应该怎样正确客观的怎么看待王者荣耀耀

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王者荣耀客观英雄分析
1.庄周。前版本庄周无疑是弱智玩家最讨厌的英雄。他们往往在排位看到庄周就说这句局输了。但是前版本双排之王非庄周莫属,配合花木兰或小高,或者是刘备,再或者是上不了排位的露娜关羽,完全可以达到二打五的神奇效果。现版本虽然伤害提高了,但是大招大削,完全可以理解为大削。
2.鲁班。这个点真的要说一下,王者以下的确不建议单排,但是王者以上稍微有点意识的队友都会去保护鲁班。刺客也是应该想着如何保护鲁班,而不是想着如何切敌方后排。因为,鲁班面前,敌方坦克站不过三秒。
说到射手位,就说几个。特别是马可波罗,现在都没人出对过装备。符文不好就别玩了,不如孙尚香,太吃经济经验。有些人出无尽,噗,有些人一局下来连个破灭都不出,噗噗噗对面坦克都出反甲了也不出魔女。提示你们,马可波罗胜率不如那个辣鸡小鲁班。
上文提到孙尚香,其实这里要说的是,孙尚香是前期英雄。有时候一局下来不见我方孙尚香身影,因为她都在小角落里发育。
3.芈月。最冷门的坦克莫过于芈月,不知道出场率有没有比廉颇高。没人骂的英雄,因为大家玩都没玩。不过,咳咳,这里郑重普及一个重点知识,上单三大天王,芈月,关羽,还有一个我忘了芈月上单,绝对能形成一定的经济压制。分带的情况下一路破塔,没几个人来阻止芈月,那真的就阻止不了了。毕竟solo能力极强,压线守塔女王。韩信偷塔偷龙偷鲲之友,因为牵制能力王者前三,最近还要加强。
4.韩信。嗯,上文提到了韩信,那这里就提一下吧╯ω╰。对,我是想到什么写什么。把韩信和露娜做一个对比,就会发现韩信的尴尬之处,因为韩信可以做的露娜可以做得更好。韩信的操作难度就在于团战时找个适当的位置搞事情,这也恰恰是韩信的最大优势。可是就在韩信操作难度高于露娜的情况下(的确如此,露娜1323的无脑操作都能比韩信发挥更大优势)韩信优势并不突出。
5.露娜。说道到露娜,我们就来讲讲怎么克制她吧。唯一的方法就是祈祷对面不是高手。
克制露娜其实有很多英雄都可以做到,白起孙膑什么的。但是真正要讲的是节奏把控。露娜中期强势,所以必须四人快速抱团,尽量快抱团防止别被抓爆。露娜团战能力在经济相差不大的情况下并不是无敌的,依然有被秒的可能。留下一个人必须是强势分带点。有露娜就别选马可这样后期强势的后排,否则在你单人偷偷发育的时候就能被虐到哭。
6.白起。绝对强势,但是他需要发育,可是他和典韦一样尴尬,兑现乏力,是个后期英雄。悄悄告诉你们,白起发育起来后貂蝉是打不过的。
7.孙膑。和庄周一样,无脑群众最喜爱吐槽的点。他完全可以说是最强辅助,因为他是王者里真正意义上不吃经济的点强调,所以说带线孙膑胜率只有50几,而高手孙膑却能稳拿70几胜率的关键。
8.刘禅。不知道为什么这么冷门,你们去玩玩,那个伤害贼高,又肉。绝对爽,同理的还有廉颇。
9.甄姬。和鲁班同理,但鲁班没有她恶心。团战,甄姬不死,对面绝对会吐。
10.兰陵王。为什么?为什么他是王者里胜率最低的英雄,我是真心想不通。满符文四级即可秒杀脆皮的最强节奏刺客之一。通常出半肉,但是不出黑切!不出无尽!不出泣血!11.娜可露露。情况和兰陵王很像,强势的节奏刺客却表现如此感人。最近太乙真人的无私奉献使其胜率不至于垫底。但是强调一点,兰陵王适合带线养猪,娜可露露适合打野。
因为兰陵王不是很吃经济,一把破军走天下。但是娜可露露相对而言更需要发育。现在很多人出全肉娜可露露,全肉兰陵王,其实这样输出乏力,不推荐全肉。肉装只是提高容错率而已
12.程咬金。既然楼上提到了,我也就说一下吧。这里强调的是分带功能,就是骚浪的功能,其实程咬金要想打出恶心人的功效必须要经济上去了才行。
13.雅典娜。雅典娜绝对应该去打野,否则前期是最脆的英雄,完全无法对线。坦克的开团能力是最强的,所以让坦克带节奏完全是可行的。雅典娜,项羽,关羽,程咬金都是越塔强杀的利器。不懂如何,何时开团的坦克跟咸鱼有什么区别。好吧还是有一点区别的。
雅典娜可能比露娜还缺蓝,但是她才是真正的后排杀手。挡不住的,特别是荆轲最怕发育起来的雅典娜,团战里根本就被虐成狗。
大家都还记得铠刚上线的时候的境遇么?外观帅气,都以为要火,但是实战能力很快打了玩……
“世界那么大,我想来看看。”马可波罗在经过几个赛季的接连调整修改以后,依旧站立在……
大家好,我是叶子猪的小编——小六。王者荣耀陪我们也走过了两年多……
