我在想,是不是该放弃吃鸡这个游戏戏了

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我见过的游戏,个人认为DNF是一款好的格斗网游,之前朋友都在玩.可是现在呢?骗子,外挂都是家常便饭了.这个原因导致失去很多玩家,我现在也有点想放弃掉这个游戏,转去玩DOTA了,你们见过一个游戏,三天两头维护,却没维护个P出来,维护出来越来越卡的游戏么,你们见过一个游戏,三天两头竟出一些有的没的活动?你怎么不学学别人韩服?动个手指头,改改数据,你维护出好的游戏或者新的有意义的内容不行么?你真的要逼得我们玩家放弃这个游戏么,DNF是个好游戏,只是棒子吓了眼,给错了代理罢了.如果有选择的机会,我宁愿不玩DNF,改完单机去[ddt16] [ddt16]
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组队太卡,无聊的我就开了超能力,小号被封一年以后我就没再玩大号,累了,该换个游戏了
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再说他喵的也不开2革,天天拿被人家草烂了的旧版本糊弄玩家,一说起来就有气
遺 羙の落 幕
辉。 .. ...
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ˉ性感小馒头ˉ
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别考虑了!
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从内测卡逼到现在,不要以为以前不卡现在卡,这种状况就一直没真正解决过,只不过是越演越烈。。。只要玩过的都知道那个时候的刷3把必须大退。。。
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我都想了3年了,骚年
Sb弟弟~~~~
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我一定不会再回来的
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放弃吧,少年
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"Powerful
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,腾讯更新一会第一章一会第二章,麻痹的不是前篇就是启航。我艹。。他永远留在起步。。
好的东西永远不更新,坑爹的赚钱的拼命出。。
朋友们,我一直想发帖呼吁,,我们玩家是不是也能拿出点骨气来?
我们就凭自己手动玩游戏,拒绝给腾讯充值买东西,我们玩出游戏的精髓可以吗?2 b3 ~6 e7 x4 M# V: _* i
假如玩家都可以响应,突然腾讯的收入暴跌,他会怎么想?; k6 Y: I- C- |0 e) U
时间长了,他就会学乖了,,自然改更新的都更新,也不坑爹了,,。。" x3 b. |% C4 P( A1 c0 l
现在玩家都拼命买东西,腾讯赚钱乐呵呵的,谁想更新那么快?一下子更新完了 玩家玩腻了,他还能赚钱?
唉。。都好好想想吧。。。支持的顶起这篇帖子
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楼上的太天真了!!
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「没必要的事不做,   必要的事尽快做」
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&&哪个游戏没骗子,只要有市场就有骗子,这娃太天真了。# M8 `! [3 ?( |$ O0 x9 K
这游戏缺点就是组队,PK连接不上、游戏消失、卡屏,其他的还过得去,版本再慢,也还撑得住。
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如果我放弃了游戏行业&是因为不想无止尽无意义的加班下去&▏游戏人说
日10时03分来源:
“如果我有一天放弃了游戏这一行,一定不是因为钱少,因为我不爱了,一定是因为,不好意思,我,不想再这么无止尽无意义的加班下去了。”
对我个人来说,加班这件事是我来到上海,进入游戏行业以后才开始的;而持续性的加班到凌晨,甚至一周内几次通宵这种事情,是我从支援岗位转到研发岗位,随着职位和薪资越来越高,而越来越严重。
因为最近自己做的项目临近上线,从制作人到QA在持续一个月的时间内,每天都过着昼夜颠倒的生活,上午见不到人,晚上十二点以后反倒睡NMB起来High,在一个个凌晨三四点还在拼命测试发版本;
而作为一个入行四五年,仍然十分厌恶加班甚至可以通过放弃职位和部分薪水来避免加班的主策划,我在已经刻意躲着加班的情况下,仍然复发了胃病,生物钟也在将近两周时间内完全紊乱,我觉得我不得不想一想:首先,这么做是否值得,其次,我难道要一直这么加下去,直到我的身体,真的无法支撑才停下吗?
