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小孩说他会去玩铁拳7【拳皇98吧】_百度贴吧
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小孩说他会去玩铁拳7
看来高奖金确实诱惑很大
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有直播打过吗?
支持,铁拳7出来没几天,最近肯定要火一阵子,只是导师同时要兼顾SF5、KOF14、TK7,休息之余还要接受98,,9,00,02,02UM顶级专业户的挑战,也确实为难肥导了
1个月后有人玩铁拳?
铁拳的话以肥导的反映速度应该是可以练的,只是不知道小孩本身有没有3D游戏功底。
铁拳7主要是第一次有pc版了,街霸5吧都很多人都在尝试,好不好玩起码要试过再说
铁拳7的网络很不错
奖金有多少?
铁拳可比拳皇街霸难的多,不练个一年半载很难出成绩,想速成基本不可能
估计也就随便玩玩,日本都出了两年了,国内玩的人又少,这个差距怎么追
铁拳没有差距,新手可以干死老师傅
铁拳7被铁拳拳友条款为街霸6由于横移的削弱,很多3D格斗的打法出不来狠容易黏在一起成为2D游戏但是我还是非常不建议肥孩去涉及铁拳因为铁拳的核心之一的步伐及步伐在格斗中的运用非常难如果肥孩一定要玩铁拳我建议肥孩去练个豪鬼。。。
其实主要是铁拳7刚出,肯定会像当初街霸5那样有很多比赛和赞助商做推广,肥孩如果能玩好再加上他本人的名声肯定能捞上一笔收入
PS版根本找不到人玩,加上豪鬼这个BUG(今年听说削弱了),果断放弃
我感觉就是导师和程龙在帮做推广。。。。
这游戏难练精啊!如果之前没接触过会是很艰辛的,支持小孩,希望小孩是正真的格斗之王,万事难不到他
这个游戏易学难精,要练和背的东西太多了,而且韩国十几年前就有职业联赛了,要想夺冠谈何容易
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《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程 铁拳7怎么玩
11:55:34 来源:A9VG论坛 作者:shien
  《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。
铁拳7手册截图
  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。
指令的日制标识法
  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:
  按键用英文缩写表示:
美制标识法
  按键则用数字表示:
  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。
  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。
↙,图片类攻略中图示为白色箭头
拉住↙,也用黑色箭头表示
不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示
换人(铁拳TT系列才有)
换人外任意键
其它指令:
↓↘→,正摇,正切
↓↙←,反摇,反切
←↙↓↘→,正半圆
→↘↓↙←,反半圆
→☆↓↘,风神步
其它符号:
同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)
保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开)
顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP
顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP&LP,RP
快速顺序输入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK]
←,后退,站防
→→,疾进
(与对手有一定距离时)→→(拉住→),跑
←←,疾退
什么都不按,站防
拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)
拉住↘,蹲走
拉住↖,后跳
拉住↑,直跳
↑,奥横移,向屏幕内侧闪避
↑↑,奥横走,向屏幕内侧走动
↓,手前横移,向屏幕外侧闪避
↓↓,手前横走,向屏幕外侧走动
  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。
  横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。
  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……
  你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。
  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~这样子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running)。
  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)
  滑铲:跑动3步以上,4,下段判定
  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定
  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。
  扑倒对手后,有两轮攻击机会:
  进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;
  进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。
  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避
  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避
  不需要距离的WR叫做iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。
  上段:可站防,或蹲下避开
  中段:可站防,不可蹲防
  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开
  空中判定:对手在空中才会命中的技
  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段
  上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开
  下段投:可站姿避开,蹲下会被投
  Down投:对手倒地时会被投
  空投:对手在空中时会被投
  壁投:对手撞墙时会被投
  连投:投技命中后派生的投
  打投:打击技命中派生的投
  拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。
  其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。
  侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。
  背面投,空投和壁投是不能拆的。
  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。
  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……
  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。
帧数和确反
  感谢MI6讲解的帧数和确反:
  游戏一秒60秒,能理解吧。
  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。
  那么这就涉及到确反,这个很重要。
  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。
  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。
  我也简单写一下:
  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。
  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。
  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。
  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。
  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
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责任编辑:瑞破受气包
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游戏制作:Namco Bandai
游戏发行:Namco Bandai
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
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