刀子来回滑动时后面拖着长长的墨迹,丑。其次,最初在下没搞明白怎么操作,以为胡乱划动就能把障碍清除。但事实不是这样,你挥刀的方向必须与障碍物垂直才能把它砍开。在这里又浪费了一些时间。&br&&br&还有几个关卡是越祈的心念移物,需要一点耐心。&br&&br&上述都是难度不高的关卡。而最让在下吐血的是下面几关:&br&&br&&b&头一个是与青山上,主角要跟顾老湿“过招”&/b&。&br&&br&玩法很简单,屏幕上出现毛笔字的笔画,你按着鼠标把笔画描一遍就行。&br&可是,为什么鼠标这时候不好用了呢!不仅反应滞后,而且容易抖动,描出的笔画七扭八歪,完全写不出人家的字啊!接连失败数次,在下也是熬不住了,&b&描个笔画&/b&而已,&b&重复这么多遍&/b&有何意义!……上网找攻略,还真找到不少,这关难住了不少玩家啊!总之没什么特别的技巧,你要描得果断,描得奔放,在电光火石间让长长的笔画盖过顾老湿的字你就赢惹……好吧。&br&&br&不止这一关,如果你在战斗中使用特技、在归墟中开启机关,也需要描这样的笔画……可见制作组对描字有特别的偏爱呢科科~&br&&br&&b&另一个让在下终身难忘的关卡是归墟。&/b&&br&&br&前面说了,归墟这地方是特别的优化渣。在这么卡的画面中,玩家需要乘坐升降浮板来回于迷宫之间。站个浮板而已,理论上不是很难,历代仙剑也有不少这样的设计。问题在于这个地图的&b&BUG&/b&太多!!!&br&&br&按照仙6的设计,如果玩家从一处关卡摔下去,就会传送到就近的陆地上。但是归墟的BUG导致玩家摔下去后,极少能回到陆地上。更多情况下他们会掉到一个虚无的空间里,哪也不能去,除了读档别无办法。加上优化不好,浮板的判定又很苛刻,玩家在这里经常摔下去,不得不数次&b&读档&/b&……读档?各位没有忘记仙6的读档多慢吧科科~&br&&br&在下只记得,炎炎夏日,自己坐在电脑前,满头大汗,静静地盯着读图画面,想着是要卸了游戏呢还是卸了游戏呢还是卸了游戏呢…………&br&&br&一下午的时间,在下都在与归墟的BUG战斗,走到最后一个机关时发现前面的机关都忘了开。因为实在不想重走一遍,就去网上下了个走完迷宫的存档。当时这个存档人气还很高呢科科~&br&&br&&b&还有锁河山。&/b&&br&&br&没什么好多说,锁河山机关很多,难度最大的无外乎几个浮板。最影响体验的还是读档,在那个360度翻转的浮板前,在下又经历了数次熟悉的读档煎熬……&br&&br&&b&应龙关卡。&/b&&br&&br&这关有多坑大家都知道了。在下选的是简单模式,就这样还被坑了半天。&br&&br&这一关卡分为好几段小游戏,最坑的一个环节在下认为是射击。射击类游戏你首先要有一个&b&灵敏的枪口&/b&,能及时瞄准目标并发射子弹。但是应龙关卡的枪口特别劣质,不仅反应迟钝,抖得厉害,而且子弹也经常哑火啊!&br&&br&死了几次,在下终于搞明白了,如果只是轻轻点一下鼠标,子弹是发不出的,必须狠狠按住鼠标才行!于是在下就一直按着鼠标,不管浪费多少子弹总之先把应龙的呕吐物挡住……&br&&br&这一招在简单模式好用,后来二周目困难模式就不行了——一直按鼠标,子弹很快耗尽,还打个XX!&br&&br&在历经了九宫格/射击/躲石头等几个环节,估摸这个关卡接近尾声时,屏幕中间突然出现一个小圆点。这是干什么用的?在下不解,静静地等着系统给个说明。正等着呢,系统告诉在下:Game over了!你已经死了!重新来过!&br&&br&WTF?????还没告诉在下怎么玩在下就死了,这不符合基本法啊!而且你知道自动重玩又要读多长时间的档吗!&br&&br&但系统是不讲道理的,重玩就是重玩,至于小圆点是干什么的请自行领会吧科科~&br&&br&……最后在下明白了,出现小圆点只要点击鼠标就OK,没有多难,但是……但是&b&不给提示&/b&仍然不可原谅好吗?&br&&br&总结一下,应龙关卡就是射击你死了,躲石头你死了,按圆点你死了……不管死在哪,请从头再来,系统已经贴心地设定了自动读档,祝您游戏愉快科科~&br&&br&往下,居十方死后留下个矩车,玩家&b&操作&/b&&b&矩车轰炸敌方阵地&/b&。&br&&br&操作方法不难,难的仍是——没有任何玩法提示,请自行领会!在下作为一个智商平庸的人,没有立即明白这个车子怎么使用,而且在调整视角的时候又遇到了BUG,视角调到边上之后调不回去了,只能重新读档。而最近的存档还是在明绣自挖双眼之前,在下只好忍着过掉了血淋林不忍直视的一幕。&br&&br&最后,&b&明绣打鲲&/b&。&br&&br&基本原理跟应龙射击差不多,没什么好枪也没什么好优化,记得快速狠狠地按鼠标干掉对方,干不掉不能怪系统,请重来。&br&&br&关卡就说这么多,下面————————————&br&&br&&b&d.剧情体验&/b&&br&&br&剧情方面,仙6最坑的设计是:全!部!&b&不!能!跳!过!&/b&&br&&br&不能整段跳,也不能一句一句跳,至少在最初的版本是这样。不管喜欢不喜欢,只要切入剧情,手离键盘静静听所有人把话说完就对了。&br&&br&有的剧情特别醉人,需要来回切换地图,每换一次地图都要例行读取一会儿,这个时候在下只能目瞪口呆地盯着读图界面,心想要不要去上个厕所。&br&&br&过场CG采用了2D动画。这个在下只能说,连静帧都能画崩,还不如即时演算了吧!&br&&br&----------------------------------------------我是时间的分割线----------------------------------------------&br&&br&花钱买的游戏,跪着也要打完。通关之后,在下已经心力交瘁,头一次有了玩完一部仙剑如释重负的史诗级体验……照例,上网跟同好交流感想。&br&&br&不出所料,网上骂声一片,除了抱怨优化,抱怨操作,抱怨关卡,抱怨角色,抱怨剧情长不能跳,还有声称显卡/电脑挂掉的。在下很庆幸,虽然自己卡关无数,但程序崩坏还没遇到过,硬件也挺了过来。&br&&br&在骂声中,比较特别的一支是微博上有个叫“致仙剑六”的账号,发长篇对比文章,声称仙6剧情与日漫罪恶王冠十分相似。在下大致看了下那篇文章,觉得仅仅是有撞梗而已,并不构成侵权。