为什么这游戏那么多fate extella对话选项 不同的选项有什么影响吗

有没有这么一种游戏,给你不同选项,让你选,不同选项不同结果那种_百度知道
有没有这么一种游戏,给你不同选项,让你选,不同选项不同结果那种
我曾经看过一个,恐怖性质的,
我有更好的答案
即便没有恋爱或冒险游戏的“探索”特性,只需要大量的女角色充斥游戏,我们就仍能称其为“美少女游戏”。美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,因此会有许多的剧情支线,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件、恋爱游戏,因为只要游戏的主体为与女角色对话,产生不同的结局,并推进游戏设计的故事,皆可称之为美少女游戏。不过美少女游戏的特殊性在于,通常是分为good end(好结局)与bad end(坏结局)galgame(美少女游戏)美少女游戏包含大多数冒险游戏
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《辐射4》搞砸的对话系统,被这款游戏做到了极致《辐射4》搞砸的对话系统,被这款游戏做到了极致游戏心法百家号对于RPG游戏来说,这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。而《颓废时代》,恰好体现了最好的那一面。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 天黑赶早,未经授权请勿转载最近,两大权威媒体IGN和Game Informer不约而同地评选出了一份“史上100款最佳RPG”排名榜,在各大玩家社区引起了极大的热议。其实,媒体爱搞Top 10、Top 100这样的噱头,多半是出于填充版面的需要,势必满是编辑的个人口味和偏好。比如,在IGN的榜单中,就出现了《龙腾世纪:审判》的排名高过《永恒之柱》和《神界原罪》这样纯属游戏盲的选项。Game Informer(下简称GI)的榜单也有过度吹捧暴雪之嫌,从暗黑1到3,再到魔兽世界悉数上榜,而辐射3更是被顶到了整个系列中最靠前的位置。经典游戏评选秒变人气游戏评选,已完全偏离这类活动的初衷,最后落得被读者老爷狂喷的下场,也是在所难免。再权威的媒体评分,都很难让所有玩家满意其实,在RPG圈内,向来有叫好不叫座的现象,当年的黑岛就是一个典型。要淘出这些被埋没的珍宝,非得最资深的RPG迷出马不可。正好,当下最专业的角色扮演游戏社区RPGCodex,也在近期举行了一场近五年来()最佳RPG票选活动,注意,这些最佳作品是由网上最硬核的RPG玩家投票选出来的,其可信度不言自明。强龙难压地头蛇在由Codex社区800名用户评选出的这份表单上,冠军是无可争议的《巫师3》,在IGN和GI的榜单上,它也是同期排名最高的作品。但三者的共识也就到此为止了,再往下,Codex的榜单上尽是些奇奇怪怪的名字,比如Underrail(注意,不是那个被过分爆炒的Undertale)、NEO Scavenger、FTL、Lords of Xulima等等。名字越古怪,越显得有逼格,不是吗?谁要是提出质疑,最好先掂量一下自己的RPG水平。给RPG排名这种事还是要看Codex这样的专业网站而《颓废年代》(Age of Decadence)能够排在亚军的位置实在出乎许多人的意料,它究竟为何会得到硬核玩家如此广泛的认可,那还得从他们由爱生恨的一款游戏——《辐射4》说起。这款曾令无数RPG迷翘首以待的B社大作,自上市之初受到了短暂的追捧后,很快就成了玩家一致责难和奚落的对象,口碑越来越差。B社用世界一流的美工和程序员,构建了一个庞大精美的世界,却只是把它当做杀戮的战场,这成了最让人诟病的地方。