魔兽世界技能触发显示修改SLK优化过的触发技能

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本帖最后由 laq637 于
20:07 编辑
  目前只写了一个针对物编文件itemdata.slk的查看;
不需要用Excel就可以查看SLK的相关内容,
需要定制栏位可以反映给我;
使用中有问题可以反映给我。
war3slk.exe 主程序
itemdata.slk 程序访问的数据文件(可以用其它文件替换)
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关于SLK的学习 &改图方面& 收集加整理
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什么是SLK技术?
War3中的各种数据几乎都保存在Mpq中,比如技能,技能的各项属性值保存在SLK文件中,而文本说明则保存在txt文档中,在技能数据加载中,War3首先读取SLK和txt中的数据,然后是w3a文件(地图的技能自定义数据)。而w3a的读取速度和SLK以及txt的读取速度是有着相当大的差距的,所以如果能将w3a中的数据转到SLK以及txt文档中,那么对于速度的提升将是相当可观的。而当地图中的文档与Mpq中的文档名字相同时,系统会优先读取地图中的文档,那么在地图中导入这些SLK以及txt文件,那么就能达到我们要的效果了,于是SLK技术就这样诞生了。
& &&&比如说w3a是对SLK的补充,4级以上技能定义在W3A中,就是说SLK+W3A才是真正的技能文件,诸如W3MMASTER等软件用原始SLK文件为基础是不能读出W3A中以新SLK为基础的技能
w3a文件是记录相对于SLK文件的改动文件,魔兽自带的MPQ中是基础的SLK文件,自定义SLK实际是替换了这个基础文件,就是说那个不正确的4级技能是定义在W3A中,类似W3MMASTER是读取默认SLK(定义在他自带的DLL中),而不是自定义的,因此不能正确显示W3A文件的内容.最好用的工具就是WE本身!4级技能可以定义在SLK中,也可以定义在W3A中,但4级以上一定定义在W3A中,因此SLK中的内容4级内容不一定是准确的,想了解技能内容要结合SLK和W3A一起。
& && &所以修改前要将UNITS文件夹整体放在游戏主目录下,这样WE会优先从主目录下读取基础SLK,即数据环境改为地图的数据环境,这个方式下才能看见W3U、W3A等的真正内容.
& &&&其实就是从SLK加密的原理上讲,亡者之类的图都有UNITS文件夹,下面有SLK文件,SLK文件在WAR3中是存在MPQ中的,是各种单位,技能等的基础数据,而W3U等文件实际上是记录在原SLK文件基础上的改动的文件,在地图中导入修改过的SLK就是替换了原有基础数据,将基础数据改写为游戏中的自定义数据,因而相应的W3U等文件也是以新的SLK为基础的.这样在汉化这类地图时如果使用将W3U文件直接导入WE然后使用物体编辑器或导出字符的方式修改都会因为基础SLK不同而造成数据不完整.
