爆伤害.现在技能装备的暴击伤害和技能上的属性用哪个好

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日期:日 14:55&&来源:
&& 作者:xuhao
  剑宗的最大特点就是可以四属性互相转换,而现在许多剑宗玩家也都毕业,装备也弄得大致相当了,那么下面我们来谈一谈许多玩家容易忽略的东西,剑宗的属性强化。
  DNF剑宗属强
  众所周知,剑宗的有个很imba的技能--魔剑降临,可以将自己的武器变换成4种属性。现阶段大多数玩家都走冰强。右槽冰强,首饰附魔冰强。但是这样真的没错吗? 首先,我们说几个技能:魔剑奥义、瞬影三绝斩、70幻剑阵 魔剑奥义:这个技能触发几率很高,只是有触发间隔,CD5秒,EX强化后3级是3.5秒。触发伤害百分比伤害很高。
  但是这个技能触发伤害计算是无属性伤害。并不是魔剑降临对应属性。大概有天霜和镇魂武器的朋友很少会注意触发的伤害差别。实际效果应该是天霜比镇魂高。
  因为他技能伤害是无属性,不吃魔剑降临的属性变换,却适用于武器属性攻击。当你武器属性攻击为冰属性时,触发伤害对应为冰属性,即使你切火属性,触发时的伤害依然为冰。不相信的朋友可以试试,关于这个技能的属性,很早就有一篇帖子验证了。
  瞬影三绝斩:这个技能分为2部分攻击,一个是武器斩击伤害,一个是剑气伤害,你得武器斩击部分,魔剑降临的属性就是他的属性,而剑气对应为武器属性。触发的异常状态为魔剑降临对应属性。
  70幻剑阵:这个技能攻击5次,前4次为四种属性,最后一击爆炸无论你魔剑降临任何属性都为无属性。最后一击爆炸想要有属性,必须武器带有属性攻击。
  这个技能我和我朋友2个人属性没有差距,都在1950力量左右,我带12天魔,火强104,他是12的镇魂武器,冰强88。面板攻击他比我高1000,无视我比他高60点个样子。但是实际伤害,最后一击我在格兰迪发电站1图不用魔剑降临变换属性最高可以打出114W,而他的伤害却只有75W左右。
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《星界边境》是一款我们需要在一个无限的宇宙中探索、发现,挣扎求存的沙盒游戏,现在游戏已经推出了1.0正式版本。不同的武器需要搭配不同的技能,什么武器技能才是最好呢?一起看看由&a&分享的星界边境武器技能推荐及分析吧。
大剑推荐技能:
Parry(格挡):
短时间免伤害,三平A后配合格挡技能可保进退自如。某些BOSS战使用有奇效。
优点:无能耗。可配合能耗高的武器切换使用。
缺点:使用时不能中断,灵活性不够。
Spin slash(旋风斩):
人类初始武器自带技能,可攻击身侧两边的敌人,三平A+2次旋风斩可无限连招。
优点:随时用随时停,伤害尚可,范围广。配合三平A打出小连招。
缺点:能耗稍高。
Super Spin Slash(超级旋风斩):
上个技能的强化版,加快了攻击速度,且能转的飞起,当直升机就对了。
优缺点同上。
flip slash(空翻旋风斩):
往前跳跃空翻旋转攻击,连击效果+位移效果。维奥合金阔剑的独有技能,此剑可以自行锻造。
优点:完全就是个位移技能,攻守兼备,能耗低。
缺点:跳太远没法连招了。
其他类型技能个人觉得实用性一般,要么能耗过高只用一次无法有效连招,要么必须眼疾手快神一般操作。
大剑特点:
三平A后CD较长,技能接得好立马超神。
个人评价:
