王者荣耀上瘾可以上瘾到什么程度

网络专家爆料王者荣耀就是王者毒药,让人五分钟上瘾惊人的秘密_腾讯视频
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网络专家爆料王者荣耀就是王者毒药,让人五分钟上瘾惊人的秘密
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副标题要不要说说你对王者荣耀上瘾的程度!_百度知道
说说你对王者荣耀上瘾的程度!
我有更好的答案
每次队友不来帮我的时候就想去砍死他。
可是怎么打不掉血
采纳率:50%
整天都想玩
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王者荣耀为什么这么火?王者荣耀火到什么程度?
【导读】为什么有那么多人玩王者荣耀?王者荣耀有什么好玩的?王者荣耀火到什么程度?王者荣耀怎么火起来的?王者荣耀怎么就火了?王者荣耀能火多少年?王者荣耀到底哪里好玩?
王者荣耀为什么这么火?王者荣耀火到什么程度?
  王者荣耀作为一款现象级的国民游戏,每天超过5000万人在线。
  若问现在最火的手机游戏是什么,答案无疑是《王者荣耀》。
  在《王者荣耀》出现之前,LOL已经在国内运营了4年,并火了4年。在手游领域,腾讯也想再造一个移动版的LOL,而《王者荣耀》可以说是腾讯发展移动电竞最合适的产品。这款游戏包括规则、玩法、人物设计等都跟LOL相差无几。相比而言,它的每局时间更短、操作也更加简单,覆盖的受众也更为广泛。
  经过 4 年的运营,腾讯已经深谙MOBA游戏的精髓,知道在手游上面做出什么样的内容才能让玩家玩得上瘾。尽管被戏称是自己&山寨&自己,但《王者荣耀》明显是长江后浪推前浪。2015 年,《英雄联盟》官方公布的日活跃人数是 2700 万,距离游戏刚刚发布已经过去 4 年时间。而《王者荣耀》在去年 10 月份公布的日活跃人数就超过了 5000 万,《英雄联盟》用了 4 年时间达到的成绩,《王者荣耀》用不到 1 年时间就轻松超越,不能不说是一种奇迹。
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原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。
然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。
“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室
《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
《王者荣耀》又上了头条。为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
原标题:《王者荣耀》到底成瘾吗?我亲身尝试了100小时……
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
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然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
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同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot
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“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室
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斑马网 16:08
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最近,《王者荣耀》与小学生之间的故事屡屡登上媒体头条,内容涉及“父母的支付宝充值了好几万”、“课堂玩,被老师当场销毁手机”、“通宵玩,被父母责骂离家出走”等等,对于原因,社会各界人士众说纷纭: 家长说,游戏惹的,游戏的锅; 游戏公司负责人说,操作门槛低、品质棒,玩家群体自然广泛,这不是我们的锅; 社会学人士说,游戏升华了社交能力,是新时代文明的进步,但欲求文明之进步,不得不历经文明之痛苦; 体育工作者说,电子竞技要从娃娃抓起,需要家长们的理解与支持; 教育界专家说,游戏是孩子的天性,当然也会发生意外; &&
归根结底,一切的问题出在孩子身上,没毛病。
孩子哪里出问题了?作为一位某大型医院院长的远房表侄兼医学爱好者,我的观点是,这些孩子的临床表现,疑似多巴胺分泌过盛的症状。吸引力的“原罪”:多巴胺与内啡肽一个事物对于人类吸引力的“原罪”来自于多巴胺与内啡肽这两类物质,这是现代生理、医学领域的一个共识,当然游戏也不可能是例外。通过“巴甫洛夫的狗”的实验,科学家发现,狗在摇铃即幻想食物的时候会分泌大量多巴胺,而在吃到食物之后多巴胺回归正常水平,进而印证多巴胺是一种能够表现“渴望”与“幻想”的神经递质。这个实验同时表明,生物在多巴胺分泌旺盛的情况下,会出现兴奋、狂热、焦虑等情绪。