游戏中的任务重复度极高,无非就是换一个地点,换一批杀戮的对象。从这一点看,它甚至不如系列最初的两部作品。黑岛的作品之所以能成为经典,就在于拥有一套自由度极高的系统,您可以通过武力以外的方式解决大部分问题,然而黑岛作品中有很多有趣的非暴力选项都被B社给剔除了。辐射4的城镇建设虽然浮华空洞,不过仍令很多玩家对此乐此不疲当然辐射4并不是没有非暴力游戏方式,但明显让位于战斗。它也有基地建设部分,而且其内容和功能极其丰富和强大。但是却没有什么存在感,即便你花了很大的精力建设了多个小镇,也感觉不到对游戏中的世界产生了丝毫影响。这些小镇只不过是杵在那里,看似繁华喧闹,实则浮华空洞。辐射4的对话系统是另一大槽点,它提供了一套简化的语气式回复轮盘(类似于质量效应,但不同于B社以往的作品),初看之下很新颖,但实际上这些对话选项甚少带来不同的结果,使得主角和其他角色之间缺乏真正有意义的对话,该开干还是会开干,缺乏变数。此外,辐射4的技能树因为缺乏等级封顶,导致玩家角色缺乏独特个性,到最后解锁一切时,都成了一个模子。辐射4的对话轮看似新颖,但很快就有人总结出了它的规律,四个选项无非是赞同、反对、询问或嘲讽小人动手不动口:颓废年代的生存之道就在人们对现代RPG中无休止的杀戮感到审美疲劳的时候,《颓废年代》将他们从一言不合就开干的困局中彻底解放了出来。这款历经十年断断续续的开发才得以艰难问世的作品,初看之下,仍不免略显粗糙和缺乏打磨,却有着毫不妥协的游戏方式。它的核心机制无关乎战斗和杀戮,而在处理与人类NPC和不同派别之间的关系上,在保证自身生存的前提下,尽量打响自己的名号。在这样一个充满腐败堕落的世界里,你可以用尽各种手段达到这一目的。游戏中的角色没有绝对意义上的好坏之分,你的每一个行动都会决定谁是你的敌人谁是你的朋友。当然它也包含战斗要素,而且难度极高,但玩家却有权选择是否参与战斗。颓废年代以今天的技术标准来看是一部非常陈旧的作品,但简陋的外表之下却需要你细细品味游戏一开始,会照例提供一些职业供玩家选择,但不同职业带来的游戏体验截然不同。如果说雇佣兵还是传统的战斗型角色,那么商人就是一个最切合本文主题的非战斗型角色,而这个职业也正好点出了游戏标题所蕴含的真实含义:所谓“颓废”年代,不就是一个靠金钱就能解决一切的时代么。本游戏的主色调即是政治与贪欲,而不是剑与盾的英雄主义。因此,商人是一个非常有针对性的高风险职业。早已厌倦战斗的玩家无需为他的战斗技能分配任何点数,因为他的最大武器是一张三寸不烂之舌。这具体表现在他的三项技能上:交易、说服和街头智慧(streetwise)。作为一款RPG世界观一定要宏大,即使没有权利游戏的预算,也要高出权利游戏的片头在度过了初期的线性流程后,游戏的情节和事件开始变得互相关联,错综复杂起来。很多时候,你需要机智灵活地采取行动,某些对话交流则要依靠你的说服能力。当这些手段都无法奏效时,就要用到见人说人话,见鬼说鬼话的streetwise技能了。在某段情节中,有人试图引诱我进入一所废弃的屋子,你察觉到这其中必有蹊跷,这时便能通过街头智慧套出其中的阴谋。当然你还是要作死也不是不可以,进入屋子后立即触发战斗,尝尝被秒的滋味也很不错。在颓废年代中与他人交涉时,永远是以说服为第一要务,当然善用街头智慧术也很重要作为一名商人,你的任务就是识别危险情况并尽量避免它。你所加入的商人行会也是一个充斥着政治手段的机构,经常需要借助刺客之手谋杀自己的对手。不过你也会遇到过于棘手的目标,这时就只能寻求其他间接路线的解决方案了。比如你想到去找镇长帮忙,但镇长却要你先去镇外的两所敌营解决一些问题,当然不是去剿匪,你也没那个能力,而是与匪徒谈判,要他们释放绑架的一名人质。这正好可以一展商人所长,经过一番花言巧语讨价还价之后,你把绑匪最初提出的赎金价格压低了一半,回到镇长那里交差时又极力说服他支付全额赎金,这其中的差价自然落入了自己的口袋(再次点题),名利双收,岂不美哉。