求问豪华版的白金绝对防卫利维坦游戏涂装游戏里为什么没有

灵魂献祭Delta白金全攻略 _k73电玩之家
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灵魂献祭Delta白金全攻略
时间: 12:44:32 来源: 作者:拳儿泪 热度: 500 次
在今年3月发售的以获得力量需要等价交换为主题《灵魂献祭Delta》作为其前作的续作依然受到了玩家好评,新增的大量内容也让玩家们入手后玩的尽兴了吧,但是是不是还没有白金呢?下面就由小编为大家带来一篇手残党也能轻松白金的攻略。
在今年3月发售的以获得力量需要等价交换为主题《灵魂献祭Delta》作为其前作的续作依然受到了玩家好评,新增的大量内容也让玩家们入手后玩的尽兴了吧,但是是不是还没有白金呢?下面就由小编为大家带来一篇手残党也能轻松白金的攻略。
详细攻略:
遥远的冒险奇谭
获得了所有的奖杯。
  起初根本没有对白金抱有希望,因为咱是个手残党,对于需要技术的奖杯只能望而却步。但经过高人指点,用了牛斧和隼之羽的搭配,15星任务也能单独完成,虽然费了一些时间罢了。 不过只要有耐力还是能够白金的。  要说白金最麻烦的要算是3个势力的称号银杯和收集50个装饰品的奖杯了,简直就是折磨人。我个人推荐至少先选格林势力练满级,把牛斧和隼之羽刷到满级。然后一边用加EXP的传闻纸片刷&爱丽丝的无限魔宫&1至3层,快速转生刷出&一闪之心脏刻印Ⅹ&,将接近武器的威力提升到极致。  待供物和刻印都准备好了,再去刷高等级的任务不迟。特别值得注意的是基础体力上限非常重要,不可或缺的刻印,关键时刻可以保命的。另外就是最好准备缚铠(杜拉罕全部位破坏奖励),可以将敌人伤害最小化。    难度:★ ★ ★ ★ ★
欢迎来到亚法隆
可隶属于亚法隆了。
  在&吾之肖像&的&所属&中变更势力即可,根据Lv的不同需要不同数量的眼泪。下面2个奖杯同理。   难度:★
欢迎来到圣休亚里
可隶属于圣休亚里了。
   难度:★
欢迎来到格林
可隶属于格林了。
   难度:★
新人魔法师
讨伐了达成难度3的人型魔物。
  在 「渴望之时代」中选择寻宝或清理小怪的任务即可轻松获得。   难度:★
迈向一流魔法师之路
讨伐了达成难度5的人型魔物。
   在 「大罪之时代」中选择寻宝的任务即可轻松获得。    难度:★
加入同伴迈向精锐
讨伐了达成难度10的人型魔物。
   在 「不死之时代」中选择 「废墟中暴走的错乱君主」 任务会相对容易完成。青蛙国王的弱点是雷属性,破坏部位有四只和尾部,很容易全部破坏。同行者的信赖度最好都是S,至少是A,会比较容易完成。    难度:★ ★
讨伐了达成难度15的人型魔物。
   在 「圆环之时代」中选择 「在废墟嬉戏的弄鼠人」 任务会相对容易完成。哈梅尔的吹笛人的弱点是冷属性,首先要破坏前肢,这样吹笛人就会更容易飞起来露出口中的弱点部位。然后集中攻击口中的弱点部位,最后攻击背部的气球。基本上用接近武器(牛斧、冰刃)和隼之羽(快速躲闪)就能搞定。同行者的信赖度最好都是S,自身Lv100会比较容易完成 。    难度:★ ★ ★
命运的齿轮
在完成所有与梅林的故事之状态下挑战梅林,观看了结局。
   梅林的故事全部完成之后,回到主菜单向 「神」挑战。不能携带同行者,所以自身Lv尽量要100 。对于梅林和巨龙还是用牛斧和隼之羽的搭配会比较轻松完成。最后无论选择救赎还是献祭都会获得奖杯和咒血供物。    难度:★ ★
展开新的追忆
完成故事「开始动摇的结局」中所有追体验。
   首先要完成梅林的故事,然后 退出主菜单,顺着日记一直往前爬,在笼子边缘&调查&模板,选择&返回修订后&即可开启 「修订 于是留下了记忆」,完成3个故事的追体验。  因古巴斯和小红帽只要对着它的身后一直攻击即可。蜥蜴人基本上锁定敌人后用牛斧和隼之羽的搭配也能轻松打倒,注意蜥蜴人只能献祭才会完成,救赎的话会复活。另外蜥蜴人有复活时间的,要掌握好打倒的时间差。    难度:★ ★
迈向更深入的真相
完成故事「在静止不动时」中所有追体验。
  2只摩根勒菲最好拉开距离来打,实在不行可先集中一只攻击。塔利亚的弱点是雷属性,一直攻击它的身后即可。    难度:★ ★
改变的世界
完成故事「活着的痕迹」中所有追体验。
杜拉罕攻击时用盾抵挡,它会跪下,这时集中攻击即可。赛尔特神的思念和罗穆路斯的思念弱点是头部和翅膀,用远程的爆破弹即可破坏,之后用接近武器攻击即可,站在双神的脚下可以避免全屏地面波纹攻击。   难度:★ ★
领悟一切之人
打倒神骸骨巨龙,观看了结局。
   退出主菜单,顺着日记一直往前爬,在笼子边缘&调查&模板,选择&返回修订后&即可在卷轴上刻上自己的名字,然后再次 向 「神」挑战。梅林还是老样子,只不过巨龙变成了 神骸骨巨龙,攻击套路基本不变,就是样子比较唬人罢了。获胜后 无论选择救赎还是献祭都会获得奖杯和咒血供物。    难度:★ ★ ★
以牺牲维生的人们
完成与亚法隆的魔法师。包曼、珀西瓦尔、高文、兰斯洛特、狄茵特兰、加拉哈德的所有追体验。
   难度:★
贯彻慈悲心的人们
完成与圣休亚里的魔法师。伊莱恩、莫德雷德的所有追体验。
   难度: ★
抵抗永恒轮回的人们
完成与格林的魔法师。梅西、塔莉亚的所有追体验。
   难度:★
完成「黎明之时代」中所有追体验。
   难度:★
被诅咒的命运
完成「无欲之时代」中所有追体验。
   难度:★
征战的日子
完成「渴望之时代」中所有追体验。
   难度:★
高涨的力量
完成「掌握之时代」中所有追体验。
   难度:★
混沌的世界
完成「大罪之时代」中所有追体验。
   难度:★
征伐修罗之路
完成「暗跃之时代」中所有追体验。
   难度:★
永无止尽的欲望连锁
完成「欺瞒之时代」中所有追体验。
  在 「虫的背部寻宝」任务中可以获得隼之羽(大),这个供物最大的优势就是可以快速回避敌人攻击,移动速度快,移动距离远,绝对是必备供物。10星以上的任务没有它将很难完成。   难度:★ ★
自身不断奔驰的命运
完成「逃避之时代」中所有追体验。
在 「圣堂庭院中愤怒的任性女孩」任务中可以获得小公主之母身(大),俗称牛斧。前提是破坏米诺陶洛斯全体部位才能获得。要想攻略它首先要准备 远程的爆破弹先将牛斧破坏,否则 米诺陶洛斯会一直举起牛斧加血。之后再用 远程的爆破弹或架高台接近武器攻击面部。全部位破坏后即可背后攻击一直到结束。牛斧是所有近战武器里面攻击力最高的,虽然补丁更新后有削弱,不过还是非常之厉害, 绝对是必备供物。10星以上的任务没有它将很难完成。 配合格林势力,选择增加接近武器伤害的刻印,可以最大限度的节省完成任务的时间。    难度:★ ★
与强敌的邂逅
完成「昏迷之时代」中所有追体验。
   难度:★ ★
迈向更深入的领域
完成「不死之时代」中所有追体验。
   「暴风古城中等候的怪物」任务中的利维坦算是比较麻烦的BOSS之一。 利维坦攻击套路虽然单一,不过攻击时间很短,需要最大限度的利用攻击时间。首先 利维坦全屏扫荡的时候我们可以在最左边的版边躲避。 利维坦倒地后迅速用牛斧攻击它的头部,2个破坏部位会很好破坏。之后反复即可。    难度:★ ★
对未知的挑战
完成「新生之时代」中所有追体验。
  从这里开始,所有BOSS会增加 新的攻击方式,体力和攻击力也有明显提升。而且双怪的任务将变得异常困难,大家可以根据自己的习惯,优先集中攻击好打的BOSS,之后再攻击另外一只 BOSS。不然2只BOSS会相当默契的配合&&而我们的同行者如果打倒,一定要在安全的情况下救赎,否则一不小心自己也会挂掉。   难度:★ ★ ★
等待的强敌
完成「变容之时代」中所有追体验。
   难度:★ ★ ★
迈向极限的彼端
完成「虚无之时代」中所有追体验。
