Dota2和Lol的团战观赏性强的游戏谁更强

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转!!!画质精美、游戏性完爆!但为何《DOTA2》会输给LOL?收藏
DOTA玩家和LOL玩家之间的关系,就好比微软和索尼、PC党和主机党、苹果和三星一样水火不容,dota玩家说lol都是小学狗,残疾人玩的游戏,lol则讽刺dota惨淡的游戏人数,双方吵得你来我往,不亦乐乎。曾经的红透半边天的dota,已经渐渐被更红的lol取代。被寄予厚望的dota2,却还是遮遮掩掩不肯露面。从万众期待,到久等不出的焦急与失望,再渐渐转变成遗忘,这一系列的变化恐怕是dota玩家们万万没有想到的。 Lol的风靡已不可阻挡,1100万在线人数vs40万在线人数,就算前者的数字有再多水分,也足以轻松秒杀dota2.而国内,dota2甚至连公测都没有正式展开,只有一个可怜巴巴的战友招募。悄悄地你公测了,就如你悄悄地内测一样。你挥一挥衣袖,没激起一点喝彩无论是国内还是国外,dota2都输得一塌糊涂。从云端掉落尘埃,dota2只用了三年的时间。2010年,valve宣布开发dota2,万众瞩目;2011年,lol公测。2012年,lol红透半边天,大批玩家转战lol,周边渠道快速完善;2013年,dota2国服内测,这个时候,很多玩家已经遗忘了这款正统续作。我也是翘首期盼dota2的玩家之一,即使dota2一再跳票,也通过各种渠道关注着它的消息。上个月的战友招募开启,我兴冲冲的跑去注册了账号,忍受着小水管的折磨,各种不人性的安装设计,花了一天功夫安装好dota2,又花了一天功夫去适应它,第三天放弃了它。在玩过了dota2之后,我才深刻明白了什么叫“期待越多,失望越大”。以dota2现在的情况,不要说和lol一战,就连dota,它也战不过。人比人得死,货比货得扔 Dota2和lol的对比是老生常谈了,dota玩家说lol都是小学狗,残疾人玩的游戏,lol则讽刺dota惨淡的游戏人数,双方谁也没服过谁。本来在网络上想要彻底扭转对立一方的观点就是痴人说梦,但是涉及到dota2的文章,不谈到lol又是不客观,因此仅就国服双方的前景说一点笔者的个人想法。画质,画风,人设和配音 画质方面dota2妥妥的胜出,不废话直接上图。虽然lol的优化和贴图都做得相当精细,但仍改变不了引擎带来的画质差距(这里楼主要吐槽作者配图:1.这是lol很早以前的图片,2:这绝对不是高特效)画质评分,dota2:lol 5:4(以下皆同)
和dota2粗犷的美式画风相比,lol的日系动漫风显然更讨国人的喜欢,特别是游戏皮肤以及原画的设定,大叔有盖伦的孤高游侠,科幻有ez的未来战士,性感有菲奥娜的女校长,相比之下dota2的饰品系统虽然价格上够良心,但由于画风上的先天劣势,吸引力势必要比lol略逊一筹。
画风评分:4:5设定同样都是大叔,这差距真是一个天一个地至于人设,原版魔兽争霸3的人设还顾及到了亚洲人的审美观,很多英雄的设计颇为讨喜,熊猫酒仙和电熊猫更是刻意讨好中国人的设计,很多玩家对dota英雄的印象都已经固定下来。因此当dota2人设一公布就遭到了普遍的质疑,很多大人气英雄的形象都被改的面目全非,特别是风暴之灵,敌法师和主宰这三个英雄的的形象,完全是颠覆,新手玩家很容易被丑陋的画风吓得缩卵。公平地说,dota2的人设是很具有特色的,属于越看越耐看的类型,习惯了之后并不比lol差。但是在游戏中激烈的对抗往往让人忽视了游戏人物,只留下了人物丑陋的第一印象,显然还是lol的做法更得人心。 人设评分:4:5
配音方面,国服Dota2的配音一直以来和lol比明显差了一个等级,lol的配音找到了上海电影译制片厂的众位专业配音演员,而dota2的配音就要逊色很多,特别是游戏开始时的旁白和胜利时的祝贺台词,简直就像是谷歌娘念出来的一样,又平淡又机械,毫无成就感。但是近期dota2更新之后配音有了长足的进步,背景介绍配音更换,大量的语音更新,虽然个别英雄的配音还是不能让人满意,但整体上已经能很好的和英雄的背景以及形象对应上了。 配音评分:平手
