求教,我到底该选择lol转dota2后的感悟还是选择lol

风暴英雄跟dota、LOL相比,优势在哪里,差距又在哪里?-土地公问答
风暴英雄跟dota、LOL相比,优势在哪里,差距又在哪里?
风暴英雄跟dota、LOL相比,优势在哪里,差距又在哪里?
之前的各位的分析已经相当到位了,我来抖个……不,我要补充一下,风暴英雄和LOL以及DOTA2相比,最大的问题是————没!有!妹!子!啊!有人可能会立刻跳出来反对,开场动画里,一身制服的金发御姐诺娃,那一个飞吻的妩媚你看不到么,难道你是瞎的不成?当然没有!我千辛万苦攒够10000金币后,第一个买的就是诺娃啊!看到双马尾皮肤直接就两眼发光,差点就直接买买买了啊!但问题是,之后呢?目前Alpha测试的31个英雄里,除了诺娃,可以确定是妹子(或者雌性?)的还有7个,熊猫人莉莉,刀锋女王凯丽甘,月之女祭司泰兰德,恶魔猎手Valla,野蛮人Sonya,攻城坦克手Hammer军士,以及虫母Zagara(T_T)……你能感受到我进到商店界面后,鼠标徘徊心惘然的情绪么!妈蛋风暴英雄的制作人和策划你们能不能不要这么重口味?除了诺娃、泰兰德和Valla之外,不是开坦克或是手臂和腿一样粗的女汉子,就是虫族或者熊猫人。LOL这样萝莉御姐齐全的我就不比了,DOTA2的美术风格不那么写实但好歹妹子们还有个人样。但风暴英雄这样的,真的有考虑过我们这些直男玩家的感受么!(虽然考虑到凯瑞甘女王,跨种族也不是那么不能接受……)最让人气愤的是,新加的两个英雄依然都不是妹子!星际这样的战争题材大部分是男人我忍了。魔兽我能理解没有血色大主教、红龙女王或者奥妮克希亚,但腹黑大法师吉安娜和高冷淡希尔瓦娜斯女王被你们排到阿努巴拉克后面了?暗黑我能理解没有女巫玛格达、女巫艾德莉雅或者蜘蛛女王瑟蒂雅,但傲娇女巫师和呆萌莉雅难道不比阿兹莫丹强?尤其不能忍的是连Diablo3里,和莉雅合体的女版Diablo都变成了肌肉男!本来妹子就少,还被你们掰弯了一个!这对得起上来就发盒饭的凯恩大叔和天上地下跑了一整圈辛苦得整个人都变黑了的奥巴马……不,泰瑞尔么!实在不能忍了,我要继续去升级诺娃,太失望了,现在只有解锁粉色皮肤这个目标了……--------------------------------UPDATE--------------------------------------------吉安娜MM和希尔瓦娜斯女王大人现在都出场了!
优势嘛,像我这种上班狗每天累到要死不会有兴趣去碰大学打到要吐的多他和需要从头学起的撸啊撸的,但是风暴英雄这种有对抗又不费劲的游戏,正适合我这种上班狗回家休闲啊。其他答案的评论里有些撸狗和刀狗优越感不要太强,知道你们还在上学精力充沛不愿意和菜鸟一起玩,但是大叔我每天上班累的要死,玩游戏就喜欢和一群菜鸟或者小学生队友打得激情四射,逗比越多越欢乐啊,让大神们自己高贵冷艳去吧,天天喷菜鸟转过头又被别人喷的日子你们还没过够?
