《贪婪洞窟地狱攻略》怎么玩 贪婪洞窟地狱攻略进阶攻略推荐

当前位置:&&&正文
找好玩手机游戏,上&
贪婪洞窟新手攻略之进阶篇 进阶为达人的必看攻略
在好游快爆上浏览
安装好游快爆,资讯随身看
扫描右侧二维码下载,您可以
· 掌握好玩新游资讯· 查找热门手游攻略· 强大工具助你成功
小伙伴们大家好,下面时辰继续为大家带来的新手攻略之进阶篇,上一期我们介绍了新手攻略,那么本期的进阶篇又有哪些重要知识呢?赶紧一起来看看吧!
查看详细实用攻略,点击进入
宝箱有3种不同的稀有度,打开能获得不同稀有度的装备:
1.普通宝箱:打开能获得白色装备(高概率),蓝色装备(中等概率),金色装备(极低概率)。
2.神秘宝箱:打开能获得蓝色装备(高概率),金色装备(中等概率),橙色装备(低概率)。
3.水晶宝箱:打开能获得金色装备(高概率),橙色装备(低概率)。
在洞窟的边缘隐藏有密室,密室中藏有大量的宝藏以及通向洞窟深处的密道。
点金台,附魔台
在洞窟中还藏有奇特的设施:
1.点金台:可以将非金色装备,道具转换为金色带出洞窟,每10层出现2个。每个点金台仅能使用一次。
2.附魔台:为装备附魔,添加一套属性,每5层出现1个。附魔台可以重复使用。
关于升级加点和技能
玩家升级可以获得属性点,使用属性点可以点亮技能树,当技能树被点亮时,可以学习新的技能。
技能分为两种:
1.战斗技能:仅能在战斗中使用,帮助英雄更轻松的打败怪兽。例如:治疗术。
2.辅助技能:在探险过程中可以使用,辅助英雄更轻松的探索洞窟。例如:隔空取物。
1.装备种类
装备分为3个种类:
a.武器&总共有快,中,慢3种不同速度的武器,提供基础属性:攻击。
b.防具&总共有帽子,衣服,护手,鞋子,裤子5种防具,提供基础属性:生命与防御。
c.饰品&总共有戒指与项链两种不同的饰品,根据稀有度提供附加属性,不提供额外的基础属性。
2.装备稀有度
装备共有5种不同的稀有度,以不同的颜色加以区分:
a.白色,提供基础属性。
b.蓝色,提供基础属性以及1条附加属性。
c.金色,提供基础属性以及2条附加属性。
d.暗金,提供基础属性以及3条附加属性。
e.镶钻暗金,提供基础属性以及2条附加属性并有特殊效果。
3.装备属性
a.基础属性:装备的固定属性,同名装备的固定属性相同
b.附加属性:装备随机生成的属性(部分装备带有固定附加属性),附加属性共有25种,分别是:生命值,攻击,最大攻击,最小攻击,魔力,额外经验,额外金币,魔法值,生命回复,魔法回复,暴击,闪避,防御,穿透,幸运,属性攻击(火,水,木,光,暗),属性防御(火,水,木,光,暗)
4.装备品质
对装备强度的大致评价,一般来说,装备品质越高,装备越好。
5.装备强化
对武器进行&升级&,强化作用于装备的属性值(基础属性以及附加属性同时被强化,附魔增加的属性无法被强化),每次强化成功都可以提高装备的属性值,每件装备可以成功强化10次。
6.属性改造
将装备原有的附加属性随机更换为另外一条附加属性,同一件装备只能对一条属性进行改造,但是可以改造多次。
7.怪兽属性
a.基础属性:每种怪兽有不同的攻击,防御,生命以及攻击速度。
b.属性攻防:部分怪兽带有不同数量的属性攻击(火,水,木,光,暗)与属性防御(火,水,木,光,暗)。
c.弱点:部分怪兽带有弱点,对应的属性攻击(火,水,木,光,暗)会对怪兽造成双倍伤害。
Boss属性与普通怪兽类型相同,但是不同的Boss带有不同的技能,需要搭配不同的装备才能够顺利通过。
击败Boss后可以获得极其稀有的装备,并且可以开启新的游戏场景。
〓 小编推荐:
【热门】&&
【新手】&&
【宝典】&&
更多精彩内容请继续关注4399专区,或上百度搜索&<font color="#ff贪婪洞窟+关键词&即可找到相关资讯和攻略。
〓 游戏热点推荐:
下载&&&,掌握最新动态,还有更多新游热游开测爆料
游戏下载4399手游官方微信(微信号:sj4399)要你好玩,要你好看!独家礼包,新鲜爆料!