   难度:★ ★ ★
孤傲的挑战
完成「终焉之时代」中所有追体验。
   难度:★ ★ ★ ★
完成「圆环之时代」中所有追体验。
   难度:★ ★ ★ ★
完全的追体验
完成委托录中所有时代之追体验。
  1星到10星的任务基本上都能在5分钟以内完成,11星到15星的任务基本上都在10分钟上下完成。尤其是15星的 利维坦,应该是耗时最长的,也是唯一个获得 利维坦的气和魂的任务。相信只要活用牛斧和隼之羽的搭配,再加上格林势力和刻印,相信全部完成会比较快,当然如果小伙伴够强,组队刷任务也是个良策。    难度:★ ★ ★ ★ ★
亚法隆的精锐
得到亚法隆的称号「一等 术士官」。
  选择 亚法隆势力,并通过完成任务获得250讨伐点,在&万屋交易账本&右上角的&势力情况&中记录,即可获得称号。   难度:★
魔法师应有的姿态
得到亚法隆的称号「一斗 大导师」。
  选择 亚法隆势力,并通过完成任务获得11200讨伐点,在&万屋交易账本&右上角的&势力情况&中记录,即可获得称号。   在更新补丁1.2之后,开启了&爱丽丝的无限魔宫&,在此刷1至3层可以获得200左右的讨伐点,也就是最多刷56次左右即可获得奖杯。为了最大限度的节约时间,一定要Lv100,同行者全S,刻印和供物都搭配好,基本上每次6分钟左右。平均5个多小时就能获得,算是个超级巨刷的奖杯。   难度:★ ★ ★ ★ ★
圣休亚里的精锐
得到圣休亚里的称号「上救 修道长」。
  选择 圣休亚里势力,并通过完成任务获得250讨伐点。    难度:★
相信圣之力之人
得到圣休亚里的称号「上圣 圣皇」。
  选择 圣休亚里 势力,并通过完成任务获得11200讨伐点。   难度:★ ★ ★ ★ ★
格林的精锐
得到格林的称号「上级 无神论者」。
  选择 格林势力,并通过完成任务获得250讨伐点。   难度:★
对众神的抵抗
得到格林的称号「觉悟之境界 上级」。
  选择 格林势力,并通过完成任务获得11200讨伐点。   难度: ★ ★ ★ ★ ★
迈向牺牲之后的未来
牺牲各势力的魔法师,发动献祭魔法。
  选择3个不同势力的同行者,最好选择信赖度C的,这样比较容易挂掉,然后分别牺牲再完成任务即可。   难度:★
迈向上级魔法师之路
获得5个修订供物。
  在&魔法大全&里面供物合成获得5个修订供物。    难度:★
拥有智力之人
收集到魔法大全里1个类别中的多种供物。
   难度:★
迈向贤者的指标
收集到魔法大全里10个类别中的多种供物。
   难度:★ ★
收集到魔法大全里20个类别中的多种供物。
   在 &爱丽丝的无限魔宫&中可以获得委托任务和白纸任务没有的供物,上面3个势力称号的银杯获得后,这个奖杯应该也不在话下 。   难度:★★ ★
获得5种装饰品。
   难度:★
自由变幻的魅力
获得50种装饰品。
   在主菜单的&白纸页面&中制作3个难度的任务,分别获得不同的装饰品,具体目录可以在&牺牲供物&页面按START查询。推荐先刷满难度低的装饰品,然后难度高的装饰品可以刷2/3,剩下刷难度极高的。如果你有足够的低等级和中等级供物,还是尽量多刷白纸,如果装饰品重复则变成空白继续刷没有的装饰品。推荐在完成3个势力称号的银杯之后刷白纸,供物会积攒很多,先不要急于合成,优先刷装饰品吧。    需要注意的是&兜帽&不算在50种装饰品当中,也就是说在&吾之肖像&的&装饰&当中要至少有51种装饰品才行。  我在这里就走了冤枉路,供物不足很头疼的。   难度:★ ★ ★ ★ ★
挑战永远的记忆
得到初次完全制霸白纸页面的报酬。
   难度:★
右臂的新可能性
作为所属势力的证明,让刻印的代价共鸣发生并带至任务中。
   在&右手状态&中,选择特定的刻印会发生共鸣的追加效果 。随便装备2个发生共鸣的刻印完成任务即可获得。   难度:★★
突破极限之路
进行代价刻印的仪式。
  当角色Lv100的时候,可以在&右臂状态&中选择&代价变换仪式& 。即角色Lv变成2,可以理解为转生1次。每次转生可选择获得所属势力的心脏刻印。   难度:★ ★ ★
魔法师们的交流
初次记录讨伐点。
   难度:★
魔法师们的竞争
记录讨伐点累计200点。
   难度:★
魔法师们的战乱
记录讨伐点累计2000点。
   难度:★ ★
共同战斗的羁绊
在多人游玩中初次讨伐人型魔物。
   难度:★
从共斗学到的东西
在多人游玩中讨伐20只人型魔物。
   难度:★
财宝的魅力
初次打倒奥里哈尔克。
   奥里哈尔克就是蜗牛,在任务中会随机出现,打倒后可以获得大量的经验。   难度:★
用掉10张传闻纸片。
   在&万屋交易账本&的&手相师 莉奥妮斯&进行&占卜右手&,通过获得不同种类和数量的气和魂来获得传闻纸片。然后在&传闻站 班索雷普&的&传闻纸片&中选择装备传闻纸片。   难度:★
对牢狱的抵抗
拍死了牢屋中的海蟑螂。
退出主菜单,在笼子中慢慢的爬,掌握好时机,对准海蟑螂拍下去&& 运气成分相当之大&&    难度:★ ★
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K73电玩之家谁给推荐一种比较好喝的咖啡_百度知道
谁给推荐一种比较好喝的咖啡
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越南罗布斯塔及马来西亚的力贝力卡,按照不同的比例混合,用自己潜心研究几十年的独特的烘焙工艺制作、浓香,水果甜、酸味及苦味柔和的白咖啡,入口顺滑,烤制出低咖啡咽桂林市羿旺进出口食品有限责任公司江氏白咖啡选用巴西的欧巴塔,印尼的曼特宁
首先速溶咖啡不要喝了,添加剂太多,影响健康。其次看你喜欢喝奶咖还是清咖,像拿铁,卡布奇诺,摩卡等都是咖啡+牛奶,如果想品纯咖啡,就是不加奶不加糖,咖啡原有的清香,黑咖啡,可以喝美式,也可以喝单品,单品就是一种咖啡豆子,单一产地的,曼特宁比较均衡醇厚。
网友你好:喝雀巢啊,老牌子了。咖啡我只喝原味的,你呢?呵呵,很高兴回答您的问题,望采纳!
我觉得买哪种咖啡豆现磨然后用咖啡壶煮好过滤都很好喝,速溶咖啡无论如何也好喝不了,无论哪种
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游民, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
精华0帖子威望0 点积分5 点注册时间最后登录
正宗和钓鱼包有,相机没注意有没有,但是点阵角色涂装和白金利维坦涂装道具列表和改装列表里边都没有,还有主菜单中最下面有个staff roll选项是干嘛用的?我怎么是灰色的点不了?
佣兵, 积分 514, 距离下一级还需 236 积分
精华0帖子威望0 点积分514 点注册时间最后登录
alex-acc 发表于
正宗和钓鱼包有,相机没注意有没有,但是点阵角色涂装和白金利维坦涂装道具列表和改装列表里边都没有,还有 ...
找吸朵妮改装车就看到了。灰色的通关后可以看,画面和音乐超美。
游民, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
精华0帖子威望0 点积分5 点注册时间最后登录
otogibanashi 发表于
找吸朵妮改装车就看到了。灰色的通关后可以看,画面和音乐超美。
不就是在锤头鲨改装选择全车贴纸那项吗?可问题是我列表里没这两样,跟我现在只玩到第三关有关系吗……
佣兵, 积分 514, 距离下一级还需 236 积分
精华0帖子威望0 点积分514 点注册时间最后登录
alex-acc 发表于
不就是在锤头鲨改装选择全车贴纸那项吗?可问题是我列表里没这两样,跟我现在只玩到第三关有关系吗…… ...