上手难度和对老手的操作要求:为了迎合低端玩家,lol大力削减了游戏的上手难度,去除反补,所有英雄的转身速度都相同,几乎没有英雄有攻击前摇等等,游戏的新手体验非常亲切。 相比之下dota2的上手难度完全是地狱级,虽然全新的练习模式很有新意,但在引导新手方面还是远远不足。 Dota2繁杂的人物数据和物品合成,每个英雄完全不同的弹道,攻击距离,施法前摇后摇,正补反补的练习,地形高度差,树林阴影的熟悉等等,每一条都足够新手适应很长时间。
上手难度:2:5(请无视这张配图)虽然去除了很多dota中的经典设定,但lol的操作要求其实并不比dota低多少。很简单,上手难度低了,大家也是一个起跑线上,最后出彩的依然是那些操作意识牛逼的选手。 而且lol中也有一部分操作难度先天就很高的英雄,比如盲僧。 至于dota的操作难度就不用我多说了,虽然apm不至于像war3要求那么高,但高apm仍然是高手的必备条件。狗头这种1v5的英雄就是专门用来秀操作的。 操作难度:5:3
游戏环境 如果说lol的游戏环境是小学生成群,猪队友遍地走的话,dota2就是高贵冷艳大神成堆了,两者都好不到哪儿去,lol还相对好些,从1级升到30级只要你不是打人机过来的那水平再烂也烂不到哪里去,但dota2如果你是新手的话要熬成老手就太难了,很多人都受不了老人的嘲讽放弃了dota,这一点在dota2中没有一点改善。 游戏环境:5:3
游戏性Dota一款小小的地图,能在8年时间里长盛不衰,复杂的系统,出众的平衡性,深刻的游戏内涵都是其成功的法宝。反观lol为了迎合新手去除的各种设定,让操作变得简单的同时也让游戏变得单调枯燥起来,代替阴影的草丛设定也远远不如前者战术上的多变和精彩。从英雄技能到地图设计,lol借鉴了大部分dota 的经验,并发展出自己的一套游戏流程,遗憾的是它并没有做到超越dota。从英雄分类,分路,到游戏节奏风格都比较死板固定,上单,中单,打野,adc和辅助的设定甚至成为官方的标准分类,游戏的流程就是一个打钱,团战,积累优势,再打钱,团战,最后胜利的流程。玩多了之后会觉得非常的枯燥。而且lol没有英雄死亡后掉落金钱的设定,这就让gank的风险和收益的比例完全比不上dota2,尤其在职业比赛里,稳定的打钱比gank更重要,有观赏性的小规模团战非常少。 和dota2 不断发展的战术变化比起来,lol要逊色的多。Lol没有后期能独挑大梁的英雄设定,Adc皮脆攻高的特点注定了lol不会出现dota2中大后期carry全场的表演。比起个人表演,lol更注重团队合作,这一点非常令玩家不爽,因为即使4个人的表现都很好,一个sb就能让你的团队全盘崩溃。
神符的控制在前期至关重要 最后是游戏中随机性的设定。Dota2中有着大量的不确定因素,高低差的攻击丢失,河道定期刷新的三种神符,闪避和暴击的设定等等,乍一看之下相当的不合理。因为这些大量的随机性因素会导致战斗的不公平。但把眼光放到全场来看,冰蛙巧妙地利用了英雄的前后期设定和丰富的物品系统平衡了这些因素,反倒让游戏的过程跌宕起伏,充满了看点。而lol的设计师做的却是和dota2相反的工作,就是追求绝对的平衡,一切有变化的因素都要砍掉,结果就是一场游戏中的团战甚至在还没开打之前都能大致确定了,玩家的个人技术对战斗的影响要小得多。在某个英雄比较弱的时候,dota2会选择重做英雄的部分技能,给它一个更有趣更强力的技能体系,而lol更多的却是在砍英雄的数据,力求让所有英雄的数据相差不多。结果就是有意思的技能和英雄越来越少,游戏越来越乏味枯燥。Lol的数据师是从wow中挖过来的,看来wow后期职业上的相似度越来越高并没有给他一个教训,反倒把这些东西又重新放到了lol上,简直无力吐槽。 游戏性评分:dota2:lol 5:2(搂主觉得应该5:4)