现在经常会看到有些图 MPQ打开后&&没有W3T W3U等 这些都是经过SLK处理了&&
SLK方面的改图 我也想做个视频教程&&不过那个真是麻烦的很啊&&做一个技能需要改3,5个文件&&
slk文件详解
slk文件是Office中Excel的专用文件,War3.mpq中共33个slk文件,列举了几乎所有
的贴图文件、声音文件、效果的用途,有很好的参考作用。其中有常用的有:
Splats\UberSplatData.slk
UI\SoundInfo\AbilitySounds.slk
UI\SoundInfo\AmbienceSounds.slk
UI\SoundInfo\AnimSounds.slk
UI\SoundInfo\UISounds.slk
UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk
UI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slk
UI\SoundInfo\AnimLookups.slk
UI\SoundInfo\DialogSounds.slk
UI\SoundInfo\PortraitAnims.slk
UI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDI
Units\AbilityData.slk
Units\DestructableData.slk
Units\ItemData.slk
Units\UnitAbilities.slk
Units\UnitBalance.slk
Units\UnitData.slk
Units\UnitWeapons.slk
Units\UpgradeData.slk
下面将详细说明他们的用途(文中的透明度或Alpha是指图形学中Alpha运算,一种混
Doodads\Doodads.slk 定义了WC3中地面附属物的属性。
各列的意义:
A doodID 内部编号
B category 类别,如果没有说明则由附属物ID决定。
C tilesets 碎片设定,外形的贴图。
D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片,0不使用。
E dir 路径
F file 文件
G comment 注释说明
H name 内部名
I doddClass 地形类别
J soundLoop 声音
K selSize 选择大小,选中后的圆圈的大小,0使用默认设置。
L defScale 默认比例
M minScale 最小比例
N maxScale 最大比例
O canPlaceRandScale 是否可以被放置随机起始圈,这一栏一定要付值为1
P useClickHelper 在编辑器中是否有帮助
Q maxPitch 最大斜度
R maxRoll 最大滚动
S visRaius 视野
T walkable 能否走动
U numVar 数目变量,不知道有什么用
V onCliffs 是否可以在悬崖上
W onWater 是否可以在水中
X floats 放在水中是的表面
Y shandow 是否有影子
Z showInFog 在雾中能否看见
AA animInFog 在雾中能否动
AB fixedRot 腐烂修正
AC pathTex 贴图路径
AD showInMM 是否在小地图中显示
AE useMMColor 是否覆盖默认的小地图颜色
AF MMRed 小地图红色
AG MMGreen 小地图绿色
AH MMBlue 小地图蓝色
AI vertR01 红色1
AJ vertG01 绿色1
AK vertB01 蓝色1
AL vertR01 红色2
AM vertG01 绿色2
AN vertB01 蓝色2
AO vertR01 红色3
AP vertG01 绿色3
AQ vertB01 蓝色3
AR vertR01 红色4
AS vertG01 绿色4
AT vertB01 蓝色4
AU vertR01 红色5
AV vertG01 绿色5
AW vertB01 蓝色5
AX vertR01 红色6
AY vertG01 绿色6
AZ vertB01 蓝色6
BA vertR01 红色7
BB vertG01 绿色7
BC vertB01 蓝色7
BD vertR01 红色8
BE vertG01 绿色8
BF vertB01 蓝色8
BG vertR01 红色9
BH vertG01 绿色9
BI vertB01 蓝色9
BJ vertR01 绿色10
BK vertG01 绿色10
BL vertB01 蓝色10
BM inBeta 是否是Beta版中的地形0不是1是
Splats\LightningData.slk 闪电的数据
A Name 名称
B comment 说明
C Dir 路径
D file 文件
E AvgSegLen 不知道什么意思,可能是闪电的长度
F Width 宽度
J A 透明度
K NoiseScale 声音范围,估计是声音的时间
L TexCoordScale 不知道什么意思
M Duration 持续时间
Splats\SpawnData.slk 衍生物数据,死亡等。
A Name 名称
B Model 模型、效果
Splats\T_SpawnData.slk 衍生物数据,可能是特殊的(我猜的),其中有腐烂等。
A Name 名称
B Model 模型、效果
Splats\T_SplatData.slk 间隔数据
A Name 名称
B comment 说明
C Dir 路径
