求解大神们一般多少个csgo回合结束时间游戏

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盘点《桃花源记》:那些年,我们一起追过的大神日
&&&&& 2014年公平免费回合制网游《》主打“公平世界”的游戏玩法,倡导“游戏人人平等,天道定会酬勤”的游戏理念。《桃花源记》新版本“英雄美人”,“帮派夺旗战”、“桃花美人”选拔赛以及“桃花节”,英雄之间的对抗,美人之间的较量,尽在《桃花源记》2014年开篇新版本“英雄美人”!
&&&&& 《桃花源记》2014年首届“”(以下称至尊服战)已经圆满的落幕了!回顾本届赛事,龙爵队伍爆冷出局让我们惊讶之余有多了几份遗憾,而情迷队三年坚持终夺,也让我们知道了什么是风水轮流转。无论这些大神是否还在《桃花源记》中继续着他们的传奇,但他们的名字以及故事必将在这个世界中继续咏唱!那些年,我们一起追过的大神,你们还记得吗?
一睹大神风采
大神1号:龙爵
&&&& 龙爵,人称《桃花源记》第一土豪,其游戏签名则将土豪的霸气展露无遗,“别拿你的年收入,挑战我的零花钱!”,由其率领的战队无论在服战还是在擂台上则所向霹雳,更有其本人1挑3的经典战斗。另外,有传龙爵所在区的人灰常之受不了他,为啥?就因为龙爵喜欢疯狂合,造成宝石价格贼高。
&&&& 小编本想整理往届服战中对龙爵大神的采访,但因其本人十分低调,顾只有其队友采访,但这不影响我们对这位大神的膜拜。
采访回顾(采访时间:2013年12月):
桃花源记:我先桃花源记你几个桃花源记题吧。首先,你们队伍和情迷的队伍在半决赛提前相遇,可以说是大家最不愿意看到的。我们可以看出,相较于对手,你和你的队友的战前准备明显更加充分,所以,我想请桃花源记下,芯芯你是如何看待这场比赛的。
芯芯:其实一开始的时候,我也是有那么点紧张的。毕竟情迷的势力有目共睹,后来嘛,就是抱着好好打一场,就当切磋,输赢不重要,重要的就是打的痛快的心情。
桃花源记:那么请芯芯也分析一下情迷当天的对敌表现?他们队的弱点是什么?你们是如何利用这些弱点呢?对于这样的过程和结局你是否满意?
芯芯:其实这个吧还是要归功与我们的指挥。一上去就点杀了对面的阴阳,打乱了他们的节奏。所以后面开始情迷他们打的都点保守,对于过程和结果都是相当满意。
桃花源记:官方两次YY分别邀请到了你们队伍的主力龙爵和猪哥哥,巧合的是你们两个队伍在决赛上再次相遇。在阵法劣势的情况下,你们是如何应对反应的呢?
芯芯:其实说实话,进入决赛后,输赢反而看的没那么重了。只想去好好享受,给大家呈现一场精彩的比赛。见招拆招,听从指挥的安排。
桃花源记:其实在比赛前,有部分玩家在唱衰说:“龙爵的时代已经过去了。”对于这些评价,芯芯你怎么看?
芯芯:这个也许是因为我们从积分赛开始就磕磕绊绊的,所以大家都不怎么看好吧。其实别人怎么看不重要,自己放正心态,才是最重要的。现在顶尖的队伍也很多,像情迷啊,猪哥哥啊,还有裤子他们。这个时代从来不属于谁,游戏嘛,有竞争才有动力。如果这个游戏没有了对手,相信大家也会没有激情吧。
桃花源记:那随着你们的队伍的夺冠,群雄逐鹿至尊版也划上了圆满的句号,那么芯芯对此次比赛有什么议,你认为还有哪些内容需要改进?对于2014年3月的大战,你有何期待?
