能不能先修复无尽试炼14个技能bugg,这应该很简单吧

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英雄剑冢——好吧,很简单。
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好吧,昨天很无聊,因为据说要开英雄剑冢了,为了再给陌世来个五甲,带上俩奶妈奔体服开荒去了。
英雄剑冢7个BOSS,5个是菜。好玩点的BOSS是老一,类似战宝里的老二,这里不是毒,而是类似宫中谢云流的无影无相气场,有两个,一个是火一个是水,火的比较显而易见,水的比较悲剧,看不清楚光圈。这里远程不能OT,不能推BOSS(冰秀暂时别想腾兔了),不过就会脱离战斗。切记!!!!!
春夏秋冬,我们一个一个说。
春,一个很无聊的妹子。养蘑菇的,会说一些很无聊的话,嗯,蛮搞笑的,这里要注意的是地上蘑菇,减少近战,尽量远点输出BOSS,这样就不会中毒(每3秒掉血3000)。很简单的BOSS,地上蘑菇BUFF吃对了,打起来简单,地上蘑菇吃错了就中毒吧。
夏,这个BOSS属性火,前面有几个小怪,但是,是不重要的,重要的是第三个小怪,是隐身怪,这个要小心,一不小心就会悲剧。这个BOSS不出彩,该怎么打就怎么打,很快就搞定了。
秋,不用打BOSS,这里有一个NPC和一棵树,开始之后树只有10W左右的血,需要治疗给树刷血,刷满就算通关。途中会有小怪来捣乱,切记不要小怪去打治疗,能控制就控制,小怪血不多30000左右,但是攻击很高,所以要小心,而且在后面几批小怪中会出现五毒这个门派的怪,嗯,果然如策划所说五毒是群疗,加血很恐怖,要优先打掉。每批怪完了就可脱离战斗,所以治疗的压力不会很大。
冬,在体服算最难的一个BOSS,因为他有一个吸收5W伤害的阴性BUFF,可是这个BUFF又解不掉(应该是BUG,会修复的吧),所以打起来比较慢,而且这个BOSS会排云掌,类似持国的音波,所以除了T有时不得不在BOSS面前之外,其他人尽量站在BOSS背后,不然排云掌可是会秒人的。
后面2个BOSS就菜了,菜到极点的菜,攻击不高又吃控制技能,嗯,随便打打就过了,这里就不做多的介绍了。
体服有BUG,通关了没成就,鄙视之。
打个广告,yyl陌世周末休闲战宝团收和尚,有想去的没?(休闲团,嗯,适合休闲之人,认真的人请绕行。)有意者请游戏里联系陌世的人。
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TF那些四大的垃圾装备都能过,正服剑茗套的人过不了就说不过去了。
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为了保持游戏的新鲜感,体服是什么东西,咱不知道
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貌似好像很好玩的样子
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吃蘑菇,策划你是不是刚玩过超级玛力啊喂~~~
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等他再玩玩,下次不是要吃鲜花了。
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吃蘑菇?很囧
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突然发现被忽悠了好多次的丝丝终于拿到一枚真的徽章了。
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体服& &就剑侠2才玩过
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我是冲着【柯暮卿】这名字来的。。。_(:з」∠)_为什么你应该遵守0 Bug 原则?
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为什么你应该遵守0 Bug 原则?