相关文章推荐更多"贪婪洞窟攻略"相关内容
热门游戏推荐
热门关键字
热门游戏专区
扫描二维码,关注4399手游微信非常好玩8.6
《贪婪洞窟》是一款非常难得一见的国产精品手游,它将RPG游戏的可玩性与自由度都发挥到了很高的水平,希望我们广大的国内玩家都能够来支持一下这款游戏,真的非常玩好!
游戏中在中期开始玩家陆陆续续的会得到一些暗金色的装备,暗金....
游戏中在中期开始玩家陆陆续续的会得到一些暗金色的装备,暗金....
游戏中在中期开始玩家陆陆续续的会得到一些暗金色的装备,暗金....
游戏中在中期开始玩家陆陆续续的会得到一些暗金色的装备,暗金....
11773用户 [广西网友]
怎么存档?
一卸载就没了
还得重新玩
11773用户 [内蒙古网友]
一不小心没看屏幕死了就不想玩了
简介: 贪婪洞窟是一款画面非常简洁清新带有暗黑地下城风格的趣味冒险类RPG游戏,在游戏中玩家需要控制主角去完成一系列的地宫冒险任务。
游戏的画面比较朴素简...
贪婪洞窟热文
一周专区热文
11773用户[黑龙江网友]
11773用户[广西网友]
11773用户[内蒙古网友]
11773用户[浙江网友]
11773用户[江苏网友]
11773用户[福建网友]关注我们:
无需注册,以下账号可直接登录!
最新专区热门专区
这段时间,电影院里不仅有《魔兽》,还有《爱丽丝梦游仙境2》。爱丽丝梦境中的冒险故事精彩纷呈,你的生活还在一成不变么?给无数玩家带来惊喜和乐趣的独立手游《贪婪洞窟》新版本即将上线,梦境试炼玩法加入,这一次,洞窟守卫可是一只白兔子哟!梦境试炼模式守卫可是一只兔子哦《贪婪洞窟》梦境试炼......
《贪婪洞窟》马上要有新版本咯!游戏在不久的将来就要进入1.1.0版本了,那么这次更新会加入哪些元素呢?下面就跟随小编一起来看一下吧。《贪婪洞窟》1.1.0版本更新内容一览地狱难度关卡1、噩梦难度通关解锁地狱级难度。2、洞口场景难度选择界面增加“地狱难度”入口。3、地狱难度总共100层、此版......
《贪婪洞窟》IOS正版服务器将在4月11日进行版本更新,更新后老版本的玩家将无法进入游戏,需要下载新版本进行游戏。下面小编来为大家讲讲这次新版本更新的具体内容。此次版本具体更新内容及注意事项如下:更新范围:IOS正版服务器更新时间:4月11日补偿内容:500钻石补偿范围:使用新版本登陆的......
《贪婪洞窟》新版本出了精英怪,精英怪的战斗数值比普通怪高好几倍,金装爆率较普通怪也高出数倍,为玩家的单调刷楼提供了更多惊喜内容。本文来谈一下《贪婪洞窟》精英难度应该注意的几点。首先,对于新手玩家来说,精英难度还是太高,所以在装备实力薄弱的新手期,建议玩家见到精英怪还是躲得远远的。精英怪与普通怪长......
还在“呵呵”国产手游少精品?还在翻墙玩游戏?如今,国服终于领先了!由钱宝游戏代理的国产生存冒险类独立手游《贪婪洞窟》在本月23日开放预下载,便一跃登顶IOS付费榜。时间持续到本月25日,在众多强力产品的”包围”下,《贪婪洞窟》曾于本月25日出现小规模震荡,25日18时-19时,《贪婪洞窟》跌落至付费榜次席,但它依......
贪婪洞窟攻略标签
游戏版权归原作者享有,如无意之中侵犯了您的版权,请联系我们,本站将应您的要求删除。所有的游戏都由网友上传提供。
手心网健康游戏提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
www.139y.com. Some rights reserved 湘ICP备号-2下载数量:346889
开发者:上海冰穹网络科技有限公司
手机扫码,快速下载!
