VR移动拍摄雅思6.5有多难难吗

早在上个世纪,人类对虚拟实境(Virtual Reality)技术的构想与憧憬就已经层出不穷,以不同的展现姿态出现在各种科幻作品当中。比较公认的完整概念起源于数学家弗诺&文奇于1981年撰写的科幻小说《真名实姓》。在这部小说中,弗诺&文奇率先构建了一套完整的虚拟实境体系,能通过电脑运算,直接渲染生成人类认知的所有感受信息,包括视觉,听觉,嗅觉,触觉和味觉,是最早的虚拟具象化的想象。(虽然早在20世纪60年代军方就有号称基于VR技术研发的军事应用实机,但基本只是单纯的3D或4D视觉,还不是完整的VR概念)
将这项&科幻&技术脱离军方应用范围走进大众市场的起点是Facebook的首席技术官迈克&斯科洛普夫所带来的。2015年,他通过在网上分享自己的吹蜡烛3D体验视频而获得了业界的关注和媒体的采访,并表达了自己与Facebook对于创造潜意识推翻意识时代的决心,这也终于揭开了Facebook于2014年收购Oculus的用意之谜。随着Oculus Rift的发布,大量拥有相关技术沉淀的厂商也紧随其后,就这样,在他们的努力下,2016年成为了VR的爆发元年。
现在的VR真的是VR吗?
当科技突然出现在眼前的时候,很多人往往会难以相信自己的所见,即使它就这样展现在你的眼前。还记得飞机刚刚被创造出来的时候,人们的反应中,不可思议与难以置信的比重更高。而VR也是这样突然出现在我的身边,虽然早就对这种技术有所了解,但从未想到一觉醒来,它已经走进了我们的生活当中,触手可及。不过说到这里,我们得先暂停一下,现在的VR产品真的是VR吗?
我们知道VR技术就是虚拟实境技术,它是一种可以给人类创造出完整虚拟空间,以假乱真,使人获得宛如身临其境的体验。这项技术的出现不仅象征着电子技术的革命,也象征着人类对生物工程的研究更进了一步。支撑VR的技术基础主要可以分为以下五项:
感知构建(Sensory construction):感知构建可以说是VR最基础的环节。它主要是为用户在使用VR设备时,虚构各种感觉信息并传递给用户的感官收集器,以实现真实的信息捕捉效果,从而达到身临其境的目的。(还有另一种不需要通过人体感官收集器工作的VR方式,它通过直接将信息传输给大脑,而跳过收集器处理的环节,这种VR技术属于潜沉式虚拟实境)
意图解析(Intent Resolution) :意图解析又称意识型操作,思维捕捉。它的表现主要是为了适配VR的工作特征,实现更加流畅的用户操作体验。它可以使用户跳开传统的外设机器操作与体感捕捉等依然依赖于现实的交互方式,而直接通过获取与分析用户的脑信号来完成相关的操作。有关这个技术是VR最难的一项,但也是实现VR体验最核心的环节。
生物采集(Biological Collection) :生物采集相对其他技术来说,应用范围较小,但依然很重要。它主要是根据某些特定的应用场合对用户的行为,表情,外貌,情绪进行采集,分析与编码以在VR中呈现出相关的真实用户数据。这项技术不但在医学,工程,军事等领域中有较高的应用价值,也在一些特殊的生活应用中不可或缺。(例如健康类软件,某些社交类软件以及需要实体身份进行体验的娱乐应用与游戏应用)
环境运算(Environment operation):环境运算简单来说就是使用数字技术来合成虚构的场景。有关于这方面的概念早在电脑启蒙时代就已经存在了,但VR环境运算需求的平均水平远高于电脑,因为它基于提供身临其境体验的前提,势必对环境细节与真实性的表现要求非常高,因此如何使环境的再现与细节的模拟进一步提升就是VR领域不得不考虑的问题。