你处理过无数 Bug ,却不见得明白正确处理 Bug 的真正铁则。本文仅介绍作者一家之言,欢迎讨论。今日书单彩蛋:《数据科学家修炼之道》。1你处理过多少个 Bug你处理了多少 Bug ?100个?200个?还是2000个?&可能你自己也不能说出准确的数字到底是多少,因为它始终在变化。&但我知道我们究竟有多少 Bug :0个。&你究竟参加过多少次 Bug 分拣会议?你在 Bug 管理上用了多少时间(还是仅仅将缺陷从这个版本带到下个版本)?&作为团队经理,我每月会花费半小时在 Bug 管理上。并且,同一个 Bug 从未在我眼中出现过第二次。&2如何正确地处理 Bug?答案是使用0 Bug 规则。&这是基于我在过去的5年中,在不同scrum团队中实现不同产品的经验所得。&我们也尝试过其他的办法,但全部都失败了:例如说,我们曾尝试过提升 Bug 管理在产品待办事项中的优先级,但是这完全没有用。客户总希望多开发一些功能,而不是解决 Bug 。所以在这种情况下, Bug 管理就会被推迟到下一次迭代。&但使用0 Bug 规则的话, Bug 管理就可以有条不紊地进行。&0 Bug 规则非常先进,但是它是处理 Bug 的非常简单的过程。&它强调了一个你需要遵循的简单规则——每当你遇到一个新的 Bug ,你可以选择立刻去修复它,或者你选择不再修复它,然后也不再去想到它。就是这么简单。3为什么 0 Bug 原则是唯一可行的办法?现在,让我们来看看为什么这是唯一可行的办法。&Bug 可以分为2类:1. Bug 是在开发新功能时带来的。比如说你在用Scrum方法工作(或是用任何敏捷迭代方法), Bug 是在“sprint”阶段,在你正在实现的新的用户故事中被找到的。这类 Bug 必须立刻修复,否则用户故事,或是说功能并没有真正完成。同时,你违反了敏捷基本原则:该做的做完了就好了,这表示只有在用户故事或是说功能经过完全测试,并得到客户的认同,才是真正的完成。如果有任一点没满足,就不能成为结束。&如果你还是没有弄懂这个概念,那我们可能需要重新回到敏捷基础,你可能需要参考一些其他文章,本文中将不再重复。2.其他的 Bug (非sprint缺陷)&a.回归 Bug ——由于开发了功能B,在功能A中出现的 Bug&&b.客户 Bug ——客户,或是不是开发组成员的产品用户所报告的 Bug&&c.在开发完功能/用户故事后发现的 Bug 。从理论上来说这不应该发生,但是当我们发现缺少测试覆盖,或是在做 Bug 跟踪和产品固化时可能会发生。所以,让我们从理论上来讨论一下如何处理第二类 Bug ——非sprint Bug :&1. 你可以选择立刻修复它(或者在下一个sprint修复,但不能再晚了)&2. 如果修复这个 Bug 的价值不大,你可以选择不再修复它&3. 你可以将 Bug 推迟到之后处理(几个月后,或是下一个版本中)请你永远,永远,永远不要推迟 Bug 。请尽力避免。如果你现在不修复它,那你永远都不会再修复它。&那我们该怎么办?我认为你只需要立刻修复它,或选择永远不修复。这是我们在文章一开始就讨论过的简单规则。&立刻需要修复的 Bug 包括:“两名用户不能同时进入UI。”&如果修复它需要超过2天,你可以选择不修复的 Bug 包括:“当屏幕分辨率为768X1280的用户使用Safari时,登录页面的帮助文本是模糊的。对于其他的浏览器,或者其他的屏幕分辨率来说就没有这个问题。”&《皇帝的新衣》故事中的小男孩哭着对皇帝说:“可是他什么都没有穿!”。对于这个问题他将会问,“为什么?为什么这些 Bug 不能推迟?为什么我不能等到以后再修复它?”&如果以后修复,你会用更多时间,非常多,大概是好几万倍时间!&嘘!这是一个大秘密!如果你选择几周后修复(这里说的不是下次版本发布时):你可能不太记得,或者你对这个 Bug 的理解没有现在来得强烈。修复需要好的环境——验证错误和修复错误的好环境,在几周以后可能不复存在了。这意味着你需要投入更多的时间来搭建环境。导致原始 Bug 的代码已经更改,其特性也会略有不同。事实就是,你在未来需要用更多时间修复的这个 Bug 只是一个小问题。第二部分是你需要维护、分类和管理推迟的 Bug 。无论它们是在产品待办事项中(在一些 Bug 分拣系统),还是在主要功能清单中。无论是哪种,你都要对它们进行优先级排序,这也需要时间。越久远的缺陷要用越长的时间,因为你不能像对待新的缺陷一样这么了解它们。