贪婪洞窟初期人物加点心得攻略
贪婪洞窟技能怎么加点好?很多玩家对人物的技能加点不是很有把握,今天为大家介绍的是游戏中人物最佳技能加点的方案汇总,感兴趣的玩家一起来看看吧。人物怎么加点是根据你技能学习来的,上半部攻击力、防御、魔力、爆击率、闪避率、魔法值的加点会影响攻击技能的学习,下半部生命值、额外黄金、额外经验、幸运值则影响下面三个技能的学习。在人物能力方面不管如果前面的10点都请先点攻击力,有着良好的输出可以帮你较为快速的推进更高的楼层,技能方面选择虹吸斩、荆棘装甲以及连击。接着5点的能力点数请点下方的幸运值将陷阱抗性点出来,陷阱抗性是好东西所以要提前点出来,这样之后遇到地形伤害才不会受伤太严重。点出陷阱抗性后开始回头往上点属性能力,请加暴击率5点这样技能就可以学习到割裂跟舍身一击,舍身一击可说是打高楼层BOSS的好用技能用过的都说棒!在来回头将幸运点满到10点学习隔空取物,这个时候恭喜你可以比较轻松的刷装备了,到高楼层你打不太动的怪物时,可以利用这个技能去开宝箱、陶罐还有骷髅堆,技能说明打开视野范围内的任意宝箱,其实并非全范围,因为手机屏幕的关系上下的画面范围比较大,为了平衡范围大小是以手机宽度下去算的,而最大的范围也只有3格的距离,不过已经很好用了,另外利用隔空取物在密室中开启钻石宝箱是不会花费钻石的!这个设定不知道以后会不会改至少目前是这样。隔空取物的实际范围如下跟着点选生命 5 点学习瞬间移动,皆下来的加点就是将暴击点满再点回避 7 点,这样上半部技能就全部学习到了,技能学肾上腺素、狂战士之怒、一刀两断 (这边也可以选择致命打击拼一击必杀)、要害重击,到此全部技能就都学完了,之后的点数顺序就是闪避&防御&魔力。暴击吸血流这是一个非常暴力的加点方法,优点在于暴击高,攻击带有吸血效果,生存力较强,但是自身血量比较脆,如果遇到一些攻击高的怪物不一定能够扛下来,但是非常时候前期玩家的选择。加点推荐:攻击和暴击技能推荐:虹吸斩、舍生一击、要害重击装备属性选择:暴击、防御、生命回复。属性伤害流这种加点属于纯攻击流,生存能力不高,但是具有很高的输出,对待一些攻击高的怪物那就是在拼血量了,这种加点闯关还是不错的选择。加点推荐:攻击、防御。技能推荐:元素掌控、连击、弱点洞悉装备属性选择:属性攻击拖把流这种加点主要是增加魔法攻击,也是一种不错的闯关加点,喜欢魔法伤害的玩家可以选择。加点推荐:魔力和魔法值。技能推荐:治疗术、荆棘装甲、割裂、能量爆裂、守护力场。装备属性选择:魔法回复和魔力探险流这种加点适合升级和喜欢在 洞窟探险的玩家, 有着非常高的生命力。加点推荐:额外经验与魔法值技能推荐:隔空取物、随机传送/显示宝箱、瞬间移动装备属性选择:生命回复、魔法回复、生命值。贪婪洞窟加点攻略就为大家介绍到这了,赶紧到游戏中尝试一下吧!
贪婪洞窟初期人物加点心得攻略,以上就是119手游网小编巨魔猎人为您带来的详细介绍!
贪婪洞窟角色怎样加点?贪婪洞窟流派加点方法都有什么?对于贪婪洞窟中的玩家小伙伴来说,有什么加点技巧呢?今天119手游网小编就为各位玩家小伙伴来好好的讲解分析下,让我...
北京新鱼网络科技有限公司 Copyright (C) 2015.www.119you.com ALL Rights Reserved
京网文[8号
最新手机游戏排行榜热门游戏下载就在119手游网
违法和不良信息举报电话:
举报邮箱:后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计:为贪“多”而放弃平衡
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&
QQ截图34.jpg (127.05 KB, 下载次数: 6)
13:17 上传
  文/张锋
  卷首语:写此文前我其实是拒绝的,原因是朋友想让我写时下最热的游戏《XXX》,但我坚信,如果该游戏是某公司当下的“主推”,那么分析游戏本身而言没有意义,风口上的猪是多方面运作的结果,成败也非策划有指手画脚的资格。
  核心玩法不是抽奖,不是强化,不是战斗,也许一款游戏最好玩的恰恰是它的缺点与败笔,好玩才是最重要的!
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计178.png (202.83 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  一、成功与失败
  《贪婪洞窟》是一个标榜“死亡会带走一切”的Roguelike爬塔游戏。作为完整的上线项目,拥有一定受众,综合来说是成功的,但是并不优秀。数值、经济、收费上,都有明显的优劣,笔者将一一阐述。核心玩法可概述为:一命通关挑战随机地图,死亡惩罚带走一切。
  二、属性设计的对与错
  属性从何而来终归何处,以战斗力为尺,玩法为绳,设计属性,“平衡”变得尤为重要:
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计365.png (13.26 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  优秀的游戏是简单,好玩,盈利的游戏。 而《贪婪洞窟》是一个小而不够简单,繁却不够复杂,标榜“独立游戏”却是团队协作,能玩却不够有趣的一款“盈利”的游戏。
  不可否认《贪婪洞窟》口碑做的很好,独立,美风,各种噱头赚足了眼球,但做工不慎精良
  优点:《贪婪洞窟》以双技能书的形式+加上自由加点 创造了一种自由的氛围
  缺点:技能,加点属性占比过低,实质上只是一个噱头(10点全加点 = 50%一件装备附魔)
  从专业的角度来看,这样的数值是不严谨的。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计587.png (282 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  2.1设计一定要严谨么?