更新完毕,余下细节会随着游戏的深入慢慢补充的。昨晚吃饭的时候激活码忽然驾到,果断下载安装,试完了教程和几把PVP,可以说说目前的情况。相关:dota五年,LOL一年多,都非常不精通。喜欢看战报和视频分析。所以我的出发点是一个轻度玩家,高端和竞技方面的评价大家请无视我。1、外观:风暴英雄的画面非常舒服,是直接使用了SC2的引擎,秉持了暴雪一贯的画风,清新可爱。音乐也不必多说,暴雪游戏的画面和音乐都已经算是业界上等,水平稳定,就算不惊艳,也绝对不让人失望。撸啊撸告诉我们,圆乎乎的胖子还是比棱角分明的模型来得吸引人。有了画面,就有妹子,有了妹子,就有汉子……好了,妹子和其他慕名而来却不曾碰过MOBA类游戏的玩家被吸引过来了,接下来就是:2、游戏任务。MOBA类游戏的操作都是非常相近的,在这里,我想引入一个概念,就是玩家要在游戏里执行哪些行为才能保证胜利,称之为游戏任务。比较dota2和LOL,风暴英雄还是有极大的不同:dota2:使用技能,正补,反补,杀死对方英雄(GANK),选择装备,打野LOL:使用技能,正补,杀死对方英雄,选择装备,打野风暴:使用技能,杀死对方英雄,打野,每个地图的特殊任务能看出,风暴英雄要比其他两个游戏简单一些。一个完全没有接触过MOBA类游戏的玩家,只要在风暴的教程中学会了a敌人和使用技能,就可以和人对战。新手和高手之间的微操技术差距非常小,带来的对整个战局的影响也非常小。我们把正补反补GANK等称之为战术,那么就把选择推线拆塔或者打野GANK的时机成为战略。风暴英雄玩家的水平差距,除了技能释放的时机(也就剩这一个了),更多的是来源于:3、战略。五张地图,玩法不尽相同。虽然我还没有把五张地图都遍历一边,但是从游戏介绍中可以看出来,游戏方式主要分为积攒资源-召唤高级生物与抢占资源点-带来影响两种方式。也就说,除了古典的杀人——推线之外,还有完成地图任务,借用第三方力量改变战局,改变可以在游戏中非常明显地显现出来,从而实现游戏终极的目标——拆掉对方基地。这就是风暴英雄和dota2,lol最大的不同:简化战术操作,增加战略选择。======更新======4、游戏节奏因为技能伤害相比人物血量较低,又有奶妈存在,风暴英雄节奏比两者要慢一些。1v1,2v2情况下,因为缺乏强力留人技能和爆发类combo,正确地估计局势,不要产生我能反杀的错觉,还是能顺利逃走的。多人团战和其他两款游戏一样,需要配合。由于地图偏小,争夺点偏多,各位英雄都有快速移动的技能,团战爆发几率大大增加,几乎从1级开始,团战可以贯穿游戏始终。5、资源系统风暴英雄和dota2与lol不同,取消了金币。后两者中,玩家对抗围绕的是金币与经验。更多的经验角色的能力变强,金钱则是更换装备,从而改变游戏局势。风暴英雄的天赋系统替代了装备系统,让玩家根据当前局势选择不同的天赋。====又玩了三局游戏,终于体验了所有的地图,回来继续更新。====以上就是风暴英雄和dota与lol的差异。通过这两天的试玩,和其他两款游戏相比,风暴英雄的优势是:1.对新人友好。暴雪一贯秉持的易于上手难于精通,不仅仅是上文所说的操作简化,还有“即便与高手对战,也不会被压制得太多”的因素,想打好不容易,但是打得不被队友骂还是非常轻松的。另外不需要记出装选择,对新人非常友好。2.加快了游戏节奏。角色起始就有三个技能,加上上文已经提及的高频率团战,整个游戏过程很刺激很好看。这改善了dota时期“开场前十分钟只能farm观众们看得哈欠连天”的情况。对转播和宣传非常有利。3.一些新元素的加入。除了肉盾,输出和辅助之外,风暴英雄加入了第四类角色:专业类。这个类型能够提高野怪和小兵的战斗力,或者对建筑物造成大量伤害,或者是牺牲自己,但是将队友能力提升数倍。