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《王者荣耀》不该背的锅,和背后的真问题
作者:sam912
  累计注册用户超两亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1个人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。这是腾讯手机游戏《王者荣耀》的数据。这引来了人民网先后发表两篇评论文章:《王者荣耀,是娱乐大众还是“陷害”人生》和《加强社交游戏监管刻不容缓》。
  除此以外,大量的文章和言论在评论王者荣耀对青少年成长不利。比如: 《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,各类媒体和自媒体更是连篇累牍的进行报道。这种全民讨论的气氛,让人不由想到了曾经发生过多次的有关游戏的大讨论。
  于是,7月4日,腾讯股价早盘下跌,短短15分钟直接跌去4.62%,1222亿港元市值灰飞烟灭。
  客观看待游戏,客观看待《王者荣耀》
  笔者认为,对于《王者荣耀》需要客观地看待。
  首先看事实,王者荣耀在7月4日进行不停机更新后,升级“健康系统”并持续运行,这次升级是为了用户更好地平衡游戏和生活。这个功能能够在累计游戏时间长达到规定上限后,系统会提示强制退出游戏。腾讯还是在推出措施来控制社会影响的,但是这种措施,可能来得迟了点。
  其次,即使就是人民网文章也指出,针对网络游戏,应该呼唤一种“大监管”,社会也有责任。
  至于有关腾讯的游戏的原创性和歪曲历史这些问题,笔者觉得这本来就说一个有争议的问题。有一定知识基础的人都不会把游戏和历史文化混为一谈,但是问题是以中国社会目前仍然偏低的阅读率和前些年对于传统文化修养教育的忽视,确实会有人混为一谈,但这不只是游戏的锅。而至于游戏的原创性,这个问题我没有专门研究,但如果是有侵权,当然应该在知识产权监管措施上进行处理。
  笔者觉得,游戏某种意义只是一个工具,是一种娱乐的工具。鲁迅曾经批评过:中国人的联想能力是最强的,看到少女的半截手臂将想起整个身体。当下对于亡者荣耀的围攻也有点这个意思,似乎游戏是有原罪的,看到了一些报道就觉得这个游戏简直是罪不可赦。但其实荷兰哲学家赫伊津哈在《游戏的人》当中曾经说过,游戏是人的天性,是一种文化的基因。不会有《王者荣耀》,就会有其他的东西。关键还是个人的价值观和自我驱动性。曾经有人比较分析,名牌高校学生和其他学生的区别在于自律性和自我驱动性,而在社会当中取得更高成就当中这仍然是一个重要的因素。说穿了就是能够递延享受,能够合理的安排自己的生活。即使在没有游戏的阶段,玩物丧志的人仍然为数不少。笔者认为这个锅,真不能王者荣耀来背!其中有着教育和社会文化等等多种因素。
  著名未来学家、TED大会新锐演讲者简o麦戈尼格尔麦戈尼格尔《游戏改变世界》在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。游戏是文化的一部分,也有着有意的一面。
  笔者认为,未来随着VR、人工智能等技术的发展,人的工作和生活会不可避免地进入虚实相间的状态,需要学习的是如何来适应这种状态。可以想象,未来还可能出现比《王者荣耀》更加火爆的游戏,比如结合了VR或者人工智能的游戏。难道对于新事物都要一棍子打死?技术对于人的生活总是有影响,但是需要探索如何平衡的机制。
  当然,笔者认为对于游戏的伦理,以及游戏和生活平衡机制还需要进行更多的探讨,也需要摸索中国游戏的独特风格。从国家的趋势来看,电子竞争已经正式地进入了国家体育总局承认的体育项目,是文化产业的重要组成部分,应该更加正面地看待游戏,注入正确的价值观念,形成中国的原创性,将它更加作为一个文化产业和社会生活的一部分来看,不能妖魔化。北京大学教授胡泳说:不要和青少年的生活方式作对,笔者觉得是有道理的。
  想到《王者荣耀》,笔者想到一个词,“解构”,《王者荣耀》在某种意义上解构了历史,用社交互动的游戏方式和各种美术要素进行了包装,是游戏的一种重要元素。而游戏对于年轻人有着巨大的影响,比如沟通语言方式和社会互动方式等等,都可以通过观察发现游戏对年轻人的影响,即使80后和70后这样的中坚人群,也可以看到游戏影响的影子。未来的工作和生活方式,可能也会具有一些游戏的元素在其中,这其中也是有一定益处的。
  腾讯背后的真问题