我记得我第一次到锤头傻就有了你再认真看看
征服者, 积分 5321, 距离下一级还需 2679 积分
精华0帖子威望0 点积分5321 点注册时间最后登录
点阵我也没有
公民, 积分 209, 距离下一级还需 91 积分
精华0帖子威望0 点积分209 点注册时间最后登录
贼丑,不如没有。
游民, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
精华0帖子威望0 点积分5 点注册时间最后登录
otogibanashi 发表于
我记得我第一次到锤头傻就有了你再认真看看
要不是确认没有我也不会问了
公民, 积分 157, 距离下一级还需 143 积分
精华0帖子威望0 点积分157 点注册时间最后登录
可能是dlc沒有下載吧
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&我也补充一点,田宫金牌剪不错,一劳永逸,值得推荐,等级再往上除了了神之手好像也没别的了。&br&
排名第一的说笔刀台湾产即可,我只能说根据我的使用感受,笔刀还是蛮重要的,但是重要的部分不是杆,是替刃,推荐一下OLFA这个牌子的,这个牌子国内橡皮章圈比较出名,事实上田宫的笔刀就是OLFA代工的,切割手感完全不是九洋之流可比,差不多的东西价格在田伯伯和九洋之间,买那个最普通的黄色的就好(具体型号忘记了&br&
砂纸其实不必买田宫的,去建材市场买进口水砂纸,很便宜,大概一到两块一张,不同目数的价格不太一样,每张的大小大概是田宫一张砂纸的三倍大,超划算&br&
胶水买两瓶,田宫六角和绿盖流缝胶,做无缝足够了,前面回答的不推荐的502我建议还是备上,配合爽身粉是补偷胶神器(对,我就是五爽神教的&br&
上色的方面,前面的回答不错,但是记得一点,郡仕的高达马克笔不要直接涂,挤出来用毛笔涂&br&
这个笔特别贵,因为你是素组进阶,不涉及大面积涂色,只是补色,所以我个人会推荐丙烯颜料或者仙盈水性漆,很便宜,其实星影的漆也可以,不太贵,买了补色可用,将来再进一步喷涂也可以用&br&
渗线很简单,真的,高档办法前面已经提了,珐琅漆加渗线液,还有一个庶民办法,zippo油+油画颜料,3:1,调在一起,不需要极细面相笔,一般的面相笔就够了(叫面相笔的就是排笔里最细的寸),点装甲接缝,之后把溢出来的颜料用棉签擦了就好&br&
用勾线笔也可以,但是效果我个人觉得没有渗线好,线条会比较粗,但是比渗线省事,一支勾线笔搞定,推荐樱花的针管笔,买最细的就行,不推荐郡仕的,贵&br&
还有个办法,樱花的0.3自动铅笔,也可以用来勾线,出来的效果也很赞,是那种非常素雅的线条,值得试试&br&
排名第一回答的剩下的东西基本都非必要,如果想提高制作手感和体验,再买个切割垫,后面说的镊子螺丝刀都没必要,除非你做PG,否则基本用不上螺丝刀,镊子做军模是必需品,做高达用不上&br&
对了,可以买两罐消光喷罐,极大提升作品质感,别买国产&br&
PS,好好练习打磨,真的,这是最考验耐心的部分&br&
再PS,平时做多了万代的套件就买个高高智恒达什么的,绝对是一种修行,不做,你就不知道万代做起来有多舒服&/p&&p&还是要补充一点&br&
镊子也不能说完全不必要,很多人习惯于用镊子夹取贴纸,但是我个人的习惯是用笔刀尖粘着贴纸背胶,所以,如果要买,淘宝上五块一把的尖头镊子足矣&br&
关于模型剪,初期经费不够可以不买金牌剪,随便买一把就得了,别太坑就行,反正剪零件之后还要用笔刀修整,又不是做船剪掉甲板面上的东西,不必那么平整,以前我还用指甲刀剪过零件,毫无压力&/p&&br&&p&更新&/p&&p&重要,前两天我时隔一年又一次做刚破烂的时候,发现一个问题,套件是RG的exia,用火机油+油画颜料渗线的时候当时零件就裂开了……所以我说的那种渗线方式大家慎用吧(以前也遇到过,但是一般是发生在放了很久的模型上),我觉得确实和火机油的厂家等有关系,太不可控了&/p&&p&另外我又发现了一种奇怪的渗线方式,当时本来想按模魂志之类的杂志上介绍的使用高达拟真质感马克笔,结果淘宝一搜……这价格也太不亲民了吧,我就顺手拿了普通的绘画用马克笔,涂完医用酒精擦掉,似乎效果也不错,大家可以试试~&/p&&p&&br&&/p&&p&2017.7&/p&&p&万万没想到这个答案是我所有回答里赞数最多的,谢谢大家。&/p&&p&顺便做个补充,去年的时候发现郡仕出了一款新品勾线笔,在朋友的MG独角兽上试了一下,效果非常赞,最关键是有灰色!这颜色比其他颜色都更适合刚普拉,尤其是主角的白蓝红配色,不用调颜料真是懒人福音~&/p&&p&顺便晒一张前几天网购的工具挂网~&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-71ff5ac679df6364b0daf50_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-71ff5ac679df6364b0daf50_r.jpg&&&/figure&颜料类基本没摆上来,也有很多其实不是做刚普拉的,比如线锯是我玩木头用的。&/p&
我也补充一点,田宫金牌剪不错,一劳永逸,值得推荐,等级再往上除了了神之手好像也没别的了。
排名第一的说笔刀台湾产即可,我只能说根据我的使用感受,笔刀还是蛮重要的,但是重要的部分不是杆,是替刃,推荐一下OLFA这个牌子的,这个牌子国内橡皮章圈比…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bedaf_b.jpg& data-rawwidth=&2304& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2304& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bedaf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&旧文重发,原载于&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&游研社&/a&&/b&&/blockquote&&p&《超级机器人大战X》已经发售。和历代作品一样,作为后缀的字母“X”也有着其中的特别含义:在全新的世界交汇(corss)。“X”寓意这是一部混合多部作品的游戏。&/p&&p&去年2月,机战系列25周年纪念作品《超级机器人大战V》正式发售,这也是该系列的版权作品中首次推出官方中文版,&b&其中“V”意为“Voyage(远航)”&/b&,对应了本作的宣传语“钢之巨人们,航向新的海域。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ec7adc15f6bffeb57b9199d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ec7adc15f6bffeb57b9199d_r.jpg&&&figcaption&实体版附赠了25周年纪念钥匙圈&/figcaption&&/figure&&p&在机战V发售的前一天晚上,国内游戏论坛TGFC上有人这么发帖调侃了“机战”系列的命名规则,表示&b&“随着机战V的推出,意味着机战终于离26个字母制霸只差5个字母了”&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a1276f20bbefecb4d8934d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a1276f20bbefecb4d8934d_r.jpg&&&/figure&&p&这是个很有意思的话题,仔细回想一下,自1991年GB平台的《超级机器人大战》初代发展至今,&b&该系列已推出了超过60款游戏&/b&,命名确实是一个令人头疼的问题。因为几乎涉及了已上市的各种主机平台,&b&导致游戏名字中除了单纯的字母编号外,还有第N次、α、OG、MX、64等诸多前缀后缀,&/b&即便是资深粉丝也很难系统理清它们相关的联系。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eb092af5d213a29bd49b4efd28ff9c3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&764& data-rawheight=&621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&764& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0eb092af5d213a29bd49b4efd28ff9c3_r.jpg&&&figcaption&Wiki中文版相关索引&/figcaption&&/figure&&p&所以我们今天来简单的梳理一下这个系列的命名规则与各自关系,一方面让老玩家回顾经典,另一方面可以让借着中文版入坑的朋友打消“没玩过前作怕接不上”的疑虑。&/p&&p&*为避免篇幅过长,下文中“机战”均为“超级机器人大战”的简称&/p&&p&这里先讲有故事关联的系列化的作品,独立作品在后文详说。&/p&&p&在机战的前几部刚刚发售的时候,当时的制作方Winkysoft显然没有考虑到未来会有这么多相关游戏。在GB的《超级机器人大战》推出半年后,&b&续作只是简单的依照战争的命名顺序&/b&(比如1战、2战),定为《第2次超级机器人大战》,平台是FC——这可能是很多玩家第一次接触的机战作品。第2次的剧情并没有延续初代,而是开创了全新的&b&DC战争系列&/b&。这部作品在GB、GBA和3DS上分别推出了移植重制版,分别为《第2次机战G》《第2次机战》(无后缀)和《第2次机战FC》(作为机战BX特典附赠)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38d216dce_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38d216dce_r.jpg&&&figcaption&FC的第2次超级机器人大战,是很多玩家的启蒙游戏&/figcaption&&/figure&&p&接下来续作《第3次》和《第4次》都续接了第二次的剧情,其中《第4次机器人大战》分别在SS和PS平台推出了加强重制版,并对剧本做出大幅修改,被命名为《超级机器人大战F》,&b&F一方面代表被重置的4代“Fourth”,另一方面是“Final/完结”之意。&/b&因单碟容量有限,该作品被分为两部发售。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb069e08ea57ec65798e71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb069e08ea57ec65798e71_r.jpg&&&/figure&&p&机战系列的第一部外传作品是1994年的《超级机器人大战EX》,同样延续DC战争的世界观,只是采用了正传中的客串原创角色“魔装机神塞巴斯塔”作为主角。&b&“ex”在英文中是“额外、除xx之外”的意思&/b&。这部外传的出现,为机战接下来的混乱局面开了个头。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f66fcf777b9bcd7f2124_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f66fcf777b9bcd7f2124_r.jpg&&&/figure&&p&这还没完——1999年,为了让玩家能够方便的玩到DC战争系列的早期作品,《超级机器人大战COMPLETE BOX》被打包了第2次、第3次和EX三部作品,一并在PS平台重新发售(注意并未包含第4次,也就是机战F)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ceaf347a861023dcee1ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8ceaf347a861023dcee1ca_r.jpg&&&/figure&&p&为理清脉络,我们制作了一个包括以上作品的思维导图:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-589f4fdcad_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-589f4fdcad_r.jpg&&&figcaption&(不同颜色字体对应不同平台)&/figcaption&&/figure&&p&2000年起,机战系列首次由原担任发行方的Banpresoft(即眼镜厂)制作,开辟了全新的《超级机器人大战α》,&b&α是第一个希腊字母,象征着该系列的“重新开始”。