游戏免费模式盛行:该不该玩游戏跪着把钱赚好

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今日搜狐热点免费的游戏该怎么赚钱
导读:免费的游戏该怎么赚钱,是游戏公司永恒思考的问题,而下面将要为创业者介绍的干货就是关于创业者应该如何的通过技巧,实现免费游戏模式盈利的。
强制性盈利
强制性盈利是基于使用一些不完全信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。
在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大脑很难评估情境,特别是在存在一些附加压力时。
这种附加压力经常是以Roger
Dickey(来自Zynga)所说的“痛并快乐着”的形式体现出来。这是指先将用户放在一个不受欢迎的位置上,然后再提供方法让他们删除这种“痛苦”,而因此赚取利益。这些钱在强制性盈利模式中被分割成多个层次,因为如果面对的是“现实”购买,那么用户便不大可能掉进这一陷阱中。
衡量短期“缓解疼痛”vs.“长期机会成本”的能力其实是前额叶皮层所处理的大脑活动。这一大脑领域通常是在人们25岁时完成发育。因此25岁以下的用户还可能具有更高的“痛并快乐着”和分层效果的危险,即用户越年轻便更容易被攻击。虽然那些25岁以上的用户也有可能因为强制性盈利模式而上当,特别是当他们并不熟悉这些内容时(如第一代的Facebook玩家),但是这些产品的目标用户还是低于25岁的用户。所以这些产品大多数都带有卡通图像和较童真的角色。
需要注意的是,尽管通过18岁以下的用户获得盈利需要冒着亏本(可能遭到拒付)的风险,但是那些18至25岁间的用户仍然处在大脑开发阶段,但是他们仍是合法的成人。这个年龄层的人似乎不大可能获得信用卡公司的援助。因此他们应该算是缺少法律保护的脆弱群体,并因此成为了这些方法的理想目标用户。不巧的是,这一年龄范围的用户也是信用卡公司所瞄准的目标群体。
为了增强强制性盈利模式的效能,你必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏进行购买的话,这便会留给他们的大脑更多时间去思考你的意图,从而降低了最终消费的几率。如果你能够设置游戏允许“一个按键转换”,如许多iOS游戏中那样,这便是最佳方式了。在现实世界的零售商店中也会出现同样的效果,即允许使用信用卡支付的商品比只能用现金购买的更好出售。
购买应用内部付费货币也允许使用折扣,比如如果玩家是大量购买的话每单位的价格便会更低。因此用户使用基本数学原理便能够知道买越多会“越省钱”了。用户越年轻,这一方法的效能越强,但前提是他们会做数学题。因此你希望能够确保购买选择上的数字足够简单,并且你也可以通过呈现横幅去告诉用户购买更多能“省”多少钱,以此去帮助较年轻或数学不是很好的用户。
比起看到现金金额,让用户能在界面上看到自己的付费货币数量更能避免焦虑。如果用户使用的是现金,那么当他们看到随着游戏钱的数量在不断减少时,这些用户们便会感到不安。这等于提供给用户更多思考的空间,并会因此减少收益。
技能游戏vs.金钱游戏
一款技能型游戏是指你能够做出明智的决定并影响着最终的胜利。金钱游戏则是指你的花钱能力决定着最后的成功。比起金钱游戏,消费者们总是更喜欢技能游戏。而使用强制性盈利模式的关键技能便是区分金钱游戏和技能游戏的主要元素。
就这点而言,《Candy