  笔者感觉,腾讯应该是十分的担忧的。从企业的作风来说,马化腾有着很典型的潮汕人生意风格,务实低调谨慎,尤其这些年来,腾讯十分重视政府的监管。在3Q大战过后,腾讯开始开展开放战略,再然后就是微信的横空出世,一路走上中国互联网产业的巅峰位置。但是所谓树大招风,企业越大潜在风险也就更大。
  过去的娱乐方式,很多时候是分散的。比如说运动、打牌,看电影等等。不会有一个大的企业成为垄断市场的主体,提供娱乐用户场所和工具。也就是随着移动终端和人们生活越来越近,游戏门槛不断降低,虚拟和现实社交结合越来越紧密,才会产生《王者荣耀》这样的渗透程度。过去打网络游戏还需要在电脑旁玩,现在一台手机随时可以玩。而且有这么大的一个公司掌控着人们的娱乐生活和社交体系,是有监管风险的。也就是尹生老师在《撕裂的中国互联网》一文中指出的生态管理和社会共治问题。
  腾讯当前的发展过度依赖游戏,这是一个问题。根据腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元。PC客户端游戏实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%;智能手机游戏而言实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%。可以看出,手机游戏的比重和增速正越来越成为腾讯公司增长的主要动力,网络游戏占据了接近一半的收入。腾讯目前最大的明星业务是微信,但微信本身并不赚钱,而是通过以微信为渠道在游戏上变现。但是游戏,在中国总是存在一定的发展风险。
  笔者思考到最近腾讯最近提倡的很多新概念:比如《数字经济》,都为此专门出了一本书;用云量,体现了腾讯正在发力云计算;挖来张潼,开始人工智能战略。《数字经济》里面的举措十分具有前瞻性。包括教育、政务、制造业、医疗等的数字化等等。这些符合中国的发展趋势,也符合政府的期望。问题是腾讯仍然是一个以游戏为主要收入来源的公司,这些远大的目标都还没有落地。在某种意义上,腾讯是一家过于务实的公司。
  腾讯是有娱乐基因的,也是一个以产品经理思维为思维主导的公司。发源于深圳的腾讯,最开始投资方都看不上眼,毕竟就是一个看上去那么小的通讯工具。但是腾讯抓住了当时以高中生和刚毕业大学生的用户群体,最开始的盈利方式也就是靠QQ秀这样的带有娱乐基因的产品。而这样的产品思维很容易让某种带有娱乐性质的业务在一段时间内迅速发展,引起全社会的风潮和关注,然后被下一个快速发展的业务取代,这容易让用户“上瘾”,让业务“失控”,这并不是一种好事。
  比如很多人觉得,网络游戏是上瘾得治疗,但是很少人觉得网络购物是一种病。
  从收入来源来看,腾讯和过去的盛大、巨人等公司有类似之处。为什么腾讯能够有当下这么高的估值,主要是因为QQ和微信非常广泛的用户群和社交图谱,这种社交粘度是单纯的游戏公司不能企及的。同时腾讯这些年开展开放战略和微信的成功,逐渐登堂入室消除了山寨之王的称号。但是这些红利是会逐渐消除的,而这次《王者荣耀的》舆论风波,无疑是一个警示。
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王者荣耀应该怎么正确的看待
简单来说,王者荣耀是一款优秀的游戏,贴合用户需求,实践证明也很成功。有人说王者荣耀的历史观不好,诱导小学生但是我觉得《王者荣耀》是极富有历史内涵,极可以传达民族精神的游戏啊!学生们可以在玩游戏的同时记住历史人物在从书本上了解他们真正的事迹我很享受与朋友一起玩这个游戏的时光,我不喜欢那些骂人的人,我喜欢那些认真对待游戏,在逆风中坚持不懈的人,我喜欢那些愿意给队友的“对不起”一个“没关系”的人,即使我也曾在心里抱怨过队友不给力,但是最后却还是说了一句“没关系”。很虚伪吧?但是我却觉得,这样很好。就游戏来说,虽然这个游戏有着这样那样的不足,但是这确实是一个很有意思的游戏。王者荣耀只要有智能机,就能一起开黑,一起战斗,随叫随到,一把最多20分钟,连系了你们多年以前的好友,重温了一起战斗的生活,他救下你的那一刻和助你超神的时光又一次回到了眼前,微信多久没联系没有必要,玩一把排位一切还像是高中那年前后桌一起约去网吧开黑的少年。就算没有王者荣耀,也会有皇者荣耀,至尊荣耀,本质上没什么特殊立意的地方,重要的是他能把任何人拉近,就够了我借这个游戏欢度了许多悠闲的时光。但是总有一天,我会找到一件需要认真去做的事,也许是一份很重要的工作,也许是一个很重要的人。对我来说,那便是一个“没有游戏的地方”。
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