  《贪婪洞窟》的属性设计非但不严谨甚至有些儿戏。为了贪多,放弃了平衡。
  暴击率(百分比)& && & VS& & 额外黄金(绝对值)
  防御力(战斗中)& && & VS& & 额外经验(战后结算,且满级后无意义)
  闪避率(有上限42%)& &VS& & 幸运& & (多场合起效,但阶梯判定,例350掉XX套)
  攻击力(衰减,收益高) VS& & 魔法值&&(低收益)
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计790.png (27.45 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  结论:(上图表示)该项目属性数值不等价,中后期完全失衡。但这不重要!
  笔者并不反对这样的做法,设计要原创,可以不够严谨,玩家认同,市场认可才最重要。
  2.2我认可的是
  首先我是认可《贪婪洞窟》的属性杂糅做法的,因为作为小公司的“独立游戏”,如果不语不惊人死不休,很难引起玩家的兴趣,那么这个时候,与其坚守一个所谓的“数值底线”,不如用数值乱造,来吸睛效果尤为优秀。
  2.3我反对的是
  “七分吆喝,三分本事”,如果数值设定的不合理会影响到整个游戏的寿命和付费欲望,最终导致游戏的没落,数值一旦脱缰影响不可限量,所谓成功也会昙花一现亦难长久。
  职业不清:物理系须靠点魔法系技能来挨过最难熬的初期,前后期职业混乱。
  属性不明:属性乱造极难等价,部分属性价值缺失,性价比严重失衡。
  成长曲折:怪物能力成长阶段性失衡,普通,噩梦衔接生硬,只能依靠BOSS卡关
  感受不佳:玩家感受估算较少,最优解不清晰,放任玩家行为,等等,等等。
  <font color="#8b 玩家怎么看
  我们说什么都不重要,玩家会首先考虑这个游戏好不好玩。死亡带走一切的立意,数值乱造带来的新奇,自诩“独立游戏”已足够大量玩家去买单了,也就是说,靠吆喝,它成了!甚至玩家自发的写出了自认为对的公式:
  攻击 = 穿透 & 暴击率 = 最大最小攻击 = 防御 & 生命 &属性攻防&&躲闪,魔法值无用
  当我反推了整个游戏战斗公式之后,上面的等式当然是不正确的,但是这并不重要,重要的是,玩家以为正确,玩家乐意,玩家付费了。
  <font color="#8b 玩家眼里的游戏是什么?
  游戏体系如同迷宫造路,设计者贪多嚼不烂,一把“抄”刀,舞的虎虎生风,处处挖坑人格底线荡然无存,最后的一锅乱炖戏称为“框架”,水平高者可以拿出一套模型自欺欺人,低者只能埋头配表无力言它。
  这样的东西在老板眼睛里算是个什么?
  但是在玩家眼睛里,只有2条路,这条路,那条路。什么魔力值,光攻击,暗防御,什么魔法恢复,穿透,幸运值,要么让我爽,爽完删游戏,要么现在——删游戏。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计1638.png (167.12 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  玩家的路是自己走出来的,也许会受到广告攻略,水军一时的影响,但是他最后一定会走出自己想要的路线。否则他不会付费。
  官方出的多种加点方法,各种流派,在玩家的眼睛里,就是一个笑话。魔兽世界多少个职业,大部分的人也不会全都玩一遍呀。官方装小清新,最多就是骗一骗洗点道具,可惜呀,数值不架势,几百钻系统赠送的钻石一花费,对于官方的信任也就到头了。
  2.6 数值说:量变引起质变
  这个游戏好玩,好玩在什么地方?
  量变-----质变。
  没有无用的属性,只有好玩的效果。
  你加5点不痛不痒,你加500点效果逆天
  一身额外金币加成,去刷1-20层,刷一次,钱哗哗哗涨一轮。
  一身幸运套装,去刷BOSS,刷几次,咣当一个暗金套。
  一身暴击装,起手三连满攻buff砍出天文数字的伤害。
  一身额外经验,一天刷到60级满级。
  任何属性堆到极致都很好玩,乐趣是自己找的。
  玩家会有一个共性——懒。
  你觉得,手残的玩家会去点一个,需要“强操作”的加点么?