但不管怎么解释,仙6严重借鉴了日漫的风格和最终幻想的系统,没法否认。在下感觉,借鉴不是不行,但就像吃东西一样,要消化好了才能吸收,像这样&b&生硬地模仿别人并抛弃自己原有的风格&/b&,老粉怎能喜欢?&br&&br&------------------------------------------------------------------------------&br&总结一个&b&大纲&/b&,仙6游戏体验的缺陷可归纳为:&br&&br&1.开场跪,&b&迟迟不能激活&/b&游戏,&b&简陋&/b&的初始界面,&b&不明觉厉&/b&的初场战斗,&b&渣优化渣配色&/b&的第一个场景,&b&天旋地转&/b&的鼠标镜头,&b&难度过高&/b&的第一个迷宫关卡……都令人望而生畏,印象糟糕。&br&&br&2.渣优化贯穿始终,在需要&b&灵敏操作、即时反应&/b&的场景和关卡中,给玩家拖了不必要的后腿;&b&读档时间太长&/b&。&br&&br&3.某些关卡&b&趣味性不高&/b&,单纯提高了过关难度——操作反人类,判定苛刻,BUG多,致使玩家&b&一遍遍重复无聊的操作&/b&。&br&&br&4.UI设计反人类,&b&丑&/b&而&b&不实用&/b&。&br&&br&5.战斗系统缺乏特色,且玩起来乏味。&br&&br&6.不能跳对话,想看的不想看的剧情全部要看一遍。(在下私以为,主角们撕逼的剧情没几个人愿意看。)&br&&br&7.部分玩家时刻处于对程序/显卡崩坏的担忧中。&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&虽然上述部分问题在随后的几个更新补丁中得到解决(例如鼠标旋转、场景优化等),但&b&处理速度太慢&/b&,并无卵用——补丁出来时,通关的通关,弃坑的弃坑,众人对仙6的评价已经基本稳定。&br&&br&讽刺的是,能咬牙坚持、快速通关的玩家,真爱粉占了大部分。&br&&br&面对这些或焦躁或失望的玩家,官方本应该快速反应,能解决问题的解决问题,能安抚情绪的安抚情绪。这正是体现公关能力的关键时刻。&br&&br&但官方是怎么做公关的?这个留在下次更新说。&br&&br&=========================我是更新的分割线===========================&br&&br&&b&今日更新:仙6的危机公关&/b&&br&&br&自从北软接手仙剑以来,仙剑的公关实际上一直由&b&两部分人&/b&在做:一部分是&b&代理商百游&/b&(后来换皮为&b&畅游乐动&/b&),主管销售和售后服务。另一部分是&b&北软自己&/b&,通过员工与玩家的互动来拉近距离,互相交流。仙剑的官方微博也是北软员工负责。&br&&br&仙6发售后出现大危机,面对差评如潮的局面,这两部分人有何动作?&br&&br&先说&b&畅游&/b&&b&乐动&/b&。&br&&br&它是这样一个代理商:正常的营销拿了你的钱,会帮忙捧你的产品,或黑对手的产品。&br&&b&畅游乐动拿了你的钱,会帮忙黑你的产品。&/b&&br&&br&&br&Excuse me????这样一个代理商请它做毛啊?&br&&br&事实就是&b&北软找了个猪队友&/b&。之前的激活事件已经激怒许多玩家,而“仙剑六剧情抄袭”事件爆出后,畅游乐动的态度更让人大跌眼镜。&br&&br&前面说到,微博上的“致仙剑六”有意扒皮仙6剧情抄袭。事实上在“致仙剑六”事发之前,网络上已经有部分关于仙剑6剧情抄袭罪恶王冠、翼年代记等日漫的言论出现,据传,在某论坛上甚至有人打算对仙剑6进行集中扒皮。但众仙剑粉以及部分路人觉得证据不足,这个扒皮有点过于牵强且充满了恶意。在下跟仙剑粉走得近,知道他们的一些想法。&b&仙剑粉认为乐动作为代理商有必要对此类言论进行警告。&/b&固然仙6有许多不尽人意之处,但剧情抄袭这种无稽之谈实在不应该与上述缺点并列。况且“抄袭”可是人品的污点!作为官方代理,如果不能严肃处理这个问题,影响将十分恶劣。&br&&br&总之就是:&b&仙剑粉只希望乐动针对&/b&&b&仙剑6被指抄袭一事作出警告,打击网络上的恶意黑,并不希望它把矛头扩大。&/b&&br&而且有消息称,乐动确定要采取行动了。于是知情的仙剑粉们都很期盼它能行动。&br&&br&&br&但乐动这个X脑子它是这么发声明的:&br&&figure&&img src=&/71cb7dbcda7a7d_b.png& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&150& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/71cb7dbcda7a7d_r.png&&&/figure&&br&这下包括仙剑粉在内所有人都懵逼了!&br&&br&说好的警告抄袭黑呢?&br&&br&请问什么叫“大量的恶意评价、攻击”?仙6发售后,&b&包括仙剑粉在内的玩家都给出了大量差评,这些都属于恶意黑吗,都需要被法律追究?!&/b&&br&&br&&br&&b&叫你维护仙剑玩家的权益,你却抽仙剑玩家耳光?&/b&&br&&br&&br&众人的愤怒无需多说,总之畅游乐动成功地得罪了仙剑粉。&br&&br&虽然乐动后来删了这条微博,改用了道歉补偿的说法,但是说出去的话泼出去的水,该公司光辉的猪队友形象已经深植于玩家心目中。&br&&br&产品没做好,服务没到位,用户愤怒了,那你就&b&安抚&/b&呗,&b&道歉&/b&呗,&b&补偿&/b&呗!这么简单的道理,一个&b&收费&/b&的代理公司居然不懂吗?&br&&br&不可思议!&br&&br&-------------------------------------------------我是公关的分割线----------------------------------------------&br&&br&再来看&b&北软的公关&/b&。&br&&br&北软做的一直是一种非专业的软公关。代言自己的产品需要一定的营销知识,但北软本身只是个做游戏的公司,它更多是从做游戏的角度跟玩家谈谈开发中的琐事,包括自己的制作思路和遇到的困难。