&这还不是全部。同时,分拣错误很烦人。你曾经参加过 Bug 分拣会议吗?相信我,这个会得开好久。&照我的经验来说,如果你的团队有几个经理,几个开发者,几个产品拥有者和几个架构师,他们坐在“ Bug 的法庭”中,讨论如何处理 Bug ,这场谈话最终会变成没有赢家的战争:开发经理:“现在修复这个危险很危险!我们不如推迟吧!”产品拥有者:“你根本没有考虑到用户体验!没有为用户考虑!”开发者:“我们不用使用Java,只要做一个简单的GO模块就可以提升目标机器的性能。”架构师:“如果要修复这个 Bug ,我建议我们放弃extJS而转向Angular,它性能很强大。但我们要记住,修复可能会带来安全影响。”QE:“测试这次修复非常简单,我可以在2小时内完成。当然,如果需要在所有浏览器中测试,模拟多用户使用就会要好多天。我们要确保从规模的角度不会有回归测试。”然后这将继续下去……大家已经知道这个秘密了,你将永远不再修复这个 Bug ,它将永远在你的系统里。 Bug 的数量会越来越多,无论你将系统部署在哪里,这些 Bug 都会跟着你。你一次一次的分拣它们,在每周报告中提到它们,在质量指标中计算它们。但是,在任何情况下,这些 Bug 都不会被修复。还记得《皇帝的新衣》中的孩子吗,他哭着说:“这是为什么?为什么?为什么呢?”如果你决定了现在不修复它,这意味着你现在有更重要的事情要处理。可能是添加新功能。随着时间的流逝,你会推迟更多的 Bug ,这个 Bug 需要和那些新的 Bug 竞争到底先处理谁。所以如果在现在,只有这个 Bug 的时候你不去修复它,那将来有更多 Bug ,你凭什么觉得你会再回头来修复这个 Bug ?40 Bug 原则厉害在哪?1.首先我们来分析一下为什么其他的方法不能起效。为什么在发布的最后,加固阶段不修复非sprint Bug ?在加固阶段你要努力让你的发布版本稳定一些。你要投入精力来寻找未知的错误,而不是修复你之前推迟的小 Bug 。&在任何情况下,你都不会去修复 Bug ,所以你就把这些 Bug 推迟到了下个版本。在下个版本中会有新的 Bug ,所以这些低优先级的 Bug 将永远得不到修复,但你却需要用一些时间来维护它们。&可能在4年以后你会决定不再修复它们,因为不值得再修复它们了。想想入你在一开始就选择不修复它们,你得节约多少时间。2.为什么不在空载时间修复它们?&你可能根本没有空载时间。即使你有,你也需要先处理那些优先级更高的问题。3.为什么不在下个版本中,我们有更多时间的情况下来修复费sprint Bug ?你是认真的吗?你认为下个版本没有新功能?没有客户?没有截止时间?没有里程碑吗?&当然开发者都喜欢这2周修复 Bug ,每个sprint都有一些 Bug 会让团队更高兴。&如果你还处在一个新版本的最初阶段,功能列表还没准备好,不如花时间在创新和社交活动上吧,你会从中受益更多。4.为什么不在专门的 Bug 修复sprints中修复非sprint Bug ?我们之前用过这个办法,它是有一些优势——PO没有选择,因为整个团队决定好这段时间只修复 Bug 。每个人都修复 Bug ,就感觉上像是“我们都在一起解决 Bug 麻烦”。&然而,我并不建议用这个方法,因为这个方法仅仅处理了一部分积压已久的大问题,但没有彻底消除它,在后期我们还会碰到修复 Bug 的问题,而且这个问题会变得更复杂。5.为什么不把修复非sprin Bug 作为用户故事列表的一部分?&是的,这不是一个坏的选择。但它有两个主要的问题:&a. 产品拥有者很难理解这些缺陷为什么比他们的用户故事优先级高。如果让他来选,他更倾向于选择用户故事。更重要的是什么?删除弹出窗口中的冗余滚动条还是添加搜索功能?这会导致低产品质量和失败的研究与开发。&b. 每个你现在不修复的 Bug 在未来会花费更多时间。所以推迟 Bug 不符合成本效益。当我们选择混合 Bug 和用户故事列表时会发生以下这些事情:1.我们预先计划好将几个故事和 Bug 一起处理,如下所示:&2.团队只承诺保证前3项完成&3.然后PO决定将第三项优先级降低,因为“停止应用程序”的功能更加重要:&4.PO还不是很满意,因为“研究”用户故事不再团队的承诺列表中。&我们和团队协商完毕,他们承诺会完成前三个用户故事,也会尽可能修复 Bug 。 Bug 并未得到解决。