  降低所有陷阱50%伤害& & VS& & 每次消耗40蓝消除一个陷阱
  手动格挡并造成150%伤害 VS& & 无脑三连
  打怪强操作& && && && &&&VS& & 闭眼无脑流
  懒癌晚期,结果是真真切切的。
  一个10秒的战斗,拼命点技能,先套盾,格挡,吸口血,三连,吸蓝,再秒杀,每次都辛苦的跟二大爷似的。
  还是选择闭着眼,自动战斗哐哐哐,拿钱走人?
  玩家只会考虑最“爽”解:
  躺在床上,你上我下全自动就把游戏玩了。
  所以,官方小坏的把躲闪限死为42%封顶就是拒绝无脑流。但是更多的问题,不是画杠可以解决的。数值溢出,这是以牺牲数值可控性为代价,允许玩家以近似bug的方式去刷游戏的结果。反正老板的态度肯定是,一单机游戏,没有交易,你刷出科学计数法,只要肯充点钱就行。
  在这套量变引起质变的数值基调下,就看出官方的用心险恶。
  1)属性加点占比比不上一件装备附魔。
  2)切换技能但是没有对应的装备,你无法生存
  因此很多人切职业只能是看看,最终不得不读档回去。没装备打个鸟
  加点极低& & 装备高& &技能低&&的做法让多职业系统变成了一个笑话,官方写攻略的没有意义,玩家也没有因此花费一分钱,你数值毁了老板赚大钱的机会。
  结论二:应提高加点和技能的适当占比,让玩家切换加点和技能后入坑充钱是王道。
  2.7 数值属性占比和量化
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计2631.png (438.85 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  这个游戏的装备占比过高造成了,其职业设定无法在基础装备下,通过变化加点和技能来逆转职业,本身是失败的。
  其同一个部件允许多个相同属性,是不附合属性设计的基础规范的。
  武器+攻 衣服+防 鞋子+敏&&首饰 +血
  项目置数值设定基础世界观不顾,允许一身完全相同属性的出现已然让整个游戏失去了平衡,而且如此数值设定会出现另外一个极端情况,全洗一样的属性,变成不可控的事态。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计2819.png (199.8 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  对于一个人民币玩家来说,可以通过,洗练,附魔,洗出一身8套近30条一模一样属性的游戏来说,平衡已然崩溃,关卡设计肯定是需要照顾到普通玩家的,但是极限玩家面前,数值溢出已经可以碾压一切,那么等待着这个游戏的最终宿命不是充值,而是“修改器”和读档大法。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计2949.png (21.85 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  结论:设计者太贪婪,贪多嚼不烂.游戏属性设计平衡方面是惨不忍睹的,但是并不影响它的成功。它上线了,盈利了,你就没有资格指手划脚,亦如我们没有资格指责某些大厂的产品。但是,问题摆在眼前,你究竟是要做《征途》,还是要做《网易》?靠着“吆喝”,又能走多远。
  三、玩法设计的优与劣
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计3088.png (134.21 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计3089.png (140.28 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  游戏的成功不等同于玩法上的成功,也许是情怀,也许是题材,也许是吆喝,也许是这个档期玩家需要一款这样的游戏类型,也许,只是也许造就了也许。
  3.1粗暴无脑的游戏设计
  1)强悍的数值无需解释请看上图
  1 一刀两断
  2 致命打击
  概率常识错误:
  6%的概率等同于,3%的概率ROLL了2次?
  50%的概率,就是你扔了50次1%的效果?
  解释:体验相差巨大,根据正态分布。值偏差越大,需要达到平衡的数据量越大。那么局部的体验偏差就会很大。50次1%的效果,对于单次概率来说,几乎永远为0
  笔者以暴击率为例:(仅做参考)
  大于3%& &你才会感觉到,有
  大于12%&&你会觉得偶有触发
  大于42%&&你会觉得频繁触发
  大于65%&&你会觉得几乎次次触发,实际感受率约为80%
  一般游戏不会去做80%以上的概率,因为会让玩家觉得麻木,常态化。
  价值常识错误
  设 攻击力造成的伤害 =1
  6%的概率即使触发1000次,只要总攻击力不足以达到HP&=0,你也是杀不死一个怪的。
  设 攻击力造成的伤害 &= 50% 总血量
  只要触发则一刀秒,相当于2倍“致命打击”
  2)在一个有大量攻击触发技能的游戏里,提出了攻速的概念。只要攻击可以触发技能,那么一定是最优解为攻速高的武器。
  当然玩家的主流思想依旧是攻速慢,但是攻击高的武器,因为相比“叉叉叉”,他们更喜欢“哐”一刀秒的快感。
  但是作为数值,我还是会多嘴一句,《贪婪洞窟》有附加属性概念,即每次攻击判定都会计算“属性攻击”,攻击触发技能,因此攻速高的武器收益最高。但是这并不重要!