新类型的开拓为玩家带来新鲜感和更多可能。4.防滚雪球机制。弱势方拥有迅速追上强势方等级的设计,大大提高了翻盘的可能。妈妈再也不用担心出现“哎呀被压制放弃等死20投吧”和“已经是虐菜了好无聊啊拆泉跳舞啪啪啪吧”。虽然我承认我玩的蛮爽,但是有些缺点是无法回避的:1.高手的成就感降低。这几乎是必然存在的,如果一个新手不能被杀超鬼,高手就很难有超神的快感。中午在给一个非常擅长dota的同事介绍时,同事就感到这个游戏的操作性不强。当然也可能是现在玩的太少,游戏的一些关键内容还没有挖掘出来。几乎没有办法能以一己之力翻盘,在1vN的情况下很难取胜。队友如果对于地图机制/角色定位不了解,会让整个队伍非常被动。2. 战略并没有实现多样化。因为现在地图中第三方实力过于强大,在“正常”的路人局中,争夺资源几乎成了必须要做的事情。没有达到暴雪的目的。=========更新,增加了防滚雪球机制=============更新============最新试玩各种专业类英雄,简直停不下来拆塔流的坦克,打野尖兵地精,推线小能手阿兹莫丹,虫母,全球支援流的阿巴瑟,搅屎棍子小鱼人,这些英雄极大地拓展了游戏的可玩性和新鲜性。每一个专业类英雄都会给团队的核心思路带来极大的变化。尽管现在一些主流比赛,专业类英雄还鲜有出场的机会,这大半是因为大家还停留在dota和lol时期的思路。在路人对战中,随机英雄组合和搭配,让很多比赛更好看。lol的上肉中APC下ADC加辅助搭配辅助的配合几乎已经僵化,dota相对来说还好,能看到更多的英雄新战术的开发,而风暴英雄完全是颠覆性的。暴雪为自己留了一扇门,随时能加进去更多的玩法。==========0228更新=============各位好,我来更新了,可惜没有更新之后给各位点赞朋友的提醒打了将近一个月的匹配,写一些和LOL与dota的比较。风暴的匹配模式门槛略高了。理由是风暴之前并没有在游戏中对于辅助、肉盾、刺杀和专业有很严格的数量要求,可能暴雪认为什么组合都能打。但是事实上,风暴英雄还没有达到dota的各种英雄都可以开发战术的平衡性,而在不开黑的情况下,缺少肉盾、辅助或者选择了过多的专业英雄可能就已经决定了这场游戏的命运。当前数值不合理,英雄不平衡,进一步压缩了玩家的英雄池,一个刚满足匹配要求(10英雄)又不巧排在最后选择位置的玩家会陷入无人可选的尴尬境地。改变这些途径的关键,只有赶紧出新英雄,让冷门英雄和新英雄实现更多的套路,而不是一味地纠结每个数值。英雄数量是当前这款游戏最大的劣势。另外一方面,暴雪动刀,专业英雄逐渐开始萎靡,诸如巫医,坦克都是向刺客方向发展。阿巴瑟和小鱼人充满创意的玩法鲜少出现在匹配赛里,(出现了也会被秒,wth)。暴雪开始犯魔兽世界时代的毛病,为了平衡而砍掉每个职业的特点。下一个被砍的,不知道是不是玩家开发出的阿兹莫丹千分球。但是暴雪仍然在正确的道路上前进,维京人和即将出场的黑暗女王,又展现了风暴英雄的无限可能性。本文不定期更新,等我打到更高水平会再来写的
女同学跟现在老婆和情人相比
之前没关注,玩了几局之后发现自己第一印象大错特错,这游戏必须正名1,并非类dota游戏,虽然操作,技能,看上去是这样的,但玩了就知道这游戏更像是在打wow战场。一开始我也觉得为何不加入补刀呢?后来我发现,补刀?who care?一直在抱团互殴,除了实在没事干,稳兵线和煞笔谁会去打小兵。2,上手简单,过程粗暴,游戏节奏快,基本10~30分钟一局,个人认为就算再拖也绝对不会超过一个小时,别看这个游戏没有经济系统没有装备,似乎差距只会在英雄等级和加天赋方式上,阵容上。