场景渲染(Environment rendering):最后一点则是最简单的,相信经常玩大型游戏的玩家对于它的概念都是耳熟能详。不同于环境运算,场景渲染主要是图形层方面的工作,它本身并不去研究环境的精细度,而是根据前者提供的骨架来使其实体化,精致化。通过高性能的图形硬件与相关的驱动软件来渲染各种游戏元素,实现优秀的画面表现。&
但事实上,VR所带来的影响力却似乎远远没有这么大,更甚至很多投资商和企业更加看好的是一种被称为AR(Augmented Reality)的增强现实技术。(通过在现实世界中投射生成数字虚拟立体内容,并直接与现实中的人类与物体进行交互)从技术形态上来分析,一个是创造人类第二世界,而一个是交互方式的进化,前者的价值应该远胜于后者。其实导致这种原因的关键在于现今的VR技术产品并不是真正的VR,无法提供完整的虚拟实境体验。
严格来说,现在的VR技术就是个伪创新,缺乏很多关键性技术突破。有关于以上五项VR技术,可以说以目前的VR产品来说,基本都没有实现。而最为基础的感知构建环节,现在也只是粗糙的构建了一个立体全景视觉体验和体感操作支持,离真正的身临其境还非常遥远。(它的实现需要人类的脑科学,神经学以及电子信息学获得全新突破)
移动VR游戏存在的问题
每当在讨论到与VR有关的话题时,我更乐意去与别人分享这种新一代的图像显示技术,而不是去探讨VR对于整个人类的价值。因为现在的VR说到底其实就是一款支持新颖交互方式,画面体验更加优秀的视频设备。那么在这个移动平台市场迅速壮大的时代,VR在移动游戏上的表现究竟如何呢?它真的能取代传统的游戏体验吗?我认为答案是否定的。
不可否认,在暴风魔镜等走廉价VR产品线厂商的推动下,移动VR的市场份额已经赶超了PCVR的比重。不少用户在选购移动设备的时候,VR性能也成为了一项重要的购机指标。而这又直接导致着不少高端旗舰机发现了4K分辨率的潜力,从而开始了全新领域的竞争。即使他们非常清楚很有可能这一块的努力对于整个移动圈来说商业噱头远远大于研发价值。
难点A:视场角度与图像性能
既然是一种更加先进的图像技术,这其实就代表着VR在视觉上给用户的冲击力是最强的,因此在视觉感官上的表现将是移动VR游戏能否获得成功,获得多大成功的重中之重。但是VR并不是单纯的3D眼镜,它的产品表现上有着更加复杂的设计元素:视场。
视场(FOV)可以算是一个在视觉方面实现身临其境,杜绝不适感的关键所在。我们人类正常的视场角度是水平方向220&,垂直方向150&,而VR设备往往视场角度都在90&到100&之间徘徊。如此一来,给人的感觉就像一直盯着一个望远镜来观察VR中的虚拟世界,长期下来必然会产生如头晕等诸多不适感。那么为什么大家不按人类正常视场角度来设计呢?这其中其实另有隐情。
我们知道清晰的图像必然要依赖于高分辨率的渲染,高面数的建模和高材质贴图,而这每一步的提升都将对设备的图像硬件性能带来考验,最典型的例子就是全4K运作的游戏,在全效果下基本都是现代设备的硬件杀手。但你们知道如果要制作符合人类正常视场角度的画面,这个考验究竟有多大吗?如果要达到人类正常的视场角度,那么FOV每度至少要有120个像素才能消除由于画面像素不足,导致即时渲染产生图像线条晃动,边缘出现分离式闪烁的纱门效应。
而如果在220&的视场角度里,每度都植入120个像素,那么水平方向的FOV计算下来需要高达24K(220*120=264000个像素)的游戏分辨率。而现在的移动VR游戏在100&的视场角度里,平均每度只有10个像素左右(100*10=1000个像素),这足足是现代移动游戏水平的200多倍。纵然是在PC上,高端玩家的8路泰坦(目前支持4路以上阵列的泰坦型号只有Titan X)阵列带动8K画质都非常吃力,更别说移动端了。