  结论:数值平衡是最优解,但是玩家追求的是最“爽”解。
  也许按照数值建议你可以打出无伤,五倍的战果,但是玩家追求的只是一声“哐”!。
  3.2玩家觉得优秀的设计是什么样子的?
  A 装备 500点攻击&&附加 10%躲闪 配合技能“每次躲闪则降对方攻击” 打BOSS强的嘞
  B 装备 500点魔法&&附加 10%暴击 配合技能“每次暴击则加我方攻击” 刷小怪爽的嘞
  如何取舍?只能留一套占仓库,官方大喜,1000钻开背包,1000钻开仓库,赚到了。
  优秀:《贪婪洞窟》游戏的设计者确实这样设计了,而且非常优秀。
  低劣:设计者“贪婪”的用最粗暴的DPS算法,用中毒累加,攻击加深这样强控战斗时间的做法,让所有慢热技能“躲闪”,“魔法”无意义话。
  躲闪会降低BOSS攻击,保证了生存,相对于暴击和暴击额外伤害却延长了战斗时间
  魔法的CD过长,在武器0.8秒攻速下,附加属性伤害,延长了战斗时间
  而在官方的设计中,你150秒如果不结束战斗,中毒加深累计50层,一跳必死
  那么官方人为的堵死了游戏玩法的无限可能,这是短视和拙劣的。
  3.3拙劣的设计是什么样子的?
  A装备 500点攻击 有更高的几率获得更好的装备&&(蒙了,请问概率是?如何算性价比)
  B 装备500点攻击 受到攻击可能反弹伤害& && &&&(和反弹技能是否叠加?)
  C 装备500点攻击 攻击可能冻结敌人& && && && &(对BOSS是否起作用?)
  我想我写到这里,一定有很多同行会说,你傻吗?
  我只能无辜的上图,请看下图:
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计4412.png (353.4 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  任何一个让玩家觉得困惑的设计,本身都是拙劣的,也许暴雪这样的大公司玩一玩可以彰显个性(但即使是暗黑2的占背包格道具,也会明确的告知玩家具体的效果和百分比)
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计4493.png (131.66 KB, 下载次数: 6)
13:22 上传
  一个优秀的说明应该是这样的:
  水银刀:攻击时有6%的概率冻结敌人0.5秒,可打断施法,但对首领无效。同一时间只能触发一个攻击类特效。
  (画外音:此技能不能和“攻击时窃取金钱”,“攻击时恢复生命”,“攻击时吸血”等攻击触发技能同时生效。一次攻击只能触发一个效果。)
  笔者一条条比对下来,有问题的含有很多:
1.jpg (96 KB, 下载次数: 5)
13:25 上传
2.jpg (72.03 KB, 下载次数: 5)
13:25 上传
  如果想写可以写出更多,但是我最最无法接受的是,为了拿首充翻倍的奖励,我充了最高的那个充值,结果出门死外面了,就读了一下档。按照专业游戏开发人员的想法是,多元货币体系,人民币充值货币不应被玩家误操作覆盖,结果恢复到了我充值前的档。打电话至今未果……
  很好,你强的。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计5220.png (343.27 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  结论:也许我能找出个专业方面的缺失去证明,这款游戏并不优秀,甚至算不上精良,但是这并不重要!
  3.4 玩家怎么看?
  我们最常见的问题就是,你说核心玩法就核心玩法了,玩家买账么?
  玩家是为了你的核心玩法去付费的么?
  你一个卖装备的游戏,玩家花费最多的地方反而是开背包,你的核心玩法有意义么?
  玩家是一个很粗暴的群体,他不会用数值公式去一条一条的分析:
  在什么样的条件下,1点攻击 = 500点经验&&此汇率会产生一个无限趋近于Y的曲线,等等
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计5457.png (217.41 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  玩家不会去在乎自己的角色只是一个会行走的战斗力,是一个靠着装备+血量+魔法值等等混合成的一团“数值”下副本,当你的空血没蓝的时候,仅仅是因为你的“战斗力”无法支下一场战斗,致使你HP=0而结束。
  玩家会说出来很幼稚,但是很直白的一句话:“好玩,充充充。”,“秒删!”