酒香也怕巷子深。满汉全席好吃,也拼不过盒饭的廉价实惠。从游戏性来说,dota2完胜lol。但从市场占有率来看,lol完胜dota2。姗姗来迟的DOTA2,还没有出发就输在了起跑上上。 真当自己是大小姐了Valve一贯的风格就是慢工出细活,虽然游戏品质无可挑剔,但开发周期也是无比的漫长。细数它过往的游戏开发,我们会惊奇地发现它的游戏品牌居然只有寥寥数款而已,半条命系列,军团要塞系列,求生之路系列,传送门系列,独立日再加上dota2,就足以概括旗下所有游戏。 在dota2的开发上,valve仍旧沿袭了它的风格,不慌不忙,保证品质。 如果没有lol半路的横插一脚,或许dota2也不会像现在这么惨。 当然故事的结局大家也都看到了。其实不只是中国,全世界的游戏环境都很浮躁,现在是信息化的时代,大家都很忙,就连相亲都是一次吃饭二次逛街三次上床的节奏,谁有兴趣等你慢慢宽衣解带玩情调。 一个从数据到建模到游戏开发方向都很完善清晰的游戏,我便是想不到把画面翻新一下建模换一下人物故事背景换一下居然要花上三年的时间,就这英雄还没移植完,你坑爹呢?
这年头最缺钱,最不缺的是免费的游戏。你不出,有的是游戏往外蹦。从山寨的天翼决梦三国到国外的hon,lol,能替代dota2的游戏一大堆。就算没有这些,我还有8mb的原版可以玩呢。又不是头一次接客,玩什么清纯!
新瓶装旧酒,不是每次都管用的 valve号称完美移植的dota2,从手感到英雄数据,再到弹道和前摇后摇,确实是原汁原味的dota的感觉。可是这够了吗?能满足玩家么?答案是不能。从05年到13年,老一点的dota玩家已经玩了这个游戏整整8年,对任何一个细节都了如指掌,新鲜感什么的早就没有了。 Dota2的关注点不在集成商,而在于创新。不是说加个饰品系统,弄点在线门票销售什么的就算创新,而是核心玩法上的改变。炒冷饭是各大厂商最爱骗钱技之一,但是骗钱归骗钱,你好歹也要拿出点诚意来。在这一点上dota还有个先天的劣势,那就是它的前任dota至今还在对战平台上发光发热呢,不击败dota,dota2想接班就是痴人说梦。 选择好自己的朋友,比选择自己的敌人更重要网游作为一种特殊的游戏载体,过去十多年的事实告诉我们,选择对好的运营商往往比游戏内容本身更重要。从传奇,奇迹,到dnf,cf,中国的运营商们用一个个辉煌的数字让其他开发商们自惭形秽。在dota2的代理商上,完美显然并不是一个最好的选择。 并不能说他们不尽力,但从结果来看只能说成绩平平。没有存在感的宣传,呆板的中文英雄配音,偶尔延迟卡顿的服务器,少的可怜的在线人数等等都不能让人满意。 当然,在中国没有任何代理商能有腾讯的先天优势,dota2的推广当然也没有lol那么轻松,但既然是同类型的游戏,那么在销售上就只有刺刀见红,不是东风压倒西风,就是西风逆袭东风,这中间没有余地可缓和。 其实当初dota2开发室对代理商选择呼声最大的就是腾讯,而冰蛙的微博也选择在腾讯微博上开通,似乎宣布了双方正处在蜜月期。结果转头腾讯就买下了lol,实在是让人大跌眼镜。 其实把眼光放宽点,dota2完全可以和lol一样交给腾讯运营,双方的用户群虽然有冲突,但游戏内容和风格的差异完全可以弥补这一点。以腾讯的营销手段,dota2的现状必然不会如此惨淡
另一方面,冰蛙自身的选择也有问题。Valve在业内的口碑是好,但自身的条件限制,以及过于理想化也是它的缺点。游戏开发时间长,画风不讨喜,上手艰难,视野狭窄这些问题每一个都能逼走大票的玩家,valve做出了符合自己口味的游戏,却得罪了玩游戏的人,而且死不悔改。如果冰蛙当初选择的是暴雪,虽然商业化的痕迹重,但有了暴雪魔兽争霸系列的授权,dota2的开发能直接跳过一个大坎,技术上的支持也完全不在一个档次。一步走错,步步皆输。不知当事人现在是否有后悔过?