大剑全面平衡可攻可守,但攻击方向固定,对地形要求较高,所以大部分时候只在地表使用。
技能能耗偏低,危急时刻配合其他武器切换。
长矛推荐技能:
Flurry (无限连刺):
可以说是长矛类武器最实用的招式,高速乱刺上中下三路。传说中的真&百烈突,初期靠它干掉飞碟。
优点:弥补长矛近身盲区的缺点,高攻速,前方扇形范围攻击,出招快收招快。
缺点:能耗偏高,威力偏小。
Energy Whirl (能量回旋):
长枪高速旋转后掷出,旋转时近身攻击,松开右键掷出去,伤害范围路径上的敌人。
优点:弥补近身攻击。范围广,攻击尚可。
缺点:能耗高。
长枪特点:
攻击距离长但近身有攻击盲区。
刺出后按住攻击键可以举着长枪继续退敌,可用于连招,但伤害感人。
个人评价:
长矛攻击高,距离远,且全方位瞄准,能耗也一般,很适合复杂地形下使用,配合无限连刺可保近身无忧。
用好了百兵之王,用不好完全瞎忙。
枪械推荐技能
Piercing shot(穿透射击):
射出一发穿透弹,高攻击单发步枪神技能,平A接此技能无限循环,各种秒杀。强力推荐。
优点:伤害比平A高,能耗小,射一串。能耗一般。
缺点:弹道小,你得能打中才行。
guided rocket(制导导弹):
发色一枚跟随鼠标移动的导弹,范围攻击。
优点:伤害高,指哪打哪,范围攻击,可接平A连招。
缺点:能耗高。
grenade launcher(枪榴弹):
发射一枚枪榴弹,范围攻击,主要用于击退来犯的敌人。突击步枪技能,此枪适合对付皮薄速度快的敌人。
优点:伤害高,击退效果好。
缺点:能耗较高,有抛物线弹道。
shrapnel bomb(爆破榴散弹):
发射一枚榴散弹,范围攻击后爆开,再次大范围弹片伤害。用于散弹枪平A连招。
优点:伤害高,二次伤害范围大但伤害低。
缺点:能耗较高,有弹道。
Spray n'pray(弹幕喷射):
超高速对前方进行散射攻击,突击步枪爆发技能,先不说伤害如何,这射速很爽啊。
优点:高攻速堆高伤害,对皮薄的敌人很爽,能耗低
缺点:散射离远了没伤害,皮厚的敌人伤害感人。
枪械特点:
注意近身有射击盲区。
个人评价:
枪械永远都是大杀器,各种风筝,各种秒,但首先你要有子弹,子弹=能量。
玩枪械这种高能耗的武器还是适当放弃点防御和生命,老老实实堆能量套装吧。
被近身了迅速切换能耗小的武器,大剑是首选,攻守兼备,再就是单手配盾了,先保命再输出。
推荐一款单手枪:
类别【grenade launcher】,常用双手枪很容易忽略掉此款优秀的单手枪。特点是发射枪榴弹,攻速慢但伤害高,子弹打出去没击中人不会马上爆炸,落在地上能当地雷用,各种好用,谁用谁知道。
物品代码:commongrenadelauncher。(使用方法)
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全境封锁技能装备搭配 打造最强的自己!
时间: 15:40:12 来源: 作者:贼性 热度: 121 次
《全境封锁》中的防具属性零零散散数十种,搭配起来极为头疼,其中哪几种搭配起来最有效率,哪几种搭配起来输出最高呢?对于PVP和PVE来说又是什么属性最优先呢?下面就让我们一起来看看这些防具的详细属性!
《全境封锁》中的防具属性零零散散数十种,其中哪几种搭配起来最有效率,哪几种搭配起来输出最高呢?对于PVP和PVE来说又是什么属性最优先呢?下面就让我们一起来看看这些防具的详细属性!