难点B:游戏引擎与研发难度
在游戏研发方面,移动VR游戏的开发也面临着不小的问题。比较易于掌握,研发成本较低的Unity引擎,如果用于开发VR游戏,内建工具显然是不够完善的。而且在它的引擎ENB(光影渲染)表现方面较差,不但光照系统不够真实,而且阴影bake在高级应用层面上存在bug。更适合制作2D和普通3D渲染(非3D游戏),而不适合制作对画面精度有高度追求的VR游戏。
而另一款知名的移动游戏引擎Unreal则拥有强大的光影渲染能力(对比图如上图所示,左边Unity,右边Unreal),但是操作相当复杂,缺乏详细说明文档和VR案例,而且在程序编译上非常繁琐,不够易用,远远不如Unity。因此需要非常高的引擎学习成本与研发成本。
难点C:游戏交互与玩法体验
最后再说说和用户体验密切相关的方面:游戏交互与玩法体验。相对于前2点来说,这一点其实才是移动VR游戏,乃至PCVR游戏的概念级难题。VR为了使用户获得沉浸式体验,给用户设计了一个完全封闭了现实世界的头盔设备。如同入耳式耳机一样,它无疑给用户带来了优秀的纯净环境,但是也同时否定了已经沉淀了十几年的游戏操作模式。
曾有业内人士预测,至少50年内,一切脱离键盘鼠标以及常规游戏手柄的游戏操作体验都将是非常差劲的。抛去年份不谈,就看现在的VR设备以及配套开发出的体感设备来看,在操作体验性差这一点上,我是非常赞同的。大家只要留心就会发现,不管体感设备多么先进,黑科技,它的应用范围始终过于轻度。
游戏中往往为了避免玩法体验不好,不但不提升游戏的操作依赖性与重度元素,反而刻意大幅度简化游戏中的操作需求。说的难听点,这些游戏更像是为了配合VR而设计,而不是利用VR来升华自己的游戏价值。如此一来,就离身临其境地在游戏世界中冒险这个概念离得更加远了。
定位在游戏上还为时过早
我并不否定现今VR技术对人类带来的价值与进步性以及未来的前景方向,但是对于游戏这种依赖于多元化技术沉淀与成熟的综合应用来展现效果的产品来说,以现在的VR技术表现来看还为时过早。如同在PC端,主机端以及移动端的发展一样,VR游戏也需要一个充分的研发探索周期。也许不久后的未来,VR游戏不仅仅能实现虚拟实境,还能真正实现革命性的&虚拟现实&与&潜沉虚拟现实&,而不是像现在这样,很多只是在想方设法利用VR产品热度与一个半成品技术来榨取所有由科技噱头与概念偷换带来的商业价值。
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为什么说移动VR头显正在成为“过去时”
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(原标题:为什么说移动VR头显正在成为“过去时”)
全球最著名的几大VR厂商相继发布产品,“VR元年”终于得到落实。可是,没有太长时间之后,“VR寒冬”又成了创投圈的热门话题,这中间似乎只有几个月的时间。不可否认的是,由于种种原因,VR行业不再像之前那样风光,资本在之前涌入过于凶猛,但短期内看不到回报又让他们迅速转入保守阶段。根据CB Insights数据显示,全球的VR投资数量在2015年Q4达到顶峰,但是今年前两个季度的数据在不断下降。VR产业链之长,可以囊括的环节非常多,爆发的原因在于技术到达了能让人充满想象力的阶段,同时,美国的几起投资案件让中国的创业者看到了一个新的产业拐点即将来临。诚然,VR处于行业的最早期阶段,每经历一个特定时期,都会有新的机会出现从而替代之前的产品,在浪潮之中,移动VR头显已经有了开始消亡的痕迹。由Cardboard引起的创业潮2014年,Google I/O大会的发布了它的虚拟彩蛋——一个硬纸盒,将纸盒打开后,场内人士无不惊叹,这是一款VR眼镜,将手机插入后,完全可以得到沉浸式的效果。