结语:人作死,就会死(文章亮点,作者良心话)Dota2是好游戏么?是的。它比lol好玩么?是的。它在中国能像dota1一样大火么?完全没戏。 总有些厂商试图用自己的标准来衡量玩家,这种高贵冷艳的货色一般都会被打脸打到死,比如说世嘉。也有些厂商是不屑于舔玩家菊花,想要站着就把钱挣了,比如说黑岛。 可惜世事总是事与愿违,试图靠聚拢少部分核心玩家来打开通路的人,最后都死得不能再死。 说得好听点,这叫硬派,说得难听点,这就是作死。 为了绕过审查,用steam改的不伦不类的游戏客户端;对游戏系统的苛刻要求,不支持网吧云系统,网吧玩家没人权;画风难看,英雄丑陋,游戏画面昏暗晦涩; 上手难度一如既往的高,甚至为了故意增加游戏难度修改了视野高度(lol盒子表示怒刷存在感-----俺有无限视距),让操作变得更困难;新游戏模式迟迟不出,天天吃老本。这一桩桩一件件,valve和完美,你们真的不是来玩儿中国玩家的?
你服,或者不服,数据就在那里,不增不减。Dota2晚上高峰期的全球在线不过四十万,中国区匹配一场游戏要5分钟。如果有人觉得这也能算是成功的话,那您是真爱,我服了。 DOTA2已经够高贵了,让它亲民一点吧。看看lol为什么玩的人那么多,别老觉得人家都是小学生,博士生还不一样是从小学读出来的。把对dota2有兴趣的潜在玩家都吓跑了,谁来为dota2买单?最后还是那句老话与帖子无关--------------- 不作死就不会死。这句话我觉得太有道理额
这贴吧里有人知道dota2是什么?
开一把等得花儿也谢了。
dota2也不是那么好玩
我还是老老实实打我的dota
还是默默的征战天梯吧
(团战可以输,SF必须死,看我若风一指)
俩我都玩,dota5年,lol1年,但文章一看就是lol玩家写的,比较不够细致,有些细节没有讲,举个例子吧,我玩lol匹配时3局起码有1局会有喷子,挂机,等现象。说dota2游戏环境不好,我不敢苟同。再例如配音,你可以百度一下这两款游戏配音的差距,包括中英文配音。除去这些,大部分评论还是很中肯。最后,在没有深入了解两款游戏的情况下,请不要妄加评论。
在一个风雨交加,电闪雷鸣,黑云盖顶,艳阳高照,晴空万里的早上,楼主出门打酱油,刚走出家门不远便看到了一堆牛粪,顿时大喜,赶紧拿出口袋里收藏的以备不时之需的几张大报纸,盖在牛粪上将其小心翼翼地包了起来,系紧,同时还将几枚路上捡来的礼花弹扔了进去.来到大街上,楼主提心吊蛋,生怕别人发现自己提着的五六公斤的东西是一堆牛粪,一路细步急走,目不斜视,可是谁料,吊丝甲看到楼主这副模样,偏偏生出了一种压抑不住的好奇心,赶忙走到楼主身后问道:&楼主,看你走得这么急,手里提的什么东西啊!&楼主不敢回答,继续走路,吊丝甲不甘心,连忙招呼路边的吊丝乙过来围观,吊丝乙也提出了与前者相同的问题,并好心地说:&楼主辛苦了,提着这么重的东西,要不要我帮你提一会儿?&楼主依然不敢做声,于是吊丝乙又把吊丝丙叫了过来,一起围观......吊丝丙又把吊丝丁叫了过来!最后围观者竟然达到了十几个!&楼主手里提的到底是什么啊?