&类似的sprint又发生了,更多的 Bug 在积压,而新功能却都得到了处理。&我们现在也同意,0Bug原则是唯一的解决方法。50 Bug 原则这么牛,为什么没人用红包系统由三部分组成:信息1.我的产品有1000个 Bug 积压,我从何开始?&回顾所有的 Bug 要花费1周的时间。如果你选择不再修复 Bug ,或在下一个sprint中修复,那你就没有 Bug ,你也不需要维护它们了。2.恐惧因素:&这可能是人们不喜欢0 Bug 规则的真正理由。它们害怕。我向好多个团队介绍了这个方法,由于恐惧他们拒绝尝试它。我听到他们说:&“如果我们决定不修复这个 Bug ,它就不在了!我们将永远失去它!”&是的,这是真的,难道你没有感觉到解放吗?&“但是,如果我们不修复这个 Bug ,那以后客户在产品中发现这个 Bug ,难道我们要再来修复它吗?”&很好,也许我们现在会将这个 Bug 列为最高优先级,并决定立刻修复它!3.我们的团队只有两个人,我们也要使用0 Bug 规则吗?&如果你们团队只有两个人,你不需要任何 Bug 规则,你不该有这些 Bug ,你绝对不会分拣它们。4.敏捷的一个主要原则不就是人高于过程,0 Bug 规则不是违背了这个原则吗?是的,确实是,根据我的经验,我更喜欢通过文化变革来解决问题,而不是增加过程来解决问题。0 Bug 规则是这个规则的例外,因为只有这个方法起效,其他办法都不能解决 Bug 。6结语我可以诚实地告诉大家,使用0 Bug 规则对项目不是可有可无的,它非常有效。对我来说最难的一部分就是告诉产品经理,这个方法是唯一有效的正确方法。这需要产品经理稍微放掉一些手中的权利,这可能不是一件很容易的事情。最好的事情,就是让他们了解到使用这个规则并没有拖延进度,反而能事半功倍。&0 Bug 规则的另外一个副作用,由于文化影响,现在开发者都尽自己所能追求高质量,没有一个开发者希望自己的代码中有 Bug 。对大多数(优秀的)开发者来说,如果决定不解决 Bug ,就感觉自己的作品不完美了。由于这个文化,开发者和产品都转而追求高质量标准。&老司机介绍Gal Zellermayer是一位“万事通”。在过去的5年中,Gal在VMware公司中管理不同的R&D团队,所以他对于产品研发周期有很多经验。通过创新,通过建立产品待办事项列表,领导团队实现项目的同时保持产品高质量,将产品满意地交付给客户。但他最追求的是建立完美的软件团队,一个可以快速交付高质量产品的团队。Gal热爱新技术,新产品,以及过程。但是最让他兴奋的是和他一起工作的人,能看到他所辅导过的人在事业上取得进步是最令他感到骄傲的事情。
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先来介绍下摩耶技能
&万夜·忉利天
&自身装填值提高15.0%(25.0%),每次使用鱼雷时有15.0%(30.0%)的概率再次发射一轮
&主炮每进行9(6)次攻击,触发全弹发射-高雄级I(II)
万夜·忉利天技能效果包含了两个技能,一个是提高自身装填,另外一个就是高雄级都有的鱼雷连射。
有玩家在用摩耶的时候发现万夜·忉利天和鱼雷连射都能触发,运气好还能来个素质三连,那就很明显不是技能文本错误那么简单了,应该是程序员在为摩耶加上万夜·忉利天技能后忘记删除了鱼雷连射导致这种情况,使得目前版本的摩耶看上去只有两个技能,实际还有一个隐藏技能,只不过这个隐藏技能不能升级罢了。
估计这样的bug下一个版本一定会修复,目前版本的摩耶连射概率很不错,脸好鱼雷连射还是能打出不小的伤害的,修复bug之后输出会比以前低很多。
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【飞翔导读】bug地震就是利用对手倒地后强制起身那一帧的站立效果来实现大门的623a攻击到对手,因为地震的判定都是在地面,所以对手强制起身的话是无论如何也不能逃脱bug震的。