一块硬纸板、两只凸透镜、一根绑带,如此低廉的成本能达到不错的效果,并且基本上没有门槛,这也引起全球VR爱好者的好奇心,更是激起创业者的兴趣。三个月后,大洋彼岸的暴风影音发布了暴风魔镜一代产品,在概念上引用了虚拟现实,但实际上,暴风魔镜一代,以及后面的几代产品都沿用了Cardboard的思路,不过是把纸板升级为塑料,镜片周围增加海绵使佩戴更舒适。一句话,工艺再提升,但没有实际意义上的创新。移动VR头显此后,大批创业公司进入硬件环节,由于中国供应链上的优势,解决方案成本逐渐降低,加之VR概念被炒成风口,消费者对于虚拟现实的认知有限,很容易误解成为VR=类Cardboard设备。移动VR的弊端所在由于手机盒子门槛低,在VR概念越来越成熟的同时,其缺陷也一步步暴露出来。众所周知,Oculus、HTC和PSVR三大头显都需要连接高性能的PC或游戏主机,以支持PC头盔内部的多个传感器的运作。而手机的性能不足以支持移动VR现阶段的发展,以Gear VR为例,三星在这款头显上下了很大功夫:集成了额外的传感器、头盔一侧加入触控区域方便操作;而在与Oculus合作的软件部分,配合三星手机屏幕,画面精细度、延迟和操作系统上都成为移动VR界的翘楚。而国内大部分第三方移动VR厂商不具备和手机兼容适配的能力,手机本身配置也不尽如人意。从手机屏幕的分辨率、刷新率和延迟数据来看,Gear VR遥遥领先。移动VR头显在今年京东618活动上,京东披露了一项很有意思的数据: VR眼镜销量增幅达到23498.21%,为京东商城内3C整体销量中增幅最大,同时在二三线以下城市用户增长迅猛。但是这一数据背后反映的情况可能不太乐观,京东官方给出的详细信息内显示,一些深圳配件厂生产的VR眼镜在第三方店铺卖的较多,消费者最初接触的VR概念体验不好的话,很可能造成不信任感,从而造成流失。因此,“VR眼镜被使用过几次之后就再没拿起过”的现象成为了行业内不争的事实。如果想改变这种情况,必须解决眩晕(刷新率)、模糊(分辨率)以及交互等问题。从现有手机的配置来看,远远不能满足人们对VR的需求。另一方面,从VR头盔兴起时,我们就在期待着一款“杀手级”应用,然而两年时间过去,依然没有一个体验非常棒的、“让人尖叫”的游戏出现,而游戏被看作是VR应用最广泛的领域。Steam上的VR游戏至今没有一款拿出来被广泛传播,PC游戏尚且如此,移动VR大部分提供的还是Demo级的游戏或者3D观影。“目前使用最多的应用是Tilt Brush,在HTC Vive上体验最好。”Depth VR创始人&CEO李今对猎云网(微信:ilieyun)提到。Depth VR曾从事两年的VR头盔研发,与魅族合作过一款移动VR眼镜“画风”。但从去年开始,公司转型为定位系统,提供解决方案。尽管移动VR头显是目前出货量最大的产品,但此类创业公司也有了衰退的迹象。李今向猎云网透露,和市面上疯狂的现象不同,实际上手机盒子“销量有限”。而最终VR硬件的销售会聚集在巨头身上,比如即将发售的、内容被许多人期待的PSVR。另一方面,资本也开始将此类创业公司整合。乐蜗VR研发生产的SVRGlasses同样是手机盒子,在2015年已被微鲸VR收购,乐蜗CEO许贤成为微鲸VR的技术负责人。在微鲸一体机出现之前,微鲸的移动VR设备技术均为乐蜗提供。资本市场对单纯VR眼镜的态度越发冷淡,于是今年的硬件厂商纷纷找到新的卖点:VR一体机。甚至一些厂商看到一体机的市场机会,跳过VR眼镜的概念直接推出一体机设备。从今年的情况来看, 一体机成为了VR行业新的增长点,高通、三星、intel等大供应链厂家已经有所动作,又能养活一波国内创业公司。