&/b&游戏在各方面都采取了大幅度改良,一度打破销售记录。次年,世嘉Dreamcast版本发售,名为《机战α for DC》。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec8bc489cd2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec8bc489cd2_r.jpg&&&figcaption&右下角的Logo是Banpresoft被称为眼镜厂的原因&/figcaption&&/figure&&p&α系列共有四部作品。除初代外,另有两部PS2平台的正传《第2次机战α》和《第3次机战α 终焉之银河》,以及2001年PS的《机战α外传》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ecc1a36dcceeb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8ecc1a36dcceeb_r.jpg&&&/figure&&p&连续故事的第三系作品是《超级机器人大战Z》。&b&制作人寺田贵信曾表示,“Z”是对应于“α”,意味着“超级机器人系列的结束”;而游戏发售之后便改口称“Z是代表全新开始”。&/b&结果便是《机战Z》成为覆盖了索尼的4个平台、前后花了7年才讲完的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1df5681eac09e2ce8c9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1df5681eac09e2ce8c9e_r.jpg&&&/figure&&p&Z系列的首部作品于2008年发售,平台PS2。续作《第2次超级机器人大战Z》把平台更换为更为便携的PSP,与《机战F》一样分为了上下两部单独发售,分别为《第2次机战Z:破界篇》与《第2次机战Z:再世篇》,这时候是2011年。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc983d6b57bc55a7af49f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bc983d6b57bc55a7af49f_r.jpg&&&figcaption&Z系列共有5部作品&/figcaption&&/figure&&p&新主机PS3和PSV发售后,机战Z也顺势推出了对应新平台的作品《第3次超级机器人大战Z》,对应主机/掌机双平台,同样分为《时狱篇》和《天狱篇》单独发售。最终作《天狱篇》发售的时候是2015年4月,此时PS4已经上市一年有余,只是新主机在日本的占有率不及PS3,因此并没有登陆次世代平台。另外,《天狱篇》的首批版本还附赠了讲述两部剧情之间故事的《连狱篇》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-575eda651cfe27ae0542a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&885& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&885& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-575eda651cfe27ae0542a_r.jpg&&&/figure&&p&我们说回到90年代。以原创机体作为主角的外传作品《超级机器人大战EX》发售后,制作团队决定推出一款&b&只有原创角色登场的游戏&/b&,成品是现已成为黑历史的SFC游戏《超级机器人大战外传 魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL》(元素之王)——这部作品日后还会有续作,我们稍后再谈。&b&所谓“原创机体”,是指相对于《高达》《魔神Z》等有版权动画之外的机器人,比如塞巴斯塔、古铁等。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5c44a7e350f578e62610d3bee331bad3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&197& class=&content_image& width=&300&&&figcaption&初代《魔装机神》已经被官方归属到“非OG系”游戏&/figcaption&&/figure&&p&2002年开始,原创作品成为了另一个独立系列:《超级机器人大战OG》。&b&其中OG为“ORIGINAL GENERATION”的缩写,即“原创世纪”。&/b&自此之后,机战系列有了&b&“版权作”&/b&和&b&“原创作”&/b&的区别,两者之间彻底划清界限。一方面是为了便于区分,更重要的是眼镜厂发觉游戏出名之后更多的是给《高达》《EVA》等动画做广告,很少有人注意制作方,于是便想利用原创作品拉拢人气,培养核心粉丝。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e42e10b32e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e42e10b32e9_r.jpg&&&figcaption&部分高人气原创机体&/figcaption&&/figure&&p&原创作最初发售于GBA平台,分别是2002年的《机战OG》和2005年的《机战OG2》。为了照顾到PS2平台玩家,这两部作品在2007年打包重制为《机战OG:ORIGINAL GENERATIONS》,除优化画面外还追加了新的机体、机师。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb86dff29921_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&459& class=&content_image& width=&328&&&figcaption&机战OG的OG……&/figcaption&&/figure&&p&同年年底,《超级机器人大战OG 外传》登陆PS2,已脱离原系列的“OG”又开了一个外传的坑。&/p&&p&2012年,正统续作《第2次超级机器人大战OG》登陆PS3,这也是OG头一次登陆当时的高清平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e1f73ca9f16c9508d4f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50e1f73ca9f16c9508d4f_r.jpg&&&figcaption&PS3的机能让大魄力过场动画成为现实&/figcaption&&/figure&&p&接下来的命名就彻底令人摸不着头脑了——2016年,机战系列首度官方中文化作品《超级机器人大战OG The Moon Dwellers》(月之住民)出现在PS4,没有任何序号,官方也没说到底是正传还是外传,只丢出了一句宣传词:OG新篇章 自月球与时空门而来。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc69b999ecc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc69b999ecc_r.jpg&&&figcaption&《月之住民》是机战系列首度官方中文化的作品&/figcaption&&/figure&&p&当然,这个乱开坑的事儿也不是第一次了。OG系列除了以上提到的几部“正统作品”之外,还有两个重要的分支:“无限边境”与“魔装机神”,这两个分支的共同命名是“机战OG传说”,原文为“OG SAGA”。&/p&&p&其中“无限边境”已推出两部作品,分别为《无限边境 超级机器人大战OG传说》和《无限边境 超级机器人大战OG传说 超越》,平台为NDS。值得注意的是,&b&“无限边境”系列并非战棋游戏,而是传统的角色扮演。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-752b965c59b1fa1defcb7f677e5b5fe7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-752b965c59b1fa1defcb7f677e5b5fe7_r.jpg&&&figcaption&《无限边境 超级机器人大战OG传说 超越》是一部RPG游戏&/figcaption&&/figure&&p&起源于SFC《元素之王》但后期自成一派的“魔装机神”分支的作品更多一些。&/p&&p&2010年,SFC版元素之王重制登陆NDS平台,继承了“传说”标题,命名《超级机器人大战OG传说 魔装机神 元素之王》,两年后又被移植给了PSP。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad1708bca95a51b7eae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5ad1708bca95a51b7eae_r.jpg&&&/figure&&p&2012年,“魔装机神”正统续作《超级机器人大战OG传说 魔装机神II 魔神启示录》发售;2013年,《超级机器人大战OG传说 魔装机神III 以正义为傲》发售;2014年,《超级机器人大战OG传说 魔装机神F 终结之棺》发售……写到这里,我自己也快懵了,还是看图吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ca167a81bd61bcebc490c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ca167a81bd61bcebc490c8_r.jpg&&&/figure&&p&系列化的作品告一段落,接下来没有联系的诸多作品就相对容易理清了。&/p&&p&任天堂掌机上的诸多机战作品多以字母命名,系列之间的故事大多无关联,不过字母有各自的含义。&/p&&p&2001年,GBA《超级机器人大战A》,&b&A指代“Another”与“GBA”。&/b&这部作品在2008年推出了PSP重制版《机战A Portable》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0d6b326ed6486dbc6f71_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&p&2002年,GBA《超级机器人大战R》,&b&R是“Reversal(颠覆、逆转)”&/b&,收录了部分未曾参战过的OVA版机体。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd95c6fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd95c6fc_r.jpg&&&/figure&&p&2003年,GBA《超级机器人大战D》,&b&D为“Destiny(命运)”的首字母。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-840cbb5c037cd02ba461_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-840cbb5c037cd02ba461_r.jpg&&&/figure&&p&2005年,GBA《超级机器人大战J》,&b&J代表“Judgment(审判)”&/b&,游戏中不包含主流动画版机体。