Crush》便设计得很巧妙。任何玩家都可以不花钱完成早期的游戏地图,不过它们也在逐渐提升难度。这是对于玩家技能的挑战,那他们在凭借自己能力获得前进时而兴奋。当用户被标记为消费者时,游戏的难度将大规模上升,并开始从技能游戏转变成金钱游戏,且更多地依赖于付费升级的使用而不再是玩家技能。
如果是以一种非常微妙的方式实现技能游戏和金钱游戏的转变,那么用户的大脑便很难意识到游戏规则发生了改变。如果设置巧妙的话,用户便会以为自己仍在玩技能游戏,“只是需要少量的帮助”而不断花钱。这最终会创造出一种差别定价,即付费将保持着上升直到用户意识到自己正在玩金钱游戏。
这是我最喜欢的强制性盈利技巧,因为它非常强大。这一技巧是指给予玩家一些真正强大的奖励,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就会夺走这些奖励。人类总是喜欢获得奖励,但是比起获得同样的道具作为奖励,他们更讨厌失去已经拥有的道具。为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些道具,然后再告诉他们这些道具没了。在抢走奖励前让玩家持有它们更长时间,这一效果便会更明显。
《Puzzle &
Dragons》便有效使用了这一技巧。游戏主要是围绕着完成“地下城”搜索而展开。对于消费者来说,地下城是一种技能挑战,最初的设定便是这样。当然了每当消费者拥有足够时间去习惯这是一款技能游戏的理念时,游戏难度将不断攀升,并变成一款金钱游戏。这款游戏所采取的一种有效方法便是,让玩家在地下城中经历几波战争,并在每波战争后给予他们奖励。最后一波战争是与“boss”的对抗,这时候难度会上升到最高级别,如果玩家是处在被推荐的地下城,他们便有可能在那里遭遇失败。然后他们便会被告知,之前所获得的奖励都会消失,他们只能依靠耐力进入地下城(这可能需要4个小时以上的时间)。
这时候,用户必须选择是花费1美元还是损失自己的奖励,耐性,以及进程。对于大脑来说,这不只是损失时间那么简单。如果我花费一小时写了一篇论文,然后因为某些原因所有的内容都被删掉了,这种痛苦远比时间浪费来得深刻。这在同样类型的成就损失中也是成立的。要注意的是,在这种模式下,玩家可以在与boss的对抗中多次被击败,并再次回到战斗中,因此他们在每个地下城中都需要花费一些金钱。
这一技巧本身就足以让处于任何发展水平的用户花钱。为了安全起见,《Puzzle and
Dragons》在每个地下城的最后阶段也使用了同样的技巧,即以库存限制形式表现出来。玩家能够获得一些“鸡蛋”作为奖励,这些内容必须储存在库存中。如果你的库存空间已满,那么这些鸡蛋将被收回,除非你愿意花钱去扩大库存空间。
进程之门能够用于告诉用户,如果他们想要在游戏中获得进一步的发展,就需要为此花钱。如果做得太过明显,这便不具有强制性。
现在让我们将进程之门划分为“强硬”和“温和”两种类型。在困难之门前,你只有在付钱时才能前进。Zynga的建筑类游戏里的中央建筑便是很好的例子。城镇/城市/基地中的所有其它建筑都被中央建筑给遮蔽了,从而创造了一扇强硬的进程之门。之所以会出现这种强制性是因为玩家不知道,如果他们花钱通过这扇门,很快便又要面对其它强硬之门,并需要为此花更多钱。因此消费者便会认为花钱能够帮助自己减轻痛苦,即使事实上并不是这样。
在温和之门前,玩家最终都会通过这扇门。《部落战争》便使用这种类型去延长建造时间,并允许用户通过花钱而完成建造。这是源自Zynga,Kabam,Kixeye等旗下Facebook游戏的惯例。为了完善温和之门的效能,这些游戏只有通过这么做才能让游戏内部资源生成早于玩家拥有消费这些资源的能力(因为建造/消费需要花很长时间)。因此如果玩家未能花钱,他们所“挣得”的资源便会被夺走。这是将夺走奖励机制与温和之门结合在一起,而在分层的同时提高痛苦水平,以此哄骗用户这些效能是巧合的。
