没有用html5 canvas游戏开发的网页小游戏算html5游戏吗

如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏_百度知道
如何开发一个简单的HTML5 Canvas 小游戏
我有更好的答案
x -= hero。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。处理用户的输入/&#47.y &lt.x &lt.createElement(&canvas.width = 512;canvas。创建画布/&#47.speed *
if (39 in keysDown) { /&#47.speed *
if (37 in keysDown) { /&#47: 0};
reset();/ 每秒移动的像素
x: 0, false);addEventListener(&keyup&quot.height - 64))。更新对象/&#47.keyCode] =
}};这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。渲染物体// 画出所有物体var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
ctx.fillStyle = &rgb(250, 250, 250)&;
ctx.font = &24px Helvetica&;
ctx.textAlign = &left&;
ctx.textBaseline = &top&;
ctx.fillText(&Monsterrs caught: & + monstersCaught, 32, 32);};之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!主循环函数// 游戏主函数var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now -
update(delta / 1000);
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);};上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。关于循环的进一步解释// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理var w =requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationF如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。启动游戏!// 少年,开始游戏吧!var then = Date.now();reset();main();,那么我们就做相应处理。开始一轮游戏&#47.body.appendChild(canvas);首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个&canvas&元素目的是要说明代码创建也是很方便的。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。整个游戏中需要用到的三张图片:背景。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了;images/background.src = &bgImage.speed *
if (40 in keysDown) { /&#47.png&; 背景图片var bgReady =var bgImage = new Image();bgImage.onload = function () {
bgReady = true。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。游戏对象//keydown&;var monster = {
x: 0;), /游戏嘛少不了图片的,当然你也可以在线体验一下游戏先.keyCode];}, false);现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说; 2;
&#47。为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode);= (monster.y + 32)
&& monster.y &= (hero.y + 32)
++monstersCaught想要快速上手HTML5 Canvas小游戏开发?下面通过一个例子来进行手把手教学,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入.speed *
//, function (e) {
delete keysDown[e;}, 英雄与怪物碰到了么?
if ( 用户按的是→
hero,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方.height = 480;document,就到9秒学院,专业 移动 游戏 开发 培训)我们直接来看源码里的game. 用户按的是←
hero.height / 处理按键var keysDown = {};addEventListener(&/ 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math: 0},这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中.y += 游戏对象var hero = {
speed: 256; Create the canvasvar canvas =}.y = 32 + (Math.random() * (canvas,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的; 用户按的是↓
hero。(想学更多手游.random() * (canvas.width - 64)),如果按下的键值在这个对象里.x += hero.width / 2。准备图片//
hero.y = canvas.y -= 用户按的是↑};var monstersCaught = 0;现在定义一些对象将在后面用到; 更新游戏对象的属性var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { //);reset方法用于开始新一轮和游戏,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理;/ 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏var reset = function () {
hero.x = canvas,所以我们先加载一些图片先。简便起见, function (e) {
keysDown[e,2d&var ctx = canvas.getContext(&canvas&= (monster.x + 32)
&& monster.x &= (hero.x + 32)
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如何使用HTML 5 Canvas创建太空游戏
  HTML5 Canvas 可以快速创建出有助于游戏开发的轻型图片。 本部分说明如何使用 Canvas 创建将在网页中运行的怀旧风格外太空飞行游戏。 此游戏的设计主要是为了展示使用 Canvas 功能开发 Web 游戏的基本原则。 此太空游戏的目标是,使您的宇宙飞船穿过分布着爆炸小行星的星域,安全返回基地。
  本教程包含运行游戏的完整代码。代码是使用 HTML5 Canvas 和 JavaScript 编写的,包含四个独立的有注释代码示例。 每个示例都涉及一项关键的编程任务,这些任务是开发游戏的不同方面所必需的。 第四个代码示例将所有任务组合在一起,创建了一个完整有效的游戏,您可以使用箭头键移动飞船,穿越分布着爆炸红色小行星的星域迷宫。 如果您的飞船撞到行星,则将被毁坏。 为了安全返回基地,您必须避开小行星,或在您撞上小行星之前将其炸毁。 将根据您移动飞船的次数和您发射的炸弹数来进行计分。
  本主题包括一个独立的有注释代码示例,为您演示如何使用 HTML5 Canvas 和 JavaScript 创建包含白色星星的随机区域,以及绘制外形像飞盘一样的橙绿相间的宇宙飞船。 此游戏图像是使用像素创建的。 通过使用即时模式,Canvas 具有将像素直接放在屏幕上的能力。 此功能您能够轻松地在需要的位置,以选择的颜色绘制点、线和形状。 此代码示例将为您演示如何通过在形状中组合数学贝塞尔曲线和颜色来创建宇宙飞船。 然后,它将说明如何使用由弧形组成的小圆圈来绘制星星。
  此代码示例包含以下任务来演示使用Canvas 绘制这些游戏元素的基本原则:
  1.向网页添加 Canvas 元素
  2.创建黑色背景
  3.在背景上绘制随机星星
  4.向背景添加宇宙飞船
  代码示例的末尾是讨论材料,说明有关这些任务的设计和结构以及工作方式的详细信息。
  Canvas 代码示例:
  !DOCTYPE html>
  script type=text/javascript>
  // This function is called on page load.
  function canvasSpaceGame() {
  // Get the canvas element.