&&谁知道啊,他都不说话!&&我猜是一份早餐,给他女朋友提过去的!&&切,真没想象力,我猜是一堆炸药,这是找人报仇去的,没看到他一脸严肃,一直沉默,走得又急吗?&&真是炸药吗,要真是炸药,那我们就一直跟着他,看他怎么报仇,说不定还能拍下来晒到网上去,那就吊爆了!&&怎么可能,那种好运气可不是我们吊丝能碰到的,我倒觉得那包东西很像一堆女性内衣裤,或者情趣用品,用来破菊的也说不定!&&我呸,你真下流,难道吊丝的想象力就仅限于此吗,要我说那一定是一包卫生金,并且是已经被人使用过的!&众吊越说越兴奋,越说声音越大,争得难解难分,最后他们终于达成一致,把楼主围起来,逼他拆开包裹,看看里面到底是什么!&哇,你们想干什么?&被堵住了去路,楼主终于沉默不住了!&把你的包放下来,拆开让我们看看!&&不要了吧,我包的东西很脏的!&&脏有什么好怕的,我们吊丝什么脏东西没见过!&&就是就是,我们一天到晚围观得这么辛苦,楼主你既然来了就得满足我们的好奇心!&&楼主速度啊,我都围观半天了!&&那个,我告诉你们吧,其实我包里装的是牛粪!&&楼主你这是作死,没j8你光说有个鸟用!&&真的不行啊,很臭的!&&***,再不拆开,我们就群爆你!&&对对,群爆群爆......&一时间,群情激愤,楼主默默无言,只好蹲下身来,慢慢地打开了报纸!&哇!真的是牛粪唉!&&我长这么大还是第一次看到这么新鲜的牛粪,楼主屌爆了!&&楼主果然说话算话,真的抱着一团牛粪走上了街头,吊丝中的吊丝!&&怎么回事,都让让,让让,让我进去看看......哇,楼主蹲在一堆牛粪旁边干什么,他想吃下去吗?&&什么?有人要当街吃牛粪,让我也看看!&&楼主屌爆了!&“快来看啦,楼主要逆天!”人们奔走呼号!很快整条街上的人都围拢过来,要看着楼主实现当众吃牛粪的状举!&不是说吃牛粪么,怎么半天没动!&&对啊,要吃就赶紧地,我还等着逛贴吧呢!&&吃吧吃吧,我们坚决支持楼主!&&为了坚定楼主的信念,我们大家一起顶他怎么样!&&好啊好啊!&&那么就让我们大家一齐喊口号!&&吃下去,吃下去......&&吃下去,吃下去......&楼主此刻的心情陷入了无比的纠集,一方面面对广大吊丝的强烈支持,他实在不敢想象如果不吃下去将会受到怎样的谴责,另一方面,从小妈妈就教育自己便便是不可以吃的,吃了会坏肚子!很快,人群中便有人找来了喇叭,对着楼主的耳朵,扯开嗓子就喊:&吃下去,吃下去!&震耳欲聋的声音真的把楼主吓尿了,楼主终于流着眼泪,拿掉了嘴里含着的那根香烟,看到这一动作,众人都屏住了呼吸,停止了呼喊,全神贯注地注视这楼主接下来的动作.可惜吊丝们都没有发现,楼主的香烟已经偷偷地接近了牛粪底下那根用医院打点滴的胶管包裹着的引信......青烟一丝丝地冒出,最前线的人已经发现了不对,开始大骂楼主!&wcnmlgb!&&牛粪要炸了快跑!&&狗曰的楼主!&可惜后面的人根本没反应.而此时的楼主,却早已趁乱从众人的裤档下钻了出去!突出重围后,人群中传来“砰”地一声巨响!楼主欣慰地笑了:&我叫你们围观!&说完,扬长而去!