D file 文件
F Columns 列
G BlendModel 混合模型 0 Blend 1 Add 2 Mod(融合,覆盖,取反)(说明是按我的记
忆写的,我大学时学过高级图形学,可惜忘的差不多了)
H Scale 比例
I Lifespan 生命
J Decay 腐烂时间
K UVLifespanStart 这个单元的贴图在上方从左到右从0开始(这是直译,具体什么意
思我不知道)
L UVLifespanEnd 同上
M LifespanRepeat 生命重复
N UVDecayStart 同上面的Lifespan对应
O UVDecayEnd 同上
P UVDecayRepeat 同上
Q StartR 开始红色
R StartG 开始绿色
S StartB 开始蓝色
T StartA 开始透明度
U MiddleR 开始红色
V MiddleG 开始绿色
W MiddleB 开始蓝色
X MiddleA 开始透明度
Y EndR 开始红色
Z EndG 开始绿色
AA EndB 开始蓝色
AB EndA 开始透明度
AC Water 水样
AD Sound 声音
Splats\UberSplatData.slk 这个文件定义了一些特殊效果的贴图和时间,例如人类
建筑开始中间,回城卷轴的效果等。
A Name 名称
B comment 说明
C Dir 路径
D file 文件
E BlendMode 混合模式,
F Scale 比例
G BirthTime 开始时间
H PauseTime 暂停时间
I Decay 腐烂时间
J StartR 开始红色
K StartG 开始绿色
L StartB 开始蓝色
M StartA 开始透明度
N MiddleR 中间红色
O MiddleG 中间绿色
P MiddleB 中间蓝色
Q MiddleA 中间透明度
R EndR 结束红色
S EndG 结束绿色
T EndB 结束蓝色
U EndA 结束透明度
V Sound 声音
TerrainArt\CliffTypes.slk 定义了悬崖的属性。
A cliffID 悬崖ID
B cliffModelDir 悬崖模型路径
C rampModelDir 悬崖饰物模型路径
D texDir 贴图路径
E texFile 贴图文件
F name 名称
G groundTile 地面名
H upperTile 上部名称(这一栏全空)
I cliffClass 悬崖类别
J oldID 老ID
TerrainArt\Terrain.slk 定义了地形的属性
A tileID 内部编码
B dir 路径
C file 文件
D comment 说明
E name 名称(real name)
F buildable 是否可建筑
G footprints 是否可以留下脚印
H walkable 是否可以在上面行走
I flyable 是否可飞越
J blightPri 当选中时,在它下面的tile是否都被选中
K convertTo 当变化时变化的优先级(即先变成什么)
L InBeta 是否是Beta版中的
TerrainArt\Water.slk 定义水的属性
A waterID 水的ID
B height 高度
C texFile 贴图文件
D mmAlpha 小地图Alpha运算(透明度演算)
E mmRed 小地图红色
F mmGreen 小地图绿色
G mmBlue 小地图蓝色
H numTex 贴图数
I texRate 贴图率
J texOffset 贴图坐标
K alphaMode alpha运算模式
L lighting 是否使用光线 1使用,0不使用
M cells 细块,碎片
N minX 最小X
O minY 最小Y
P minZ 最小Z
Q maxX 最大X
R maxY 最大Y
S maxZ 最大Z
T rateX X方向比例
U rateY Y方向比例
V rateZ Z方向比例
W revX X方向旋转
X revY Y方向旋转
Y shoreDir 海岸线路径
Z shoreSFile 海岸线表面文件
AA shoreSVar 海岸线表面变量,不知道什么意思
AB shoreOCFile 海岸线外面的碎片文件
AC shoreOCVar 海岸线外面的碎片变量
AD shoreCFile 海岸线内部碎片文件
AE shoreCVar 海岸线内部碎片变量
AF Smin_A 阴影的最小透明度
AG Smin_R 阴影的最小红色
AH Smin_G 阴影的最小绿色
AI Smin_B 阴影的最小蓝色
AJ Smax_A 阴影的最大透明度
AK Smax_R 阴影的最大红色
AL Smax_G 阴影的最大绿色
AM Smax_B 阴影的最大蓝色
AN Dmin_A 深度的最小透明度
AO Dmin_R 深度的最小红色
AP Dmin_G 深度的最小绿色
AQ Dmin_B 深度的最小蓝色
AR Dmax_A 深度的最大透明度
AS Dmax_R 深度的最大红色
AT Dmax_G 深度的最大绿色
AU Dmax_B 深度的最大蓝色
TerrainArt\Weather.slk 定义天气的属性
A effectID 效果ID
B name 名称
C texDir 贴图路径
D texFile 贴图文件
E alphaMode alpha模式
F useFog 是否允许使用雾效果
G height 高度
H angx 角度X
I angy 角度Y
J emrate em率
K lifespan 生命
L particles 粒子数
M veloc 意义不知道
N accel 同上
O var 变量 ?