带着疑问,我开始码这篇文字,我现在还不知道文章的结尾我会得出怎样的结论,但我必须说服自己,否则,我将无法抱着一颗平常心,在工作的道路上,继续前行。
你知道,这世界上有什么东西,在还没有看到任何回报(基本工资除外,而且大多数基层研发人员的工资远没有外界吹的那么高),甚至知道得到回报的概率小的可怜,但仍然可以让一个人抛弃妻子,抛弃家庭,抛弃自己的爱好与几乎所有私人的时间去奋斗吗?不是共产主义,是游戏研发。
一个事物的产生与发展壮大,从来不会是毫无原因的事情,别的行业我不了解,游戏这一行疯狂加班的起因,个人总结下来,大概有以下三点:
1)死的档期,活的需求;
a一个游戏根据类型,在立项之初,大致的研发周期就可以通过调研测算出来,太长老板会杀了你,太短你自己心里都没底;然而玩家的需求在逐渐增加,玩家的视野在逐渐开拓,竞品的画面和设计思路也总会日新月异的不断变更,任何一个以项目为导向的研发人员,想要让自己的产品有更大的成功率,除非你是乔布斯,否则在研发过程中及时关注市场动态与修改甚至推翻设计需求,是很难避免的。而这多出来的工作量,只能靠非常态的工作时间,即加班,来弥补。
b一个游戏在引入发行和渠道以后,上线日期就已经不是研发一方可控的了,支持方永远需要在更短的时间内看到更多的游戏功能,然而研发的精力,能力,人力都有限,为了尽量满足需求,只能依靠加班。
2)从业人员的工作态度,工作经验,工作能力水平参差不齐;
a 影响对研发周期的估算;这点矛盾体现的最突出的执行层面,在程序这里;因为只有程序完成的功能,才叫落地,所以程序的进度很大程度上代表了项目最终的研发进度;比如一个系统,有经验的,靠谱的程序会估出一个相对合理的研发周期;然而混日子或者经验欠缺的程序往往估出的时间不具有参考价值,又应为程序算是最有门槛的研发工种,一个程序出身的制作人或者项目经理面对不熟悉的模块,都未必可以估的准研发周期,更别提让一个完全不懂程序的策划或者项目经理去做进度预估了;所以,当进度出现问题时你会发现所有的项目组几乎毫无办法,也无法问责,唯有加班补齐进度
b 影响到对可能产生问题的预判;这一点,策划和程序都有可能出问题,而且策划出问题的后果要远比程序出问题来的严重;譬如,策划对整个系统的目的没有理顺,文档逻辑不清晰或者遗漏了太多重要细节,又没有在研发过程中进行足够的交流来阐述设计意图,那么做完以后的东西返工甚至因为面目全非而推翻重做的概率是相当大的,这个时候策划你可以炒掉,但浪费的时间,还是要靠加班补足。
c 影响到解决问题的方式和效率;当出现问题的时候,经验丰富或者能力强的从业者,可以用简单的方式达到相同或者类似的效果,在确认无法达到这个效果的时候,同样是这些人,知道怎么做决策,怎么保留最核心的东西而放弃边缘化却占据时间和工作量的东西来保证游戏体验,但是大部分人不具备这个能力,所以这个时候,如果你选了一个笨办法,那不好意思,谁让你笨,请加班
3)研发目的不明确,研发流程不顺畅;版本节点不清晰,版本功能验收不严格。
a 缺少了目的的研发是非常恐怖的,就像你在大海里用手划船,四周仿佛都是比你快的战舰在等着毁灭你,你怎么办?你除了拼命划,让自己找到心理安慰,没有别的办法。这里的拼命,指的就是拼命加班。这仿佛是你唯一能够抓住的东西了。
b 每一个版本,如果验收的时候有太多的推脱和理由,人情和事故,导致功能缺失,需求未实现,那么最后上线前一定会如数甚至加倍奉还给你,道理大家都懂,能做到的就太少了,做不到没事,记得上线前至少一个月,留半条命给加班。
那么,我们简单总结一下这三点,得出结论:因为行业性质决定,所以做游戏,得加班;不愿意加班,就别做游戏。
作为一个入行四年多,做到主策划的半职业音乐人,即使我多么的热爱生活,热爱我的吉他,热爱在演出的时候看到的每一张脸,期望和我的家人共度自己所有法律授予的应得的私人时间,我都必须逼着自己明白这个道理,否则,我只能转行。
所以,我今天不喷加班;我喷的,是加这种档次的班,即:
毫无目的的跟风加班,别人加,我们也要加,我不知道我们为什么要加,但是我们必须要加。我们不但要加班,我们还要把加班制度化,996,10106,单休;你有事必须加,你没事陪着有事的人,也要加,加班是为了你好,是为了你有一个光明的未来balabalabala……
众所周知,因为一将功成万骨枯的暴利,以及众多一夜暴富狂撒现金的造富传奇,让每一个游戏行业的从业者眼里,只有成功,不能失败;为了成功,必须拼命。这仿佛成了必然的逻辑,这个时候,制度化加班,作为一种文化,就应运而生了。因为别人都在拼,自己不拼不就落后了?不就要死了?不就做不成项目了?