其实不然,游戏的机制逼着玩家不断的团战团战团战,跟本没有farm可言,路人的话几波打下来高下立见。游戏中对局势的判断很重要。地图不大,再加座骑,支援节奏非常快。3,英雄,80—90这一代基本是见证了星际,war3,wow,暗黑的一代,这些英雄代给人的感觉已经不那么简单了4,竞技性,都说像战场了,竞技性绝对不弱暴雪还是很不错的,作出了特色,能不能火很难说,腾讯渠道太刁,太imba,而且lol这两年风头正劲。不过既然有特色而且节奏鲜明,娱乐性强,竞技性也不差,我觉得应该不会和星际2一样,至少能混的还不错题目问的是优势和差距 但你玩了就会发觉游戏方式的巨大区别 已经没什么太大可比性了
不要用之前MOBA游戏的思路去套风暴英雄,里面有一些很重要的机制都不一样。不管是dota还是lol,金钱装备机制都是非常重要的,而这个机制需要玩家依靠补刀的基本功来和对手拉开优势,对线期是初期装备积累拉开优势的重要环节。而风暴英雄取消了金钱机制,增加了一个地图宏机制,大大削弱了对线期的重要性。而地图宏机制的合理利用基本都需要整个团队的执行力配合。这也是为什么说LOL和dota可以抱大腿,而风暴英雄高端玩家没优越感。因为传统moba对线期基本就是基本功的对决,水平差距大的话很容易打出优势,而自己有点意识的话就可以把个人的优势扩大成团队的优势。而风暴英雄,经验是团队共享的,如果想像传统moba的套路靠基本功取得胜利基本就可以洗洗睡了。这游戏削减了对线期之后,节奏加速了很多,围绕着地图宏机制中期就有很多机会起冲突。有一个清晰的思路和团队能够执行果断就非常重要了。这游戏对timing的要求是很高的,LOL可能你打完一场团战还可以收波线再从容推个塔,然后回城再补给一波。而风暴英雄,你取得一波团战胜利如果不赶紧做最重要的事情,而是去收波线的经验,你收完线可能就会发现没有时间去抢野抢资源,打赢团战的优势荡然无存。而天赋的多变性也让英雄的玩法更多样。令人惊喜的是出现了阿巴瑟这种颠覆了传统的英雄玩法的角色。相对于传统moba游戏来说,这个游戏的门槛无疑是要更低的,毕竟拼基本功的地方少了很多。游戏每局的时间很短,但是节奏非常紧凑,基本没有垃圾时间。但是还是需要一些比赛来验证游戏的竞技性。最后说一句,DOTA和DOTA2是好游戏,LOL是好游戏,风暴英雄也是好游戏,但是玩个游戏玩出优越感,自以为可以鄙视其他游戏的玩家的家伙,是蠢材。
刚好三个游戏都在玩, 我来聊聊这个问题。dota就是10年前的lol。当时同类游戏的可玩性根本无法跟它相比, 所以那么多年累积下来有固定的用户群, 也会衍生出新用户, 但上手难度偏高, 是同类游戏里最需要智商的游戏。lol是生在了一个好时代, 而他的游戏机制也刚好符合这个时代。当wow逐渐没落, 刚好在电子竞技慢慢被大众接受, 没有一个好游戏可以让玩家投入的时候, lol出现了。对普通玩家来说简单的上手难度, 快餐的游戏方式, 不用花大量时间跟练习也能在游戏里找到成就感, 这是我认为造就lol最成功的一点。而且这个游戏找到了一个前所未有的用户群:女性玩家。风暴英雄是dota类游戏的创新。里面大胆删除了这类游戏最关键的金币与装备机制, 也就是说你补刀不会提供金币, 而且整个游戏也没有一件装备可以购买, 所以提升英雄能力的来源都是等级跟技能。它采用了暗黑三的技能模式, 技能变种。每个技能设置几种不同的技能特性, 让你可以根据阵容和战局合理选择你这个4个技能的走向是或伤害或控制或生存。而且有很多张不同的种类不同玩法的地图。总的来说风暴英雄最大的优势就在于英雄的人物设定跟它游戏模式的创新。暴雪的死忠粉很多, 就算你不算死忠粉也会想去试试控制你曾经玩过的那些人物在一个地图里大乱斗是什么感觉, 加上游戏模式很创新, 新鲜感还是会让人觉得爆棚的。至于能不能跟dota和lol分到一杯羹, 还要等放出公测之后才明白总结风暴英雄这个游戏, 直接一点的说法就是dota类游戏的地图模版加上暴雪各个游戏的人物用暗黑三的技能模式去打魔兽世界的战场。