很久之前,这只是个“虐狗”实验更权威的实验来自美国范德比尔特大学和爱因斯坦医学院,这项“极限运动”研究显示,冒险爱好者每次追求新的刺激时都会品尝到比一般人更大的快感,因为他们的大脑中没有足够的多巴胺“接收器”来储藏这些物质。这种瞬间的强刺激促使他们不断重复同样的冒险行为或追求新的刺激,以此寻求多巴胺带来的快感。(PS:这与药物上瘾的原理类似,感兴趣的小伙伴可以自行脑补,这里就不再赘述了)实际上,多巴胺在人类生活中的影响力无处不在,比如你看见了一个性感大妞,生理起了反映,多巴胺闹的;抓小偷个现行,忍不住暴揍一顿,多巴胺的锅;喜欢飚车,多巴胺;甚至因为某些事情辗转失眠,也与多巴胺有关,因为多巴胺可以维持大脑的唤醒水平(arousal),越熬夜大脑的多巴胺含量越高。再来说说内啡肽,在长跑运动员体能到达某一临界点时,经常会出现平静、愉悦、满足感的情绪,科学家通过观察发现,这一表现与内啡肽类荷尔蒙关系密切。相比多巴胺的狂热,内啡肽是一种温和的调节性荷尔蒙,能够让人产生“年轻感”及“成就感”,以及积极乐观的心态。内啡肽的产生过程是非常复杂的,除了运动极限之外,某些思维情感也可以产生,其感觉类似中国古人口中的“茅舍顿开”、“豁然开朗”。比如看了一本好书,了解了一些事情的真相,高考结束,他乡遇故知,情窦初开等等。
对初恋,也是内啡肽带来的感觉之一多巴胺、内啡肽与游戏快感的“进化”科学研究发现,电脑游戏,既能够让人类产生多巴胺的兴奋快感,也能产生平静“成就感”的内啡肽,但主流游戏人群的体验不是一成不变的。
10年前与10年后,玩游戏的心理变化,大概是这样的单机RPG时代,游戏中玩家可以独享剧情、随意探索,付出少量的多巴胺的代价体验“一个人的冒险”,最后收获内啡肽淡淡的幸福感、满足感。网络游戏时代,一定程度上打破了单人游戏中多巴胺与内啡肽的平衡状态,无限提升的等级体系、装备体系、排位体系,甚至社交圈子的出现,让大量玩家间的竞争被无限放大,通过“两极分化”的运营模式,保持少数土豪的内啡肽指数,而多数玩家则苦苦争扎在多巴胺的狂热状态之中。人类社会是有其进步性的,狂热的多巴胺玩家最终发现了网络游戏的真相,开始追寻更公平的游戏产品,于是暴雪的War3、SC2迎来了黄金时代。这是一类相对平衡的MOBA游戏,通过建造、出兵、对抗等过程,有条不紊的吸引着玩家多巴胺的兴奋点,并最终通过40分钟至一个小时的“拉锯战”带来内啡肽无与伦比的成就感。由于游戏的公平性、开放性,带来了一种无差别的游戏快感,使之成为近代电竞游戏承前启后的一步。后电竞时代,从War3、SC2到Dota、Dota2再到LOL,MOBA的游戏过程开始飞速简化,游戏频繁的加快刺激着多巴胺成倍增加,甚至玩家已经没有时间去感受段位升级带来的内啡肽成就感,就马上开始了下一次的战斗。这是一个全新的游戏时代,能够肆无忌惮的让多巴胺疯狂的游戏时代,而刚刚兴起就爆发的《王者荣耀》无疑是这个时代的一次巅峰。(PS:手游时代,也是一个很多有生理特点的是时代,不过与本文主题关联性不大,这里暂且不表。)
后电竞时代,玩游戏时候的生理反映大概是这样的《王者荣耀》代表这个游戏时代,多巴胺分泌的巅峰实际上,近几年受到欢迎的游戏不少,比如《穿越火线》、《英雄联盟》、《我的世界》、《守望先锋》,甚至《阴阳师》,但为何《王者荣耀》站在巅峰?原因有三:其一,手机的普及;“低头党”在手机时代已然普及,触手可及的互联网爆炸信息,让渴求“下一刻更精彩”的人类在多巴胺的分泌下沦陷。近代调查报告显示,多数手机用户并不知道在点什么,只是想要下一刻的精彩,而这种状态覆盖了手机中的一切,包括《王者荣耀》这样的手游。其二,运营方,名为腾讯;腾讯游戏,世界第一游戏运营公司兼《王者荣耀》运营方,拥有空前强大的社交辐射能力,带给玩家前所未有的安全感,这种多巴胺的状态类似一个豁出去的赌徒走进了一家靠谱的赌场,自以为可以放手一搏。其三,站在游戏巨人的肩膀;《王者荣耀》2015年底公测,当时同屏体验差没人玩,鲜有关注。直至今年,却突然爆发。我们还记得,2016年中旬腾讯曾斥巨资86亿买下了世界上手游同步技术最强的surpercell,后者的《皇室战争》在当时正大红大紫。两者是否存在微妙的关系,我们无从得知。但《王者荣耀》团队站在了游戏巨人们的肩膀上是不争事实,可以说,它的成功并非偶然。其技术层面全球领先,运营思路继承LOL,每一个细节、每一个套路都经过了仔细斟酌,玩家看似主动沉迷,实际上游戏中充满了被动的诱惑,甚至更深层次的满足了玩家渴望刺激的生理需求。总结起来,《王者荣耀》占尽手机普及的“天时”、腾讯运营的“地利”以及强大技术运营基础的“人和”。让我们回想一下《王者荣耀》的游戏过程:手机普及的时代,通过腾讯的“朋友圈”,可以很容易的找到这款“国民级”游戏。点击进入,海量“英武不凡”或“丰乳肥臀”的二次元形象,瞬间勾起大脑中,性回路多巴胺的游戏冲动;延续LOL设计的套路,你可能丝毫不留恋游戏的主界面等前戏内容,多数情况则会选择快速进入,并迅速进入亢奋的战斗状态;“零门槛”的触屏操作,会让你沉浸在快速击杀或者被杀的竞赛之中,而毫不自知,直到精疲力竭而仍不能自已;无论是获胜或者失败都极其快速,快到“还不过瘾”,快到“还想要高潮”,因为你还没有“冲上王者”&&但这毕竟是一场5V5的多人强对抗PVP,竟然最短不到5分钟就可以结束战斗,这是MOBA游戏历史上的一次生理极限战斗,让玩家渴望获胜的过程无限的缩短,意味着多巴胺的刺激频率可能高达1次/5分钟,而数据显示强对抗游戏的多巴胺分泌为10个当量,但你要知道,性高潮多巴胺才2个当量,吸毒的多巴胺为5-10个当量,赌博和炒金融的多巴胺是10-20个当量&&可以想象一下,《王者荣耀》让人兴奋的程度到底如何!