颓废年代在Steam页面上的评论数量虽然不多,但好评率超高,再一次证明了群众的眼光值得一提的是,缺乏战斗流程并不代表缺乏紧张感,风险时刻伴随你的左右,若稍不留意说错一句话或做出一个愚蠢的决定都会立刻要了你的小命,这毕竟是一个危机四伏,充满敌意的世界,不要对自己的街头技巧过于自信,在与人交涉的过程中一定要慎之又慎,因为你所扮演的角色实在是太脆弱了,甚至连地下室的一只老鼠都能杀死你,但正是因为这种角色本身的缺陷,才使玩家在成功完成任务后能够得到更大的成就感与满足感。颓废年代的战斗系统虽然不是重点,可素质一点都不含糊,开发者生怕这么好的系统给浪费了,很快又在其基础之上,专门打造了一款侧重于团队战斗的回合制RPG《地牢鼠辈》,基本就相当于颓废年代的战棋版,从罗马帝国的背景时期到锻造炼金等要素,皆一脉相承。玩家要从一名监狱底层的囚徒开始,在狱霸横行的帮派体系中一步步向上爬,最终逃出升天。用颓废年代边角料打造的地牢鼠辈,风格同样很棒一部披着游戏外衣的文学巨作以整体的游戏标准衡量,颓废年代绝对称不上史诗级大作。但从故事剧情的角度来看,颓废年代绝对够得上一部文学巨作,单就剧本规模而言,其文本量就高达60万字,这也正是造成本作开发拖延近十年的最大因素,也直接导致本作迟迟没有汉化(即使有质量肯定也不怎么样)。编剧用细腻的文笔,刻画了一个堪比《权利游戏》的权谋世界,里面充斥着各色各样的阴谋阳谋,勾心斗角,甚至是背后捅刀。NPC们向你撒谎简直家常便饭,关键总还能让你深信不疑。它就是用这样一种黑暗压抑,愤世嫉俗的腔调,宣扬着满满的负能量,这即使在那些号称阴郁系的其他游戏身上也是不多见的。技术上的简陋势必要靠大量的文本来弥补,过于庞大的剧本量也正是造成本作开发拖延近十年的最大原因之一与这洋洋洒洒数十万文字量相配的,是完爆任何游戏的对话系统,我这里说的完爆,可是连黑曜石的辐射新维加斯也包括在内哟。这套对话系统的复杂度和深度,不是那些所谓的PRG大作能够比拟的,在它们现在惯用的对话轮中,好像不管你选择哪个选项,最后都会得到完全相同的结果。但在颓废年代中,每个对话选项都会带来不同的结果,比如为了策反一名士兵为你提供秘密情报,你可以使用交易技能与他达成协议,也可以用说服技能让他觉得跟你合作比追随他的上司有前途得多。你甚至还能将交易技能和说服技能结合起来使用:先诱使他与你赌博,让他欠上一屁股债,然后用这来威逼利用他,告诉他盗贼行会的人可能会来杀掉他,不怕他不老实听话。游戏中并非没有战斗,但能逼逼就尽量别动手这就又回到了笔者反复谈到的本作最大特色:以非暴力的对话方式驱动剧情发展,照样能得到最大的乐趣。把这游戏当成一款有图像的文字冒险游戏来玩,把它当作一部黑暗系的文学作品来慢慢品味,在这个快餐横行的爽文时代不也是美事一件么。不过,笔者就算把颓废年代夸出花来,也改变不了这是一款小众游戏的事实。但就像郭德纲说的:不是我自己有多么优秀,其实都是同行的衬托。要不是辐射4彻底倒了人们的胃口,想必与其挤在同一时间发售的颓废年代早被淹没在它的浩大声浪中。开发者原本的想法很单纯,能把这款拖了十余年的超级雾件搞定收工,就是胜利,根本不在乎与什么大作撞车,对销量自然也没太大追求。得亏几大欧美RPG巨头集体承让,才让玩家把更多的注意力转移到过去一直瞧不上眼的中小工作室身上。在游戏里稍不注意,你的下场就会很难看告别旧时代Codex硬就硬在,他既然敢把颓废年代排在第二的位置,也就不怕再搞出一份最差RPG榜单,把那些虚有其名的作品好好批判一番。其中,《辐射4》和《龙腾世纪:审判》果然“不负众望”夺下了前二的位置,恰好对应被某些权威媒体拿来粉饰RPG太平盛世的贝塞和生软,而暗黑3的“光荣”上榜,也与将它排进前40名的GI榜单遥相呼应。