我三修,dota2mmr4400,lol网二钻石,风暴英雄内测就花钱买英雄练(吐槽一下游戏占用了我很长时间)首先我要说明。三款游戏我都玩并且享受到了游戏的乐趣,不存在偏见与歧视,仅仅是说明游戏本质而已。看法不同也请见谅。按时间顺序来说吧,初二第一款接触的游戏是dota,那个时候手残打魔兽老是被虐,机缘巧合之下碰见了这个地图,还以为是rpg呢,这个数字我永远不能忘记。玩dota玩到了高二,在同学的推荐下,又玩起了lol(中午时间打dota不够),那时候才4个大区。上了大一dota2内测,我顶着100多的ping在东南亚服玩。回到国服发现补刀犀利了不少哈哈。再者就是现在,风暴英雄出现了,感觉像是一个轮回,又回到了过去。(莫名伤感)游戏性dota2&lol&hos(不是同一种类型比较难免不公平,标题所限)游戏功能dota2&&lol&hos(暂时,hos没公测功能不完善)上手难度dota2&lol&hos画面dota2&hos&lol(起源2引擎确实厉害)优化dota2&lol&hos(暂时问题)打击感dota2&hos&lol人物建模 hos&dota2&lol(毕竟源头都在于此,暴雪的美工实在精良)故事背景 hos&&dota2&lol游戏配乐 dota2&hos&lol游戏配音 hos&lol&dota2 玩家素质 hos=dota2&lol游戏人气 lol&&dota2&hos推广度lol&&hos&dota2(有多少玩家夭折在dota建号界面)比赛奖金dota2&lol&hos(没公测吃了不少亏)游戏公司暴雪=v社&&&拳头代理公司腾讯&网易&完美(态度说明一切)坑钱指数相同(游戏公司不挣钱靠谁养活)凭良心说,和几个好友玩是开心的。和同学大聚会玩lol也是开心的。ps我lol冲的钱最多哈哈
来。。作为一个打了好几天国服alpha的人来浅谈一下。首先我是Dota/Dota2党,曾经打过LOL,WOW/SC2/WAR3死饭。我们在这里不对这些游戏做任何……任何争论。要休闲的多我之前打Dota的时候,打一局甭提多累。。一晚上打三局就基本已经虚脱了。。搞的现在我一个人基本不会去打Dota,除非基友上了。而HOS,我打的最快纪录大概是11分钟把对面爆了。。平均局时15分~25分钟不等,而且想拖都没法拖。。所以要休闲的多。而且这个游戏,相对,在某种程度,方面上 不太需要动 太多 脑子,首先没了出装,被天赋代替了,这其实简化了游戏玩法——在某种程度上限制了英雄的风格选择(大根PA也能玩的很亮对吧。。)而且参加过ALPHA的玩家们都知道。。这游戏根本没法选阵容,在准备游戏之前就把英雄选好了。2.这游戏根本就是独立的WOW战场。。这个估计没什么异议了吧通过抢占地图要素取得胜利+人头意义并不是很大;3.竞技性的低下综合第一点分析,我们可以知道,这个游戏比起D/L来说竞技性比较低下:操作简单,大局观虽然要求的比较多,但是因为时间的短小,这个大局不够大。。,对英雄的理解也相对简单——因为天赋给了玩家很好的指导,而装备则不然。还有我对LOL的了解不够多,我们还是看Dota..还记得IG那年帕克的神级大么。。HOS这游戏翻盘概率太低了我打了将近50局有了吧,打过的翻盘局……目前是0.。。。这是我对HOS的愚见,我不知道它是不是一款好的/迎合市场作品,但是它已经成为我日常休闲的必备品了。。反正我挺喜欢的