  玩家会有自己最呆萌的理解
  最见效果属性:攻击
  最性价比属性:幸运
  最逆天的属性:额外经验
  最无用的属性:魔法值
  最被官方鄙视的属性:躲闪
  最亲儿子的属性:暴击
  然后各种民间小道传闻……
  等等,为什么玩家会有这样的感觉呢?我们作为设计者不是应该让它们都平等的么?应该完全或者趋近于相等,无论你加点加什么,都应该是相对平衡的才对呀。但是无论你如何设计,玩家的心理都会有(攻击 & 暴击 & 躲闪 & 防御 = 生命)这样先入为主的认知。
  作为设计者,你可改属性占比,但无论如何修改,都无法改变玩家认知,玩家就玩纯攻。
  很多时候,面对市场,强权,甲方,你无力改变的东西更多。
  有些数值是区间的
  1级时:1点攻 = 10点额外经验& && & 满级时 :&&经验无用
  有些数值是渐变的
  1级时:1点攻 = 10点额外金钱& && & 50级时: 怪物普通产出远超玩家消耗,无用
  有些数值是有阈值的
  游戏设计350点幸运封顶 你加到500点 ,多出的无用
  有些数值是衰减的
  特定战斗公式下,攻击达到极值必然效果衰减,你每投入1点攻击效果大不如前
  结论:有太多的时候,只有我一个人知道,数值是一个变化的曲线,曲线趋近于一个数字,它既不相等,也不相对,只是冥冥之中命运的一个耦合,但是那并不重要!
  3.5 技能的强与弱
  我们经常听说某个技能强的逆天,但是却又忽略了数值的作用。
  A 隔空取物强,但是范围只有周围4格,那么它强么?
  B 3%的几率虽低,但是一旦触发就是即死,那么它弱么?
  C 三连击可以和暴击在一起骗伤害,那么它没有用么?
  也许技能并非是《贪婪洞窟》最主要的核心玩法,但是遇到了数值乱造的设计者,难以取舍,无法权衡的双排技能系统,反而变得有趣起来。
  这是这款游戏成功的地方,利用了玩家太“贪婪”的心理,一次又一次的去洗点,摸索。
  但是,这并不重要!
  一个拥有最优解的系统,会在玩家所谓的“最佳攻略面前”,瞬间坍塌。然后就不会有人洗点,没有任何收入了。
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计6432.png (111.75 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  3.6 装备的佳与渣
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计6445.png (345 KB, 下载次数: 6)
13:22 上传
  装备系统的槽点多的一塌糊涂,但是我很礼貌的停止了攻击。
  我觉得我们首先应该弄明白,为什么会出现这个状况,然后尝试着去理解它。
  原因是:太贪婪
  如果一件装备被定性了逆天属性,那么作为专业的设计者首先应该利用数学的方法去转化战斗力。然后做战斗力评估,但是该游戏的策划根本就没有考虑过红字的战斗力等价几何,获得的难易程度如何。
  最为有特点的就是两个装备:
  60级中等级别100幸运(相当低的幸运值)即可免费刷到的,复仇和不死鸟羽。
  首次攻击必定暴击的收益之大,大过了很多终极套装的期望,因为套装是要集合一套,这个首饰是单独起效果的。而且是普通本60+即可获得。
  《贪婪洞窟》最让人津津乐道的是什么?死亡带走一切……
  你不死鸟羽的装备效果是什么?“阻止死亡的降临”。
  作为局外人你永远想不到的是,装备并非最让人诟病的地方,而是该项目对于收益的渴望,贪婪,是人性最大的弱点。
  于是我们不出意外的遇到了“假概率”。强化装备的时候,实际显示概率会有偏差,特别是后期显示为90%的概率会大量失败,而在5%的成功几率下,使用钻石反而成功了。为了验证我的猜想,我利用统计法,统计了大量游戏中的数据,认定,该游戏使用了虚假概率。
  结论:这款游戏,成也在“贪婪”二字上,失败也在“贪婪”二字上。几个带红字的道具,几乎毁灭了整个游戏的立意和存在的根本。但是,这并不重要!
  3.7核心玩法并不重要
  能被一个策划说出来的“核心玩法”,本身就是不靠谱的。因为会有无数个同行,早就说出来一模一样的玩法。并用三十二种不同的论证方法来证明你这个玩法如何如何。
  它怎么核心了?它怎么好玩了?它重要么?如果这个所谓的核心玩法不是这款游戏最高收入点,那么它就只是一个摆设。
  好玩的地方多了,有些玩家追求的是
成就感新奇数值量变下的刷图快感有些人只是为了体验更多的职业,有些人是想玩玩BUG的感觉,有些人就是闲的
  结论:如果我用大数据告诉你,其实75.43%的玩家最终只是因为“闲的”蛋痛,没有别的游戏可玩的情况下,付费了,你会相信么?但是,那并不重要!
  四、收费的罪与罚
  4.1贪婪是人性,贪婪是罪与罚!
  贪婪洞窟的经济系统的,由于篇幅所限,我仅用“随心所欲”来评价,因为你套一身+额外黄金的装备,花100钻喝一瓶金钱上升药水,刷个100层,金币可以直接刷出科学计数法。
  100钻的数值收益比真心亲民
  4.2首充翻倍直击人性“贪婪”一面。
  笔者2016年最反感的两件事情,
  1)IP7取消64G逼迫中国老百姓买128G
  2)《贪婪洞窟》首充翻倍,买最高的性价比最高
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计7538.png (171.87 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计7539.png (163.38 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  这都是套路!