而与玩家直接沟通这种方式,能拉近跟玩家的关系,说句不好听的——&b&你俩熟了,下次你有什么毛病对方就不忍心直喷了。&/b&&br&&br&说到“困难”,在下就很不愿意听。虽然作为八卦它能满足在下的好奇心,但一味强调困难、推卸责任,做出的产品一直这里不对、那里不足的,长此以往谁还信任你啊?何况,&b&你有困难,别人就没有了吗?&/b&大家都不容易,为什么就你事情多?&br&&br&但这一幕还是发生了:&br&&b&大众软件帮北软搞了次公关,对北软两位负责人姚仙、栾京做了一次访谈&/b&,让他俩“聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些&b&苦衷&/b&”。&br&&br&首先容在下对苦衷二字尴尬一会儿。&br&&br&该文章的摘要是这样: 面对仙六上市后的责难与批评,北软的负责人们想“&b&诚实&/b&”地面对。在这种时候,遮遮掩掩没有任何意义,“&b&诚实&/b&”才是在现有危机下,&b&赢回玩家信任&/b&的最大武器。&br&&br&在下就很好奇,两位是怎么诚实的,他们真的能赢回玩家信任?&br&&br&正文里姚仙和栾京谈了很多,但该文章一出,非但没有得到谅解,反而&b&进一步激怒&/b&了玩家。玩家的怒点主要有以下方面:&br&&br&&b&1.对于仙6如此渣优化渣体验&/b&,栾京却称&b&“&/b&&u&我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心”&/u&&br&&u&“我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的”。&/u&&br&&br&&br&&br&喔,优化不好&b&怪引擎缺陷&/b&,&b&怪玩家电脑不好&/b&,我们在&b&测试时从未发现这些问题&/b&!&br&&br&许多电脑不差却被优化困扰的玩家当场炸锅了。不仅是游戏卡顿这么简单,损伤硬件又怎么说?!&br&&br&况且你们摸着良心说,&b&真的有测试过&/b&???不说优化,就说这反人类的操作感,测试的时候一点也没发现哪里不对???&br&&br&&b&2.姚仙承诺过仙6将采用虚幻引擎,但他却没有做到。&/b&该文章中他详细说明了没采用虚幻引擎的原因,确实令人惋惜。但在下以为:这个问题谈再多也只能赢得部分”亲妈“玩家的理解。因为它本身已经是&b&对玩家信任的伤害&/b&,提一次就让人难过一次。——如果真的难以做到,当初不夸口承诺就好了,何必说了又反悔!&br&&br&说句题外话,在下不认为虚幻引擎真的能拯救仙剑。北软的&b&建模水平(人体比例都搞不对)&/b&和&b&审美(谜之搭配)&/b&就摆在那里,而且它的测试机连最基本的优化和操作问题都感知不到,&b&换引擎何用?&/b&&br&&br&&b&3.对于全盘推翻旧作品风格&/b&、建立不伦不类的新格局这件事,栾京没有认识到它的弊端,反而&b&谜之自信&/b&。&br&&br&已知的是,仙6采用新叙事风格和新拓展的世界观,引起了老玩家的不适。栾京却说:&b&在我们的规划里“仙六”只是个开始!&/b&&br&&br&&br&Excuse me?大家已经不适了,你却说这只是开始&b&,以后还要继续这么搞?!&/b&&br&&br&&br&被问到对游戏2D过场动画采用&b&日式&/b&的看法,栾京依然谜之自信,大谈日式动画的好处。虽然他没确定以后要不要延续该风格,但&b&推崇&/b&之意可见一斑。&br&&br&在下可以说这个新的“仙剑掌门人”野心不小,却没有相应的能力。老仙剑有它吸引玩家的优点,尤其是对人气较高的1、3、4、5前,了解玩家喜欢它们的原因并继承下来,很有必要。而栾京的做法并非如此,他是不分青红皂白把好的坏的都推翻,让仙剑完全成为表达自我的平台!&br&&br&请问阁下此举,究竟是&b&对老仙剑根本看不上眼,还是脑子进水,还是觉得自己的制作理念完胜前辈们&/b&?&br&&br&……好好好,玩过仙5、5前、仙6几部作品,在下已经知道阁下带领的北软团队喜欢日漫、喜欢玩剑3和最终幻想了OK?&br&&br&阁下觉得,跟以前大不相同就是有进步就是有创新?哪怕&b&这种不同是因为你在模仿他人&/b&?&br&&br&学人不如人,为何在下要买你这个&b&披着老品牌外皮的山寨日式作品&/b&,不去支持原作呢?&br&&br&-------------------------------------------------有点激动了,&br&&br&在下对姚仙还是喜欢的,认为老一辈确实经验多,态度谦虚,不自我。姚仙的问题主要在于观念跟不上潮流,人也没有以前那种奋发进取的劲头了,对于后辈采取放养纵容的态度,&b&过于“无为”,没能担起鞭策的责任&/b&。&br&&br&反观栾京,思路没有,牛皮却吹破天,缺乏自我反省,一味解释和推卸责任——你推就推吧,找总公司大宇背锅都不为过,&b&直接推给玩家4不4傻!!&/b&&br&&br&&br&-----------------------------------------------我是总结的分割线---------------------------------------------&br&&br&综上所述,畅游乐动和北京软星的所谓危机公关,不仅没能赢回玩家的口碑,反而搞砸了——&br&&br&误以玩家为水军、责怪玩家电脑不好,直接&b&伤害了玩家感情&/b&;&br&对现有作品的缺陷认识不清,对后续作品的定位暧昧不明,加上之前积累的信任危机,使玩家对北软的现状&b&心灰意冷&/b&,对仙剑的未来十分&b&迷茫,难以看到希望&/b&。&br&&br&仙剑老粉,不仅仅是坚持买你们的游戏这么简单。他们创作同人,与同好交流讨论,与黑子争论——尤其在仙剑出现困难、口碑不好时,他们一边鼓励你们不要放弃仙剑,一边不停与别人争论,企图为你们辩解些什么(且不论这种做法对不对)。&br&&br&&b&为你们而喜而悲,为你们而战,却受到你们这样对待&/b&。……不说了,就问一句&b&值不值&/b&?&br&&br&下次更新,在下将谈谈仙剑的粉圈现状。&br&&br&========================我是更新的分割线===========================&br&&br&今天我们来聊聊喜闻乐见的仙6粉。