VR一体机将出现混战的情况,如同15年的VR眼镜。部分一体机设备厂商,部分为VR眼镜转型而来移动VR未来的发展在此大环境下,移动VR是否还有机会?猎云网(微信:ilieyun)认为,当前移动VR的机会集中在两个分支,手机厂商和一体机。显然,现在的手机盒子没有统一标准,但这种情况很快将被打破:Google的DayDream平台出台之后,全球的标准将再次统一化,届时,来不及转身的VR硬件企业必将被淹没。我们可以看到,中兴、华为、小米等中国手机厂商已经确认或极有可能兼容DayDream,而移动VR的发展必将经过手机这一阶段,手机厂商是最大的受益者。移动VR头显上文提到的三星Gear VR就是最典型的例子。Gear VR仅适配于三星系列旗舰手机,体验最好。小米近期推出的VR眼镜玩具版也取得了初步效果:20天售出30万台。猎云网预测,在移动VR眼镜层面,手机厂商一定是未来的领导者,并且不会像现有的智能手机市场如此激烈。当然不排除有第三方硬件公司处在和手机厂商平等的位置。而一体机在VR领域的存在比较特殊,可以说是具有“社会主义特色”的产品。押宝一体机?纵观三大头显设备,只专注于构建PC和主机VR生态,Google发布的daydream明显针对押注在智能手机,把手机和VR眼镜合二为一的产品,则没有出现在上述几家公司的战略中。于是一体机概念在国内悄然走红,并且众多愿意继续投入硬件开发的厂家纷纷由低端的手机盒子转型为一体机设备。当然,也有相当一部分人相信一体机的价值所在,高通就是簇拥者之一。Pico和微鲸发布的一体机均采用了高通的解决方案,9月初,高通还联合歌尔声学发布虚拟现实参考设计平台,将一体机进一步标准化。移动VR头显 内图5高通发布820版VR一体机参考设计今年4月,三星官方表示,VR一体机正在开发过程当中。但具体时间还无法确定,作为公认的移动端体验最好的Gear VR,其二代产品变为一体机也不奇怪,毕竟可以扩大用户群体——Gear VR仅支持三星手机,一体机则可以省去这些麻烦。创业者能够做什么从廉价的手机盒子到更高端的一体机,创业者或许也逐渐认识到资金、供应链、技术等方方面面的压力。现在已经不是炒概念的时候,新加入者或者希望转型的公司可以为VR行业贡献什么?上文提到,VR产业链很长,中间任何一个环节都会有数家公司布局。VR眼镜不再是风口,证明市场正在趋向成熟。VR一体机尽管高通提供了较为廉价的解决方案,但不代表一体机像VR眼镜一样有着低门槛。硬件制造消耗的精力和金钱巨大,可以预见未来也会转向技术实力雄厚或者资金充足的公司。全景拍摄设备全景拍摄设备是除了一体机之外,VR硬件制造者偏爱的又一领域。几只摄像头或运动相机加上画面拼接算法,又是在内容缺乏的时候适时推出内容制造者,VR相机“看上去很美”。但问题是,一方面国际巨头纷纷试水该领域,如尼康、诺基亚;另一方面,目前大家还是比较信任PGC内容制作,NextVR的红龙相机、Facebook的VR相机无一不是造价高昂的专业设备,仅适合于专业制作。人机交互方式当前VR中的交互方式有限,如遥控器、手柄、手势识别、眼球追踪等等。但现在没有一个完美的交互方式解决该痛点。值得一提的是,交互模式基本定性,方向只是需要验证技术成熟,想在其中创新,难度较大。任一环节如果一个团队拥有核心技术,并且能运用于VR之中,那么不需要整个链条全部覆盖,专注于链条上某一环节,研发软/硬件。Depth VR从头显转型至定位系统,就是很好的例子。VR产业链条中细节众多,每一步都需要成熟的技术基础。行业应用国际巨头偏向技术驱动,而中国优势在于行业应用广阔。因此,行业应用适用于中国创业者。在内容、教育、医疗等“VR+行业”的驱动下,随着技术成熟不断迭代产品。结语金沙江创投朱啸虎日前公开表示,目前VR/AR渗透率不足1%,而任何一个行业渗透率达到20%,才能算是发展较成熟。“对VC来讲我们看到渗透率是到15%以后可以开始投,对创业者来说至少到5%到10%创业才有机会。今天1%都没到,这个时间点确实有点早。”朱啸虎说。