这个最差前五榜是要搞事情啊当然,Codex评选最差RPG的目的不在于打脸,而是为了宣告一个事实:被少数3A级大作统治的RPG市场已经一去不复返了,纵使还有巫师3占据着头把交椅,但我们切切实实有了更多的选择:众筹游戏、独立游戏、甚至还有Mod游戏,相信总有一款符合你的口味。这是一个大型RPG日薄西山的颓废年代,这也是一个RPG玩家的幸福年代。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏心法百家号最近更新:简介:把关于游戏的一切分享给大家。作者最新文章相关文章最终幻想15(FF15)所有对话分支选项效果一览
互联网 & 12-19 15:36:19 & 作者:佚名 &
《最终幻想15》中一些对话会有分支选项,不同的选择结果也会有所差别,下面为大家带来《最终幻想15》所有对话分支选项效果一览,一起来看看吧
《最终幻想15》中一些对话会有分支选项,不同的选择结果也会有所差别,下面为大家带来《最终幻想15》所有对话分支选项效果一览,一起来看看吧。
基本上所有对话的结果都是一样的,只有获得AP还是exp还是物品的区别。例如第一次帮猎人打变异怪兽,你选择要钱答应狩猎,也不会给你额外的钱。个人认为获得AP应该是王子的真实做法,这也导致了很多有趣的事情。比如和伊利斯约会,王子是一个不怎么关心妹妹喜欢的东西却没有否定约会和约会很开心的死傲娇。
一、和希德尼交谈修车费问题
1、要求降低修理费&&10AP
2、借钱&&10AP
3、拜托伙伴&&10AP
二、猎人要求讨伐变异怪兽
1、直接答应&&30exp
2、有报酬答应&&2AP
3、拜托同伴&&伊格尼斯150exp
三、帮助希德尼送东西
1、接受&&50exp
2、拒绝&&2AP
3、拜托同伴&&黄毛200exp
四、第一次和露娜日记互动
这个应该是增强游戏代入的选项 三个都没有奖励
五、和记者第一次说话
1、听&&80exp
2、不听&&伊格尼斯150exp
六、伊莉丝约会 酒店中 第一次对话
1、接受&&200exp
2、拒绝&&2AP
七、伊莉丝约会 市场 第二次对话
1、应付话题&&2AP
2、顺着话题说&&250exp
八、伊莉丝约会 工厂 第三次对话
1、建议工作&&250exp
2、担心&&2AP
九、伊莉丝约会 公园 第四次对话
1、否定&&300exp
2、敷衍&&2AP
十、伊莉丝约会 酒店门前 第五次对话
1、同意&&500exp
2、敷衍&&2AP
3、改变话题&&药品
十一、和宰相去巨神处前宰相会指名王子开车
1、同意 500exp
2、让我坐你的车 2AP
3、让我开你的车 1AP 100exp
4、拜托同伴 伊格尼斯 1000exp
十二、巨神处一处过道,被格拉迪奥问是不是王族的人
1、是王族的人
2、在是王族的人之前只是个普通人
这个是剧情对话 两者回答不同 后者回答的要多一些 不同的回答获得不同的buff
十三、第二次贴日记
此处为增强代入的选项
十四、格拉迪奥要独自去旅行
1、愉快地送行 600exp
2、挽留 2AP
3、拜托同伴 伊格尼斯1500exp
十五、进入秘银遗迹,和女龙骑的对话
1、沉默 2AP
2、拜托同伴 黄毛和伊格尼斯1500exp
十六、在水都海关被问入国目的
1、拜托伊格尼斯 什么都没有
2、拜托希德 被希德取走3000gil
(这个一定是se的恶意)
十七、在帝国王陵前被格拉迪奥问还是否想继续旅行
和之前在巨神处的问话相似 不同选项获得的不同buff 建议都选看一看对话
十八、在列车上和宰相的对话
1、当然是认真的
2、你想说什么
此处为剧情对话 后者回答要多一些 建议选后者
十九、救黄毛时的对话
2、没有担心
此处仍为剧情对话 按剧情来说 前者更好 建议两者都选一选看一下对话
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