&br&&br&仙剑粉圈的现状,一言以蔽之就是:&b&劣币驱逐良币&/b&&br&&br&&br&谁是劣币?这不明摆着的吗?我们都知道偶像和粉丝是怎样一种关系:什么样的人(作品)吸引什么样的粉,且&b&粉丝层次一定要比偶像低很多&/b&,否则构不成崇拜关系。&br&&br&所以呢,仙剑老粉看不上仙6不是很正常吗,因为仙6层次太LOW,前所未有的LOW。为什么LOW,前文已大略讲过,因为人物LOW了,文化内涵变得不伦不类了。纯真的,勇敢的,无私的,高尚的品质不再受推崇,反被斥为“圣母高大全”“不真实”。&b&仙6的主角刻薄、算计、爱撕逼,&/b&粉丝就也&b&大多&/b&刻薄、算计、爱撕逼。&br&&br&&br&当然不是所有角色都这样,比如大众软件的访谈中,栾京谈到居十方这个人物。他说:&br&&u&他设定从背景到性格就是个普通的路人甲……那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个&b&亲切的、平凡的&/b&视角,传达一种&b&“这个故事离普通人并不遥远&/b&”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,&b&不代表好与坏&/b&。最终通过一系列遭遇他成长了——&b&“仙剑”里角色的定位就该是这样的&/b&,我在和编剧交流时也说过这才是&b&未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西&/b&。&/u&&br&&br&&br&先让在下压压惊……尼玛呀他说仙剑角色就应该是这样的定位,以后应该&b&传承和发扬&/b&!!!!!&br&&br&我们说居十方这个角色的评价就是两极分化。喜欢的人觉得他特别好,不喜欢的人觉得他很猥琐。&br&&br&很不幸在下就是觉得他猥琐。他倒不刻薄——以他所作所为,别人不对他刻薄就不错了!喜闻乐见的是,如果在粉丝面前说他不好,会有一群小宅男小宅女排队教育你:居十方最真实了!每个人身上都有他的影子!你不喜欢他是因为在他身上看到了自己的阴暗面!&br&&br&——屁呀!你才像居十方呢!你全家都像居十方!!在下这是夸你,知道吗!!!!&br&&br&……冷静,在下只是,每次看到这种论调都觉得自己无端&b&被骂了&/b&啊!是,北软企图给这个“普通人”强加一些缺点好让他更平庸一些,他们以为这样就能产生亲切感。但他们忘了一件事:现实中每个人的缺点是不同的,别说一个角色,就算整个仙6的角色加在一起都代表不了现实中的人。以在下来说,在下并没有那样懦弱,有时还喜欢管闲事,最讨厌又怂又自私的男人。在下的缺点是脾气火爆。——所以在下不喜欢那个猥琐男不是自然的吗?凭什么在下身上就应该有他的影子了?????&br&&br&不管现实中的人各有什么缺陷,有个事实必须明白:人是有趋光性的(在下知道虫子也有谢谢),尽管自己有种种不足,但多数人都向往美好光明的一面,希望学习偶像的优点,而非&b&沉溺在自己的缺点里自哀自怜甚至自恋&/b&。正因为现实不完美,才有了学习和提高的动力;哪怕一时无法提高,那么在游戏这个虚幻时空里,给自己一个干净的人格,也是好的。&br&&br&没错,仙6是个游戏呀。现实中的事无法改写,但游戏里每个情节都是编剧有意安排的。在以往的仙剑里,主角如果看到杀人放火、欺男霸女却不上前“管闲事”,玩家都会觉得奇怪吧!但在仙6却出现这种情形:跟我们无关的,不要去管(越今朝);我只听男盆友的(越祈);我来了不是学雷锋,是为了重要的人(闲卿);我做好事是为了攒声望(洛昭言);我知道我所在的集体遇到危险了,我知道人命重要,可我不想牺牲我的物品去救人(居十方);你们这些渣渣,老娘看着都烦(明绣)…………&br&&br&这就是为什么以往的仙剑让人感动,仙6却让人感冻。&br&&br&还有个事实也应明白:你若狂爱、甚至崇拜一个居十方这样的男人,你就把自己摆到了一个比他&b&只低不高&/b&的位置。有趣的是,现在的北软也推崇这个人,我们是否可以说&b&这个人反映了北软的自我定位&/b&呢?&br&&br&&b&——我们就是这样弱,有时候还因为虚荣撒点小谎,还会拖队友的后腿。但是我们呆萌呀,我们有苦衷呀。我们肩负重任,但因为遇到困难而没能尽责也是人之常情吧。尽管因为无能挨了很多骂,但一直被骂、没有朋友也很可怜吧!&/b&&br&&br&&br&——喔,那你们怎么不像居十方一样舍命成全他人呢?&br&&br&从北软到粉丝,一个个以居十方自居,以为自己很像他。那请你们献身啊?连献身都不敢,还说自己像居十方,果然是只挑了缺点像吧科科~&br&&br&以前黑子们常骂北软“没有诚意”,最近一些粉也开始骂。在下起初觉得诚意一词特别抽象,拿“没诚意”来鞭策别人有如隔靴搔痒。但今天,在下却想试着解释一下“诚意”。&br&&br&&b&诚意就是:你能做的、应做的,都做到了;不能做的,也试着去做了;不降低对自我品质的要求,也不要求他人迁就你的不足;最后不管成败,问心无愧,无怨无悔。&/b&&br&&br&以上,请自我对照,如严重不达标,&b&活该没朋友&/b&。&br&&br&-------------------------------------------------------说了太多,&br&&br&总之,在下真的严重怀疑那些觉得仙6感人、仙6主角很美好的粉丝儿们,究竟有着怎样的个人修养。北软真的给这些粉丝树立了&b&正面榜样&/b&?&br&&br&但在下并不是说,所有对仙6的喜爱达到“粉丝”程度的人都是劣币。&b&如能无视外界风雨,圈地自萌,产粮交友,在下倒敬他们是条汉子。&/b&&br&&br&前面也说了,北软现在内忧外患,无法靠实力来折服玩家,只能走亲民路线的公关策略,正是:先跟玩家交朋友、搞好关系,而后再有什么毛病玩家也能口下留情放他们一条生路。&br&&br&那么身为北软的粉丝(如果这样的北软也粉得下去的话),若要帮北软一些忙,自然应该多说好话多&b&拉拢&/b&别人,让多一些人成为北软的朋友——等大家都是朋友了怎么还忍心互相伤害呢是不是?&br&&br&但很可惜啊,就在下所看到的情况,仙6的核心粉们不仅不会交朋友,还一直帮北软&b&赶客&/b&。