芯芯:建议嘛,是不是经验可以再多点,还有进入32强是不是可以增加点奖励,毕竟大家从选拔到积分赛再进入32强也是付出了努力的。还有现在新区和老区的药品品质差距还是有的。是不是可以出一个比赛药呢,这样对于药品方面也是相对比较公平的,现在同样一个大环人家4000多,一般的区都是3800左右的,大家肯定是有异议的。既然比赛,经验差距不是我们能改变的,那就在能改变的地方让他更加公平。3月份的大战相信也会非常的精彩,当然是希望还能打出好的名次。
桃花源记:据了解,你们都是在游戏中遇到的,游戏中碰到志同道合的朋友真的很不容易呢。桃花源记个略八卦的桃花源记题,一般称呼固定队友会有一些跟名字无关的昵称,你们的队伍里相互是怎么称呼的呢
芯芯:我们基本都是叫名字的,叫天青欧巴,陆小羽就叫小乖,我嘛就是芯芯,龙爵和雁初的话就是叫这个名字。
大神2号:情迷欧罗巴
情迷队从第一届起打服战直到现在,除了第二届因系统原因没有进到赛场、第三届预选负之外,其余16届群雄逐鹿跨服战,3届至尊服战,没一次缺席,并且每一届都是顶尖水平,是别的队伍难以跨越的高峰!
情迷队合影
土豪、大神这些都不必说了,一个队伍能坚持三年之久,服战几乎都不落空,这是怎样艰难的一件事。试想一下自己的固定队,什么时候聚在一起的,什么时候又散了?想想桃花源中的那个他/她,是什么时候离开你的?
一代大神原来是这么炼成的!两种模式的服战都夺冠,再加上竞技场的经常拿到第一,情迷队的下一步目标,应该是开创王图霸业的时代了吧!
采访回顾(采访时间:2014年3月):
小桃花:情迷队在《桃花源记》也算是老牌强队了,三年来几乎所有的高端赛事都有出场。但这次是第一次拿到“至尊服战”的冠军,这次夺冠的感受是什么?有什么想对玩家说的?
琯鸢﹏:我们队三年来一直都没有放弃过这个游戏,一直都在努力的变强,这次冠军拿的实在不(容)易,但我相信冠军永远都是留给有上进心的队伍。想对广大玩家说的是,游戏就是拿来消遣的,在游戏里,每个人追求的地方都不同,也许你喜欢游戏里的可爱角色,一花一草一树。也许你喜欢刺激的PK,追求到达顶峰的快乐。总之,开心就好。
桃花源记:队长情迷欧罗巴现在也是《桃花源记》中的偶像明星了,很多关注他的玩家都希望对他有更多的了解。情迷队长平时是个怎样的人?队员们愿意怎样评价他?(这次他没接受采访,曝点黑材料什么的我保证不告诉他。)
琯鸢﹏:也许大部分玩家对于情迷欧罗巴的感觉就是低调吧,没错,他确实不爱张扬。情迷他游戏里不爱打字,但是如果上了游戏,我们肯定会在帮派YY里聊天。
我觉得情迷不只是投入多,在对于PK的理解方面也是非常有见解,非常的自信,而且有气场,实在是非常不错的队友啊。(因为他太低调了,我实在没得黑的地方啊,见谅0.0)
桃花源记:对于本届“至尊服战”,大家比较关心情迷队这次夺冠有哪些胜利因素?是装备等级压制,还是技战术水平更高,或者准备充分指挥得当?还是别的什么?
琯鸢﹏:现在能上至尊服战的,都是每个区的王者队伍,所以装备宝石,宝宝上都没有太大的差距,我认为我们赢在我们的默契程度,毕竟我们队组在一起也将近3个年头了,大大小小的架让我们队的打法很成熟,稳定。这次至尊服战,运气也不错,但是运气只会留给有准备的队伍。
桃花源记:很遗憾我都没有参加过“至尊服战”,很好奇,如果我现在花钱搞了个超级帐号,装备神马的都弄到顶级,在这次比赛里就能赢么?
