我的世界区块加载器刷新区块亮度

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中的亮度(Light/Lighting)会影响能见度、生成及的生长。
亮度曲线。水平坐标轴为方块光照,垂直坐标轴为天空光照。
光照等级(Light level)共有16级,以0(最小)至15(最大)的整数表示。游戏使用方块的光照等级计算这个方块的亮度(Brightness)。
一个方块的亮度取决于方块从其它方块处获取的光照,以及“天空光照”。要注意的是,“天空光照”并不是夜晚时会降低的游戏内光照,而仅仅是描述“亮度曲线随时间变化”这一特性的一个参量。此数值与中的天空光照数值相对应。
总体而言,由其它方块引起的光照会提升方块的亮度,但这种光照最高也只能到14级(固体方块光源的发光等级是15,但仅仅是光源本身是这个等级),而户外由天空引起的光照会到15级。方块光照在中等级时偏橙,而白天的天空光照是白色的。
在亮度设置为“昏暗”的中,日光最强时亮度达到98%,夜晚时降至17%且泛蓝。完全黑暗时的明亮度约为5%。
在中,由于本来就没有天空光照,因此也不再产生影响(即使是有,也会直接达到约99%的明亮度)。完全黑暗时的明亮度约为25%,此值仅比主世界中光照等级7、无天空光照的情况稍微更黑,且会像方块光照一样泛橙。
在中,天空光照无论是否存在都不会造成任何影响(可以通过在末路之地中召唤观察到,末路之地中不会出现其它维度中出现的天空闪烁效果)。完全黑暗时的明亮度大约为28%,且蒙有一层蓝绿色,而非下界和方块亮度的橙色。
此处的明亮度指中的明亮度(Luminance, Luma),亦即灰阶值
光源方块产生光照每一米(方格)衰减1光照等级。此规律在坐标轴的3个方向上(东西、南北、上下)均成立。换句话来说,对角线方向的光照衰减依照“”(两个点在坐标系上的绝对轴距总和)计算。这意味着,假如地上插着一支火把(光照等级14),则在水平面上与火把相邻的4个方向的方格上光照等级均为13,而在水平面上与火把对角的4个方格上光照等级均为12(譬如,西北方格的光照等级为14-向西1级-向北1级)。上述这种衰减特性会在光源周围产生钻石形状的照明。记住,光源的衰减在坐标轴的3个方向上均成立:与一支插在墙上的火把(光照等级14)对角的方块的光照等级为11(譬如。西北下方格的光照等级为14-向西1级-向北1级-向下1级)。
不同散发的光照等级的对比。
以下数值为方块本身的亮度:
,充能状态
,开启状态
在雷暴期间,生物生成系统会将天空光照视为5,从而允许攻击型生物的出现。
冰影响光照的方式。点击大图查看冰、水的效果比较动画。
方块遮挡光照的扩散;由不透明方块构成的21×21天花板足以产生允许攻击型生物生成的阴影。与此相反,某些透明方块如和不会对光照等级产生影响。所有其它透明方块会限制光照的扩散。
和不会对方块光照造成影响,但会散射天空光照。或的一束光照射到一个方块之前,这束光在经过的各个空气方块中亮度等级是相同的,不会有衰减;如果这束光被树叶或蜘蛛网阻挡,则树叶或蜘蛛网上面的那个空气方块会表现为一个光源,在此之下光开始衰减。随着树叶越来越厚,光照等级会像方块光源如火把一样随着距离逐渐降低。要控制利用这种效果,可以搭建一个不透明的1×1烟囱,在囱道中放上树叶。
以下数值为方块阻挡的光照等级。光照每从光源扩散1方格,光照等级降低1级,同时还要考虑光穿过的方块的属性。
与不透明方块相同,完全阻挡光照。[仅与版]
不阻挡,但在最高处时会散射天空光照。
注意:请记住,光照等级只是影响生物和植物生长的其中一个因素。
生成于y: 0-62
10月20日至11月3日生成于y: 0-62
敌对,不生成
生成于下界要塞
敌对,不生成
敌对,不生成
在生物群系中生成于y: 51–69
在大多数中(除蘑菇岛、下界、末路之地和虚空外)的特定区块中生成于y: 0–40
在主世界中生成
敌对,不生成
敌对,下自燃
在主世界中生成
敌对,不生成
在主世界中生成
敌对,不生成
不生成,被挑衅前
在主世界、和中生成
不生成,被挑衅前中立
不生成,在阳光下随机传送并经常忽略玩家
这些限制仅对成立,对不成立。
形成,且不融化
形成,且融化
若不在或上,则掉落成物品
掉落成物品
若被不透明方块或“部分透明”方块压住,则变成泥土
蔓延至附近的泥土(见下)
不会蔓延至此
若未被不透明方块或“部分透明”方块压住,则会蔓延至此
阳光不影响雪和冰。产生影响的是假设雪和冰所处方格为时所应得的光照等级。
作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。南瓜梗和西瓜梗生长时检查梗上方方格的光照等级,而非梗本身所处方格的光照等级。