  // Make sure you got it.
  if (canvas.getContext)
  // If you have it, create a canvas user inteface element.
  // Specify 2d canvas type.
  ctx = canvas.getContext(2d);
  // Paint it black.
  ctx.fillStyle = "black";
  ctx.rect(0, 0, 300, 300);
  ctx.fill();
  // Paint the starfield.
  stars();
  // Draw space ship.
  makeShip();
  // Paint a random starfield.
  function stars() {
  // Draw 50 stars.
  for (i = 0; i 50; i++) {
  // Get random positions for stars.
  var x = Math.floor(Math.random() * 299)
  var y = Math.floor(Math.random() * 299)
  // Make the stars white
  ctx.fillStyle = "white";
  // Give the ship some room.
  if (x 30 || y 30) ctx.fillStyle = "black";
  // Draw an individual star.
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, 3, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.fill();
  function makeShip() {
  // Draw saucer bottom.
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(28.4, 16.9);
  ctx.bezierCurveTo(28.4, 19.7, 22.9, 22.0, 16.0, 22.0);
  ctx.bezierCurveTo(9.1, 22.0, 3.6, 19.7, 3.6, 16.9);
  ctx.bezierCurveTo(3.6, 14.1, 9.1, 11.8, 16.0, 11.8);
  ctx.bezierCurveTo(22.9, 11.8, 28.4, 14.1, 28.4, 16.9);
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle = "rgb(222, 103, 0)";
  ctx.fill();
  // Draw saucer top.
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(22.3, 12.0);
  ctx.bezierCurveTo(22.3, 13.3, 19.4, 14.3, 15.9, 14.3);
  ctx.bezierCurveTo(12.4, 14.3, 9.6, 13.3, 9.6, 12.0);
  ctx.bezierCurveTo(9.6, 10.8, 12.4, 9.7, 15.9, 9.7);
  ctx.bezierCurveTo(19.4, 9.7, 22.3, 10.8, 22.3, 12.0);
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle = "rgb(51, 190, 0)";
  ctx.fill();
  script>
  body onload=canvasSpaceGame()>
  Canvas Space Game
  canvas
width=300 border=1
height=300>
  canvas>
  html>  Canvas 代码示例讨论
  本节说明本代码示例的设计和结构。 它为您讲解代码的不同部分,以及整合它们的方式。 Canvas 示例使用标准 HTML5 标头 ,以便浏览器可以将它作为 HTML5 规格的一部分加以区别。
  代码分成两个主要部分:
  1.主体代码
  2.脚本代码
  主体代码
  在页面加载时,主体标记使用 onload 函数调用 canvasSpaceGame 函数。 Canvas 标记是主体的一部分。 指定了 Canvas 初始宽度和高度,还指定了 ID 属性。 必须使用 ID,才能将 canvas 元素添加到页面的对象模型中。
  脚本代码
  脚本代码包括三个函数: canvasSpaceGame、stars 和 makeShip。 加载页面时将调用 canvasSpaceGame 函数。 stars 和 makeShip 都是从 canvasSpaceGame 调用的。
  canvasSpaceGame 函数
  加载页面时将调用此函数。 它通过在主体代码中使用 Canvas 元素 ID 来获取画布, 然后获取画布的上下文,并准备好接受绘图。 将上下文初始化为 2D 画布后,使用 fillStyle、rect 和 fill 方法将画布绘制为黑色。
  stars 函数
  此函数是从 canvasSpaceGame 调用的。 它使用 for loop 在二维平面上生成 50 个潜在的星星位置,然后使用 fillStyle 创建白色。 随后,会进行一项检查,确认 x,y 坐标是否与左上角过于靠近。 如果星星绘制得与左上角过于靠近,则会将 fillStyle 更改为黑色,使其不会妨碍宇宙飞船。 随后,使用 arc 方法绘制每个星星并使用相应的填充颜色。
  makeShip
  此函数是从 canvasSpaceGame 调用的。 使用一系列的 beginPath、moveTo、bezierCurveTo、closePath、fillStyle 和 fill 方法,绘制一个简单的宇宙飞船。
  飞船是通过绘制两个椭圆来创建的,一个椭圆在另一个的上面。 它首先在 Adobe Illustrator CS5 中绘制,然后使用 /labs/ai2canvas/ 的 Ai2Canvas 插件将图像导出到 Canvas。 生成的 Canvas 代码已复制并粘贴到此示例的代码中。
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本课程基于 HTML5 的 canvas 实现了一个小游戏,着重介绍了 HTML5 游戏开发的流程及游戏开发中需要处理的东西。对 Web 游戏开发感兴趣的同学可以通过这个项目实践 HTML5 及 JavaScript 基础知识。
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