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd8c8dda848ccbf1531ff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&p&2007年,NDS《超级机器人大战W》,&b&W是“Double Screen”的近似读音&/b&,可使用触控笔操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-35d1b248a20e142d8ebc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-35d1b248a20e142d8ebc_r.jpg&&&/figure&&p&2009年,NDS《超级机器人大战K》,&b&在制作初期K含义为“keitaiki”,即日文“便携机”的发音,&/b&随着游戏的进行,玩家会发现它还是&b&游戏剧情的一个关键字。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddf8cae1549f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddf8cae1549f_r.jpg&&&/figure&&p&2010年,NDS《超级机器人大战L》,&b&L是为K的后一个字母,意味着这是《机战K》的下一部作品,另外也包含着“Link、羁绊”之意。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfda2a6de1fcb07455bbd45f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bfda2a6de1fcb07455bbd45f_r.jpg&&&/figure&&p&2013年,3DS《超级机器人大战UX》,&b&UX是游戏中佣兵组织“Unknown-Xtrikers”的缩写。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d7cdd7e94c9c258fe6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d7cdd7e94c9c258fe6e_r.jpg&&&/figure&&p&2015年,3DS《超级机器人大战BX》,虽然命名接近,但BX与UX并无关联。&b&官方称BX的含义是“光照亮了未知的事物”,其实只是在众多候补名字中选了一个制作人员都能接受的名字&/b&——终于眼镜厂也编不下去了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-883205bebfc907cefda63d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-883205bebfc907cefda63d_r.jpg&&&/figure&&p&剩下的一些正统作品,一般是以主机名作为后缀,比如《超级机器人大战64》是N64平台,《超级机器人大战GC》是NGC平台,《超级机器人大战XO》是机战GC的XBOX移植版。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cda886b9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cda886b9c_r.jpg&&&/figure&&p&这些无法归类的游戏中也有规则不明确的命名,比如1996年PS的《新超级机器人大战》,以及官方已经承认无特殊意义的PS2游戏《超级机器人大战MX》。Wii平台的首部机战《超级机器人大战Neo》也未曾说明含义,但一般理解为首次登陆新平台的“最新”之意。PSP还曾有一款分为8章销售的下载专用作品《超级机器人大战 Operation Extend》,已于日正式关闭下载。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d594c8cacef287a21d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5d594c8cacef287a21d6_r.jpg&&&/figure&&p&已停止配信的机战OE,参展作品甚至包括《Keroro军曹》&/p&&p&除了主流平台之外,为了照顾自家生意,万代也曾在自主研发的掌机“WonderSwan”上推出了《超级机器人大战COMPACT》系列。&b&其中“Compact”是“简洁、便携”之意,&/b&说明WS掌机的特性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb11f57e90ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb11f57e90ee_r.jpg&&&/figure&&p&1999年,《超级机器人大战COMPACT》首部作品在WS掌机发售,两年之后彩色化登陆WonderSwanColor的复刻简单粗暴的被命名《机战COMPACT for WonderSwanColor》。续作非常规矩的命名为《超级机器人大战 COMPACT2》,只是以三部曲形式单独发售,分别为《地上激动篇》《宇宙激震篇》与《银河决战篇》,这三部作品于PS2平台推出过打包重制,名为《超级机器人大战IMPACT》。系列最终作是2003年WSC的《超级机器人大战COMPACT3》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a07bed7b067ae48613c9ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a07bed7b067ae48613c9ef_r.jpg&&&/figure&&p&除了上文提到的《无限边境》之外,系列还有一些非战棋作品,如动作类的《超级机器人大战OG INFINITE BATTLE》(PS3)、模拟对战的《超级机战学园》(NDS)等,无法具体归类,这里不做过多介绍。&/p&&p&类似《机战》这种混乱命名情况,在日系游戏中绝非个例:《最终幻想》的各种外传,《英雄传说》副标题独立成正传,《王国之心》理不清的小数点、《海王星》系列超次元神次元超次次元等等。而即便是我们每天都在用的Windows,在命名方面也是比较混乱的……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2c12753abb7af677dfca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2c12753abb7af677dfca_r.jpg&&&figcaption&致:天国的Windows9&/figcaption&&/figure&&p&&/p&
旧文重发,原载于《超级机器人大战X》已经发售。和历代作品一样,作为后缀的字母“X”也有着其中的特别含义:在全新的世界交汇(corss)。“X”寓意这是一部混合多部作品的游戏。去年2月,机战系列25周年纪念作品《超级机器人大战V》正式发售,这也是…
&p&首先吐槽下标题。&br&&/p&&br&&p&
本篇文章是我利用2011年写的20周年纪念文为基础加以修改的,所以就无节操的写了个“2”。感觉当年写的很详实,没有必要重新开个新模板,所以20周年的部分基本照搬,加上新的整理数据和新作介绍就成了这篇25周年纪念了。但各位放心,即使是照搬我也不会敷衍了事,修改过程中会对原文做一定的修补和解说。如果您没看过,咱就让您亲历一下机战的进化史。如果您看过,咱就让您耳目一新。&/p&&p&那么,一库哟。&/p&&p&===========================================================&br&&/p&&p&
《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其主要卖点就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今25年间,共出品正篇作品50部(不含复刻和衍生),总参战作品164部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。同时其具有一定的模型广告性质,也是一些埋没于时代中的老作品起死回生的优选平台。《机战》系列经过多年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本机器人动漫文化的象征。在这25周年之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。&/p&&p&=====================================================================&/p&&p&&strong&系统概要 &/strong&&/p&&p&
作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。&/p&&br&&p&&strong&※精神指令&/strong&:从初代《机战》就一直沿用至今的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”。使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人、承受住boss的强力攻击等,是《机战》最为重要的系统。&/p&&p&&strong&
※机体和机师:&/strong&在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,但是在《机战》里,一个作战单位是由“战斗用的机体”+“驾驶机体的机师”构成的,机体提供给机师发挥能力的平台,而机师的能力决定机体的实际战斗力,二者缺一不可。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。&/p&&br&&p&&strong&※气力和性格:&/strong&作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”可对攻击和防御进行补正,以及作为一些技能和强力武器的使用限制标准。一个机师的气力变化幅度,决定其在战局中多久能进入最佳状况。&/p&&br&&p&&strong&※改造和强化部件:&/strong&和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师安装,强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的买卖,自由度提高不少。近年来的任系作品还加入了组队奖励效果,可以实现更加系统及便利的机体强化。&/p&&br&&p&&strong&※援护:&/strong&同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行组合打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。&/p&&br&&p&&strong& ※小队系统:&/strong&PS2时代机战的新兴系统,现在已经成为系列标配。多台独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模和战术思考的方式。&/p&&p&======================================================================&/p&&p&&strong&系列回顾&/strong&&/p&&p&&strong&(粗体字为作品变化关键点)&/strong&&/p&&p&
本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战的进化步骤。并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战》(GB)&/strong&&/p&&p&