他们不但和别的游戏玩家难以相处,也跟仙剑其他系列的老粉矛盾重重;就连他们内部也撕扯不断,因为爱好不同、意见不合等问题老死不相往来也是见怪不怪了。&br&&br&——因为&b&他们眼里本来就没有朋友!&/b&&br&&br&&br&仙6粉内部撕逼通常是以下的情况:&br&&br&——因为仙剑而走到一起的人,&b&不管我们之间有多少交集&/b&,只要你不再爱仙剑了就请马上滚蛋;&br&——不管你爱的是哪部仙剑,反正今天的仙6是北软的仙剑,你若不爱北软不爱仙6也请不要碍眼;&br&——仙剑就算做得再烂,也是瘦死骆驼比马大,其他国产单机都是洗脚婢;&br&——就算你爱仙剑,只要仙剑不是&b&最爱&/b&,你就不是自己人;&br&——就算以上都达标,只要有一天你对北软有半句微词、对仙6不是&b&褒大于贬&/b&,也请立即滚蛋。&br&——如果上述问题通通过关,你可以按照自己的价值观(居十方是否应该拿熊救人)和喜爱的CP(洛昭言和闲卿的归属问题)去各自抱团了科科~&br&&br&这真是——&b&友情的小船说翻就翻,仙粉的粉籍说开就开&/b&啊!为什么有的人爱好单一,脑子里除了个游戏就装不下其他呢?也许因为脑容量就那点儿吧。&br&&br&跟外人争论,则是这样的画风:&br&&br&——一边踩仙6一边捧古剑/轩辕剑/侠客/神舞/御天/XXX,是何用意是何心态?你一定是&b&XXX粉&/b&!&br&——一边踩仙6一边捧国外大作,有什么好高贵的,盗版玩家咸鱼翻身了科科~&br&——仙6这么努力,却有这么多的黑,大部分人一定是&b&跟风&/b&无脑黑!一定没好好玩游戏!一定是被带了节奏!(用力玩游戏差点虚脱的在下真是冤枉呐)&br&——黑子还装老粉,科科,你只是爱不够罢了。&br&——仙6的创新我很喜欢啊,你不喜欢是你的事。(日漫和最终幻想也没有很新吧?)&br&——仙6的画面我很喜欢啊,你不喜欢只是大家&b&口味不同&/b&罢了。(美术0基础的人谈这个问题真是十分有说服力呢科科~)&br&——仙6的剧情人物我很喜欢啊,很真实啊,你们这些喜欢圣母高大全的人不会懂。(这……)&br&&br&其实按理说~~仙6的游戏体验如此糟糕,代理商和制作组的态度如此让人寒心,仙6角色的缺陷又是肉眼可见,能把这些都全盘接受的人,忍耐力应该很高啊?可事实不是这样,仙6粉似乎把有限的包容力都给了他们的本命游戏和制作组,对外界的耐心接近于0。跟他们聊点别的也行,&b&但聊到仙6和北软一定要说“好好好”就对了&/b&。&br&&br&跟他们谈仙6的优缺点,一定要先奠定“虽然优化不好大家都知道,但其他方面做得都不错,游戏性和画面比前代有大大的进步,尤其是剧情简直神了啊!“这样的基调。&br&&br&——喔,&b&仙6的游戏性和画面比仙1简直是几个世代的进步啊&/b&,而仙1是神作,所以?&br&&br&跟他们聊北软,这个在下真不知道底线在哪,据在下所知道的,部分粉丝跟北软员工走得过近,已经是实际的舅舅党了,科科~&br&&br&--------------------------------------------------------------------嘛,&br&&br&仅仅意见不同也并非大问题,我们老粉丝通常是这样:同为仙剑粉,朋友一场,就算个别问题意见不一,那么我们各自保留看法,以后朋友还有得做。&br&&br&但仙6新一代粉丝是这个画风:你对仙6、对北软说一句重话,他们就跟你急,跟你翻脸,跟你撕逼;而且还要抱团撕,挂墙头撕;已经是朋友的,先友尽再撕。&br&&br&喔,谁稀罕跟你们做朋友了?跟低级的人做朋友自己也会变低级的知道伐?在你们眼皮底下,每一天都要小心翼翼,每一句话都要字斟句酌,维系这个友谊的代价太高了吧?&br&&br&况且,我们这些年岁大的粉,有一定的社会阅历,在自己的工作领域也掌握了一定的专业技能。正因为有了阅历有了技能,才更容易看出仙剑在制作、营销等方面存在的问题。借用一位答友的话,确实仙剑有点跟不上我们的成长。我们不歧视小朋友,但也有自己的尊严。&b&同样花钱买游戏,凭什么我们这些有阅历、有技能的人,要被一群不懂专业问题还敢对专业问题胡乱发表意见的在校生训斥谩骂?&/b&&br&&br&&br&一个同人圈的太太创作了仙剑的相关作品,只要被扒出对仙剑“不友善”的历史,撕走;&br&&br&一个同人圈的太太哪怕没有“黑”历史,哪怕现在也在创作仙剑相关作品,只要某天对仙剑新作有微词,也撕走;&br&&br&一个专业领域的太太对仙剑提出批评,认为某处做得不合理,粉丝也要撕,并认为自己的看法跟太太是“平等”的(民粹主义?);&br&&br&仙6的粉丝曾表示,仙6采用的“动漫风”头像不比寸身言的“写实风”画得差,有人不喜欢只因为画风不同(在下突然觉得栾京喜欢日漫的真正用意在于黑);&br&&br&在一个不受仙剑粉丝控制的自由平台,出现了对仙剑(尤其是仙6)的批评,粉丝的第一反应不是怎样耐心去跟人交流、跟人解释,而是“这里被有组织的黑子占领了,我们要去争夺舆论阵地”;&br&&br&一个粉丝在微博表示,太累了,看不惯你们撕逼,不当仙剑粉了!结果被转发群嘲……&br&&br&-----------------------------------------------------------上述种种,久而久之,&br&&br&&b&有才能有头脑有自尊的&/b&&b&人在这个圈子也就呆不下去了。&/b&&br&&br&&br&原因很简单啊,仙6的不足太多,个个肉眼可见,看不出来是不可能的;&br&北软的现状太差,可谓人穷志短马瘦毛长;制作人爱日漫爱最终幻想,可就是看不出爱仙剑;&br&粉丝又短视又玻璃心,本事不大脾气不小,稍不如意就要撕逼——不仅爱炸毛,而且疑心重,假想敌什么的每天可以树立一打;&br&&br&你要忍受上述官方的制作理念(其实根本没什么理念),以及上述粉丝的监视骚扰打压——有付出有承受就应该有收获,&b&请问最后你收获了什么?一个未来还会延续仙6制作思路的仙剑?一堆随时随地都可能破裂的小学生友谊?还是与上述制作人和粉丝平摊“LOW货”这个称号?