问:风暴英雄有啥特色?答:没补刀、出门仨技能,一级团,有副本,不同天赋加点路线,玩法多,有情怀。新手体验明显强于LOL,但注定又是一款失败产品。话不多说,有想体验的赞过之后可以找我借号QQ:,哈哈,我好龌龊~
风暴我买了野蛮人和维拉,六个五级英雄,现在号上九千金币,算是基本熟悉了这个游戏,这个游戏只给我一个感觉,对单排太不友好、组队无敌。对线很短,单杀困难,哪怕单杀对面多次也救不了队友崩盘,有不会抢资源的队友你永远赢不了,一级英雄和四级英雄实力差别太大,你组到两个一级而对面都四级以上基本没的打。dota你遇见不会的队友让他买眼不要送,你线上把人打崩有装备优势还能打,风暴如果有不会的队友简直了,你毫无办法,找不到翻盘点。反正这游戏组队有了执行力随意操翻路人,我单排一晚上的多么痛的领悟
来更新啦!昨天接到激活邀请,现在还有些小激动呢~说说目前的感受,顺便上点截图,话说我找了半天也没找到In Game的截图方式,只好借助QQ了(求不吐槽)。。因为很早之前因为dota2画面对比lol实在太暗了,所以我后来就放弃了- - ,在这就说说风暴对比lol吧。对比lol,风暴的一大优势即是英雄,所有的英雄均出自暴雪的游戏,这里你可以看到SC,diablo,wow里面的各种角色。玩大菠萝3的时候我一直很想让Tyrael跟Diablo对砍,在风暴里就可以做到,我相信这点就能满足很多玩家的yy。看了商店的英雄,我不得不吐槽,实在太贵了!!因为男票想用我号玩diablo(他没被选上),所以我特地看了下价格,尼玛绝壁吓到了,怎么这么贵!!欧解锁一个英雄!同样价格在lol里能换2-3个英雄了。而且即使用游戏金币的话也要7000,我现在因为不知道怎么最快挣金币,只有1000金币,还是升级送的。。。比较欣慰的是,这里所有英雄在买之前提供试玩,感觉还是比较人性的。看了商店的英雄,我不得不吐槽,实在太贵了!!因为男票想用我号玩diablo(他没被选上),所以我特地看了下价格,尼玛绝壁吓到了,怎么这么贵!!欧解锁一个英雄!同样价格在lol里能换2-3个英雄了。而且即使用游戏金币的话也要7000,我现在因为不知道怎么最快挣金币,只有1000金币,还是升级送的。。。比较欣慰的是,这里所有英雄在买之前提供试玩,感觉还是比较人性的。放弃买英雄后,我又看了看皮肤,嗯,选择还挺多的,点开发现价格也很贵。。直接跳下一个。。。放弃买英雄后,我又看了看皮肤,嗯,选择还挺多的,点开发现价格也很贵。。直接跳下一个。。。在风暴中,大多英雄可以召唤坐骑(部分不行),想想能骑在Unicorn上什么的,我也是醉了。在风暴中,大多英雄可以召唤坐骑(部分不行),想想能骑在Unicorn上什么的,我也是醉了。接下来说说游戏,目前alpha提供的游戏模式有练习,人机对战,pvp,以及自定义。目前排位还没有开放,但是预计暴雪会让风暴走电竞之路的。对比lol,风暴的一大优势就是能自选地图,这也某种程度上促进了游戏的多样性。为了截图,我就开了个练习赛,地图好像是随机选取的,我总共大概玩了4局,地图都不一样。为了截图,我就开了个练习赛,地图好像是随机选取的,我总共大概玩了4局,地图都不一样。选好练习模式后,我们再来选个英雄,现在提供的英雄总共36个,每周有五个英雄可以免费玩。在加载界面的时候,你可以看到在这个地图的主要任务是啥,当然,最后目标还是要把敌营给灭了。在加载界面的时候,你可以看到在这个地图的主要任务是啥,当然,最后目标还是要把敌营给灭了。游戏开始了,英雄可以选择第一项天赋,在左侧可以看到,有3个天赋是被锁的,这个跟单场游戏内的等级无关,必须得把单个英雄升级,才可以解锁,一般英雄有三个基本技能,靠选择天赋来加成效果,所以感觉如果想要把英雄变强的话,得花很多时间来升级。