各有所爱,我玩DOTA2的时候觉得画质还是比较粗糙——————来自iphone20客户端-光剑之争 星战必备 为迪加而生GOX
我觉得dota2的画面
对于习惯了dota的玩家 确实是不习惯
!而且 刚开始玩的时候
很多地方不上手
包括商店 选英雄
以及匹配比赛等等
不是说dota2不好
可能是等了这么久
与期待的有点差距!!相比来说lol的确是适合更广的人群
傻逼国外输你妹人物比你也就敢和蓝猫比船长光法被你吃掉了?
————————————————————————————撸狗滚粗
呵呵,鲁狗来solo?dota,dota2lol都行
dota2需要时间
我玩dota2都一年多了,无论是画面还是游戏的可玩性都比lol高,lol我也玩了买了60、70个英雄,确实lol打法太单一了,常常就是一人坑全盘崩的节奏,所以lol玩多了总让人失去那种激情。其实dota2人数的多少真不影响我们这些玩家的心态,少一点喷子,少一些天梯的分奴感觉还是蛮舒服的。如果有玩dota2的可以加我id 我一贱你就笑
dota2现在一般的在线人数25w到45w之间。没有lol蛋痛的分区,其实差别没有多大,lol只有蛋痛的单排双排,或者是战队排位,有时候尴尬的3基友或者是4基友又不能一起,失去了很大的乐趣。
楼猪是妹妹龙吧,直接粘贴的
黑我大刀塔2   --来自助手版贴吧客户端
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  为什么说DOTA2是良心游戏?相对于英雄联盟DOTA的玩家总是能把中国名号传播到世界舞台上,作为一个老玩家刀塔真的是比较良心,游戏中英雄不需要花钱去买游戏套路也比较多。  第一:DOTA2英雄不要钱  消费上来讲 dota2注册好账号你只要进入游戏 给你的就是完整的游戏 全英雄随便选 只要你会玩 就算不会玩 想练哪个练哪个 不用攒金币去买
这里对比下撸啊撸 也不是为了引战 再说下装备 也就是皮肤 外观道具 其实有点坑如果太投入的话 只比lol贵 不比lol便宜 几千上万的都有 但是不追求
打几局都有机会掉落一整套的 神话级的很多 除了少数没皮肤或者皮肤较少的英雄
做到大部分英雄最起码有一套皮肤其实不难,除此之外玩法多样性也完爆其他MOBA游戏,英雄之间的克制属性非常明显,只要你能看懂职业比赛的BP,就会发现这游戏的学问不是一般的深。  第二:DOTA2分路不固定  dota2真的比lol深很多局势、兵线、意识、眼位、高坡、高空视野、树林阴影 一个小小细节认知度的提升都会对一个玩家的水平有个很高的提升
这是很有成就感的 这让我觉得每玩一段时间自己都有进步 导致难以自拔沉迷至今 再一个就是英雄玩法的多种多样 天赋系统给dota2带来了更多的玩法
很多英雄甚至可以兼顾辅助和大哥两套玩法 比如巫妖 vs 有些法师英雄甚至可以魔武双修 前期法术强大用法术 后面出物理输出一样猛的一b比如火女和女王,  只要你想,完全可以火枪劣单抗压,敌法圆盾走中,一姐幽鬼保冰女。分路不固定死才是不确定性的起源,在职业比赛中这点尤为常见,中单走优势路单对敌方劣单,Carry走中Solo敌方中单,两辅助和劣单和对面刚3,这在LOL中是几乎不会出现的。现在的比赛保护中单显得十分重要,所以开局没两分钟直接5、6个人堆在中路是很常见的。  第三:DOTA2运气好还能掉饰品  这点比较看运气,在任何一场非单机比赛结束后,都有可能掉落饰品,虽然现在掉落的饰品不能交易只能赠送,但好歹是免费的。人品爆炸说不定就掉了一个至宝。不单玩匹配,甚至观战职业比赛都可能掉饰品,这些带有特殊意义的饰品通常很有纪念意义,一些暴走饰品甚至能换一套海景房。玩个游戏还能发家致富,想不到吧~~~!而自己买的饰品几乎都能交易,有多套的能去Steam市场换钱,以后G胖打折剁手就靠这些饰品换的零钱了。  第五:DOTA2游戏平衡性  再说平衡性 dota和其他moba游戏一样 每个赛季都有热门英雄和冷板凳英雄 但是热门英雄并不是绝对强势 乃至无敌的 比如炼金术师强势的版本 你拿出来
对面选一个冰魂盯着你放大招 你可能玩起来感觉还不如一般别的英雄carry 相反会很难受 再比如现在混沌骑士很厉害 胜率在所有英雄里排前三 但是
如果对面有一个a杖美杜莎 那就别提多难受了所以平衡性一直是冰蛙做的很好的一面。  第四:DOTA2勇士令状  DOTA2每年的Ti奖金均来自于此,购买了勇士令状,你就可以在比赛开始之前预测,胜利了就可以获得积分,做勇士令状的任务也可以获得。集分可以升级你的勇士令状的等级,每达到一定的等级可以获得相应的奖励。
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午后小憩,听一段舒心旋律
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版权所有:深圳电竞风暴科技有限公司为什么都说DOTA2比LOL复杂和难?-大风沙洋的回答-悟空问答
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悟空问答App全新上线 看热点讨论 问明星专家
我是LOL玩家
为什么都说DOTA2比LOL复杂和难?
谁要跟我说撸啊撸比Dota难,不服你进Dota,分分钟教你做人
这个问题,我们知乎君在知乎上已经回答过了,在头条也发现这个问题,那么只好贴上来了!干货满满的回答!首先,请注意,“复杂”和“难”是两个截然不同的概念,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题。所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。一、地图:DOTA2 7.0版本全景地图图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图LOL全景地图图为LOL全景地图两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。DOTA2中泉水到基地距离DOTA2中,泉水到基地距离如图LOL中泉水到基地距离LOL中,泉水到基地距离如图。如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。DOTA2中小地图上的梯形框LOL中小地图上的矩形框请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例,可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。二、地形:两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形,LOL的地图构造一目了然。对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开,但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。