&/b&&br&&br&&br&-----------------------------------------------------------有一些狂妄自大的观点,例如:&br&&br&仙剑做得再烂也是国产NO.1,其他单机能存活并复苏还要感激仙剑;仙剑拿着有限的资金做出这样的创新之作已经很了不起,仙剑销量几十万,仙剑粉丝千千万,不差你一个名额,爱玩玩不玩滚;仙6只要克服优化问题就是神作……&br&&br&&b&连北软都不敢这么说&/b&,因为他们知道这样会把人得罪光。但这些所谓的仙剑粉,所谓的北软支持者,却敢堂而皇之地这样&b&替北软树敌&/b&!&br&&br&&br&算了吧,谁要惯他们毛病!&br&在下一点也不稀罕仙剑的粉籍。但谁也不能擅自开除在下的粉籍,只能在下自我开除。&br&&br&在下真的对仙6爱不动,但在下愿意把希望留到仙7。如果仙7还是没有起色,在下可要打小盆友们的屁股了哟?&br&&br&============================================================&br&粉丝的问题就说到这里,这个回答也接近尾声。如果还有更新,在下可能对已有答案进行编辑或再谈谈仙剑与古剑的关系。(更加喜闻乐见?)&br&&br&========================我是更新的分割线==============================&br&&br&今天有时间我们来聊聊仙剑VS古剑(阴险笑~)&br&&br&因为问题是&b&为什么对仙剑粉转黑&/b&,所以古剑一定是绕不开的吧!&br&&br&常看到有人说因为有古剑,所以部分仙剑粉转黑了,古剑和仙剑是怎样激烈的竞争关系,在下不甚认可。因为仙剑和古剑都是单机啊!买一个游戏不过几十元,通关一遍也就一周左右,而游戏开发周期是两到三年。无论金钱还是时间,玩家都不缺,仙剑古剑完全可以同时买的!——&b&这俩游戏虽然必有竞争,但良性共存完全可以的。&/b&&br&&br&&br&什么情况会使玩家只选择一边,对另一边完全不感冒呢?主要有以下可能:&br&&br&1.两个游戏风格差别巨大,玩家只喜欢其中一种。&br&2.两个游戏无限&b&同质化&/b&,其中一款完全能够涵盖另一款的性能,并比另一款优秀很多。&br&3.出于某种原因,玩家对其中一款厌恶至极,从此江湖不见。&br&&br&从现在的情况来看,仙剑古剑(或许还有轩辕剑)是有同质化的趋势,只不过风格有些微不同,而玩家的喜恶、玩家之间的关系又不可一概而论。&br&&br&依在下所见,仙剑古剑的制作走入了这样一个怪圈:&br&&br&&b&古剑在模仿仙剑,仙剑在模仿不知道什么东西。&/b&&br&&br&这对双方都是尴尬的。古剑制作方烛龙的目的是创立一个&b&新品牌&/b&,而玩家却总说“古剑才是真仙剑”“古剑带走了仙剑的魂”——永远无法摆脱仙剑的阴影,这怎能是烛龙喜闻乐见的?而仙剑制作方北软也很有意思,你们才是正统啊!你们才是光明正大拥有仙剑品牌的人啊!结果你们自己不学自己,反跟日本的游戏动漫取经,这真是,就算别人让你吃情怀,你自己还把它&b&吐了&/b&啊!!!&br&&br&很多人知道的,所谓“上软原班人马”“仙4原班人马”不过是一种宣传口号,是工长君为了让众人迅速知道古剑这个游戏而打的&b&情怀牌&/b&。实际上在仙剑全系列的制作过程中,人员离职是再普通不过的事,仙1的原班人马狂徒就解散了,后来仙3的画师雷晟、主企划王世颖、3外的程序房良燕也离职了,当时很牛X的CG动画导演林克敏现在也不再做了。这种事在业界是家常便饭。但仙4发售、上软解散时,工长君等人却把这件事&b&炒得很轰动&/b&,目的是给自己的新公司、新游戏铺路。&br&&br&工长君营造了这样一种效应:随着仙4这个凄美游戏的结束,仙剑系列也迎来了一次“凄美”的告别——制作公司解散了,仙剑以后很难再有了;究其原因,有总公司资金不足、不够重视,开发工作举步维艰,也有市场环境的恶劣(盗版横行)……&br&&br&玩家当然群情激奋。一个是对仙4真的爱,对仙剑系列真的不舍;再者,美好事物的毁灭总是伴随对“凶手”的愤怒,不管这个凶手是不是临时找的替罪羊。有的玩家恨大宇(后来还迁怒接手仙剑的北软团队),恨盗版商,也后悔自己没能大力支持正版。随后而来的,还有玩家对未来的期许:&b&希望仙剑系列继续出新;希望上软团队能继续制作大家喜爱的游戏;希望下一次,一定要买正版……&/b&&br&&br&&br&这就为烛龙和古剑的出世铺好了路。实际上并非所有上软人员都去了烛龙,但烛龙确实聚集了几个很有名望的上软主创,比如声势很大的负责人工长君(实际上在仙3、3外,工长君与姚仙并列监制,上软几部仙剑的制作人张孝全并没有去烛龙),美术姜军基(后离职)、寸身言(后离职)、地瓜、胃妖,程序董广浩(仙4里有个与他同名的裁缝铺)。&br&&br&简言之&b&烛龙是几个上软工作人员离职后找的新饭碗,古剑是他们创立的新品牌,这里的营销套路十分明显&/b&。因为这件事在下还对工长君转黑了,缘于在下有个毛病:做人应该少点套路多点真诚,工长君煽了这么多情,玩了这么多套路,无外乎想利用像在下这样的中二愤青为他新品牌造势罢了。在下觉得自己被当枪使,无法对这种虚伪的人产生好感。&br&&br&但这么多年过去了,还是有人觉得古剑继承了仙剑的精神,紫胤真人就是紫英等等……为什么?因为烛龙确实&b&继承和完善了仙剑的一些东西&/b&,尽管从法律层面说这就属于险些侵权的擦边……&br&&br&首先是&b&美术&/b&风格。烛龙挖走的上软美术很多啊!尽管现在有些人离职,但从古2能看出他们的美术水平未降反升(暂不说渣优化导致的贴图阉割)。如果说仙4还属于朦胧美,古1则是在仙4画风基础上加以强有力的细化,使人物建模(尤其是脸部)和原画更为精细,场景更为宏大(尽管在许多仙4既视感的场景中在下还是扶墙了一会儿)。不管这个游戏的综合素质像不像样子,首先从眼缘上就吸引了许多国产单机粉——尤其是仙4粉。&br&&br&(这里又有在下对古剑不感冒的另一个原因:古1的人设与轩辕剑撞梗太多,很难解释是巧合。看了对比图在下已经撑不住了,就此在感情上对该游戏一下疏远。&b&原创&/b&的精神是在下一直坚持的,尤其一个大打&b&情怀&/b&牌、&b&梦想&/b&牌的游戏,竟然如此模仿他人,表里反差太大。当初在下就是这么想的,因此在发现仙6也模仿他人时,出离愤怒。)