英雄的大招在10级解锁。游戏开始了,英雄可以选择第一项天赋,在左侧可以看到,有3个天赋是被锁的,这个跟单场游戏内的等级无关,必须得把单个英雄升级,才可以解锁,一般英雄有三个基本技能,靠选择天赋来加成效果,所以感觉如果想要把英雄变强的话,得花很多时间来升级。英雄的大招在10级解锁。因为没有A兵跟金币的压力,基本只要到处群殴就可以了,经验好像也是按整队算的,不过我到现在也都没弄明白哪里显示你杀了多少人和被杀多少次。。。。升到特定级数后,左侧会提示你选择天赋。因为没有A兵跟金币的压力,基本只要到处群殴就可以了,经验好像也是按整队算的,不过我到现在也都没弄明白哪里显示你杀了多少人和被杀多少次。。。。升到特定级数后,左侧会提示你选择天赋。比赛胜利后可以看数据,这点我个人感觉还是lol做的比较细,不过跟玩法也有关,总体感觉风暴弱化了个人的作用,团队群殴才是王道。比赛胜利后可以看数据,这点我个人感觉还是lol做的比较细,不过跟玩法也有关,总体感觉风暴弱化了个人的作用,团队群殴才是王道。总结下个人感受:优势:英雄各有故事背景,知名度高新手上手很容易,不需要费脑子地图多样化,玩法多劣势:对低配电脑优化还不够好获取所有天赋需要很长的时间投入最后吐个槽,我玩风暴所有设置都已经最低了(所以图像质量很渣),但是玩的还是卡的要死啊。。。我玩lol或者diablo都很流畅。。我不知道为啥T T,感觉是要买新电脑的节奏啊
中路solo 泰瑞尔VS迪亚波罗想想就有点小激动呢。
优势很明显1.英雄背景,暴雪的其他大作深入人心,有无数多的让玩家感觉真实存在在世界上的经典角色,玩家玩起来感觉英雄的特色鲜明,而且有一种控制传奇人物的成就感。2.关联之作,玩过暗黑、魔兽、星际的人都会忍不住来尝试吧?炉石让很多魔兽玩家第一次接触到万智牌类卡牌游戏的奇妙体验,想必风暴英雄也可以让暴雪粉们来体验moba游戏的魅力吧?3.多元玩法,多种地图可以选择,玩不腻,娱乐休闲更合适。劣势:1.竞技性弱,吸引不了电竞梦想者2.学lol的英雄皮肤收费机制让玩家起不来好感
玩了几把,简单说说。和doto完全是两个不同的游戏,诸君还记得那个叫澄海3c的RPG?个人觉得风暴更像简化版的3c。出来就是干,配合队友干,抢占资源(很遗憾,我玩的几把里面没人愿意合作,都是自己想干就干)。有个很恶心的地方,需要升级来解锁天赋。购买英雄是lol就有的,暂不做评论,但是英雄天赋还需要慢慢解锁,以低等级天赋面对高等级的敌人,而且每个英雄都有5级天赋来升级,对于我这种只想偶尔玩玩的人来说太麻烦。至于饰品,doto目前领先太多,WR的饰品,买买买!
不讲玩法的创新点但就美如画的CG和诺娃就够了
好多英雄好有趣啊,一旦不那么严肃的来观察它,发现还真是一个逗比的游戏~非要跟Dota,LOL比的话:Dota就是NBA,个人操作要求很高LOL就是NBDL,个人操作要求略高风暴英雄是哈林花式篮球,哪有个人操作呦~完全是团队协作和娱乐性
优势:1.开始游戏更快风暴英雄是先选英雄再排队,系统自动组合阵容。减少了选英雄的时间,减少了玩家间对阵容的争执,玩家能选择自己喜欢的英雄进行游戏。2.游戏角色更著名可能暴雪迷们都想象过三大游戏里的角色相互厮杀的场面,现在梦想成真。3.简单易上手每种地图都有很明确的玩法,不用为如何赢得胜利绞尽脑汁,取得的优势很容易被量化。同时不需要掌握补刀,对线,控线,拉野等前置知识或技巧。4.游戏总时间短现在上班以后时间玩游戏的没那么多了,所以大多数时候让我选玩Dota还是风暴英雄,我会选择后者。Dota需要不被打扰的完整一小时,还得全神贯注,如果输了不服再想打一盘,时间会更久。风暴英雄一般20分钟一盘,玩起来不费事儿。