系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB平台上拉开了波澜壮阔的历史帷幕。初代机战只是很单纯的三方大混战,背景也是“由于宇宙怪兽基尔基尔刚的怪电波机器人们收到了控制,幸存下来的机器人们为了救回伙伴开始了战斗”这种简单的设定。玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也只能说是当今机战的骨架。虽然无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础。&b&其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从一直沿用至今&/b&,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。&/p&&p&&strong&
《第二次超级机器人大战》(FC/PS)/&/strong&&/p&&p&
真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。&b&由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也在本作正式登场&/b&&b&。&/b&另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《机战F》的系统模板为基础的复刻版。&/p&&p&&strong&《第三次超级机器人大战》(SFC/PS)/&/strong&&/p&&p&
转战至SFC平台的《机战》画面变得更加绚丽,战斗画面中首次引入地形背景,临场感更加真实。本作开创了很多后代作品的经典系统设定。例如:我军单位可以统一设置反击策略,战术思考不再死板。&b&出现剧情分支选择,玩家可以尝试不同关卡的攻打。机师出现了自己的数值,不再是战斗画面中单纯的头像,而是作为战斗单位的一部分,同一机体系列的机师还可以换乘机体&/b&。人物技能加入“二次行动”这个让后世的真实系扬眉吐气的设定。另外,&b&整个机战最为重要的系统“机体改造”取代地图道具店在本作出现沿用至今。&/b&&/p&&p&&strong&《超级机器人大战EX》(SFC)/&/strong&&/p&&p&
故事线上属于外传作品,采用《魔装机神》三个主要角色:安藤正树、琉妮·佐尔达克、白河愁作为三个视角,讲述了机战主世界观背后的地底世界“拉·基亚斯”的故事。沿用第三次的机体改造系统,&b&并加入了武器改造&/b&,使得玩家的战斗力得以进一步强化,并和机体改造系统一起被沿用至今。还尝试性的加入了名为“INTERACTIVE SCENARIO SYSTEM”的系统,玩家在不同的主角篇章里的行动会影响到其他篇章的剧情。&/p&&p&&strong&《第四次超级机器人大战》(SFC)&/strong&&/p&&p&&strong&
《第四次超级机器人大战S》(PS)&/strong&&/p&&p&
真正奠基《机战》地位的经典之作,&b&从本作开始引入原创主角设定&/b&,游戏里作为玩家的分身,其行动可以左右故事的发展。&b&首次采用“机体强化部件”系统,同样被沿用至今。机师的特技开始引入原作技能设定,比如“Newtype”、“圣战士”等,同时机师数值开始出现“近攻击/远攻击”的差异,后来的“格斗/射击”的区分既是从此演变而来。本作开始可以对个体单位进行手动操作反击。&/b&还加入地图上埋藏宝物的设定,不过没有沿用多久就取消了。&/p&&p&&b&另外其复刻版《第四次S》&/b&&b&开创了机战带有配音台词的先河&/b&。&/p&&p&&strong&《第二次超级机器人大战G》(GB)&/strong&&/p&&p&
FC《第二次》的重制版,但完全可以看做一款新游戏,以《第四次》的系统模板作为基础,在原有阵容上增加新参战作品和新剧情。本作的“V2高达”在改造满后会变成后继机这个设定比较有趣,但只有此一台机体可以。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战外传-魔装机神 THE LORD OFELEMENTAL》&/strong&&/p&&p&&strong& (SFC/DS/PSP)//&/strong&&/p&&p&
作为补完世界观的外传作品的本作有着很多另类的地方,首先是未采用动画参战作品,统一使用原创题材“魔装机神”作为背景,将《EX》提出的“拉·基亚斯”世界观完善并自成一独立体系。现在看来或许这就是《OG》的雏形。其次是战斗地图加入朝向,取消飞空和陆地的区别改成高低差,不同的朝向和高低差可以产生极大的战斗力影响。战斗动画演出也一改SD造型,采用真实比例的机器人模型。虽然是外传,在故事构成上却是旧机战系列重要的一笔。本作目前有DS和PSP复刻版及其续作,将大标题改为《超级机器人大战OG SAGA》,重写了部分剧情,并将魔装机神和OG系列的世界观紧密结合起来。&/p&&p&&strong&《新超级机器人大战》(PS)&/strong&&/p&&p&
与过去的《机战》剧情构架无关的一部。机体同样采用真实比例,&b&首次采用战斗中的机师特写&/b&。在机体和武器改造方面做了改进,&b&加入改造提升的差异以及随着改造追加map&/b&&b&版武器&/b&。另外也是衍生作品《超机大战SRX》初次在《机战》系列里登台演出的作品。不过值得吐槽的是,本作剧情有很多无可名状的地方。比如《G高达》东方不败是外星人,我方角色会谈论敌人使用精神指令这种出戏对话之类的内容。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战F》(SS/PS)/&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战F完结篇》(SS/PS)/&/strong&&/p&&p&
Winkysoft时代《机战》的最高杰作,游戏性达到了当时系列的巅峰。隐藏要素和分支数量空前。前后两部分开发售,玩家可以任选从哪里开始游戏,不过很多要素必须先玩前篇继承到后篇才能玩到。本作首次可以进行十段改造,&b&并新加入机体或武器全改造可以追加奖励的设定&/b&&b&。&/b&从本作开始,&b&修理和补给也可以获得经验值&/b&。本作其实已经引入了人物关系补正的概念,但由于实现方式比较隐晦,很多玩家并没有察觉。还有一个不得不提的亮点,后来在玩家群里拥有超高人气的机体“魔神皇帝”就是最初在此作为BANPRESTO原创机体登场的。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战compact》(WS/WSC)/&/strong&&/p&&p&
出品在另类掌机WS的compact系列第一作,是自《第二次》以来首次出现没有原创角色登场的作品,剧情也没有分支。系统上使用了自由选择剧本的模式进行游戏,关卡的选择顺序影响到机体和人物的获得,而攻关的回合数影响技能的习得,很多时候需要在反击回合抓住机会进行攻击。相比起其他的作品更加考验玩家的排兵布阵能力。这两个系统在后来的C2和C3以及Impact沿用。本作后来有推出WSC的复刻版,对系统作了平衡性的调整。并且从WSC版开始,高达系列机体不再有SD化后水汪汪的大眼睛了。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战64》(N64)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战LinkBattle》(GBC)&/strong&&/p&&p&
Winkysoft离开后Banpresto独自操刀的初期作品,在整体结构上有着相当大的转型,为以后的作品打下了变革的基础。从本作开始,&b&原创角色在剧本里的地位提高,并直接参与到版权剧情中&/b&,这一点对以后的a系列及整个系列的发展都有着划时代的意义。幕间对话开始强化文字质量,开始转成注重剧情的机战。&b&新的个性系统&/b&&b&“合体攻击”&/b&&b&从本作开始出现并沿用至今&/b&。&b&敌人等级开始随我方等级变化&/b&,这一点也成了日后任系作品的标配。机师感情补正通过武器战账面的变化正式被明确表现出来。关于本作还有一段轶事,本作的原创机体和人物人气颇高,但由于业务上的分歧版权落到了konami手里导致本作的原创基本无望再出现,但是其形神被GBA的《机战A》所传承了下去,这是后话。另外,本作的剧本除了擅长写严肃系战争剧的镜俊也,其真实系路线的剧情还有富野由悠季和高桥良辅两大真实系机器人巨头执笔,比较有观赏价值。&/p&&p&与本作配套发售的LinkBattle是一款另类的联机对战游戏,游戏风格类似任系看家作品“口袋妖怪”系列。但游戏性很强,登场机体丰富,还可以和64主体进行联动,在玩家群里有不错的口碑。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战compact2第一部:地上激动篇》(WS)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战compact2第二部:宇宙激震篇》(WS)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战compact2第三部:银河决战篇》(WS)&/strong&&/p&&p&
经典的c2三部曲,援护系统在本作初次崭露头角。本作或许是为了突出援护系统,造就了史上个体最弱而更倾向于援护向的原创主角组合(其实是模拟器不能调系统时间惹的锅,真机可以通过修改机主生日调整主角能力)。由于WS的受众面较小,本作的复刻合集《机战Impact》的知名度要更高一些。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战a》(PS/DC)/&/strong&&/p&&p&
足以载入史册的绝对经典之作。第一次不用外包而由BANPRESTO直接开发,第一次新生制作人寺田贵信走上舞台,第一次采用可动性极强的战斗演出,第一次大量再现原作名场面…各种“第一次”,将机战系列的发展史推上另一个高潮,造就了PS机战单作最高销量(也是至今为止的机战单作最高销量),同时也拉开了银河史诗机战a系列的帷幕。剧情不再围绕旧系列的DC战争和外星人战役,而是结合了《超机大战SRX》,将“巴尔马帝国”和“银河默示录”作为新的主线。本作原创的角色在后来取代F系列的角色成为出镜率极高的明星人物,一些经典原创名机如龙虎王、晓击霸MK-3、漆黑天使阿特斯纳拉刚等也在本作威风八面地初登场。为了面向新手人群难度做了向下调整,修正了以前一贯宇宙战弱势的超级系,高达系的光束枪也终于可以移动后攻击了。导入原作名台词并加以配音,力求更好地展现原作名场面。本作新增加的系统可谓最多,而且都成为了后来的标准沿用系统,&b&像是机师能力的养成、熟练度系统、王牌机师、战斗动画的开关、机体的换装和分离等现代化系统都是本作首次出现。&/b&还有只存在于《a》和《a外传》的武器射程补正(射击系武器每接近敌人一格威力提高最大射程的3%),以及比较鸡肋的防御反击(必定承受敌人一次攻击,同时以50%的威力反击)。后来发售了DC版,追加了新参战作品,&b&也是机战系列&/b&&b&首次收录动漫作品以外的机体(《机甲武装G―Breaker》)参战&/b&,补完了EVA的剧情和关卡,新增了大量的原创合体技,平衡也作了调整,游戏性上比PS的要好些,但是从整个a系列的剧本结构来看,EVA的剧情在第三次a进行了重演,所以DC版在剧情上是属于黑历史的范畴了。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战a外传》(PS)&/strong&&/p&&p&
PS《机战》的最终作,画面上达到了PS系列作的巅峰(当年传言由于战斗动画过于华丽真机玩会死机)。系统上继承了a的模板做了少许修正,引入了a没有使用的援护系统,还有来自各个作品的特色系统如可以买卖机体和芯片的BS商店(战斗机甲)和月光充能(高达x)等。地图埋藏道具回归,并分可见和不可见。最大的突破性改变有三点:&b&首先从本作开始,极度影响平衡性的“二次行动”被正式废止使用,以后基本作为最终boss专有技能出现,同时取消和二动有关的机师数值“反应”并改为“防御”,伤害计算公式彻底改变,敌我双方不再像以往那样狂飙伤害数字;二是武器改造变为全体武器一起改造,玩家终于不用再为武器选择头疼;三是武器命中率不再和运动型关联&/b&&b&,超级系机体的福音从此降临;&/b&这几样变动同样作为标准设定被沿用至今。本作是首次加入片头主题歌的一部,也是“魔装机神”系列在PS时代最后的谢幕演出。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战A》(GBA)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战A Portable》(PSP)&/strong&&/p&&p&