作物生长时参考的光照等级为作物直接上方方格的光照等级。因光照不足而从地上拔起掉落成物品时,参考的是作物方块本身。
参考光照等级为其上的空气方块。“部分透明”方块指将透过后的光照等级削减至少3级的方块(扩散衰减1加上方块衰减2),譬如和。
开启和关闭平滑光照的差别。
平滑光照(其中包括以及方块间的插值照明)是一个平滑亮度差、加黑方块边角从而实现更真实的阴影和光线的光照引擎。
平滑光照默认开启,且可以在菜单的“视频设置”中将其设为最小、最大、或关闭。
?中的光照引擎非常简陋,只有两种光照等级:明亮和黑暗。“阳光”从地图顶面往下照射,将其下方的方块照亮,而不考虑距离。阳光会直接穿透透明方块并照亮其下的方块。没有受到光照的方块会蒙上一层暗淡的阴影,且无论光源距离,其亮度永远保持一致。
加入了16级亮度,其中第15级为白天的最高亮度,而第0级为几乎完全黑暗。亮度与“明亮度”间呈线性关系,明亮度除以15便是明亮度百分比,例如亮度15即为100%(15⁄15)明亮度,亮度13即为86.67%(13⁄15)明亮度。
阳光现在为最高光照等级15,且在日落时逐渐减弱,直至夜晚时的最低等级4,代表月光。
?亮度不再呈线性关系。
亮度每降1级,明亮度降低至上一级的80%。例如,14级的明亮度是15级的80%,13级的明亮度是15级的64%。
阳光拥有其独立的光照矩阵并得到优化,使日出和日落时的光照过渡得更自然。在日落、夜晚和日出时,天空光照还会减去不同的“黑暗”值,营造出一天不同时段的不同效果。
加入,其中的亮度每降1级,明亮度降低至上一级的90%,而非80%。
往地下越深,攻击型生物可在更高光照等级下生成,其光照等级要求为 16 - (层数 / 8) 以下。在第8层及更深处,这些生物甚至可以在阳光下生成。
Notch将新的生物生成机制撤销,并称“这个机制太烦人了。我有更好地处理这个问题的计划。”
在MrMessiah的协助下,平滑光照引擎加入游戏。
引入了新的光照引擎。方块会泛出附近最强光源所带来的颜色。
日夜交替不再依赖区块更新,且平滑过渡。
人造光源会出现微弱的摇曳闪烁。
虚空雾加入,使地底深处更为黑暗。
Dinnerbone修复了世界生成中产生的黑色小片,并开始大修光照系统,譬如改变方块光照逻辑,以实现定向照明。
改善了楼梯处的光照逻辑。
数项光照优化。
平滑光照加入了3个等级:关闭、最小和最大。“最小”使用旧版平滑光照系统,而“最大”修复了楼梯的光照问题。
世界生成中产生的黑色小片大幅减少。
光照系统得到明显改善,世界生成中产生的黑色小片基本消除。
虚空雾及其颗粒效果因性能问题被移除。
在图像设置中加入平滑光照设置。
有关于“亮度”的漏洞由维护。请在那里汇报漏洞。
在Minecraft的源代码中,“明亮度(Luminescence)”被定义为浮点型。匪夷所思的是,这些数值均为16的商,但却被乘以15得到最终的整数光照等级。
这意味着0/16和1/16(0.0和0.0625)均对应光照等级0。
阳光下的羊毛方块(亮度设置为“昏暗”)。
阳光下的羊毛方块(亮度设置为“明亮”)。
虚空中的光照。颗粒与实体的渲染基于光照等级0。
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  我的世界中立动物刷新机制
  动物生成分建立世界时的动物生成和游戏进行过程中的动物生成。
  大约十分之一的新生成区块中将包含生物,通常是一群最多到4只的同种动物。它们总在该区块柱状区域中最高的有效方块生成,换言之就是可以看到天空的地方。如果要让动物在该方块上生成,此方块必须是不透明的方块而且其上两个方块必须是透明方块。方块上面并不需要有草也不需要被照亮(生物生成也是同理)。
  动物并不会在沙漠和海洋生物群系中生成,鱿鱼除外。
  动物生成的随机性取决于(生成)世界种子,这意味着相同种子的世界将会在同一个地方产生带有同样动物的区块。
  在非常稀少的情况下,新的动物会生成在已经生成的区块里,这点与怪物一样。当动物以这种方式生成的时候,它们只在光照9级或以上的草方块上生成。从刷怪箱中生成的动物也需要相同的条件。除了狼在攻击型状态下可以被清除之外,动物并不会自发地被清除。
  马的刷新机制
  与其它的被动型生物不同,马只在一种生物群系中生成&&草原。由此原因,马看起来比其它生物要少,尽管在平原它们和其它的生物生成概率相同。马成群生成,每群有至少4到8只。尽管确切数字尚未确认。给定群体中所有的成员的类型和毛色花样都是一致的,尽管其个体标志可能会有些差别。所有毛色花样的马,包括驴在内都有相同的几率生成,尽管驴看起来要少见一点。骡不能天然生成,只能在生存模式中将任意一种系别的马和驴杂交来取得。
语言:中文,英文
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