温和动力和强硬动力
金钱游戏的目的是为了推进销售动力。只拥有一次性效果的动力称为“温和”动力。而永远都留着或者直到转变成某些内容未知的动力则为“强硬”动力。《Puzzle
and Dragons》中的1美元“不败”按键以及《Candy Crush
Saga》所出售的所有升级道具都是一种温和动力。关于温和动力的最显著优势便是,只要玩家仍留在金钱游戏中,你便可以继续出售这些内容。
“强硬”动力包括《Puzzle and
Dragons》中5美元出售的随机稀有生物。拥有这些生物便能够有效降低游戏难度,所以每次购买都能够进一步推动着玩家的前进。在亚洲游戏中(包括《Puzzle
Dragons》),基于强硬动力而最受欢迎的技巧便是“融合”强硬动力去允许更大的强硬动力的出现。因为更多掉落道具已经被隐藏起来,所以消费者是看不到这些内容。因此在这些游戏中,最佳强硬动力的成本通常都高达数千美元,而用户只有在投入了几百美元后才会察觉到事实。这会将消费者置于一个两难的境地,要么选择放弃而失去自己所购买的道具,要么继续前进而花费不可预知的金钱去获得最高的动力。在亚洲,有些技巧(有时候被称作“kompu
gacha”)因为过度的分层和缺少透明度而遭遇了严格管制。
在包含社交层面的金钱游戏中,这一社交层面是作为一种额外动机,让玩家能够将“技能”呈献给那些还不知道自己处于金钱游戏中的玩家。这也是《Candy
Crush Saga》的迷你排行榜的目的,让玩家觉得他们必须更努力去打败拥有更强“技能”的好友。甚至《Words with
Friends》的“word-o-meter”机制也能被当成披着技能游戏外表的金钱游戏的温和动力。当然这是取决于你是否想要提供优势。如果你不这么做,消费者又有何购买理由?
“赌注”游戏的关键便是先体现出技能游戏的外表,然后转变成多人金钱游戏。游戏可以作为技能游戏而开始,但是当玩家投入了足够的金钱时,它就会变成金钱游戏。有时候,玩家将会继续提升赌注,并希望打败其他玩家。“胜利者”往往都是投入最大赌注的人。所以这种游戏中的胜利赌注甚至会超过5000美元。有些亚洲游戏开发者便只创造赌注游戏,如IGG便设有“VIP”席位,即让玩家可以通过每年消费3000美元以上去获得最高会员资格。
这类游戏的目标用户通常都是非硬核的竞争型玩家,即受到自尊驱使而赢得技能游戏,并且不管何种原因都不会意识到游戏属于金钱游戏。在亚洲游戏产业中的一些同行们便表示,这只是一种炫耀性消费模式。
虽然上面所提到的机制不够相近,但也算基本概括了基于强制性盈利模式的游戏所使用的主要技巧,并能阻止用户做出有关产品的成本和价值的明智选择。设置越微妙,你便能够越好地呈现出基于技能的游戏,并从这些产品中更好地获得盈利。
尽管我们可以不使用强制性方法而创造出具有商业竞争力的游戏,但却需要为此付出更多努力。在当今市场上,特别是关于大多数成人和儿童都不熟悉这些产品属性的情况下,开发者还可以在此获取快速盈利,并且这种情况还有可能持续好几年。但是需要注意的是,尽管这种方法能够在年轻且没有经验的玩家身上发挥功效,但是对于年长且资深玩家来说却无太大作用,更关键的是后者才是拥有更多游戏预算的群体。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。游戏赚钱方式面面观:站着?跪着?