P texr 贴图r
Q texc 贴图c
T tailen 尾的一个属性,不知道意思
V long 长度
W midTim 中间时间 ?
X redStart 下面X-AR都是贴图颜色和属性的定义
AS AmbientSound 声音
UI\SoundInfo 目录下共12个文件定义了声音的属性
UI\SoundInfo\AbilitySounds.slk 定义一些能力的声音
A SoundName 名称
B FileNames 文件名
C DirectoryBase 基础路径
D Volume 音量
E Pitch 程度
F PitchVariance 程度变化
G Priority 优先级
H Channel 频道
I Flags 标志
J MinDistance 最小距离
K MaxDistance 最大距离
L DistanceCutoff 关掉距离
M InsideAngle 内角
N OutsideAngle 外角
O OutsideVolume 外部音量
P OrientationX X方向
Q OrientationY Y方向
R OrientationZ Z方向
S EAXFlags EAX标志
下面这些文件的结构同AbilitySounds.slk的一样。
UI\SoundInfo\AmbienceSounds.slk 环境的声音
UI\SoundInfo\AnimSounds.slk 动作的声音
UI\SoundInfo\UISounds.slk 游戏提示的声音
UI\SoundInfo\UnitAckSounds.slk 单位攻击的声音
UI\SoundInfo\UnitCombatSounds.slk 单位战斗的声音
UI\SoundInfo\AnimLookups.slk 定义查找的关联,这种方法我在工作中常用,没想
到暴雪也用。
A AnimSoundEvent 事件名
B SoundLabel 声音的标志
UI\SoundInfo\DialogSounds.slk 对话框声音
A SoundName 名称
B FileNames 文件名
C DirectoryBase 基础路径
D Volume 音量
E Flags 标志
UI\SoundInfo\EAXDefs.slk EAX的定义
A EAXLabel EAX标志
B DisplayText 在编辑器中的显示名
C EffectLevel 效果等级
D EAX2Direct D-U都是与2D效果有关的
U Fast2DOcclusionScale
UI\SoundInfo\EnvironmentSounds.slk 环境声音,如森林、草地、湖的声音。
UI\SoundInfo\PortraitAnims.slk 单位的说话声,如兽族农民说的&OK&。
UI\SoundInfo\MIDISounds.slk MIDI声音列表
Units\ 目录下10个文件,定义了最重要的一些属性。
Units\AbilityData.slk 能力属性
A alias 允许使用不同效果的副本,大部分同code相同,即不允许使用。
B code 编码
C uberAlias Lookup时的名字
D comments 说明
E useInEditor 是否在编辑器中使用
F hero 是否是英雄能力
G item 是否是物品的能力
H sort 类别
I checkDep 从属检查,1玩家的能力0creep的能力
J levels 可以升的等级
K reqLevel 升第一级需要的等级
L targs 目标
M Cast1 第一级费用
M-AQ定义了1、2、3级的属性
AU Data34 第3级第4个数据
Units\DestructableData.slk 地面附属建筑物的数据
Units\ItemData.slk 物品属性
A itmID ID
B comment 说明
C file 文件
D itemClass 类别
E level 等级
F uses 可用几次
G idealPrio 完美的排序
H prio 单位组中的排序
I usable 是否可用 1是0否
J perishable 是否是一次性物品 1是0否
K droppable 是否可扔掉 1是0不是
L drop 英雄被杀掉后物品是否会掉下,1会0不会
M stockMax 最大存量
N stockRegen 存储的再生速度
O stockStart 多长时间开始存储
P goldcost 金费用
Q lumbercost 木材费用
S armor 防御
T abilList 能力列表
U InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UnitAbilities.slk 单位能力
A unitAbilId 单位ID
B sortAbil 能力类别