&br&&br&其次&b&音乐&/b&风格。古剑的作曲也是仙4的作曲骆集益这个大家都知道了。先看再听嘛,“感性”就是这样的,视听效果都给人一种“仙4感”,这个情怀牌已经成功了一半。&br&&br&再次&b&世界观&/b&。古剑的世界观从形式上没有继承仙剑,但上古神话风大体错不了。到仙4为止,部分玩家已经默认仙剑的世界观应该是“仙侠”,而非仙1仙2的武侠。事实上就算说武侠,里面灵异神怪的部分也不能完全无视。&br&&br&至于什么软文吹嘘“烛龙是上软原班人马”“古剑才是真仙剑”在下已经看太多,大家自有判断吧。如果一个个公司雷声大雨点小,光吹牛拿不出干货,别人怎么会信?所以烛龙的营销在下总结为“&b&软文吹得凶,实物也确实跟上了节奏&/b&”。&br&&br&而其他方面比如游戏性,剧情文案,在下就很不看好。古1的战斗很拖沓,玩起来不爽快。对话更是冗长,半文不白的风格让人瞌睡,字还那么小。有人说这是古韵BLABLA,扯淡,想想你中学时候的文言文,哪个有这么拖啊不都是简洁凝练的?整个剧情节奏是没有的,因为对话太拖,优化还渣,根本感受不出什么节奏来。&br&&br&但——不管喜不喜欢,你&b&面对古剑精美的画面,还有特地增加的剧情配音,无法说它是个粗制滥造的货色&/b&;面对古剑拖拖拉拉的战斗和对话,&b&看在它精心安排的系统和写了这么多字的份儿上,无法说它是不用心的&/b&。尤其是在前面仙4的对比下,简直莫大的进步啊!(尽管拿两个不同的作品说进步是有点微妙)&br&&br&要不怎么说,干活要&b&讨巧&/b&呢!&br&&br&而古2的美术风格更成熟,场景的设计和用色都更养眼,人物建模虽不如古1讨喜,但也没有降低一个档次那么多。同时缺点也更加明显:战斗搞出一个不伦不类的&b&即时制&/b&(但从仙轩古现有几部新作的战斗来看,这还真是最“即时制”的玩法,也是粉丝吹嘘最多的一处),很多手残和电脑残的玩家表示不如解放双手让辅助器去搞或者自动过关。剧情三步一小五步一大,还不能跳过,也不知道这是玩游戏还是放片了。小游戏也是噩梦,明明不怎么好操作还卡的样子,难度却还不低。&br&&br&---------------------------------------------------我是仙古的分割线---------------------------------------------------&br&&br&古1之后,仙剑5也问世了。与古剑大不相同的是,仙5的美术几乎瘸腿,印象分一下就拉低了。以往的作品无论仙轩古,配色多是用纯色、亮色,建模不管粗糙精细,&b&架构&/b&是不崩的。&br&&br&但仙5却大量采用了深色、脏色,建模仅仅精度比仙4有提升,在这么精细的建模下,&b&人体结构的崩坏一览无余&/b&。(有的玩家不太会表达,一个“丑”字盖过)&br&&br&仙5的剧情较轻松平淡,没有一个大变态作死作活,叙事风格朴素,故事的背景则偏向武侠。战斗没有特别难,节奏比古剑是轻快多了。风格接地气了,表达仍不成熟,这是新团队不可避免的毛病。&br&&br&但当时在下却&b&很看好仙5,&/b&原因是北软这个团队看起来很有进步&b&潜力&/b&。四个主角的性格非常正直明朗,人物的相处也十分和谐,没有古剑那种心累的感觉。台词简短,战斗音乐很燃,迷宫音乐清透,加上光合积木的配音,可以说达到了让人放松的效果。部分人物剧情的设计,比如人老心不老的蜀山七圣,青木幻域的支线,都很有灵性很亲切。&br&&br&简单说在下觉得&b&游戏反映制作者性格,古1的性格是高大上但有点强迫症+心机深,仙5的性格是我丑我温柔,还有点孩子的天真气&/b&。&br&&br&两个风格迥异的作品,虽然形式上同质化,但仍各有所长。粉丝分化严重,交锋无数,有人认为古剑是进化的仙剑,有人认为仙剑的新风格也很不错,按下不表。但不管怎么说,&b&仙5难看的美术和不成熟的剧情表达给人以粗糙的印象,这是许多人说仙5“没诚意”的根本原因。&/b&相比之下,古剑的缺陷显得无伤大雅。&br&&br&到了5前,在下觉得自己判断是对的,北软取得了重大进步,最主要是仙剑口碑回来了啊!在美术上我们可以发现5前采用了符合大众口味的美型人设(尽管建模还是崩),不少沿用5代的场景都调高了色彩纯度,看起来不再脏了。剧情增加了阴谋和悬疑色彩,十个人物支线各个精彩,使得人物形象更加饱满。可以说5前的制作是&b&成熟的,用心的,完成度高的&/b&。不管你喜不喜欢,它是一个可以打高分的完整作品。&br&&br&这一年的夏天轩辕剑6和古剑2也问世了。轩6就是个悲剧,优化不讨喜游戏进程粗糙,与虽然仍不像个游戏、但美术音乐完全撑得起场面的古2相比优势甚微。关于游戏优劣的争论主要集中于5前、古2,粉丝分化进一步加深。&br&&br&有人认为5前虽然进步明显,但风格向古剑靠近,剧情里有了阴暗面和反转角色,对话风格也开始“装逼”。在下当时不以为然,觉得5前还没有那么啰嗦,各方面流畅度很好。不管怎样这时仙剑仍保留了中国风和古典元素,&b&说它是仙剑认同度还很高&/b&。&br&&br&既然5前打了翻身仗,北软的困难期也过了,那么仙剑后续作品应该在这个水准上稳定进步了。&br&&br&----------------------------------------------------我是仙6的分割线---------------------------------------------------------&br&&br&在这样的进展下,谁也想不到仙6竟会是这样一个玩意。&br&&br&它怎么就突然&b&迷失了自我&/b&呢?(脑残粉说这叫创新)&br&&br&学古剑,好你学吧,学学对手的优点没问题!学学人家的美术!学学人家的人物塑造、宏大世界观!可仙6学了什么?&b&学渣优化,学剧情放片,学变态小游戏,学有苦衷的反派,学夹带私货&/b&!……不不,仙6的小游戏简直是古2的比较级啊摸摸良心说它是不是比古2难搞多了……&br&&br&学日系,前面已经说了,这是学人不如人,还搞得自己失去了风格……人家古剑起码学人比人强啊!至少外观强啊!&br&&br&不用说这次仙粉自己都觉得被北软打脸了,搞的什么东西嘛?说到&b&夹带私货&/b&在下要多提几句,仙6玩“内涵”有点过分了。