文:冷先生-dk
作为一个兼职的游戏评测者,刚上大学的时便开始玩些自己并不感兴趣大大小小的游戏,玩过之后总要说些类似画面精美,技能绚丽,系统成熟之类的话,阿谀奉承一下,要不怕是过不了稿,拿不到钱的。所幸后来转战lol和dota2,只用写些英雄攻略教下新手,但新游戏还是继续玩的,只是没了稿件压力也敢说些心中所想。
做游戏是为了什么或许有一万种答案,但赚钱总是目的之一。而众多游戏的状态大抵有三种:跪着把钱赚了,站着赚不到钱,站着把钱赚了。
跪着把钱赚了:这类游戏在国内占很大一部分,他们的游戏质量平平,画面平平,剧情根本没人去看,有自动寻路功能,可以一边看着电影一边玩,许多玩家玩到最后也回忆不起除了刷装备,pk之外的其他事情。但这类游戏往往是能赚到钱的,因为他们是跪着的,玩家需要什么我们就做什么,闪亮亮的时装,打孔强化镶嵌宝石总是有人喜欢的,至于自己做的游戏到底是什么,who care。
站着没赚到钱:这类游戏在国内一般是指欧美大作,就游戏品质来看他们大是上品,有自己的特色系统,世界观完整,剧情也比较有料,但往往因为水土不服活的不怎么样。他们固守着自己的一套标准,即不会迎合也不会引导玩家的需求,最终带着自己的骄傲走向死亡。他们中最出名的应该就是时空裂痕了,只能说裂痕君一路走好。
站着把钱赚了:这类游戏可遇而不可求,他们除了过硬的游戏品质之外最重要的是善于引导消费,他们不用玩家来表达自己的需求,他们告诉RMB玩家你们的钱该这么花才更有用,你们的钱可以用在除了&屠龙宝刀,点击就送&&殴打平民玩家&之外更有趣的地方;他们告诉平民玩家你可以来我这里殴打土豪,赚钱和人气来的就是这么简单。
下面说些我认为可以站着把钱赚了的要点,因为并未涉及过游戏开发运营,可能有些理想化,但权当抛砖引玉。
有趣:这是游戏最初也是最核心的追求。
如果一款游戏产生了大量重复劳动,那么他一定不会是有趣的,而国产游戏则善于产出大量的重复劳动,我们习惯使用大量重复的每个游戏都有的活动来拖长游戏时间来留住玩家,并且把这些东西当做游戏的核心玩法且自鸣得意。其实这可以算是一个误区,所谓的活动只能是给游戏核心玩法锦上添花的东西而不能自身就成为了游戏的核心玩法。
一些游戏公司的想法很简单,我的活动是遍布全天的,每个活动的形式和奖励都是不同的,那么玩家想要&强力&,就必须花尽量多的时间留在游戏里,并且活动的形式一多起来,游戏玩法看起来就会变的丰富了。其实不然,纵观很多游戏的活动看起来丰富多彩,但其实核心玩法就是打怪,boss外形换了一万个,其实也不过就是血多的小怪,对玩家产生不了一丁点的威胁。
那么这种持续长时间多次数的重复的活动是非常容易产生无聊的感觉的,特别是玩法只是往拖时间而不是往增加难度方面发展的时候,无聊的感觉来的特别快。当一个玩家对游戏产生无聊的感觉的时候,那么离退出这款游戏的时间就不远了。
或许对于中国的玩家来说一开始就去体验困难的玩法并不是他们喜欢的,但是分难度梯次的活动应该是很简单也很容易想到的一种引导方法。高难度=高奖励,习惯了低难度的玩家在不满足低难度给出的奖励之后自然会向高难度靠拢。
至于关底boss的设计则在于游戏设计者用不用心,设计出一个困难点的boss并不是说要简单的给boss加血量或者做的巨大。BOSS的作用是在和玩家的战斗中给玩家造成麻烦,逼迫玩家走位,让玩家来想办法来搞定它,而不是玩家看到就简单的说一句:肉盾抗住,dps输出,奶加好。虽说这三句话几乎是所有BOSS战的精髓,但是他太简单粗暴也太容易让人产生无聊的感觉了。笔者一贯不喜欢看那些提前放出的boss技能和数据,让玩家自己去体验,面对一个陌生boss的紧张感会在打倒boss会产生为巨大的满足感和归属感。