然而,以个人目前的从业经历,我认为,长时间的,常态化,制度化的加班行为,对研发效率没有任何益处,却有着以下三点显著的缺陷:
1)制度化的加班是违法的行为;强制性的制度化义务加班,是所有存在此类问题的企业对法律的公然挑衅,这一条虽然看似是分量最重的,却实则是最不需要深入讨论,也是最无法说服业内人士的一条,如果你拿着这一条去和老板理论,全国起码50%的企业会将你拒之门外,另外50%会因为你对加班的态度而无法雇用你,理由,我们都懂的。这是一个不讲道理,只讲结果的国家,那么往下看,我们来看看有什么结果。
2)制度化的加班对项目进度和员工工作效率,毫无益处却充满危害;
a 长期的,制度化的加班一定会,注意,是一定会养成拖沓的工作习惯,进而影响工作效率;我不知道各位老总,制作人,主策主程主美们,扪心自问,每天能够集中精力全力以赴的去工作的时间,能不能撑满正常上班的八小时;更别说996,10106这种工作制下,时间一长,一定会是上午的活拖到下午做,下午的活拖到 晚上做,不加班的时候推到要加班的那一天去做;这个不需要去争,只需要去观察即可。
b 长期的,制度化的加班对个人私生活的挤占,一定会,注意,是一定会让每一个热爱生活的员工对自身的生存价值逐渐产生怀疑,进而影响工作态度;我经历过不下五个项目,见到过两个可以为了项目在老婆生产的时候坚守岗位的制作人,跟过一个白手起家项目大成但人今年已经不在的CEO,更别提无数持续通宵数日,甚至直接打地铺,睡在办公室的普通研发;说实话,我敬佩他们的奉献精神,但我一辈子,注意,是一辈子,也不希望自己成为这样一个人。我需要在我的家人需要我的每一个重要时刻出现在他们身边,我要陪着我的孩子长大,我要陪着我的爱人变老,如果游戏研发以成功的利益为要挟,要剥夺我作为一个人最为可贵的时光,对不起,我宁愿不做游戏,甚至离开上海,这里,引出我说的第三点,也是我认为,最重要的一点。
3 )长期的,制度化的加班一定会,注意,是一定会让员工本身对项目乃至整个行业产生怀疑,进而做出选择,是继续死磕,还是彻底离开这个行业。
作为半个艺术家,我深信伟大的艺术永远是那灵光一闪的创意,我也清楚在这灵光一闪的创意之下,有着多少经年累月的职业化训练作为祭奠;游戏,作为第九大艺术,同任何一个已经成型的行业一样,虽然看似内容和体验一直在变化,但每一个变化都同过去有着千丝万缕的联系,有着自己发展的轨迹和类型化的研发方式,这些宝贵的经验能够帮助我们在研发过程中少挖坑,少躺枪,把注意力放在真正需要关注的地方,然而多少经验丰富却精力不在的研发人员,因为长期加班对身体或家庭造成了持续性的伤害,不得不持续请求家人的原谅,或者干脆一走了之,放弃这一行当?
说实话,我知道的,是即使我写了这么多,对于那些已然坐上高速列车的人而言,嗤之以鼻然后继续埋头苦干应该是可以预料到的反应吧;一部分人是因为没办法,另一部分人觉得有得必有失,还有的人觉得你说的都对,但我只要一将功成不就一劳永逸了?
然而,真的有这一天吗?如果我的文章甚至不是站在一个有期权这种空中楼阁打底的主策的立场,而是站在一个普通研发人员,甚至一辈子都只能做一个普通研发人员的立场上说的呢?一款项目的成败,几千万的流水,到你手里,能买回这些年你流下的汗水和本该属于你的人生吗?
说到底,这份工作,对大多数人来说,都只是一份工作而已,我想说的是,为了这一份工作,我们是否放弃的太多了?或者我错了,我们本就,别无选择?
我不知道,我不知道有多少人和我是一样的,但如果我有一天放弃了游戏这一行,一定不是因为钱少,因为我不爱了,一定是因为,不好意思,我,不想再这么无止尽无意义的加班下去了。
加班,不是一件小事,怎么选择,还看各位的觉悟吧。
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