猎人是不是有个技能的音效像拉稀音效时喷屎的声音,挺恶心

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这次更新把异能发技能的声音改的真够恶心,跟炸油条似的,对得起女神吗,而且只有异能改了,对我们女神有偏见吗!
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银 汉仆街 暗里头改了 每个角色都改了 鸡 巴难听 狗日的
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没错,那恶心劲真想让我揍银 汉
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悠悠可以关闭音效继续游戏啊
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看了楼主的帖子,不由得精神为之一振,自觉七经八脉为之一畅,七窍倒也开了六巧半,自古英雄出少年,楼主年纪轻轻,就有经天纬地之才,定国安邦之智,古人云,卧龙凤雏得一而安天下,而今,天佑我大中华,沧海桑田5000年,中华神州平地一声雷,飞沙走石,大舞迷天,朦胧中,只见顶天立地一金甲天神立于天地间,这人英雄手持双斧,二目如电,一斧下去,混沌初开,二斧下去,女娲造人,三斧下去,小生倾倒.得此大英雄,实耐之幸也,民之福也
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顶楼主,还我异能妹儿,我要杀了银汉
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话说我还没注意到
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狗日的银汉
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动作类游戏的音效设计之道
游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载
这是一篇来自绯雨音乐的投稿,深入分析了在格斗动作类游戏中音效与玩家听觉心理的关系,以及核心动作音效需要注意的几点。
本文作者是绯雨音乐音效设计总监韩鹏飞,负责《时空猎人》《魂斗士》《神魔》等游戏音效设计。
他认为,中重度的格斗、动作类手游在研发层面上较卡牌游戏更为复杂,追求游戏中的操作感和爽快感。如果说一款卡牌的成败很大程度上决定于美术的话,音效——以往最不起眼的一环,将是动作格斗类游戏拉开档次的关键。没声音,再好的戏也出不来。格斗动作类游戏要做精做绝,音效是从99%跨越到100%的这最至关重要的1%。
套用句广告:没声音,再好的戏也出不来。格斗动作类游戏要做精做绝,音效是从99%跨越到100%的这最至关重要的1%。
一、明确游戏风格定位,再三确定需求
1、为何要明确游戏风格定位
主流的动作类手游美术风格无外乎日韩、欧美写实、中国风仙侠、中国风武侠类,要想做出合适的声音,第一步要了解清楚游戏到底定位在何处。就拿仙侠和武侠来说,同样是刀剑挥舞的声音,理论上武侠的声音更偏“写实”,而仙侠类则应更“抽象”。
2、多试玩、勤沟通,慎重确定需求。
从之前的所有成功的案例来看,这三个环节必不可少。主流的游戏类型万变不离其宗,但研发者都在寻求自己产品的差异性和亮点,为了能忠实体现这些独特之处,试玩是每个声音设计师必须经历的首要环节。在开发音效之前,要给到音效设计师足够的参考素材,在参考素材的重要性中,试玩包&画面截图&文字描述。以《魂斗士》这款3D格斗为例,开始制作之前,我们与游戏主创团队一起进行了3次试玩,在进行了反复的沟通和设想之后,最终敲定了还原“街机时代”声音特点的做法,这与研发团队最初的要求完全不同,且得到了非常惊艳的效果。
二、建立良好的动作类游戏听觉心理。
这个概念其实是从音乐心理学延伸出来的。狭义的说,是声音对人产生的心理暗示,好比摇篮曲和摇滚乐对人行为的影响;广义的说,还包括其他感官接收信息转化为心理暗示的过程,也就是一种看见某物想象到对应声音的条件反射(俗称脑补)。
建立良好的听觉心理是需要游戏开发者和声音设计师共同努力的:开发者需要声音对玩家进行怎样的心理暗示,需要用语言沟通告诉声音设计师;声音设计师则需要把这些内容转化为自己的内心听觉印象。还是以《魂斗士》为例,主创团队想要制造复古怀旧的感觉,以这种独特之处吸引玩家,音效设计师在这个过程中把这种“感觉”转化成一种听觉印象,从而给这款从画面及操作体验上偏次世代的游戏植入了“复古怀旧”的元素,这个时候音效在构建玩家心理体验上就起到了非常大的作用,造就了“街机时代”格斗音效的特点。
三、核心动作音效的制作必须精而不简。
很多研发者都认为音效就是几个素材拼拼凑凑的产物,甚至很多音效设计师自己在对待音效的态度上也颇为马虎,要么从素材库里找个差不多接近的就直接套用,稍微勤快点就找几个样本凑一凑,这样做出来的音效也许对一些轻度游戏还能凑合用,对动作类游戏来说绝对是一种不合格的做法。试想一个魔法技能,从吟唱到释放再到连续爆发,其每段过程的时值不同,爆发的每次力度特效也不同,如果只是用素材做简单的拼贴,如何才能保证与配套的技能动作表现一致?又比如一个武侠风格的法术释放和一个仙侠风格的法术释放,单说音色特点上,武侠风格通常会更偏重写实性,而仙侠风格则应该多一些“魔法”色彩,如果只是挑现成的素材,用几个样本简单的堆叠在一起,又如何保证声音干净清晰符合技能效果?
因此,动作类游戏的核心——技能及招式音效,必须精确把握角色的动作、武器材质、命中效果、特效等,进行定制。为了保证声音干净清晰,通常需要对纵向上的声音进行分层。例如《神魔》中鬼姬角色魅影天降技能有一个砸地效果,在制作这个技能音效时我们将声音分成四层:高频的武器细节、中高频的特殊效果、中低频的基础元素、低频的震动感。除了高频武器细节和基础元素这两个层次是常见元素外,中高频的特殊效果保证了技能的特异性以及释放到命中的连贯性,而低频的震动感虽然不能明显的察觉,但是这种低沉的震荡无形中增强了技能打击力度,且不会干扰整个声音的清晰度。经过分层后,针对各个不同的频段制作出精确的样本,再经过添加效果调制均衡缩混,最后完成的声音才能做到既不单调,也不杂乱,精而不简。
四、再好的声音,不针对播放设备做针对性的调试,也无法百分百展现
声音设计师制作音效的软硬件条件是通常用户达不到的,因此为了满足在不同设备上都能得到优质的游戏体验,在音效制作完成后必须对成品的声音进行优化。首先是音量的平衡,在动作类游戏中,主角技能、语音等声音一定是主角,其下顺次是NPC、音乐、环境音效、UI及各类事件;其次,也是最核心的一点,手机平台往往由于外放设备体积小,声音单薄,对低频的表现力十分薄弱,所以在频段的均衡上,针对不同的音效样本,需要在低频段进行一定的增益。我个人倾向于50-300Hz的某一段进行高Q值,小增益的做法,经过反复试验证明,这一频段的调制对声音的影响最明显;高Q值是为了保证频带足够宽;小增益一是为了避免过载导致失真或后期压缩过量,二则因为手机设备的局限性(如果增益过多,手机外放上的低频声音会掩盖住几乎所有的声音细节)。
基本上要分享的就是这些,更精和更深入的,还需在具体的案例过程中进行不断的研究。但技术终归是技术,想要成为一个出色的音效设计师,最重要的是一颗负责任和追求完美的心。音效在国内研发层面一直未受合理重视,音效设计师只有对自我不断要求,精益求精,才会反过来对目前游戏音效设计的现状施以正向影响。
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