&琯鸢﹏:桃花源记这款游戏很不错,画面精致,门槛也很低,只要你有时间,就算你没充过钱,通过自己做活动的积累,一样可以弄出自己想要的东西来。公平不代表天上掉馅饼,公平代表着你只要努力就可以跟其他土豪玩家一样。回合制游戏,都是五个人在一起组队活动,组队打架。所以你自己有多强大,这跟比赛的输赢没关系,重点是五个人之间的默契程度,以及前面提到的因为你拥有的上进心给你带来的心法元神装备以及宝宝。
&桃花源记:桃花源记觉得很佩服的是你们的固定队伍能坚持三年,那么《桃花源记》这款游戏有什么东西在吸引着各位?队员们觉得这款游戏最有魅力的地方是什么?如果要推荐自己的朋友一起来玩,什么东西最能让他们感兴趣?
&琯鸢﹏:能够坚持三年确实很不易,在游戏里,我们结交了不少朋友,线下也一起聚会过,要说离开,真的很舍不得。而且我这个人不忘本,在我还是菜鸟的时候,帮派接纳了我,如今我也该好好地守护下我们帮派的小伙伴,所谓的吃水不忘挖井人嘛。我觉得这游戏男女皆宜,有打不完的架,有看不完的风景,通过组队,还可以结交很多的小伙伴,这个应该是吸引他们来玩的理由。
大神3号:星姐
&星姐队是个很有活力的队伍,队伍硬件条件很好,指挥有清晰的作战思路,这些当然都是冠军队伍所必备的。感受比较深的是女战魂小洁蛮可爱的肯定是能带动队伍气氛的重要力量,武圣特特是指挥很冷静有独到思路。而阴阳师橙子很珍惜感情,不断鼓励队友,还是个好男人哦。
星姐队合影
&采访回顾(采访时间:2014年1月):
&桃花源记:比赛过程怎么样?打的轻松吗?
忐忑,依旧很嗨:挺激烈的。节奏比较快。
伴夏,依旧很萌:橙子比较坑,打天痕星 药师都没变身
桃花源记:是你们带的快吧,你们的输出都好给力!现在四大战魂出来了哦:情迷\龙爵\猪哥哥\小洁,只有小洁是女生!
桃花源记:你们这届服战打猪哥哥那场好暴力啊!
&大大,大大橙子:运气好,所以节奏快了。
&大大,大大橙子:点杀基本都成功了。
&伴夏,依旧很萌:是啊,其实我一直很佩服我们的武圣 也就是指挥 挺厉害的。
&大大,大大橙子:主要阴阳那天比较争气。
&桃花源记:你们队伍都有谁呢,来介绍一下吧
&大大,大大橙子:我们队真有2个女生。
&桃花源记:对了,想知道你们是怎么走到一起的?
&伴夏,依旧很萌:缘分!
&大大,大大橙子:小洁是我们后结交的小伙伴。
&桃花源记:缘分!
&桃花源记:以前大家都叫你们星姐队的?
&大大,大大橙子:现在也是星姐队。小小精神永驻这里。星姐孩子都上学了。现在忙事业去了。
&桃花源记:原来如此。
&大大,大大橙子:有空也会回来看看我们。
&桃花源记:第一次知道还是双豪侠打败龙爵的时候。
&大大,大大橙子:恩,那是星姐的豪侠队。
桃花源记:这次服战有哪场是比较惊险刺激的呢?印象最深刻的?
&伴夏,依旧很萌:我们和天恒星啊,药师没变身,还没打我们都准备好输的准备了。
&桃花源记:后来什么时候有信心打嬴天痕星的呢?
&大大,大大橙子:指挥的头脑清晰,有条不紊。
&桃花源记:武圣指挥你觉得哪个队的指挥厉害呢?
&忐忑,依旧很嗨:这些队伍的指挥都挺厉害的。我们区的小巴。裤子就不用说了。还有情迷。龙爵。猪哥哥等等。我们这次主要是运气好,前几回合抗封,封印也比较准。前期占了主动权。然后就加快了节奏
&桃花源记:封印准再加上输出给力,节奏就快了。话说道法好厉害啊,现在大家都叫他第一道法了!
