游戏的阴阳师出手顺序怎么排是靠什么来确定的

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阴阳师进度条是什么 进度条和速度控制分析
作者:佚名来源:本站整理 9:21:36
阴阳师中,式神按照速度来觉醒行动顺序,战斗中一个重要设定,就是进度条,那么游戏中进度条是什么,该怎么算,拉条技能与速度控制又该怎么做,下面一起来看看吧。一,进度条介绍进度条之于此类游戏的概念大同小异,是用来决定出手顺序的环形跑道。游戏开始时,所有人基于同一起跑线出发,因为有速度差距进而有先后手差距。那么,这个差距是多大,环形跑道有多长,为什么你看到的进度条是个条不是个环。这一切都取决于速度最快的那个人。每人跑一圈时获得一次行动机会,速度最高的人第一个跑完一圈开始行动,此时,想象一瞎将环形跑道沿着起(终)点线剪开,环形跑道变成一条线,第一名在线的终点,其他人依次排列在线上,这就是你看到的进度条的由来。速度最快的人决定其他人在进度条上的位置。简单来说,两个速度50的人,第一次行动时同时在进度条的终点,但若是一个100一个50,第一次行动时,一个在终点,一个在中点。因此,最高速度决定进度条的长度,我们无法给出具体的数值定义进度条有多长,进度条循环中只有固定的速度值但并没有时间值,但是我们可以通过速度与最高速度之比来确定在进度条上的位置。二,拉条应用普及这个概念的重要意义在于,了解廉鼬/山兔/食发鬼等进度条相关技能到底会带来什么样的效果。廉鼬、山兔的拉条30%的意义是式神在进度条上的位置位置位置前进30%的进度条长度。某攻略贴写到前进30%的时间,这个YY是不正确的,这里特意点出来说一下。我们将进度条的长度数值定义为最高速度式神的速度数值(比如山兔第一个动,速度是200,那么我们定义这局的进度条长度为200)接下来的问题就很简单了,对于这个技能的解读可以转变为将所有式神向前移动 30% x 最高速度的距离。举个栗子,山兔第一个动的(最高速度),速度是200,姑获鸟速度150,大天狗速度100。山兔可以将姑获鸟和大天狗向前拉 200x30%=60 的距离对于姑获鸟,150+60=210&200,姑获鸟被拉到终点对于大天狗,100+60=160,大天狗被拉到速度为160的式神所在的位置在本局中,进度条长度为200,山兔每次都可以将自己的式神向前拉60的距离因此,最高速度越高,拉条类技能作用就越大,请注意,这绝不意味着你可以无限堆速度!!!!三,速度控制看明白上边的内容想必你也大致有点感觉了想要在斗鸡中保证100%的稳定拉条一波流不被插队,你需要保证你的所有式神都能被瞬间拉到终点。这意味着你的所有式神都要保证在山兔、廉鼬速度的70%以上例如,200速山兔,你需要保证所有式神都在200x70%=140以上,否则无法被瞬间拉到终点,(上例中的大天狗被拉到160的位置,对方160-200速度的式神仍然会在大天狗之前行动,这是被插队的原因)因此,对于速度控制我们需要注意,堆速度并不意味着无脑堆山兔或者廉鼬的速度,你同时要保证其他式神速度都在70%以上这里主要注意神乐的速度神乐速度128每个人都一样,当山兔速度超过128/70%=182.86≈183时,神乐只能被拉到183x30%+128=182.9的位置,神乐存在被插队的风险,后期高等级高分段的局,配速度时千万要考虑这一点来选择是否使用依赖神乐的一波流打法,因为越到后面速度越高,神乐速度不变被插队的概率就越高比如山兔190那么神乐会被185-190的插队,因此越往后一波流的套路就越疲软,在这里的得到论证(满论坛铺天盖地的削山兔什么的真的只是因为等级或者分段太低)因此,将山兔183速度作为拉条一波流的阈值,你的山兔在183以下还被人拿了先手那么你可以直接退了在183以上你同时存在神乐被插队的风险和插对面队的机会这里顺带提一下,我们的御魂也好属性也好,我们看到的整数数值都是由小数点后一位四舍五入来的,182.9的位置也会被182.9或183插队的此外,如果你对自己式神速度还有进度条足够熟悉,你可以通过式神在进度条上的位置对对面式神的速度有个大致判断这个可以用在比如打突破被抢了先手团灭了,可以判断是直接刷新还是换个御魂重打可以预见,在六星速度御魂开始普及时,神乐的斗鸡作用将不再如现在这么明显,阎魔将崭露头角因为它极大程度的给予了山兔、廉鼬和其他大部队的速度空间。防守反击的套路也会在此涌现。以上就是阴阳师拉条分析,更多阴阳师,尽在跑跑车手游网。
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阴阳师手游速度有什么用 出手顺序解析
阴阳师手游速度有什么用 出手顺序解析
&&&&作者:太子爷&&&& 14:29:22
| 719.03MMB
  阴阳师手游速度有什么用?很多新手玩家都不知道式神的速度具体是用来干嘛的,下面就让小编为大家解答吧!