渗透率不足1%的行业被夸大为“风口”,可见VR在中国的情况急转直下。与其说是被催熟,不如说,当前技术的匮乏程度无法满足人们对其美好的想象,或是切实的需求。Oculus Rift经历了四年时间,两个开发者版本才得以面世;HTC Vive国行版售价6888元,销量不超过10万台;Gear VR经过几代更新后,售价也定在99美金。类似情况都在表示,VR还不足以将成本控制在大众消费层面,强行推进,只会适得其反。廉价的VR眼镜不再是创业者趋之若鹜的市场,恰恰对于VR行业来说是好事。
本文来源:猎云网
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移动VR渐行渐近 便宜便携却难掩性能缺陷
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摘要:当下在投资界和科技界最火的词是什么?非VR莫属。北京时间5月19日凌晨举行的2016 年谷歌开发者大会(Google I/O)上,谷歌宣布将在今年夏天发布一款名为Daydream(白日梦)的移动VR(Virtual Reality,即虚拟现...
国内外手机厂商纷纷跟进,多项技术仍待突破
当下在投资界和科技界最火的词是什么?非VR莫属。北京时间5月19日凌晨举行的2016
年谷歌开发者大会(Google I/O)上,谷歌宣布将在今年夏天发布一款名为Daydream(白日梦)的移动VR(Virtual
Reality,即虚拟现实)平台,为移动VR制定标准,并选择和三星、LG、HTC、小米、华为、中兴、华硕等手机厂商合作。
2016年被称为VR元年,这个夏天,新款手机似乎已不再是最吸引眼球的东西,VR作为下一个主流已经静静飘到了大家身边,越来越多的普通人开始和VR亲密接触。
手机厂商卡位移动VR
拟现实目前有两种形式,一种是PC VR,典型代表比如Oculus Rift、HTC
VIVE,它们的特点是需要配备一台超高配置的电脑——最低配置也大约需要900美元,再加上599-799美元的VR本身,想要愉快体验VR,你至少需
要1500美元。PC VR的成本很高,除了那些不差钱的极客外,一般普通用户都不会愿意花如此大的成本购买VR设备。
相比之下,移动VR
更容易让人接受。从谷歌推出第一款VR眼镜Cardboard盒子鼓励人们尝试开发VR应用,短短两年时间,中国已经掀起了一股VR热潮。实际上,移动
VR已然成了手机厂商发布会上的热词,三星、索尼、HTC、华为、小米、乐视、联想、中兴,所有你能够想到的手机厂商都在跟进VR市场。
够,谈到移动VR更多人想到的是三星的Gear
VR,三星是最早于2014年推出VR设备的开发者版本,被誉为行业标杆,其采用的是眼镜盒设计(将一台Galaxy手机内置到盒子里面充当VR的屏
幕),三星将于今年推出Gear VR消费者版的第二代,依旧采用眼镜盒子的形式。
“眼镜盒子”这种形式被多家后续厂商模仿,包括华为上个月发布的华为VR也是直接照搬了三星Gear VR的样式。Google Cardboard也是眼镜盒子的形式,还有Dlodlo Glasses V1、暴风魔镜、灵境小白等等全都是眼镜盒子的形式。
除了眼镜盒子外,还有一部分移动VR走的是独立路线,称为“VR一体机”。“VR一体机”是把显示屏、计算平台和电池装到VR头盔内部,独立运算、显像的