首先这里要跟大家先说下关于bug震的一些相关要领,最开始要跟大家说明的第一个要点就是bug震的原理,这个简单点说bug地震就是利用对手倒地后强制起身那一帧的站立效果来实现大门的623a攻击到对手,因为地震的判定都是在地面,所以对手强制起身的话是无论如何也不能逃脱bug震的(不过起身强制特殊技能除外,这个属于破解bug震的范畴了,最后会有相关说明,这里先不罗嗦...)而对手从倒地到强制站立的这个过程里面大门可以利用各种技能卡出对手对应的起身时间来实现bug震。关于原理就说到这里,不过天使要先补充一点,就是大门卡时间的帧数只要是对的就能实现bug震的效果,所以大门的bug震之间卡时间的技能也是可以转换的,大家请看下面两张图大家请看上面两图就是很好的例子,分别是大门天地返后426b+623c+地震和623c+426b+地震,因为他们两者加起来的帧数是一致的,所以大门在使用bug震的时候可以转换.那么知道了这个有什么意义呢?意义很大,因为技能可以转换调整的原因,所以同样的技能通过不同的排列也就有了很不同的效果.这里先在给大家看另外两张图大家请看,大门vs草的bug震可以是小跳x2+地震,而在上图里面,大门往前跳x2就是进攻性bug震了,而后跳x2就能转换成防御性bug震,就是俗称的安全震.而且能熟练掌握技能转换的bug震这个还有一个好处,就是解除潜在威胁,大家再看看下面大门vs八神的bug震这个是比较常见的大门vs八神一种bug震的方法了,大家肯定很熟悉,这里天使想跟大家说下这种方法的缺点,就是如果八神是在版边的话是能16c抓掉大门的bug震的,但是解决方法也很简单,就是我上面说的,大家看下下图,八神虽然在版边,但是大门是用的先624d再44后撤的方法,所以逃离了八神16c的有效范围实现了bug震的效果看完上面的图片后这里天使要跟大家普及一个关于大门的小知识,就是大门的出招时间624b和AB受身或后AB受身在帧数上是一致的,所以在帖子之后的bug震总结里面所有的624b都能用AB或后AB来代替,也许这里还是有人没听明白,再给大家举个例子首先大门用的方法是小跳+624b卡时间的方法来实现bug震,这里我们试试把原来的624b换成后AB试试...呵呵,大家看到了吧,624b用AB或后AB代替的效果很明显,就是能够拉开对手的距离来实现安全震,前AB进攻性,后AB防御性,大家自己组合就是...再举个相同的例子给大家加深理解吧,大门vs玛丽正常震法:天地返后44+624b+地震替换震法:天地返后44+后ab+地震,呵呵,实战效果大家肯定知道哪个好,这里就不过多阐述了.好,说完上面的部分我们来接着说一个同样起身时间的问题,这里就直接说下,就是大门426c或426a还有max超杀426426b三段结尾vs神乐的起身时间是一样的,所以都能以623c来结尾卡时间跟上bug震,这个看图就能理解了,不多废话了,下面上图大门426c vs神乐接bug震大门max岚之山三段结尾接bug震说完神乐再来跟大家补充一个大门相同帧数的技能,就是abc的曝气所用的时间跟大门2c的时间一样快,所以大家在vs有的角色需要使用abc曝气而没能量的时候也能用2c来代替,下面实例图送上大门426c vs虾米曝气跟bug震大门426c vs虾米2c跟bug震好了,大家看完上面的图后这里天使再跟大家说下大门普通技能攻击的一个细节,就是大门(包括其他任何任意角色)的跳攻击,在起跳就是上升过程中出招和下落过程中出招是不一样的,等下大家就会看到很明显的区别。还有这里最后想说的就是大门有的bug震也是能破解的,自己也有相关帖子,不过会做附录补充到本帖的最后,好了,下面开始正式进入大门bug震的环节了,这里首先大家请看一组数据,这个是天使自己在网上找的,不知道作者是谁,这里先谢谢他的贡献了...KOF97人物躺着倒地起身数据(以角色被大门指令投6246a击中后的起身时间为准)从最慢到最快的顺序为别为:&76F-神乐&68F-安迪.比利.虾米&67-猪&66F-老头&65F-八神.克里斯&64F-草稚.红丸.大门.真吾.大蛇.丽安娜&63F-金&62F-猴子.包子&61F-七家社.特维&59F-火舞&58F-拉尔夫.克拉克.东丈.板琪良&57F-金家番.玛丽.雅典娜.罗伯特&56F-龙二&53F-百合然后请大家记住这张表,这个是有用的,里面的F是代表帧数,然后同一帧数的人物所使用的bug震方法是相同的.例如草是天地返后426b+623c+地震,那么跟他同帧数的红丸大门丽安娜真吾还有大蛇都能够通用这种方法.下面天使就给大家送上自己总结的成果,不过要注意的是这里的不是最全面的,但是自己提取的都是个人因为比较有价值的,而且也有大量的成果给大家来分享,真正感兴趣的朋友也可以看最后大门自己的技能帧数表来自行组合bug震的
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