&忐忑,依旧很嗨:那倒谈不上。其实,这次运气真的很好,打五输出的时候,药师一开始就神佑了,不然也不好打了。
&桃花源记:另外要是至尊服战,你们最想和哪个队决赛?
&伴夏,依旧很萌:情迷!
&大大,大大橙子:之前一直没赢过情迷,从来没有。想打一打,看看我们到底差多少。
分享到:扫一扫,有惊喜!关于《桃花源记》《桃花源记》是由深圳淘乐研发运营的公平免费回合网游,也是业界首款无商城回合网游。游戏将公平作为核心研发理念,珍惜玩家游戏时间价值,首创"公平世界"概念,打造一个人人平等,天道酬勤的游戏世界!新回合百科全书式玩法,集回合玩法大成,继承经典,不断创新!带给你更公平的游戏世界,更纯粹的游戏乐趣!
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【Visual C++】游戏开发笔记十六
讲解一个完整的回合制游戏demo
本系列文章由zhmxy555编写,转载请注明出处。文章链接
http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7447864作者:毛星云
这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:一、AI怪物攻击与思考方式设计例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:(1)利爪攻击(2)闪电链攻击(3)致命一击(4)使用梅肯斯姆回复生命值(5)逃跑那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:if(monster.nHp & 20)
//生命值大于20
if(rand()%5!= 1)
//进行利爪攻击概率4/5
//进行闪电链攻击概率1/5
//生命值小于20
switch(rand()%5)
//利爪攻击
//释放闪电链
//致命一击
//使用梅肯斯姆回复
if(1== rand()%3 )
//逃跑成功几率1/3
//逃跑成功
//逃跑失败
}这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI设计的核心精神。二,玩家角色攻击方式设计然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及用到了这个demo里面,具体效果图在下面)下面贴出实现人物技能的代码:if (4==rand()%5)
// 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
三、完整的回合制游戏源代码基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:#include "stdafx.h"
#include &stdio.h&
//定义一个结构体
struct chr
//全局变量声明
HINSTANCE hI
HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,
DWORD tPre,tN
pNum,f,txtN
bool attack,
char text[5][100];
//全局函数声明
MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
MyPaint(HDC hdc);
MsgInsert(char*);
CheckDie(int hp,bool player);
//****WinMain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
MyRegisterClass(hInstance);
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
return FALSE;
//消息循环
GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);
//初始化msg
while( msg.message!=WM_QUIT )
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
tNow = GetTickCount();
if(tNow-tPre &= 40)
MyPaint(hdc);
return msg.wP
//***设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
WNDCLASSEX
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style
= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;
wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndP
wcex.cbClsExtra
wcex.cbWndExtra
wcex.hInstance
wcex.hIcon
wcex.hCursor
wcex.hCursor
= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = "canvas";
wcex.hIconSm
return RegisterClassEx(&wcex);
//****初始化函数************************************
//加载位图并设定各种初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
hInst = hI
hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
return FALSE;
MoveWindow(hWnd,10,10,640,510,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,510);
SelectObject(mdc,bmp);
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,510,LR_LOADFROMFILE);
sheep = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"sheep.bmp",IMAGE_BITMAP,133,220,LR_LOADFROMFILE);
girl = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
skill = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skill.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
skillult = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"skillult.bmp",IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