C comment(s) 说明
D auto 自动施放
E abilList 能力列表
F heroAbilList 英雄能力列表
G InBeta Beta版中出现
Units\UnitBalance.slk 单位定义
A unitBalanceID 单位ID
B sort 类别
C sort2 类别2
D comment(s) 说明
E level 等级
F 是否召唤单位,建筑物也是召唤单位
G goldcost 金费用
H lumbercost 木材费用
I goldRep 金回收
J lumberRep 木材回收
K fmade 生产人口数
J fused 占用人口
M bountydice 随机奖励点数
N bountysides 随机次数
O bountyplus 随意额外点数
P stockMax 最大存储数
Q stockRegen 存储回复时间
R stockStart 存储开始时间
S HP 开始HP
T realHP 真实HP
U regenHP HP回复率
V regenType 回复类型
W manaN 开始Mana
X realM 真实Mana
Y mana0 额外Mana
Z regenM Mana回复率
AA def 基础防御
AB defUp 每升一级增加的防御
AC realdef 真实防御
AD defType 防御类型
AE spd 速度
AF bldtm&&
AG sight 视野
AH nsight 夜间视野
AI STR 力量
AJ INT 智力
AK AGI 敏捷
AL STRplus 每次升级力量的增加
AM INTplus 每次升级智力的增加
AN AGIplus 每次升级敏捷的增加
AO abilTest 能力测试
AP Primary 主要属性
AQ upgrades 可升级的能力
AR InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UnitData.slk 单位数据
A unitId 编号
B sort 类别
C comment(s) 说明
D race 种族
E prio 单位组中的排序
F threat 是否是有威胁的 1是0不是
G type 单位类型,例如巨人、不死的等等
H valid 是否有效
I deathType 死亡类型
J deadth 死亡
K canSleep 是可不可以睡眠
L cargoSize 可以通过的宽度
M movetp 移动类型
N moveHeight 移动高度
O moveFloor 移动的层次
P launchX 开始X
Q launchY 开始Y
R launchZ 开始Z
S impactZ 冲击Z
T turnRate 转身速度
U propWin 单位移动时面对的角度
V orientInterp 单位面向方向的补充
W formation 编队
X castpt 类似于dmgpt的一个参数关于法数伤害
Y castbsw 法术的另外一个参数
Z targType 对象
AA pathTex 贴图
AC collision 大小,2x2 small = 16,2x2 large = 31, 3x3 small = 32, 3x3 large
AD points 点数,和时间有关,不知道有什么用。
AE buffType AI放置的类型
AF buffRadius AI放置的范围
AG namecount 名称总数
AH InBeta 在Beta版出现
Units\UnitMetaData.slk 单位素材数据
B field 域,字段
C slk 在哪个slk中
D index 索引
E displayName 在编辑器中显示的名字
F sort 类别
G type 类型,字符串、整数、单位、浮点数等
H stringExt 字符串具体化
I caseSens 字符串敏感
J canBeEmpty 能否为空
K minVal 最小值
L maxVal 最大值,实数、非实数的最大值,字符串、字符串数组的最大长度
M useHero 英雄单位的字段?1是0否
N useUnit 普通单位的字段?1是0否
O useBuilding 建筑物的字段?1是0否
P useItem 物品的字段?1是0否
O useSpecific 特殊字段?1是0否
Units\unitUI.slk 定义单位的外观
A unitID id
B file 文件
C unitSound 声音
D tilesets 碎片设置
E tilesetSpecific 是否使用特殊碎片?
F name 名称
G unitClass 单位类型
H special 是否特殊
I inEditor 是否在编辑器中出现
J hiddenInEditor 是否能在编辑器中编译
K hostilePal 敌对?