想要一个游戏有趣很简单,并不一定要多么精美的画面,或者你要去多么大的制作,你需要的仅仅是给玩家设定目标,这个目标要是短周期可以实现并且可以连接到下一个目标的,剧情,套装,成就都可以成为这个目标,因为游戏玩家在游戏中追求的东西无非就是满足感,不管是让人感到快乐,得到成就,万众瞩目,闪亮亮的装备其实归根到底都是满足感。但是国内的游戏似乎把满足感限定在了一个很小的范围内:我装备牛X,时装酷炫,PK无人能挡我就会满足了。其实满足可以体现在各个方面,并不是所有的玩家都会想要追求这些东西的,很多人就是喜欢各种各样的坐骑,各种各样的小宠物,喜欢跑到风景漂亮的地方截图,喜欢倒卖装备,喜欢自己打造装备,这些玩家也是可以被吸引到核心玩家的行列中来的,给生活玩家一个可以获得和战斗玩家一样经验和荣誉的机会,做出这样的一个经验系统,给生活玩家他们专属的装备,专属的称号,专属的荣誉,这些生活玩家会给你很大的惊喜。
最后是帮派系统,现在国内网游的帮派系统就是一群人在一个帮会里了,有个列表看下谁是帮主,帮会有什么动态,有什么帮会活动,我们帮排名第几,有PK的时候一个帮的人去打打架,好一些的给你一个帮会驻地类似于游离于大地图之外的小副本,给你几个或者一个帮会模版,进了其他人的帮派除了名字没有什么区别。笔者一直在想的是为什么不能把帮会驻地做成一个摸版,初始的时候只有一个议事厅之类的东西,其他建筑的造型你可以自己DIY,多画几个建筑很难吗还是懒得做,帮会的建筑图纸可以专门设置几个副本去打,这个建筑建成的时候帮会前面会有个石碑,点下石碑会出来一行字感谢下打出建筑图纸的人,这样一个帮会的凝聚力就来了,有的人沉迷一款游戏不仅仅是因为游戏本人,更是因为同伴,而帮会是本该是一个凝聚人气的重要工具,现在倒成了游戏里的鸡肋。甚至更大胆一些,为什么天下第一的帮会不能直接把驻地放在大地图的主城里呢?
说起有趣的标准,万万没想到有一句话倒是可以当做标准:想想都有点小激动呢。
引导消费:
这是一些成功的游戏给出的先例,他们并不盲目给玩家想要的东西,而是告诉玩家,这个才是你更想要的。
引导玩家做的最好的大概要数dota2了,moba类游戏赚钱本来就困难,英雄联盟卖英雄一度被人垢病,11天梯小秘书钱没赚多少倒是多了不少骂名,dota2告诉moba类玩家你还可以这么和别人不一样,而分部件的DIY皮肤则最大的限度的保证了&我和别人不一样&,至于普通玩家,所有饰品几乎都可以掉落,那么,除了技术虐土豪,你也可以拿到土豪也拿不到的饰品。
国内的网游喜欢把什么都放到商城里去卖,似乎只有明码标价可以拿到自己手里钱才是真的钱,而且热衷于搞商城绝版,就是只有商城有,游戏里得不到。不得不承认这是最简单粗暴地赚钱方法,但却不是最长远的方法。
首先商城不能把RMB玩家和普通玩家影响成对立面,不应该有什么东西是商城里有而游戏里得不到的,另外就是游戏赚钱最好的方式还是搭建一个以游戏厂商充值货币为流通货币的交易平台,国内目前大部分把这个交易平台做成了元宝兑换游戏币,游戏币兑换元宝的简单平台。其实找一些学经济学的人,把这个交易平台做成类似暗黑三交易所的地方才是最长久的赚钱方法。
暗黑三的交易所是失败了,但是他的这一步已经把做这个系统最危险的一点给暴露了出来,那就是没有绝对的平衡手段,而一个游戏的交易平台是不能指望所谓的市场自主调节,只要解决了这一点,平台绝对会是未来赚钱的那个点。
而且平台能在厂商的掌控下最大限度的引导游戏玩家的消费并且平衡RMB战士和平民玩家的矛盾。
交流和公关
最后啰嗦一点关于玩家沟通的方面,游戏厂商似乎永远把自己放在高高在上的位置,大多游戏的官博或者官网永远只是那么干巴巴的几句官方新闻,客服也是一副不爱理人的样子,说一句大话,找一个有趣会营销微博的官博君,花在他身上的一分钱能得到的效果比你画在推广上的一百块效果都要好。
至于游戏公司的危机公关大概只是个笑话,很多时候公关都会起到反效果,这点和交流一样,找点有脑子的人来做公关,别把玩家当傻子就好了,具体说起来似乎要写个几千字,下次有机会专门开一篇。
有趣加引导,大概可以让一个游戏站着就把钱赚了吧。
(责任编辑:)
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