有些事情,不是想就可以一直做的最后,这个游戏辐射2亿中国玩家,平均日活跃是5000万,春节期间甚至达到了8000万,你觉得,这还能称之为偶然么?为什么只要有小学生控制不了“麒麟臂”大量实验数据表面,过量的多巴胺分泌与上瘾机制有直接关联,而为了维持这样的分泌状态,亲历者往往会出现烦躁、焦虑等情绪,这一情况青少年比成年人的表现要强烈的多。近现代的很多临床医学研究表面,6岁至24岁的青少年对于多巴胺与内啡肽都是极其敏感的,而在6岁至12岁这个区间敏感度又有不同。研究显示,6岁至12岁的小学生多巴胺的敏感程度更高,多数情况下表现为活泼、调皮,同时也更热衷于各种运动、游戏、美食、玩具等等,但由于这个年龄阶段的青少年思维意识并没有完全成熟,这让他们渴望体验代表“成就感”的内啡肽的感觉远没有多巴胺那样强烈。这样的生理特点,导致了我们看到了更多的中二病熊孩子,而不是年少老成的心机Boy。
其实,每个正常孩子,都是一只会走的荷尔蒙其实,也可以简单的理解为成年人思维成熟,更容易主观克制;而小学生天真淳朴,更容易表现出荷尔蒙最原始的状态。更进一步,来自包括剑桥大学在内的20所机构的调查数据显示,长期释放大量多巴胺可能会使大脑内的左腹侧纹状体发生变化,这一变化被国内学者观测为“体积和重量显著减少”,与其他成瘾性疾病有相似的神经生物学机制。在慕尼黑大学心理学系在读博士研究生丁珂、霍颖扬整理的报告中,这一变化被称为可能引发“大脑白质纤维的连接减少”、“大脑皮层的厚度减少”,最终造成大脑的认知功能受到损害。当然,这些生理、医学的数据仍然存在着诸多不确定因素,但不可否认的是,这样的低年龄游戏群体越来越多,这种风险预警的理论也越来越多,出现的“事故”更是不计其数,你觉得,这还能称之为偶然么?从生理、医学角度说说如何防止小学生沉迷游戏再谈谈“防沉迷”这个话题,从生理、医学角度来看,其实还是调节多巴胺的分泌,最好的调节剂则是内啡肽。在生活中,对于游戏上瘾的孩子,医生的建议往往是“停下来,干点别的事儿”,原理就是调节多巴胺的活跃度,这是有科学依据的。但实际情况是孩子“不听话”、“叛逆”,甚至做出“出格”的事情,怎么办?这时候就需要动用内啡肽的手段了。最简单的方法是,拉出去泡个热水澡,做个大保健,有研究表明按摩、泡澡等护理可以促进内啡肽的分泌,让人心态平和;孩子放松下来之后,一起去跑跑步,登登山是一个不错选择,这种耐力运动同样可以促进内啡肽的分泌;如果孩子状态良好,可以找个风景优美的地方静坐,聊聊大天,这种类似静坐、冥想或者练习瑜伽的方式可以促进内啡肽分泌;最后,也最关键的,需要家长适度的表现亲情与关怀,在医学上这种方法称为“安慰剂”,是心理医生惯用的治疗方法。毕竟,孩子沉迷游戏很大一部分原因与缺少关心、陪伴有直接关系,这也是一种心理问题。但!现实中,家长往往没有这样的耐心,更有甚者寄希望于“电击”这种极端疗法!告诉你们,这方法并不是杨教授首创,外国科学家早拿狗做过无数实验了,没用!所以,赶紧把孩子领回家关怀一下吧,别苦了孩子,别让自己后悔,也别坑了路人!他们沉迷之后,完全不过脑子的,太菜了!真的妨碍到老子上王者啦!
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