差距:1.周边功能很不齐全。相比Dota2强大到逆天的观战系统和创意工坊,风暴英雄还显得非常的简陋。当然由于游戏还在内测期,相信一些辅助功能都会慢慢完善起来。2.给予玩家的选择太少。(主观看法)游戏中移除了金钱,技能点等需要玩家抉择的资源,取而代之的是天赋点。在Dota中技能和装备对角色的影响很强。前期有鞋打没鞋,还是快憋出跳刀;避风头分开带线,还是拿上Bkb刚一波正面;是打钱憋大件力图后期翻盘,还是出打架装硬抗局势,还甚至是牺牲自己的节奏辅助队友?因为每种取舍的效果有十分明显的区别,而且也难预料后果,所以游戏中要不停的做决策。而风暴英雄里技能的伤害血量比偏低,造成的控制效果偏弱,天赋对角色的改变也是微量的。除了大招外,基本上每一个天赋点下都很难说对团队有什么提升,局势的改变还是需要靠大家配合以及对地图要素的利用程度。简单说就是游戏里需要决策的地方少,不同的决策起到的效果小,角色的提升平滑稳定,缺少变数。3.成就感弱。(也是主观看法)这跟上面提到选择少有关。因为地图的胜利方式很固定,单个角色所能做决策很少,决策的影响也很微量,英雄很难玩出个人风格。优劣势十分量化的反应在屏幕上,如双方的等级,塔数,地图元素的利用等等,局势变化都是相对平稳进行的。所以胜利时也没觉得有什么成就感,失败了也没感觉多不甘心。额外谈点想法,见笑针对前面说的选择少的问题。我觉得可不可以把天赋改成这样:不再是每隔几级固定在几个选项里点一个天赋。而是有一个天赋池,里面的天赋分为低中高若干级别,每个级别都有很多选项。英雄每升一级获得一个天赋点,一个低级天赋消耗一个点,中级消耗两个,高级三个,依次类推。玩家既给以考虑马上把天赋变现,也可以攒个更厉害的天赋,选择天赋的顺序也不受约束。这样角色的提升曲线有更多变化。想到其他再说....
优点:1.人物大家都熟悉,更有亲切感。2.上手快,纯新手只要会放技能会打人、打团跟着来就可以了。3.玩法创新,与普通moba不同,无装备,全队等级共享。4.地图多,类型丰富,随机进入。5.耗时更短,随时随地可以来一局。6.英雄创新,不再是肉、输出、辅助的三种分类,多出了专业型英雄。技能设计也很有新意,例如挂机狂魔阿巴瑟。7.周免栏位由等级解锁。天赋、头像、皮肤配色、坐骑配色、大师级皮肤由英雄等级解锁,让玩家有了升级的动力。8.商城英雄以及皮肤可以试用,避免买了后悔的情况。9.掉线后有电脑替代掉线玩家进行战斗,防止4打5的情况。虽然玩家断线重连会发现电脑已经点了不想选的天赋点……缺点:1.略吃配置。4g内存卡的我不要不要的,换了8g后才终于只有服务器卡而不是机器卡了。2.断线重连。当你掉线两分钟后,终于连接上了,你会发现服务器同步要十多分钟……虽然实际并没有那么久,但也有五分钟了。3.路人匹配。最想吐槽的就是这个……目前不开五黑简直没法玩,先不谈路人指挥合作方面。风暴英雄的匹配方式是先选择英雄,再进行匹配,很容易造成阵容坑爹的情形。有一局路人匹配,我们是诺娃、雷诺、泰凯斯、维拉以及我的雷加尔,一奶保四adc的梦幻阵容,在对面不怎么会玩、等级压制他们三级的情况下,还是团不过,差点就输了。不清楚匹配系统如何分配,如果完全随机,那五肉五adc五辅助都有可能,阵容配置就差对面一截。4.金币获得。每局金币实在是太少了,人机固定10g,匹配20g,匹配获胜30g。在全英雄5级后,金币来源基本上只能靠日常任务,而日常任务也是看人品的,人品不好的情况下,每天就200g,想买个10000g的英雄实在要太久。目前就想到这么多
好久没看到那么中肯的环境
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