从上面可以看出:
面罩2+1(必带配件)主 精英伤害&技能强度&配件&暴击率。因为必带配件,所有只有一个主属性可选。建议:PVE:精英伤害,配件。PVP:配件,技能强度or暴击率。
防弹衣3+1主,精英保护=精英伤害&配件,次,弹药or精英。建议:PVE:精英伤害,精英保护,配件。PVP:生命,配件,装甲or非物理恢复(没有输出属性可选)。
背包2+1(必带配件)主:技能强度&配件&暴伤&技能放CD,次,弹药容量。建议:PVE:配件,技能强度。PVP:配件,技能强度or暴击伤害。鲁莽:增加12.5%伤害,增加受到伤害10%。这里建议都选技能强度。
手套3+0(无配件)无次属性,手套的武器伤害是按最终白纸伤害直接加上去的,收益相当低。主:暴伤&精英伤害&暴击&技能CD。建议:PVE:暴伤&精英&暴击。PVP:暴伤&暴击&配件。野蛮:对掩体外目标造成13%的暴击。
枪套2+0三维和配件都占一个主属性。PVE:三维&配件PVP:三维&配件其实都一样。
护膝核心是次属性,装甲,拾荒,经验。PVE:精英伤害&配件PVP:配件&暴伤洞察力:找到物品和点数奖励增加25%
关于如何计算最大收益,其实和D3类似,根据伤害收益直接排序就行。PVE方面,面具,防弹衣,手套三件精英伤害9-11%左右收益最高。然后就是手套的36%暴伤和技能强度,在其次就是各个配件,最后是暴击4-6%,暴伤15-18%。关于技能强度,个人认为这是除了精英伤害外最BUG的,很影响战斗结果。
装备建议五件全火力,只有枪套自带体力,然后五件配件+700体力和5000+强度,背包选择5000技能强度。最后属性就是1900体力,15000+技能强度,3000+火力。
关于PVP,如果纯PVP,不杀暗区怪,收益最高的永远是防御。属性收益排序 配件(体力)&护甲&生命&非物理恢复&抗性。只要在保证足够输出下,其他属性堆体力,就是收益最大的。怎么样保证输出?像手套 枪套,只能选择输出。面罩没了精英伤也是只能选择配件和一件防御属性。防具没了双精英,也只能选择防御属性。护膝没了精英伤害,只能选择暴伤,而配件 PVE和PVP是通用的。所以其实相对PVE变化很简单,不一样的是防具三维属性改成以体力为主。以前3000+火力,现在缩减到2000+。
关于防具上的技能,个人建议,能堆急救包的就堆急救包,至于为什么.看下面内容讨论下最BUG的4个技能天赋.1,使用治愈技能减少15%冷却(V键医疗包同样使用,而且血量足够少的情况可以连续4~5次减CD,直接减少一半CD)。2.生命值低于1/3,增加40%伤害抗性(配合头盔的低于1/3增加40%治疗量,回几万血+40%减伤)。3.使用任何技能击杀,增加10s持续时间(孤狼可以无限脉冲,挑战可以无限掩体,再配合1天赋,基本CD不会断)。4.移动中杀死敌人,减少30%伤害(配合掩体外13%,以及高输出,可以直接正面突突突,独狼特别适合,配上上面3点bug回血后,单刷地表必备)。
另外想到一个新流派。纯T流:堆体力,属性多洗击杀恢复,武器带击杀恢复.保证足够输出,武器拿机枪。上面说过,全境装备上的属性,取舍非常简单.。
关于武器天赋建议.狙击不建议带爆头伤害,建议带技能后增加武器伤害,技能后增加暴击,暴击伤害.弹夹不建议带子弹容量,双暴最优先。突击步枪和冲锋 最优先建议带爆头伤害。不知道手枪洗的出稳定性和精确度吗,洗的出建议优先带这2个。
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K73电玩之家《火炬之光2》关于法师dps技能伤害机制详解,以及宝石出处
红字部分为 引用 蓝字部分为 重点&& 紫色部分为 附录&& 绿色部分为 数据& 橙色部分为 总结& 黑字部分为 铺垫&&&&
关于灰烬法师的dps类型技能,包括火1、火2,冰1,电2、电4、电6、电7。这几个技能的伤害值如技能描述所示,只关乎于武器的dps,与c面板及j综合面板显示的伤害无关。即使你用火1技能然后用纯物理伤害的锤子,只要他的dps高,结果的伤害就高【3】。特此声明。&&& 如果准备后期玩暴力纯武器dps伤害技能的法师,建议把所有属性,出了必要的一些之外,全部洗成力量,得到的收益会大于专注。
先把总结的观点发出来,毕竟大多数人不会有耐心烦观看我的长篇大论【1】。结尾附送一点小心得
前面已经说过法师dps技能的基础伤害只关乎于武器的dps。关于武器的选择,不论种类和伤害类型,只要武器属性栏【2】的dps高,dps技能的伤害就高【3】。下面给出详细数据。
关于法师的dps技能伤害公式abookiller大神曾经有过详细的测试及公式。公式最近被大神简化过,已经简单明了的多了。下面是 abookiller 的公式