L dropItems 能否掉物品
M nbrandom 如果这个单位是自然的建筑物能否被占领
N nbmmlcon 如果这个单位是自然的建筑物,能否在小地图中显示
O useClickHelper 是否使用帮助
P blend 混合模式
Q scale 比例
R scaleBull 是否公布由这个单位继承的比例
S preventPlace 能否被放置
T requirePlace 放置前提,只能是一种
U isbldg 是否是bldg
V maxPitch 最大倾斜
W maxRoll 最大滚动
X elevPts 计算海拔用的点数
Y elevRad 计算深度用的点数
Z fogRad 雾的深度
AA walk 移动速度
AB run 跑动速度
AC selZ 选择圈的高度
AD weap1 武器1
AE weap2 武器2
AF teamColor 小队颜色-1玩家的颜色
AG customTeamColor 是否可以定制小队颜色&&
AH armor 护甲类型
AI modelScale 模型比例
AJ red 红色
AK green 绿色
AL blue 蓝色
AM uberSplat 间隔
AN unitShadow 单位阴影
AO buildingShadow 建筑物阴影
AP shadowW 阴影宽度
AQ shadowH 阴影高度
AR shadowX 阴影X
AS shadowY 阴影Y
AU InBeta 在Beta版中出现?
Units\UnitWeapons.slk 单位武器定义
A unitWeapID id
B sortWeap 武器类别
C sort2 类别2
D comment(s) 说明
E weapsOn 那种武器可用
F-AL 是一种武器的定义
F weapType1 武器1类型
G targs1 目标
H acquire 学的,不知道什么意思
I minRange 最小平行距离
J rangeN1 单位攻击平行距离
K RngTst 攻击失误距离
L RngBuff1 如果目标移动了,判断是否还能打到目标
M atkType1 攻击类型
N weapTp1 武器类型1
O cool1 冰冻时间,即停顿时间
P mincool1 最小停顿时间
Q dice1 骰子次数
R sides1 骰子的面数
S dmgplus1 升级对伤害的提高
T DmgUpg 对非目标的伤害
U dmod1 为平衡性设置的一个字段
V dmgUp1&&
W mindmg1 最小伤害
X avgdmg1 平均伤害
Y DPS 持续伤害
Z maxdmg1 最大伤害
AA dmgpt1 只要攻击就计算在内的一个参数
AB backSw1 活跃时间
AC Farea1 伤害面积
AD Harea1 伤害减半的面积
AE Qarea1 1/4伤害面积
AF Hfact1 1/2伤害时间
AG Qfact1 1/4伤害时间
AH splashTargs1 大面积伤害的对象
AI targCount1 目标总数
AJ damageLoss1 伤害失误率
AK spillDist1 迸溅距离
AL spillRadius1 迸溅范围
AM-BN是第二种武器的属性,和第一种武器的定义一样
BO InBeta 是否在Beta版中出现
Units\UpgradeData.slk 升级数据
A upgradeid Id
B comments 说明
C class 类别
D race 种族
E flag 标志位,必须是2的幂
F used 是否可用
G maxlevel 最大等级
H inherit 可继承
I goldbase 基础金需要
J goldmod 每次升级增加的金
K lumberbase 基础木头需要
L lumbermod 每次升级增加的木头
M timebase 基础时间需要
N timemod 每次升级增加的时间
O effect1 等级1的效果
P base1 等级1的基础
Q mod1 等级1的增量
R-Z分别是等级2、3、4的效果,和等级1一样。
Units\DestructableData.slk 可以破坏的(比如门等)数据
A DestructableID id
B category 编辑器中的类
C tilesets 碎片
D tilesetSpecific 是否使用特殊碎片效果
E dir 路径
F file 文件
G lightweight 光线宽度
H fatLOS&&
I texID 贴图ID
J texFile 贴图文件
K comment 说明
L name 编辑器中的名字
M doodClass 所属的附属物的类型
N useClickHelper 是否使用帮助
O onCliffs 是否能在悬崖上
P onWater 是否能在水中
Q canPlaceDead 是否可以放置死的
R walkable 能否走过
S cliffHeight 悬崖高度