GBA平台的开山之作,系统上沿用的是a的系统,有着合体攻击这种近代系统却连不关战斗画面这种老设定都保留了下来让人难以理解,机师也依然保留“反应”这项能力。伤害公式采用的还是《a》时代的旧式,打出来的数字依然很彪悍。作为GBA的第一作多少还有点家用机的影子。系统方面新加入盾牌耐久值的概念,还有一个不被人所注意的“援护信赖度”设定(周围多人可援护的时候,自动选择信赖度最高的单位进行援护,不可切换。信赖度随援护次数提升。)&b&驾驶员特技“先制反击”从此作开始出现。&/b&&/p&&p&
PSP的复刻版和GBA版完全不同,机师机体数据采用新一代(a外传)模板,加入武器统一改造、驾驶员养成技能书、全改造奖励等现代化系统,&b&而且新加入两个新系统其一为&/b&&b&“连续目标补正”系统,即同一单位连续被攻击时会逐渐降低回避率,其二是“王牌机师奖励(ACEBONUS)”,机师的击破数超过一定数目&/b&&b&成为王牌机师后,可以获得每个人独有的专属技能&/b&。这两项也成为后作标准系统之一。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战Impact》(PS2)&/strong&&/p&&p&
PS2机战的序章,compact2三部曲的综合重制版,将c系列的战术思考发挥到极致,难度在系列中名列前茅。除了沿用A的盾牌耐久,还加入同时攻击、战舰援护、地形破坏等特色系统,全流程总101话的剧本量为当前系列单作之最。本作的原创角色在后代作《机战OG》里作为主要角色大放异彩。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战R》(GBA)&/strong&&/p&&p&
GBA机战系列真正意义上的帷幕,系统全面掌机化,&b&加入随时存档、单手操作键位和对话快进&/b&,在游戏难度上作了调整,&b&援护可手动选择&/b&,并可以随着援护次数提升角色间的“情感补正”等级。&b&新增“盾防御(本作开始盾不再有耐久值设定,而是随着技能等级提高发动率并减轻50%伤害。选择“防御”必定发动)”、“切反”、“击落”等防御型技能,取消“限界”属性,机师从此不再被机体拖累&/b&。以及敌人也会使用强化道具等设定。&b&通关后可以进行周目存档继承&/b&,可以将通关前的所有改造等级继承到下一周目的开始,从此机战迎来了“二周目无脑大屠杀”的时代。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战OriginalGeneration》(GBA)&/strong&&/p&&p&
另一大坑OG系列的开坑作,GBA上首次采用机体动作演出。除了展开一个新系列,&b&本作最大的价值是创出了目前机战养成系统中最为完善的PP(Pilot Point)系统,利用击破敌人取得的PP&/b&&b&点数进行数值和技能的提升,自由度十分大。&/b&除此之外,OG还独创了“武器换装”和“特殊武器”,前者让机体的武装更为个性化和实用化,弥补了以前因为机体武装缺憾无法发挥实力的问题;后者类似于其他RPG的异常状态攻击,OG第一部的特殊武器效果极为拔群,利用不好甚至无法打过boss。除了OG也在后续作品被应用,但在OG之外的作品里存在感并不高。&/p&&p&&strong& 《第二次超级机器人大战a》(PS2)&/strong&&/p&&p&
PS2机战的里程碑之作,&b&战斗画面演出全可动化&/b&。&b&首次采用次时代机战的根基系统:&/b&&b&小队系统&/b&&b&。&/b&我军机体不再是单独作战,而是可根据cost量组成最少一机最大四机的小队单位,战场规模更加宏大。本作开始加入体积伤害补正概念,机体的体积不仅影响回避率还影响对敌机及自己受到的伤害。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战compact3》(WSC)&/strong&&/p&&p&
Compact系列的最后一部作品,通过WSC的彩色大屏幕画面有着明显的进化,系统方面都是采用的以前的系统方案,没有突出的改变,而且由于参战作品的极端另类和主角机的过分逆天,本作的评价并不高。本作的原创系列“修罗界”的人物和机体向北斗神拳致敬,并在日后的OG外传里成为了超高人气的明星阵容。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战D》(GBA)&/strong&&/p&&p&
GBA机战第四部,改进比较多。&b&从本作开始,&/b&&b&幕间对话可以进行快速跳过和回放&/b&,阅读方面便利了很多。为了应对掌机没有小队系统战斗效率低下的问题增加了“连续攻击”,即可以一次对一直线的敌人进行攻击;机师方面采用了类似于PP的BP(BonusPoint)模式,不过这个BP只能加机师的能力,技能需要靠给机师装备技能芯片习得;加入了对应参战作品《Macorss7》的“歌”系统,通过“歌”可以给我方提升能力及对特定敌人进行强力打击;过关后有残局小游戏,很考验战术思考能力和对机战系统的熟悉程度;&b&本作也是第一次引入强化芯片售出系统&/b&,可以弥补击落敌机的资金不足的问题。另外通关后继承存档再开,每一次奇数周目敌人就会自动增加2段改造段数,40周目后全体敌人都将达到BT的20段满改造。不过本作在继承通关存档上有些小小的BUG,比如收过来的敌方角色下一周目会继承在我方的养成和改造,对于这些角色需要注意培养的幅度,不然容易导致卡关。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)&/strong&&/p&&p&
从里到外都另类的机战作品。系列首次采用即时战略模式,和用全3D的画面表示战场和机体,战斗前给我方机体下达方针后靠AI自己进行索敌和战斗,通过积累气力手动释放范围攻击的必杀技。游戏模式新颖,但AI本身设置不佳导致机体行动非常混乱,也没有惯例的精神指令系统进行助攻。难度较大。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战MX》(PS2)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战MX Portable》(PSP)&/strong&&/p&&p&
相比《第二次a》画面再度强化的一作,和《a》系列分属于不同制作组,在系统上来看有Impact的续作的意味。系统基本改变不大,沿用《OG》的PP制度,新增可以让玩家选择自己喜欢作品的注目系统。更多在于战斗细节的改动,加入类似连续攻击的“双重攻击”,可以破解分身能力的“扩散武器”以及墙壁对于武器射程的阻挡概念;武器改造可以改造暴击率和命中率;部分地图分为多层;还有最为凶残的“合体技援护合体技”也出自本作。这些设定被沿用到了后来的OGS中。&/p&&p&
后来发售的PSP版加了2关新剧情,对敌人的数值有所强化,难度提升,加入了个性度更高的可自选BGM,注目作品也扩大到可选三部。但糟糕的解析度和读取速度并没有让本作达到应有的预期。&/p&&p&&strong& 《&/strong&&strong&超级机器人大战GC》(NGC)&/strong&&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战XO》(Xbox360)&/strong&&/p&&p&
NGC上独特的一作,和机战SC一样采用全3D的画面,对战斗系统大幅更改。采取伤害部位制,机体分为各个部分,击破不同的部分可以削弱对手相应的能力,比如手被击破就会导致攻击力降低以及部分武器无法使用,头部被击破会降低命中回避率,脚被击破会降低移动力等。将身体之外的部分全击破后还可将敌机捕获,机师养成采用ACESKILL模式,类似a的武器熟练度,使用某项能力一定次数后获得对应的加成。还有可以反复挑战的自由关卡模式方便练级。&/p&&p&后来有发售360版,更名为机战XO,新增了很多要素,3D效果进一步加强,视觉效果非常绚丽。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战OriginalGeneration 2》(GBA)&/strong&&/p&&p&
各种意义上都很经典的一作。画面精细度为GBA机战最高水准,数量巨大的新老原创名人名机同台共演,高潮迭起的名场面再现,让机战迷们过足了瘾。在原有OG的系统基础上加入了连续攻击等新要素,并从本作开始,引入通关后的“&b&EX-hard&/b&&b&模式&/b&(我方强制无法改造,养成所需PP点数翻倍)”和“&b&Special模式&/b&(我方可15改,开局送所有强化芯片和换装武器各一个)”满足不同难度玩家的需求。本作难度为GBA机战中最高。&/p&&p&&strong& 《第三次超级机器人大战a-飞往幻灭中的银河》(PS2)&/strong&&/p&&p&
“a系列”最终作,继续沿用2a的小队系统并加以便利性方面的改进,吸收了当时所有机战系统的精华,加入大量新原创角色和机体,将“超机人战役”、“巴尔马帝国”、“超机大战SRX”等一系列原创剧情完结,也给整个a系列画上圆满的句号。在整个《机战a》系列里是参战阵容最为华丽、剧本最为宏大的一部作品。本作目前有素质很高的汉化版,有兴趣的朋友可以去搜来玩玩。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战J》(GBA)&/strong&&/p&&p&
GBA机战的最终作,也是某种意义上的承上启下之作。参战作品大换血,元祖铁三角被废除,引入众多新作和人气作,超高人气的《全金属狂潮》在本作终于千呼万唤始出来。系统基本沿用自机战D,新增交代系统,未出击的人员也可以上场有练级的机会。将MX的注目作品选择引入。对应原创的三个副驾驶加入了副驾驶好感度,后继机体的最终必杀技也会根据副驾驶好感的不同而改变。为了对应OGS的EX-hard模式以及避免《机战D》的周目继承BUG,本作将敌机改造段数增幅改为自行设定,幅度为每通关一次可+3,通过修改可以试试0改VS 20改的极端逆天玩法。本作的敌人AI无视打不到的单位,会导致回避过高的机体无用武之地,是个褒贬不一的设定。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战W》(DS)&/strong&&/p&&p&
DS平台的首发作,标题“W”和分成上下两篇的剧本也很扣DS双屏的题。特色是可以和GBA的几部机战进行联动从而在初期就取得强力的部件和大量资金。画面和系统多数沿用机战J,在细节做了改良。连续攻击变成可以打曲线,技能书由装备变成消耗,战舰可以主动搭载机体,商店除了强化部件的出售,二周目以后还可以买入部件和机体等。新增系统支援邀请。可以让未出击的人员进行援护。&b&本作最值得一提的是剧本,参战作品之间的互动融合达到了空前的统一,原创故事线也精彩绝伦,并和参战作品完美融合。&/b&个人极力推荐本作作为新玩家入坑的选择。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战Original GenerationS》(PS2)&/strong&&/p&&p&
机战系列15周年纪念作,虽然由于种种原因推迟变成了16年作却丝毫没影响其应有的品质。在PS2机战里质量属于上乘。采用MX的系统模板,将GBA的OG1和OG2所有画面完全重新制作,并加入大量配音和新的原创机体、人物的集大成作品。新系统&b&TwinBattleSystem&/b&可以看作是简化版的小队系统,但和小队系统不同的是,此系统可以在战场中随时进行合流和解散,操作上要更加灵活,战术意义也更大。另一个新系统“特殊弹”可以用素材开发弹药来强化部分武器的性能,就实用意义来说并不明显,虽然可以通过一些特定组合配出BT的弹药但素材有限。本作最大的价值还是原创系列大集合的重新演绎,单独当作为资料盘其分量也是很足的。同时进一步带动了OG的一系列动画、音乐、周边玩具的销售。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战Scramble Commander 2nd》(PS2)&/strong&&/p&&p&