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什么决定式神的出手顺序?由式神自身的速度决定,与站位无关喔~
如何改变式神的速度?
  1、装备带加速效果的御魂。
  2、某些式神的技能可能让式神短时间内加速、减速。
  前面提过的控制,减员等拉开双方输出差距的方法的核心就是速度:
  你只有速度比对手快,你才能先控住对手,减弱他的输出;如果速度比对手慢,那么就是被对手控住。
  你只有输出比随手快,才能让对手减员,不然减员的就是你,减员之后你的战斗力先下降很容易就被对手滚雪球。
  更单纯点说,假如你们两个都能且只能两轮解决对手,那么谁先第二轮出手无疑就是胜利者,也就是速度快的胜。
  可以说,竞技场最重要的属性就是速度,一切输出和减输出的手段都是建立在速度足够快的前提下的。
  与速度相关的内容要提到的就是击退(注,击退不是减益,更不是控制,所以不受命中抵抗属性的影响)和加速:
  击退有:琴师的清空行动条的AOE,食发鬼的觉醒技,日女巳时御魂套装;
  加速有:廉鼬和山兔的群体拉行动条,琴师的余音和神乐的疾风单体拉行动条。
  击退的主要作用在于抢先手,比如说对方廉鼬比你的廉鼬快,而你只有三尾速度比对手快,那么如果你的三尾带的日女套装的话,先手三连打对方廉鼬打出击退,由你的廉鼬先加出群体行动条,滚雪球模式下,对手很快就会失去与你抗衡的实力。
  加速(拉行动条)分群体加速和单体加速,不同的加速效果不同:
  廉鼬和山兔的加速是群体加速,这两个式神就是一个团战发动机,有个逆天速度的廉鼬或山兔在,你每个对应位子的式神都比对手先出手,并且第二轮还是你先出手,无限滚雪球,非常厉害。
  琴师的单体拉人更多作为针对性战术使用,作用在于调配阵容的应变能力,提升自己的容错率。因为6V6有12个单位同时跑行动条,有时候你明明有可以化解对手攻势的手段,但偏偏轮不到关键式神出手,这时候琴师的单体拉人的作用就能体现了。比如对手的先手式神是食梦貘或兵俑这两个一旦出手就会对你造成巨大威胁的控制式神,你琴师的高速先手拉人作用可以先拉晴明放言灵&守,让对手控制型先手无计可施;也可以先手拉自己的雪幽魂雪女之类的速度相对慢些的控制抢先控制住对手;有时候你的低速茨木被晕了,由于跑得慢,被晕一相当于在真正获得出手机会前要让其他高速式神出手三四次,甚至还有被连控的风险!这时候,琴师又可以站出来......