此外,除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在DOTA2中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定。在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。DOTA2中的上路树林可以穿行敌法师可以在树林间穿行。LOL中的上路而LOL中,同样的位置仅有几株草丛。另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。DOTA2中的下路树林可以穿行暗夜魔王可以在树林间穿行。LOL中的下路而LOL中,同样的位置是一马平川。上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:DOTA2默认地图下的上路DOTA2默认地图下的下路在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为DOTA2玩家所津津乐道。请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。DOTA2中远距离下的树木视野遮蔽随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:DOTA2中近距离下的树木视野遮蔽图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,DOTA2 7.0版本的整个地图上,一共有大约2550棵树。LOL的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与DOTA2的树林系统相比。三、兵线:两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA2要更复杂。例如,DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。游戏前期,DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有著名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC对阵VG的比赛,双方分别利用先知的发芽和发条技师的能量齿轮勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势DOTA2中的卡兵LOL中的卡兵而LOL的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛,A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深。四、野怪:DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)DOTA2中的小野DOTA2中的中野DOTA2中的大野DOTA2中的远古野DOTA2中的RoshanDOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点,其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种,Roshan1组1种。LOL野怪一览(整理自维基百科)LOL野怪列表LOL每边各有6个野点,共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物),BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个,5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。从野怪分布上,DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点,3个中野点和3个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。从野怪刷新机制上,自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan被击杀后8-12分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。DOTA2中的野怪刷新范围这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点, 1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。通过这样的方式,DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多。打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。五、建筑:DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有强度差别,LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶,DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA2高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑。DOTA2的野区圣坛DOTA2中的天辉上路圣坛DOTA2中的天辉下路圣坛DOTA2的高地建筑DOTA2中的高地建筑如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。DOTA2中的自定义雕像LOL的高地建筑只有基地、水晶和防御塔,显得单调许多。LOL中的高地建筑再看建筑机制。DOTA2有防BD机制,LOL也有防偷塔机制。除此以外,DOTA2的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制。DOTA2中的塔防按钮MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。六、视野:首先从英雄视野上,DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1600,夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。我们再来看眼位。DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。LOL的眼位分布图图为玩家总结的LOL眼位分布图。就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。蓝色区域出线了断层请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?