VR设备。VR一体机的特点是:小型化、可移动、无线、便携方便;比较有代表性的一体机VR有ARM SolonQ、大朋VR一体机等。
售价亲民 便携性好
VR相比,移动VR售价更低,更容易亲近用户,业内人士也更看好。如今市面上的移动VR既有百元级的谷歌Cardboard类眼镜盒,也有Gear
VR、LG 360
VR等售价千元级的VR设备。其实Cardboard类可以再细分成两类:一是Google用纸糊的,二是改进版的塑料产品,它们更像是借助手机,添加一
个光学方案的玩具。
而Gear VR这一类比Cardboard强很多。它的特点是借助GPU性能强大的手机,除了GPU部分,还有外置光学方案、ATW算法、外置陀螺仪、按键和其他设备,这是一个入门级的产品。
从用户的消费心理来看,人们往往更愿意低价尝鲜,兴趣被激发之后,人们才心甘情愿地砸钱买买买。所以和动辄花费1500美元购买PC VR和一台高配电脑相比,普通消费者更愿意只花费数百元或者上千元购买一台移动VR,没有连接线的牵绊,连接智能手机即可使用。
现在一款头盔能卖几万个已经很不错了,几十万个就相当夸张了,但这对手机厂商来说实在不算什么。手机厂商一旦火力全开,强大的渠道能力立马就会显现出来。举
个最简单的例子,网上每卖一台手机,底下有一个选项——加99元再买一个VR头盔,同时手机已经预装了一个VR的APP,里面已经有了各种内容。用户拿到
两件产品后,头盔一插手机,直接体验。
移动VR另一个优点是——便携。移动VR不需要和一台PC捆绑,用户不会被困在一个小房间里。移动
VR,用户可以随身携带,无论是出差还是旅游。从易用性上来看,也更胜一筹。目前绝大多数消费者已经能熟练地使用智能手机,移动VR配合智能手机使用,从
学习成本上来说低很多,更容易上手,使用简单便捷;反观PC VR,还需要在PC上安装配套应用,还要布置空间,使用门槛便提高了很多。
性能不足 沉浸感差
当然,手机厂商也意识到,VR尚处于探索阶段,有些基础体验甚至都不能保证,比如屏幕分辨率问题。因此,有些人认为,手机厂商涉足VR更多的在跟风或是噱头。
首先,移动VR目前在性能上略显不足。从能力上看,毋庸置疑是PC
VR优于移动VR,手机处理器计算能力相比之下较弱,结果就导致移动VR的应用多样化不足、可供想象空间窄,开发者的施展空间受限。更重要的是,移动VR
性能不足还导致体验不够流畅,无法像PC VR那样很好的解决眩晕、呕吐等问题。
在硬件形态上,手机厂商更倾向于与智能手机结合使用。但目
前VR眼镜使用的显示屏就是手机显示屏,然后通过单片放大镜将图像放大。平时在手机屏上感觉不到的像素,放大以后颗粒感非常明显。而智能手机的分辨率现阶
段基本上都是1080P,少部分是2K屏幕。但对VR来说,2K以下的分辨率是不够的。魅族科技副总裁李楠表示,VR目镜下,分辨率会降低到原来的1/6
到1/8,因此,没有2K或4K分辨率的VR效果是有问题的,目前手机1080P的屏幕在非VR场景下是够用了,如果分辨率再高续航又会有问题。
此外,目前的移动VR只能提供轻量VR体验。移动VR目前只能展示一些简单的画面,效果差强人意,达不到VR所应具备是“在场感”。如
果是手机盒子,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的
位置上,这不但破坏了VR的沉浸感,更重要的是,由于画面的延迟,会对身体造成不适。当然,随着技术的发展,移动VR的这些不足或许会得到逐步改善。
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