slash = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"slash.bmp",IMAGE_BITMAP,196,162,LR_LOADFROMFILE);
magic = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"magic.bmp",IMAGE_BITMAP,200,100,LR_LOADFROMFILE);
recover = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"recover.bmp",IMAGE_BITMAP,300,150,LR_LOADFROMFILE);
game = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"over.bmp",IMAGE_BITMAP,289,74,LR_LOADFROMFILE);
player.nHp = player.fHp = 50; //设定玩家角色声明值及上限
player.lv = 2;
//设定玩家角色等级
//设定攻击伤害加权值
monster.nHp = monster.fHp = 120; //设定怪物角色生命值及上限
monster.lv = 1;
//设定怪物角色等级
monster.w = 1;
//设定攻击伤害加权值
txtNum = 0;
//显示消息数目
SetBkMode(mdc, TRANSPARENT);
//设置TextOut背景透明
MyPaint(hdc);
return TRUE;
//****自定义绘图函数*********************************
// 1.画面贴图与对战消息显示
// 2.怪物行为判断及各项数据处理与计算
void MyPaint(HDC hdc)
char str[100];
//贴上背景图
SelectObject(bufdc,bg);
BitBlt(mdc,0,0,640,510,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//显示对战消息
for(i=0;i&txtNi++)
TextOut(mdc,0,360+i*18,text[i],strlen(text[i]));
//贴上怪物图
if(monster.nHp&0)
SelectObject(bufdc,sheep);
BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,110,SRCAND);
BitBlt(mdc,70,180,133,110,bufdc,0,0,SRCPAINT);
sprintf(str,"%d / %d",monster.nHp,monster.fHp);
TextOut(mdc,100,320,str,strlen(str));
//贴上玩家图
if(player.nHp&0)
SelectObject(bufdc,girl);
BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,74,SRCAND);
BitBlt(mdc,500,200,60,74,bufdc,pNum*60,0,SRCPAINT);
sprintf(str,"%d / %d",player.nHp,player.fHp);
TextOut(mdc,510,320,str,strlen(str));
//贴上游戏结束图画
SelectObject(bufdc,game);
BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,37,SRCAND);
BitBlt(mdc,200,200,289,37,bufdc,0,0,SRCPAINT);
else if(!attack)
//贴上攻击命令图画
SelectObject(bufdc,skill);
BitBlt(mdc,500,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
SelectObject(bufdc,skillult);
BitBlt(mdc,430,350,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);
//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,30,SRCAND);
//BitBlt(mdc,500,350,74,30,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第5~10个画面时显示玩家攻击图标
if(f&=5 && f&=10)
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,100,160,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第10个画面时计算怪物受伤害程度并加入显示消息
if(f == 10)
if (4==rand()%5)
// 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害
damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);
damage = rand()%10 + player.lv*player.w;
monster.nHp -= (int)
sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(monster.nHp,false);
srand(tPre);
//第15个画面时判断怪物进行哪项动作
if(f == 15)
if(monster.nHp & 20)
//生命值大于20
if(rand()%5 != 1)
//进行利爪攻击概率4/5
monster.kind = 0;
//进行闪电链攻击概率1/5
monster.kind = 1;
//生命值小于20
switch(rand()%5)
//利爪攻击
monster.kind = 0;
//释放闪电链
monster.kind = 1;
//致命一击
monster.kind = 2;
//使用梅肯斯姆回复
monster.kind = 3;
monster.kind = 4;
//第26~30个画面时显示玩家攻击图标
switch(monster.kind)
//利爪攻击
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,"怪物利爪攻击...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//释放闪电链
SelectObject(bufdc,magic);
BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,100,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,190,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + 3*monster.w;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,"怪物释放闪电链...对玩家照成 %d 点伤害",damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//致命一击