天辉方斯温位于蓝色断层区域取消战争迷雾后我们赫然发现,在图中蓝色区域的断层处,竟然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1。仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的【E技之长·7.0版本心得之眼位篇】,文中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。另外,随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。LOL中的眼而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂。除了眼位,再来看一些特色设定。首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:DOTA2中的诡计之雾其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。DOTA2中的扫描按钮而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的。LOL中的视野道具另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。六、其他游戏机制:DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至右方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多。DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。七、结论:通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法。不过无论如何,从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。★解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。那这是不是说LOL就不难了呢?不,LOL也很难。但LOL的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接。游戏难度这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连;论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿。不过就反应速度来说,DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高。但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了,这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。以英雄举例。目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOL。TI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋英雄)共登场了105个,占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄,占英雄总数量的不到43%。当然,DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场,样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上,DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。TI6决赛BP图为TI6决赛BP列表。4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次。DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄,至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系。7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型。具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。可以说,LOL的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。当然,DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些,也难一些。
这类问题太多人提到过,部分人是抱着看热闹不嫌事大的态度。关于这种问题,我只想说你得亲自玩过两款游戏,且都熟识之后才能在心底给自己一个答案。每个人的想法尽有不同就我个人角度,个人! 我是觉得DOTA比LOL难的。我lol玩的不算多也不算少,S3加上S4的半个赛季吧。我觉得主要体现在几个方面:1.DOTA的装备系统更为复杂...这个你应该听说过,推推跳刀虚灵隐刀分身风杖羊刀紫苑等等不要太多。。。这里不赘述了。2.DOTA的视野系统更为复杂:分白天和黑夜,分高地低地。而DOTA里的每棵树都会阻挡一个大约30度(目测...)的视野盲区,很多树木互相遮掩形成了十分庞杂的系统。这也不是三两句能够说明的,你在玩DOTA时被对面绕视野秀个几次就能体会到。或者我推荐给你一个视频。“阴影之王Merlini:阴影中的梦幻舞步”3.DOTA的仇恨系统十分庞杂:这点我没有资格跟你说道,因为我玩了6年DOTA,对于仇恨的掌握还是不能随心所欲。DOTA的仇恨系统很复杂,高手可以在塔下技能+普攻强杀你却不被防御塔打一下。而“低手”往往一不小心就会吸引到塔的仇恨。4.DOTA的英雄技能太过丰富:这个跟你打个比方吧!我模拟一场团战,这场团战几乎在每局游戏中都会发生。天辉的虚空一个跳大(范围很大的一个球,控制)想要秒掉夜魇的巫医,巫医看到虚空跳的动作瞬间开除绿杖(可以使单位不承受物理伤害),虚空愣住一秒后30解掉绿杖效果(30可以解除buff),夜魇的小牛从阴影里跳出一个F(眩晕,有1/3个屏幕视野那么长)试图打断虚空的输出,眼疾手快的虚空开出BKB(魔法免疫)躲掉了小牛的F,可惜敌方兽王一个无视魔免(无视技能免疫)的大招吼住虚空,但眼看虚空队友即将支援赶到战场,小牛、兽王仓惶逃窜...而后虚空大招持续时间结束,51一个微光披风自救(使自己隐身),原地TP(不会打断隐身效果)。由于虚空和队友都没有带反眼道具,来不及打断TP,悻悻而归....团战结束了,大家交了很多技能和道具,然而无一人死亡。....现在你明白了吗?还没明白的话建议去玩一下DOTA~
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