每种类型伤害下/上限 = (当前武器基础伤害中该类伤害下/上限 + 当前武器额外/镶嵌/附魔属性中的该类附加伤害总和) & (1+该类伤害总加成%【4】)+其他来源附加伤害中该类伤害总和
正常情况下:
每种类型伤害正常输出值 = random[每种类型伤害下限&技能转化%/实际攻击速度,每种类型伤害上限&技能转化%/实际攻击速度]
下面是 abookiller 的公式的详细举例, abookiller 自己例的例子
假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。
全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤
人物属性:力量100,专注200。
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),则实际能造成的伤害为:
实际攻速 = 0.6
总伤害上限 = (40+50+60) &(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
总伤害下限 = (20+50+60) &(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
实际伤害上限 =((420/0.6)& 50% - 0)&(1 + 20%)=& 420
实际伤害下限 =((364/0.6)& 50% - 0)&(1 + 20%)=& 364
暴击时的伤害 =(((420/0.6)& 50%)&(1 + 50% + 80%)- 0)&(1 + 20%)= 966&
虽然相比于以前公式比较容易明白了, abookiller 的公式与实际伤害并没有出入,伤害公式是变种的。虽然计算结果并没有错。但是与技能伤害计算机制不符【5】。
下面要提及的是关于dps技能伤害的计算逻辑
首先是关于技能的描述,造成XX%武器dps伤害的Y类伤害。注意这里面的造成,意思是由武器招致的XX%dps的Y类伤害。并非是在武器的伤害中取值,然后用此值再进行单独运算。取值单独运算在取值之后所有的一切运算与便与之前的武器毫无关系了,武器的作用只是用于取一个没有任何属性的值而已,并不继承武器的一切属性。而实际上呢,dps技能的伤害是会继承伤害由武器造成的这一特性,还有伤害的攻击类型来自武器继承武器这一特性。所以这里面就涉及了一个继承系统,dps技能造成的伤害继承了武器的攻击特性,伤害是由武器造成的,所以会接受力量的加成(力量增加武器造成的伤害XX%)。
拿大神上面的举例来讲,例子中武器的攻击下限dps为(20+50+60)/0.6结果是约等于217 攻击上限dps为(40+50+60)/0.6结果为250 综合dps为约等于234 力量100 专注200 5%全伤 20%物伤 15%火伤 8%电伤
带入1级火2技能。伤害为50%。 首先第一步是武器dps下限217乘以技能50%的伤害效果,得到的是技能的下限基础火焰伤害,由于伤害的来源是武器所以需要经过力量的加成。100点力量加成为增加50%的武器伤害,结果为217X50%+217X50%X50% 。
由于技能造成的最终伤害类型为元素,所以要经过专注的元素伤害加成100%结果为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% 另外有15%火焰及5%全伤害10%元素伤害加成,所以加成后为 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100%&& +217X50%X(15%+5%+10%)等于304 最终有1级火雨的伤害效果20%加成304X(1+20%)为364.8& 这里的结果与abookiller计算的结果相同,多出的0.8是我为了计算方便把攻击下限的dps216.约等于了217.&&&&&&
攻击上限计算方式与下限方式等同。略过
其实这个计算在实际游戏中没有一点意义,因为你只需要知道武器的dps然后乘以技能加成计算出技能基础攻击力,再加上各类加成的总和乘以技能基础攻击力,就可以了。之所以写出这么多数据是为了导出结论,免得别人说无据可依。也就是说游戏中造成的伤害大约为武器dps234X50%(1+力量加成+专注加成【6】+与该技能最终伤害类型相关的所有加成效果 )
从这个公式还可以得出一个结论,dps相同的武器,即使攻速与攻击上下限不同,其他条件相同,dps技能造成的伤害即相同。所以如果用dps作为主打技能的话,只需要看其dps高低即可【3】。