即时战略《机战SC》的第二部作品,重新加入传统的“精神”和“气力”设定,地形加入空中概念,使系统更接近一般的机战。这次可以直接手动操作我军其中的一机,开始前还可以选择难度,也可以进行某一关的反复攻略练级赚钱,难度上做了相当的优化。剧情上值得一提的是,本作原创最终Boss机身为一台纯人类科学制造的机体,却压过了成神的真圣绫人,并且一击就毁灭了所有平行世界,最后逼得我方原创主角一行舍身特攻才将其消灭,可以算是原创系列里最强最凶的设定。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战OG外传》(PS2)&/strong&&/p&&p&
紧随《OGS》发售的OG系列的续作,其实更像是一部资料片。系统与《OGS》完全相同,附带战斗动画鉴赏模式和OG卡片游戏,战斗画面细节有改进,加入来自《compact3》和《MX》的新角色、机体,将OG的世界观进一步深化的作品。但粗制滥造的关卡和草草收尾的故事让人怎么都觉得是一部赶工作品,除了高素质的修罗组战斗动画,附赠的卡牌游戏反而更像是本作的主体。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战Z》(PS2)&/strong&&/p&&p&
继《a》之后,PS2又一新系列作的序作。参战作品、游戏系统、战斗画面全面大换血,其制作水准甚至超越OGS,是PS2机战素质最高的一部。参战作品保留了经典老作品的同时大量引入当年的新动画,其中不乏《交响诗篇》、《OverMan》、《高达SEED Destiny》等名作,对开拓新生玩家群有很大的助推作用。引入来自《机战AP》的连续目标补正,全新的小队系统改成了任意三机+三种阵型,战术性和灵活性比起原来的cost小队制有飞跃性的进步。&b&首创“照准值”概念,改造此项可以提高机体的命中率&/b&,超级系命中问题得到有效的解决。&b&加入包围补正&/b&,围殴boss更加有效率。&b&角色的精神指令从传统的6个改为5个,SP最大值大大降低&/b&,阻止了精神战法的泛滥,将思考更加倾向于战略部分;游戏画面采用新的引擎,几乎完全消除了机体贴图的马赛克,画面精细度达到PS2机战的极致。还有经过了大幅强化难度的SR点数(即“熟练度”)和EX-hard模式,在本作的EX-hard模式下如何取得SR点数简直就是一门机战的艺术。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战Z SpecialDisk》(PS2)&/strong&&/p&&p&
在《机战Z》后紧随其后发售的Z的资料片。除了惯有的动画鉴赏,还追加了《机战Z》的后日谈剧本,以及类似残局小游戏的挑战模式,内赠大量的《机战Z》的图鉴、原稿、开发数据等宝贵的资料,作为机战迷十分值得收藏一份。&/p&&p&&strong&
《超级机器人大战K》(DS)&/strong&&/p&&p&
反响比较糟糕的一部,作为DS上《W》的后继作,除了在画面表现尚可之外,剧本、系统和原创部分均一塌糊涂,塑造了机战史上最“极品”主角,还闹出了著名的BGM盗用事件,也可谓风云一时。抛开负面效果不谈,本作的亮点也并不少,甚至有些是有着里程碑的意义&b&。&/b&&b&开创了掌机机战小队系统的先河&/b&,由OGS的合流演变而来的双人小队让掌机机战的出击人数一下子跃升;改良的连续攻击系统不再受站位的限制而是可以任意攻击范围内所有敌人;消失了很久的信赖度补正也再现在系统中;强化了“地形适应性”这一概念在攻防中的地位,地形为B或者C的一方命中回避率会有压倒性的不利。虽然制作态度糟糕,但还是有值得赞赏的进步之处。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战Neo》(Wii)&/strong&&/p&&p&
在次时代机种Wii发售的全新的《机战》作品,整体风格十分另类。参战作品取材了一大批几乎从未进过机战的魔幻风格的机器人,摒弃了一贯的伪3D地图改为全3D真实比例,机体也以真实比例的大小在地图上移动,机体的大小会影响站位和移动范围,完全改变的精神系统和战斗系统等。玩法和感觉都和以前的机战有着本质的区别。本作最具特色系统是“连续包围补正”,一方多个单位同时对另一方一个单位进行包围攻击时,其命中率、暴击率、攻击力都会有大量提升,四方向全包的话提升率会达到100%,被围攻的一方将处于极端不利的地位。运用得当可以轻松击破Boss级敌人,反之再强的机体也难敌杂兵的群狼战术,这个系统可以说是将超级机器人动画的团结精神发挥到极致。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战L》(DS)&/strong&&/p&&p&
DS平台第三部作品,整体系统沿用K的双人小队系统,对前作的不足之处做了平衡&b&,&/b&&b&最大的改动是取消了自《第二次G》一直沿用至今的强化部件系统,改为“组队附加奖励”&/b&&b&,&/b&也是本作的核心系统,通过两台机体的组队给双方带来状态上的加成,而且还会随着改造等级提高效果。由此引发了一大群二线机体的大翻身。在游戏性上是DS三作最高的。&/p&&p&&strong&
《第二次超级机器人大战Z-破界篇》(PSP)&/strong&&/p&&p&
《机战》系列二十周年纪念作品,在PSP上展开的《机战Z》正统续作《第二次机战Z》的上部。在保留《机战Z》所有参战作品的前提下加入大量超高人气的动画作品。系统方面并没有采用《Z》的小队系统,只能单机出击,&b&新加入了后勤系统让不出击的队员也可以有发挥作用的地方&/b&。难度上取消了EX-hard和spciel模式,整体游戏难度随着SR点数的积累逐次推进。游戏画面为PSP平台2D游戏最强,在掌机上实现了家用机等级的战斗演出。有传言说本作的战斗动画正常播放的时候PSP的CPU频率就已经跑到极限,所以没有动画快进的功能。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战OG SAGA 魔装机神2-REVELATION OF EVILGOD》&/strong&&/p&&p&&strong& (PSP)&/strong&&/p&&p&
阔别16年之久的《魔装机神》的正统续作,和PSP的一代复刻版同时发售。在复刻版全语音的基础上重绘了地图和战斗画面,战斗画面机体采用CG绘画,必杀技演出利用预录播片,展现出与《破界篇》不同的另一种精致华美。剧情上保持初代的三线推进,加入了“魔装机帝”等深化魔装机的新设定,将拉·基亚斯和邪神传说的主题进一步扩展,但基本是挖坑不填。&/p&&p&&strong& 《第二次超级机器人大战Z-再世篇》(PSP)&/strong&&/p&&p&
《第二次机战Z》的后篇。在《破界》的参战作品基础上又新加了两部新参,系统完全沿用,在数据显示方面做了一些细化:角色的击坠数直接显示在角色简况里,战况确认界面列出了已获得资金、目前的SR点数、击坠数top等要素显得更加详细。&b&胜利条件新增用蓝色字体标注的“最终胜利条件”,玩家更容易掌握过关的时机。&/b&角色技能槽扩充为八个,培养空间更大。由于大部分作品都换了后继机,战斗动画演出效果进一步提升,关卡难度上也有一定的保证,作为PSP的收官之作还是名副其实的。&/p&&p&&strong& 《第二次超级机器人大战OG》(PS3)&/strong&&/p&&p&
继续秉持延期惯例(?)的OG正统续作,是《机战》系列首次HD化的作品。更是《魔装机神》系列自《a外传》之后11年再次登上家用机舞台之作。将《OGS》的TwinBattleSystem系统和《机战L》的小队结合,一个双机合流单位被视为一个小队出击,从而在《OG》系列里正式的实现了小队系统。除了可以在战前编成,也可以在战斗中随时合流变换,甚至还可以合流出击后全拆了玩单机推进。此外增加了“技能插槽”,即每个机体和机师都有三个插槽,利用敌人掉落的技能插件进行分配,每三个插件可以激活一项能力,最多一个小队可以激活四种能力,通过变换组队还可以实时调整能力激活的分配。战斗技能增加了“统帅”,拥有此技能的角色可以发动名为&b&“&/b&&b&MAXMUM BREAK&/b&&b&”&/b&的特殊攻击,此攻击可以让两个小队的四台机体一起使用包括合体技在内的任意武器攻击,并且组队副位的攻击衰减影响会减轻,可对强敌一次性造成巨大伤害,但使用条件也很苛刻。战斗动画方面为目前系列最强。720P全高清2D绘图,加上OG系列特有的酷炫风格,游戏过程十分赏心悦目,部分必杀技甚至有剧场级的演出。唯一美中不足的是组队同时攻击会采用同屏上下分屏的方式播放战斗动画,比较影响观赏性。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战UX》(3DS)&/strong&&/p&&p&
任系次时代掌机第一作,发售前由于参战作品的另类和PV的低素质引起了很大的话题。实际游戏的画面也未达到应有的预期,地图画面的3D效果非常精美,战斗动画却有不少的马赛克,但出色的剧情弥补了这一点。游戏系统方面沿用自《机战L》,&b&新增了“战术指挥”系统&/b&,在关卡开始前选择一名指挥官,在战斗中对我方全体附加支援效果,其中以来自《SD高达三国传》的孔明的指挥效果最为强悍。本作剧本是最大的亮点,有着来自各个参战作品的原作者的参与,版权和原创的结合度超越了《机战W》,并且还有对原作的延伸和补完。剧情节奏十分紧凑,每关一高潮全无尿点。整体剧本集热血、搞笑、煽情、悲壮于一身。隐藏要素的数量空前且和剧情的轮回主题紧密结合,通过跨周目隐藏继承收集全部隐藏角色后还有追加的隐藏对话。剧情方面目前为当之无愧的系列最强。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战OE》(PSP/PSV)~&/strong&&/p&&p&
系列首次采用纯下载方式发售的作品,并分为八个章节依次配信。参战作品在《机战NEO》的基础上新增《机动警察》、《机兽起源》等经典作品。系统沿用自《机战NEO》,在此之上大幅细化了武器特性的效果,对什么敌人用什么武器十分有讲究。在出击数目方面采用了类似小队系统的GROUP系统,即同一作品的机体可以组成一个GROUP作为一个单位出击,但不能分离也不能自由组合。GROUP的移动地形以队长为准,队员被视作队长的副驾驶,可以把精神效果都提供给队长。战斗动画的3D建模更加精细,并且采用了3D机体+2D绘图结合的演出方式,观赏性大幅提升。但游戏的等级压制非常严重,等级差超过5以上的话,命中、回避和伤害的加成会翻数倍,超过10的话甚至会完全无法打中对手并且会受到上万的反击伤害,很多关卡必须给特定人物强制练级才能通过,这一点上褒贬不一,整体游戏的素质还算不错。&/p&&p&&strong&《超级机器人大战OG SAGA 魔装机神3-PRIDEOF JUSTICE》&/strong&&/p&&p&&strong&(PS3/PSV)&/strong&&/p&&p&
继《OG》之后,《魔装机神》也走上HD化的作品。采用更高精细度的1080P(PSV为720P)机体建模,加上真实比例的演出,将《魔装》系列的观赏度提高到了一个新的高度。剧情依然分成三线推进,并且给除了塞巴斯塔以外的三大魔装机神以及对手机“魔装机帝”都加了凭依设定。系统方面加入了PP点数养成,但是只能用来习得技能,而技能还要随着角色升级慢慢解锁。本作难度偏大,后期杂兵大部分都配有移动后射程6而且高攻击的武器“螺旋双曲炮”,但凡玩过本作的都会被这个东西打出神经病。而且周目继承永远只能继承50%,无法做到通过改造压制对方,比较有效的玩法就是利用高回避单位作为诱饵引怪然后全军压上速推这种机械战术。这一点上也是褒贬不一。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战OG INFINITEBATTLE》 (PS3)&/strong&&/p&&p&
系列的另类之作,以《OG》系列的原创机为主体,模仿高达街机的3D机器人对战格斗游戏。《OG》里登场的机体都以真实比例出场并以动作游戏的模式操作,对于OG的粉丝们还是比较新颖的。但是游戏整体粗制滥造,机体建模粗糙,手感僵硬无打击感,必杀技可以随便扔还带无敌判定之类的毛病实在让人难以好好玩下去。相比之下附赠的特典黑牢才更像本体。完全本末倒置的一部作品。&/p&&p&&strong& 《超级机器人大战OG 黑牢》}

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