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出手速度怎么计算的时间:手游出手顺序是什么?出手速度怎么计算的?小伙伴们不太清楚吧!没关系,下面是小编整理出来的出手速度和顺序详细详解,希望可以帮到大家。出手顺序是怎么计算的弹弹堂手游的出手速度计算机制并非是根据单一的速度值判断的,实际上是根据速度值和能量使用值来通过某一相关公式来计算的,因此就有了所谓的“乱了“”出手顺序,玩家仔细观察对方能量即可发现。弹弹堂手游实际出手速度计算公式暂时未知,小编正在努力估计计算中。当然了,小编一有消息,会第一时间发布出来的哦!水晶和出手顺序研究_魔力宝贝_新浪网
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水晶和出手顺序研究
小火鼠alna
  水晶和出手顺序有什么关系吗?答案是肯定的。
  我对水晶与出手顺序作了一些实验:
  实验者为两个1级的游民。使用有新人作这个实验有很多好处我会在后面一一为大家解释的。
  第一组实验:两个人(一男一女以示区别)都以纯敏攻为加点方法,保证敏捷完全相同,并且使用相同的纯风水晶进行PK。这组实验数据如下:男孩“开战”(作为被攻击方,pk时站在屏幕的左边),女孩点男孩开始pk,双方都使用两次普通攻击。一共pk12次,女孩100%先出手,男孩0%(一次都没有)先出手;然后,女孩“开战”,男孩点女孩开始pk,双方还是两次普通攻击,一共pk10次,男孩100%先出手,女孩一次都没有先出手。
  第二组实验:两人更换水晶,女孩换为纯火水晶,男孩还是使用纯风水晶。男孩“开战”,女孩点男孩开始pk,双方都使用两次普通攻击。一共pk10次,女孩100%先出手,男孩0%先出手;女孩“开战”,男孩点女孩开始pk,双方还是两次普通攻击,一共pk10次,男孩100%先出手,女孩0%先出手。结果和第一组实验完全相同。
  第三组实验:两人水晶同第二组实验,但敏捷相差0.1(女孩少加一点攻多加一点血,这样敏捷就比男孩低0.1,从属性表中看到的是52,男孩为53,这是因为属性表上看不到小数点)。然后双方进行pk。男孩“开战”,女孩点,结果为:10次pk,女孩先动9次,1次乱敏(行动顺序为:男、女、女、男,明显的乱敏)。双方交换之后,结果为:10次pk,全部女孩先动。
  第四组实验:双方敏捷相同时,男孩用纯风水晶,女孩用纯地水晶。实验结果和第二组完全相同。
  第五组实验:男孩使用纯风水晶,女孩使用纯地水晶,而女孩的敏捷比男孩低0.1。实验结果为:20次pk男孩总是比你女孩快。
  第六组实验:男孩使用纯风水晶,女孩使用纯火水晶,但女孩的敏捷比男孩低整整2点(2血14攻14敏)。双方进行pk,男孩先“开战”,10次pk中男孩先攻9次,女孩先攻1次(可能是乱敏,但状况和正常情况一样)。然后女孩“开战”,10次pk男孩全部先攻。
  从第一组实验我有了一个惊人的发现:在pk中,只要双方同敏捷的话,是否先出手完全取决于哪个人开战,哪个人点!而开战的人,即站在屏幕左边的人出手一定比点自己的人慢(站在右边正常位置上的人)!所以,如果双方有机会同样敏捷的话,站在右边的攻击方有明显的优势,即先动的优势。
  从第二组和第四组结果可以发现:在同敏捷的前提下,水晶相克对出手顺序没有影响。或者说,即使有影响,也会被第一个结论掩盖。
  从第二和第五组实验结果中我们可以看到:敏捷较低(低了一点点)的人如果水晶克对方,也是能够保证先出手的。而水晶被对方克以后就必定比对方慢了。
  从第六组结果中可以看出:水晶对出手顺序的影响非常小,仅仅差2点敏捷之后,水晶较强的低敏人就一直比高敏人慢了。
  因此,可以做出这样的总结:当敏捷相同时,出手顺序仅仅由攻守方位置决定(右边先攻);当敏捷相差较小时,水晶相克会带来出手顺序上的不同,水晶强则先出手;当敏捷差距达到一定程度时(可能为个位数,也可能为1/20),水晶对出手顺序则无影响。
  PS:选用新人作试验的好处很多:其一,可以将敏捷精确到个位数,以方便试验;其二,水晶更改自如;其三,没有任何240之类的瓶颈干扰试验。
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