这里有一点另外一点要提的是,如果你是双持 副手装备增加攻击速度的话,主手是可以享受加成的,但是并不显示在武器dps上,即使主手加攻速,同样不计算在武器dps上,只在dps面板上显示。所以在计算dps公式的时候如果有加攻速的属性,需要在主手武器攻速的基础上进行计算,并用新的攻速重新计算武器dps,关于武器的dps计算方式上面已经给予说明了,现在重新列一下:(武器的基础伤害(下限+上限)/2+武器的附加基础伤害【7】 )/攻速。攻速加成公式推断为:1/【1/主手速度X(1+速度加成)】
另外略微提及一下关于游戏中几个主要属性的优先级别。基本可以确定。
力量及专注、全部伤害、元素伤害等百分比加成属性优先级为1,都是在攻击的基础伤害结算之后进行加成。
火雨冰雨伤害加深buff优先级为2,伤害加深是在伤害总结的时候将所有伤害乘以齐倍数
流血类型、持续性伤害等属性优先级为3在所有加成完成之后进行附加计算,这一类型伤害可以统称为特效伤害,这里面包括装备上的各种附加伤害。
暴击失误格挡闪避等属性优先级为4在伤害最终结算的时候触发
武器中附加的概率触发的技能独立于武器,武器只是触发的媒介,被触发的技能独立享受以上各级属性的加成。
游戏中的各项属性是一定有优先级的,不可能一个技能一个编译方式、给每个伤害技能都做一个经过特殊编译的计算方式。
游戏中的技能基础伤害计算中基本不可能和加成属性搭上关系,否则也就不叫基础伤害了。加成这种东西必然是发生在基础伤害产生后面的。如果说技能基础伤害和提供加成的父系属性搭上关系还有点可能性,比如某技能的伤害为力量乘以系数Y这种,但是在基础伤害计算出来之前绝对不会直接和力量提供的&增加武器伤害xx%&这种属性产生联系。
所有的伤害都是有逻辑可循的。技能的伤害必然是先进行计算基础伤害然后再进行各项加成。而力量和专注等加成是技能之外的加成,必然不能算到游戏之内,所以我一直纠结于abookiller公式中逻辑性的错误,了解了技能伤害的机制所有的伤害公式自然迎刃而解,当然了,我并不是说我了解了,只是现在一切还说的通而已。暂时只想到这些,有不同意见欢迎提出,我好改正。
写这篇帖子的主要目的在于,证明dps类型技能伤害与&事实上这里的&武器DPS&并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限,&无关,实际上他就如字面上提到的那样,武器上限dps及下限dps分别乘以技能伤害加成得到技能上限dps及下限dps。就这么简单。然后经过各种加成计算最终伤害,这里面比较有争议的是力量的附带属性增加武器伤害百分比。 它会对技能进行加成的原因,原因为dps技能继承了伤害来源于武器的特性,所以增加武器伤害百分比会对其加成。
回帖第一页最后几楼和第二页第三页中有关于本帖的看法及观点的引申,有兴趣的可以看看~
&&&&&& 写了有点久,有点累了。就这样吧。
【1】:此攻略的数据仅针对灰烬法师的技能来讲,其他职业没有测试。
【2】:非快捷键I/J状态面板,仅指武器的属性栏。
【3】:电4和火2技能例外。于相同条件下。由于火2会继承武器的普攻中附带的一切属性,包括持续性伤害及概率型伤害,所以相同条件下,火2技能的伤害会和其他技能有偏差,可能会高出一些。电4技能只是把武器伤害作为来源,并不改变攻击的类型,也就是说如果你拿的是一把物理型武器或者元素武器中包含物理伤害,在结算伤害的时候因为物理伤害类型没有像其他dps技能一样变为元素类攻击,所以你的专注是不会对其物理部分的伤害进行加成的。所以导致使用物理伤害武器的时候,伤害可能偏低,当然如果你是纯力量法师,可以就不存在这一点。
【4】:我觉得这里有必要把力量和专注的武器伤害加成和魔法伤害加成对其有效标示出来。否则容易造成误会。
【5】:关于伤害机制,我推断为把武器中每个类型的伤害的dps上下限计算出来,然后单独经过技能伤害加成,由于Y系伤害伤害在接受技能加成的时候技能特效会将攻击类型转换为元素类X系伤害,所以伤害结果接受专注加成。由于造成的X系伤害是继承于武器,所以X伤害里包含武器性质,所以接受力量加成。X系伤害接受所有与X系伤害相关的加成效果加成。
【6】:因为电4完全继承武器的伤害的攻击类型,所以武器中包含的物理伤害不享受专注加成,需要单独计算。原本专注的魔法伤害加成应该算到&与技能最终伤害类型相关的全部加成&之中的,单独拿出来是因为有只有电4有这种特殊情况
【7】:武器的基础伤害类型,包括物理伤害+XX 冰伤害+XX 火伤害+XX 这一类的伤害
关于骷髅头宝石,所有的宝石都可以在4周目以上的蓝箱子中翻出来,4周目一下的蓝箱子出对应等级的骷髅头,刷骷髅的最好地方是在第一幕的冰冻平原的4水晶相位。3周目以上4周目的时候可以刷出所有宝石,而且出率很高。
另外所有的附魔师出处都是随机的。找个小点的地图随便刷吧,只有4次附魔的附魔师是2周目以上才出(据说。本人未实测,不过我是在3周目的时候碰见过一次,5周目的时候碰见过一次)
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