T targType 目标类型,只能是tree,wall,debris
U armor 防御类型
V numVar 变化的数量
Y flyH 飞行高度
Z fixedRot 混合腐烂 不知道意思
AA selSize 选择圈,0使用默认
AB minScale 最小比例
AC maxScale 最大比例
AD canPlaceRandScale 能放置随机圈
AE maxPitch 最大斜度
AF maxRoll 最大旋转
AG radius 视野
AH fogRadius 雾中的视野,即多远能看到
AI fogVis 雾中能否永远看到
AJ pathTex 贴图路径
AK pathTexDeath 死亡贴图路径
AL deathSnd 死亡后的贴图
AM shadow 阴影
AN showInMM 是否在小地图中显示
AO useMMColor 是否使用小地图颜色
AP MMRed 小地图红色
AQ MMGreen 小地图绿色
AR MMBlue 小地图蓝色
AS InBeta 是否在Beta版中出现
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[ 本帖最后由 鬼和尚 于
09:22 编辑 ]
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
没人 来看& &
没人发表看法见解& & :wowo
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
很复杂啊~&&看晕了..
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回复 #1 鬼和尚 的帖子
改图不需要了解这些吧...
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和尚的经~要闭着眼看~一念成仁一念成灰~
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
原帖由 |妖| 于
22:37 发表
改图不需要了解这些吧...
敢领导哥哥&&改过 SLK优化加密过的地图吗?
改小技能可以自己新建SLK文件&&跳过地图起用原始SLK文件的作用&&这样修改&&更简单&&
[ 本帖最后由 鬼和尚 于
08:38 编辑 ]
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
看看.除了紧箍咒别的经都愿意看.
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美
然后修改大师傅的地图去
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看不明白啊
请您多驻足一分钟,来欣赏我们的美,请您多发一篇帖子,来表现您的美拒绝访问 | www.ou99.com | 百度云加速
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器魔兽改技能CD,请高手解答,我菜鸟不懂。我找到了AbilityBuffData.slk文件,把里面的一个技能改成了0_百度知道
魔兽改技能CD,请高手解答,我菜鸟不懂。我找到了AbilityBuffData.slk文件,把里面的一个技能改成了0
我玩的是防守的地图,每个英雄每个仅能可以升20-30级。我用PMQ把文件解压,然后找到了AbilityBuffData.slk文件,我把里面的AHtc(重击技能)的COOL1-4的数字改为了0,
然后进游戏,发现这个技能1-4级都变成了无CD 但一升到5就变成了有CD的了 请问5级以后的...
我有更好的答案
哥们玩的是魔兽争霸对吧
其实啥都不用改
你进游戏 打 -wtf
这个貌似是技能无CD的命令吧话说1-4无CD是因为魔兽争霸 一般默认 英雄技能最高级就4级
真相从这个文件里改
不如去下个无CD版 也就是变态版了 比谁电脑乃抗...但是游戏也就失去了意义
采纳率:38%
来自团队:
才5悬赏,没戏。
那要多少分?
我貌似就5分?
这里的分可以购买?百度的没用过。QQ上的有500多分,能回答QQ上的分都给你
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楼上说的不错 & 你可能使用了某些特殊功能 用slk优化的时候出错了
其它回答 加密(锁死地图数据文件和锁死MPQ文件头)的过程中出错,导致数据文件丢失或者损坏(SLK在这方面加密效果不大,我个人推荐你用WC4.7版的加密)。
(⊙o⊙)哦,WC4.7版能发给我么,我找不着 QQ 感谢不尽!
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