&br&&br&——正武盟邪教自焚剧情。喂喂这是多少年前的梗了吧!内涵一下能表明三观正还是什么?&br&&br&——有只大狗名闲卿。有人觉得这是影射“古剑&b&闲情&/b&”(一个以仙剑粉为主体、对古剑制作人及教众粉进行群嘲的贴吧),但爆料初期缺乏证据,一个谐音而已能说明什么?但在该人物的剧情DLC中,这个影射就有点明显了,比如&b&他有一个模仿者,这个模仿者眉毛有瑕疵,还想搞死他&/b&等等。&br&&br&在下觉得这种&b&仅供小众玩家娱乐&/b&的梗,搬进正式作品里不太好吧?请问这个梗真的很著名吗?仙6销量72W,知道这个梗的人有多少?古剑闲情吧才几千会员,其中多少小号、死号,活跃用户又有多少?虽然古粉也知道这个梗,但该梗对他们来说是不友好的,游戏真的是做给他们玩的吗?&br&&br&一个小众的,夹带私人恩怨的梗,用进作品里只能反映制作者心胸狭窄,把该作品变成小圈子而非大众的东西。就算仙古恩怨不可化解,作为制作者来讲,为了销量和后续发展,对别家的粉也应该采取&b&拉拢&/b&的态度。(值得一提的是先前古2也有类似做法,创造了一个名为“奴奴”的丑角影射仙剑前企划王世颖)&br&&br&——有苦衷的反派。简言之古2反派是死不悔改,仙6反派一直强调自己做得不对,并对主角进行补偿。仙6此举有没有针对的意味,见仁见智,仅列出来供各位参考。&br&&br&----------------------------------------------------------------不黑了,&br&&br&总之到仙6为止,&b&仙剑风骨几乎尽失,说好的我丑我温柔,现在只剩下丑了&/b&。&br&&br&如果仙古同质化,仙剑又被古剑全面碾压,仙剑的路也就到尽头了。&br&如果要避免同质化,请以正常心态看待对手,&b&不要过于针锋相对,而要发展自己的长处&/b&。&br&对于玩家争执——如果把自己当成烛龙和北软的&b&教众&/b&,把古剑仙剑当成&b&信仰&/b&而与不同意见的人厮杀,战争将永无休止。但如果仅把自己当成&b&玩家&/b&,为了“找到更好玩的游戏”这一共同目标互相交流,则游戏出得越多,朋友也应该越多。&br&&br&&br&***************************************************************************************************************&br&=====================我是大总结的分割线一定要华丽=======================&br&***************************************************************************************************************&br&&br&不管发生了多么不堪的往事,人总要为将来做打算。最后在下就想讲讲希望仙剑改变些什么,仙剑应该学习古剑哪些。&br&&br&&b&首先栾京这种制作人换掉吧,美术也换掉吧,编剧找不到好思路也请换了吧&/b&。这么说好像很蛮横无理,一个玩家不该对游戏公司的人事指手画脚。&br&&br&但是&b&钱我们花了,机会我们给了&/b&。仙5的时候北软困难我们知道,所以没有转黑,反而支持并鼓励你们的游戏。这种支持鼓励换来什么?给机会是要看到你们成长,而不是扭曲。既然无法健康成长,就唯有砍掉病枝了吧?&br&&br&我们有权利这样建议,因为我们花的&b&不仅仅是钱更是心血&/b&。今天游戏激活码60元,实体版以及各种周边还要破费更多;但为了玩得起这个游戏,升级(损坏)电脑配置花了多少?游戏体验不佳,游戏售后不好,败坏了心情是多大损失?你们营销商和开发组推卸责任,玩家的绝望能用钱衡量否?如果花60元只能买到糟心,花600元却可以买开心,你猜大家会选哪个?&br&&br&玩个游戏这么大代价,那倘若是喜欢呢?从前我们说喜欢仙剑3仙剑4仙剑5前,别人会说不错啊同好啊!今天说喜欢仙6试试?首先就要做好被&b&迎头嘲讽&/b&的准备,对否?为什么仙6粉丝戾气重?排除个人素质,是不是还有压力大的关系?什么时候仙剑这个词给人的印象从&b&glorious&/b&变成了&b&灰头土脸&/b&呢?&br&&br&&b&其次请选择正确的建议吧。&/b&&br&有的制作人总抱怨玩家难伺候,不按他们的意思做他们不高兴,按他们的意见来还是不高兴。为什么?因为你们没有辨别意见的能力。&br&&br&&b&脑残粉的意见少听。&/b&这里的脑残粉,&b&既包括仙剑的也包括古剑的——&/b&因为情人眼里出西施!&br&仙剑的脑残粉,无论仙剑做成什么都“好好好买买买”,跟没说一样。&br&古剑的脑残粉,把古剑的缺点(例如游戏做成动画片,话痨当成有内涵)也当成优点宣扬;可当你真的学了这些“优点”,就知道后果是什么了。&br&&br&&b&脑残黑的意见不理。&/b&什么“你哪里都垃圾死了最好”,有用吗?&br&&br&&b&表层的意见不要直接采纳。&/b&“没诚意”是什么,是要你诚实地讲出苦衷好让别人觉得你不行?“没仙气”是什么,是叫你回去继续女娲蜀山?“不如古剑”“不如国外”是什么,是叫你照搬他们的套路?&br&&br&纵深想一想,多分析,别人说话的动机和别人喜欢/讨厌仙剑的原因。&br&&br&&b&再次,请用爱做游戏吧。&/b&仙剑系列以“爱”为起点,粉丝被吸引而来,他们对爱是敏感的,制作人对游戏有多少爱他们能感受到。前文说了,&b&现今的仙剑让人感受到了日漫爱、最终幻想爱甚至古剑爱,唯独没有对仙剑自己的爱。&/b&所以即使是营销软文,也欺骗了别人那么多年——或者说别人宁愿相信营销软文。&br&&br&不仅要对仙剑爱,也要让仙剑&b&教给别人爱&/b&——若是向玩家传达冷漠、自私、心机,玩家却能回以感动,那倒奇怪了!负面的品质也是必要的,但请&b&酌量&/b&分配给正确的角色。&br&&br&-------------------------------------------------------对于古剑,请注意它有以下优势}

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