  以前还欲拒还休的诱惑你,现在直接帮你做好选择,有钱就买最大的,没有钱的孙子快滚,拿一个每日充值的血瓶奖励回家去吧。
  不得不说《贪婪洞窟》很多钻石设定方面是欠缺考虑的,为了强拉营收,它把原本就不是很茁壮的经济系统变得岌岌可危起来,甚至都没有考虑过,如果玩家充值了大量的钻,如何在游戏里消耗掉的问题。
  但是他勇敢的去做了。
  结论:老板太贪婪,可还有玩家活路?从一个从业者的角度出发,我不愿意去评价商业行为,但是从数值平衡的角度,我觉得该游戏的钻石已经被搞乱了,但是这并不重要!
  五、玩家的取与舍
  玩家从来不需要你我为他们担心,在这款游戏中想获得滋润,必须要准备3套装备,
  1打BOSS的
  2打小怪的
  3打钱的
  刷刷刷刷装备,刷楼刷到天荒地老。
  玩家一套战斗力为10000时,最适合做的事情是:
  挑战 51-60层的怪物
  刷金 21-30层的怪物金钱产出
  装备 55-60层的装备来替换
  等等我们好像忽略了什么,回头来看,这些装备放在哪里?如果说整个游戏的核心玩法就是刷刷刷,刷楼刷装备刷钱刷经验的话,装备放仓库?需要3页,也就是说。
  我在我们公司内部做了一个统计,公司补贴钻石,查看他们的消费情况,结果如下:
通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计8057.png (10.35 KB, 下载次数: 5)
13:22 上传
  结论:(公司内部小样本统计)《贪婪洞窟》 核心玩法是刷图,而主要付费点为:开背包,强化洗练装备。
  遇到了《贪婪洞窟》,遇到了贪婪的设计者,遇到了贪婪的玩家,遇到了贪婪的运营商,会有一个什么样的结局?
  也许,我应该告诉大家一个秘密:
  你去借一个满级帐号,用自己的手机登陆一下,然后下载云存档,然后再用自己的账户上传。
  你问我什么是核心玩法,
  难道这不是这款游戏最好玩的地方么?
  《贪婪洞窟》,一切成也“贪婪”,失败也是“贪婪”,笔者在这里说了那么多,并不是去指责游戏的失败,而是要告诉大家一个道理:
  游戏,好玩才是硬道理!
  你可以数值不平衡,你可以有瑕疵,甚至有致命伤,你可以贪钱,你可以白目,你可以偷懒,但是一款不好玩的游戏,哪怕系统再完备,数值再平衡又有什么意义?
  也许在这一款游戏中《混乱的数值》才是它好玩的地方!它打破了原有的平衡,给自己一片活路。
  也许,当我们去要求一个“好玩”的游戏,还要“立意正确”,“数值平衡”,“歌颂社会”的时候,反而是我们太“贪婪”了吧。
  有些时候做一款优秀的游戏就是那么简单。找一个好玩的点,然后走下去!
  结语:受笔者水平所限,上述观点仅供参考。所有结论性质的数据以X平台上的1.01版本。
  相关阅读:
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
真几把的水。。。亏我还看完了··
很水,但你的观点是我追寻的大道,谢谢你,我不寂寞。
部分说的还是很有道理的。
有些游戏的好玩不需要建立在数值平衡基础上,但有些也需要。各取所需吧。
暗黑2的设计者坚持要玩家取舍装备,认为这才是健康的玩法
实际上100%的玩家都在进行不断搜集装备这种不健康的玩法
不是天梯一堆仓库号就是单机大箱子插件,也是这样暗黑2才如此火爆
所以游戏设计者不仅要顺着现有的规则去规范玩家行为,更要从玩家的实际行为中去挖掘新的规则
好玩才是最重要的
楼主的文章比流水账还流水账,完全看不懂楼主的想要突出的那几点。文字表达能力差了点
楼下回复才是真几把水。。。各种喷楼主也不见自己写个东西出来~~~除了王子杰
真水。说的一通什么玩意
《恋与制作人》广告引发网友吐槽 官方发致《暗影格斗3》再次席卷全球 Nekki独家分享《绝地求生》销量超过3000万,活跃玩家数量《这不是一个跳跃游戏》制作人希罗:先养活论出海腾讯第一 网易真的不见踪影吗?|数据如何写好剧情?游戏剧情大纲7大要素总结
微信扫一扫关注我们→}

我要回帖

更多关于 贪婪洞窟攻略 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信