SelectObject(bufdc,slash);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,98,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,480,150,98,162,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时计算玩家受伤害程度并加入显示消息
if(f == 30)
damage = rand()%10 + monster.lv*monster.w*5;
player.nHp -= (int)
sprintf(str,"怪物致命一击...对玩家照成 %d 点伤害.",damage);
MsgInsert(str);
CheckDie(player.nHp,true);
//使用梅肯斯姆补血
SelectObject(bufdc,recover);
BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,150,0,SRCAND);
BitBlt(mdc,60,160,150,150,bufdc,0,0,SRCPAINT);
//第30个画面时怪物回复生命值并加入显示消息
if(f == 30)
monster.nHp += 30;
sprintf(str,"怪物使用梅肯斯姆...恢复了30点生命值",damage);
MsgInsert(str);
//在第30个画面时判断怪物是否逃跑成功
if(f == 30)
if(1== rand()%3 ) //逃跑几率1/3
monster.nHp = 0;
sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑成功");
MsgInsert(str);
sprintf(str,"怪物逃跑中...逃跑失败");
MsgInsert(str);
if(f == 30)
//回合结束
BitBlt(hdc,0,0,640,510,mdc,0,0,SRCCOPY);
tPre = GetTickCount();
if(pNum == 8)
//****新增的对战消息函数********************************
void MsgInsert(char* str)
if(txtNum & 5)
sprintf(text[txtNum],str);
for(int i=0;i&txtNi++)
sprintf(text[i],text[i+1]);
sprintf(text[4],str);
//****生命值判断函数*************************
void CheckDie(int hp,bool player)
char str[100];
if(hp &= 0)
if(player)
sprintf(str,"胜败乃兵家常事,大侠请重新来过......");
MsgInsert(str);
sprintf(str,"少年,你赢了,有两下子啊~~~~~!!!!");
MsgInsert(str);
//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
switch (message)
case WM_KEYDOWN:
//键盘消息
if(wParam==VK_ESCAPE)
//按下Esc键
PostQuitMessage(0);
case WM_LBUTTONDOWN:
//鼠标左键消息
if(!attack)
x = LOWORD(lParam);
y = HIWORD(lParam);
if(x &= 500 && x &= 550 && y &= 350 && y &= 400)
case WM_DESTROY:
//窗口结束消息
DeleteDC(mdc);
DeleteDC(bufdc);
DeleteObject(bg);
DeleteObject(sheep);
DeleteObject(girl);
DeleteObject(skill);
DeleteObject(skillult);
DeleteObject(slash);
DeleteObject(magic);
DeleteObject(recover);
DeleteObject(game);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
PostQuitMessage(0);
//默认消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
每一回合开始的时候,我们点击画面上“无敌斩”的技能图标,就可以进行攻击,对怪物造成伤害,人品好的话,还可以触发强力被动技能“恩赐解脱”,对怪物造成4倍暴击伤害,这里我们设定的暴击概率为20%浅墨在截图的时候,人品挺好的,恩赐解脱的暴击概率为20%,但是浅墨的4次攻击里,有3次都打出了“恩赐解脱”的暴击效果,直接果断地把这只小绵羊带走了,呵呵。下面就是游戏运行的截图:游戏开始第一刀就出暴击了,48点伤害运气不错,又一刀暴击,68点伤害最后一刀又出了暴击,小绵羊被“秒杀”,游戏结束我们还可以调节怪物等级,怪物攻击加权值,怪物血量上限以及玩家角色等级,玩家角色攻击加权值,玩家角色血量上限来让游戏更具挑战性。当然,我们也可以增加更多的代码,来使怪物的思考与行动方式更具真实性和多样性,来使玩家的技能更加丰富。这个回合制游戏demo可以说是目前市场上回合制游戏的本体,《仙剑奇侠传》(三代以前的,三代及以后的仙剑都是进度条模式了),《梦幻西游》《问道》等经典的回合制游戏,无非就是在这种风格的demo基础上,写更多的代码,丰富内容而已,或为游戏引擎的核心代码。最后浅墨再提一点,以结束这篇笔记,其实就是为了给大家提供一些实现思路:可以在这个demo的基础上,增加剧情,世界观,游戏地图,等级系统,经验值系统,宠物系统,道具系统,符文系统,五行相克系统,天气系统等,让这个回合制游戏更加有趣更加吸引人。而这些系统,我在以后的笔记里面会尽量全部涵盖进行讲解的,希望大家继续关注我的博客。本节笔记到这里就结束了。本节笔记的源代码请点击这里下载:
感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢你们一直的支持~~~——————————浅墨于日------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作:《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。这是浅墨专门为热爱游戏编程的朋友们写的入门级游戏编程宝典。|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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