我怎么有一种感觉,稍微吃公司团队配合合的游戏或体育项目

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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2b623f7cc70df35f8581_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2b623f7cc70df35f8581_r.jpg&&&/figure&&b&没有经过主机平台商审核自行发售的作品被称作“非授权游戏”,且来听我说一段非授权游戏的激荡野史……&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@连根塞& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a&&/blockquote&&br&&p&工作不饱和的某一天,我脑子里突然跳出一个童年玩过的FC游戏,凭着印象画了一张图逢人便问,问到了另一个工作不饱和的朋友:“老陈,这游戏你见过吗?”&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-70f137ce1cb20a63d32c456e77dd29b8_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-70f137ce1cb20a63d32c456e77dd29b8_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&就是这么一张图引爆了我们的好奇心&/i&&p&“好像有点熟,待我查一查……游戏居然是个非授权……咦,哎呦!挖到宝了!”&/p&&p&就这样,从一张我的简笔画开始的长达一个多月的“非授权”探秘之旅开始了……&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebcd6ecedb3e0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ebcd6ecedb3e0_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&后来查到的图其实是这样&/i&&p&何为“非授权”游戏?&/p&&p&FC时代,任天堂限制了第三方游戏数量及卡带数量,且这些卡带必须由任天堂官方生产。这一制度被后来者世嘉、索尼、微软多多少少地继承了一些,形成了加密与破解的千年战争。和经历了这些手续的正经作品相比,没有经过主机平台商审核自行发售的作品则被称作非公認ソフト/Unlicensed games/非授权游戏,说难听点就是盗版。且来听我说一段非授权游戏的野史……&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 野兔能重建你父亲的帝国——Atari与Tengen与差点成功的阴谋&/strong&&/h3&&p&游戏史上,关于Atari(中译“雅达利”)的记录大多数止于“Atari Shock后任天堂凭借FC拯救业界”,事实上他们并非就此销声匿迹:Atari Shock事件两年后,Atari借助了日本方面的人才成立了名为“Tengen”的软件部门,以第三方名义臣服于任天堂帝国下,以此为起点策划了一场惊人的商业竞争。&/p&&p&FC的铁幕上面已经讲过,他们用以巩固统治的法宝加密芯片称作“10NES”,途中还为这个加密芯片做过一次升级改进。大多数软件商也只是敢怒不敢言。但硬件实力不差,曾经占领市场的Atari可不这么想,坊间传闻“Tengen”明面上和任天堂交好,从任天堂北美负责人荒川实口中套出了许多内幕,暗地里从未停止破解加密的努力。&/p&&p&破解的关键一环是由Atari完成的——以垄断名义一纸诉状将任天堂告上法庭,并顺利骗取到了10NES的关键技术情报,开发出了山寨芯片“Rabbit”。得以欺骗任天堂的限制随意生产盗版游戏,至此,他们妄图用“Rabbit”的生命力夺回“Tengen”,想要打任天堂一个“Atari”的布局正式成功。&/p&&p&(Rabbit指繁殖力极强的兔子;Tengen为围棋术语,棋盘的中心点;Atari为将棋术语,将死对方。)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a086ecf28fab9e46218a26_b.jpg& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a086ecf28fab9e46218a26_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&暗渡陈仓,偷天换日&/i&&p&日本第三方虽然迫于任天堂的淫威不敢在本土叛变,天高皇帝远的海外就不是这么回事了,以Tengen名义采用Rabbit芯片的首发盗版游戏就是Namco旗下大名鼎鼎的吃豆人和RBI Baseball。有读者可能要问了,WiiU现在还在卖吃豆人的VC,怎么就非授权了?&/p&&p&问得好。因为任天堂提供授权版卡带的数量很有限,十分影响软件商赚钱,很多游戏为了扩充销量便选择了投靠Tengen,就导致市场上同时流通着公版(任天堂许可版)和私版(Tengen版)。有先驱自然就有人跟上,Sunsoft,Hudson等日厂作品的海外版都偷偷摸摸在Tengen的卡带上发售了盗版。更有极特殊游戏它一定是盗版游戏——比如SEGA的《Shinobi》,它是只有Tengen版的……至于为什么Namco敢当这劈腿第一人,想必是因为Tengen的负责人Hide Nakajima出身于Namco,帮他们多赚点钱,也算是对老东家的报恩吧。&/p&&p&可惜山寨起家,又试图用山寨重建自家帝国的Atari的版权意识太淡薄了,最后也倒在了这上面——Tengen赖以开创市场的重拳独占3A大作俄罗斯方块的版权问题一直是一笔糊涂账,后来又加上了Rabbit这档子事,最后在法律上来了个数罪并罚,自此一蹶不振,再也重建不了帝国了。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e59e8aa1a12ebec6df7e77c0608a3be_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e59e8aa1a12ebec6df7e77c0608a3be_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&可能我们接触到的都是这个版本&/i&&p&Tengen的Rabbit造成了任天堂的很大损失,而这份损失很大程度上是因为北美和Atari打交道的荒川实没有察觉到他们的阴谋造成的。这件事上的失败可能导致荒川实失去了山内老爷子的信任,却让能力更强的岩田聪和雷吉创造了又一个任天堂的新时代……这个寓言故事可能就叫任翁失卡吧。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 三分天下,鼎足而居——非授权同盟与台湾一家独大&/strong&&/h3&&p&Tengen的Rabbit芯片没有带领Atari击垮任天堂,它的流通却创造出了一个覆盖全球的非授权游戏地下同盟,这个同盟按影响力排列依次为台湾、美国、日本。&/p&&p&台湾地区在那个时代里占据主要输出地位的根本是他们掌握了硬件平台这一命脉。除任天堂占区日本,北美和情况特殊的大陆,全球其他地区对于FC 的记忆几乎都是台湾产的“小天才”NES兼容机。&/p&&p&本文的起点也来源于此——文章开头简笔画对应的游戏是香港独立开发者黄信维制作的《Magic Jewelry》。本作在海内外获得了惊人的高人气,有人特地设立了本作的Wiki,甚至还有人在多年之后制作了原汁原味的IOS版用以纪念童年。其中的内情说起来还有点尴尬:这个游戏原本是MD游戏《Columns》的强行移植,它的名声来源于非授权软件的随意性,BGM多为科罗拉多之夜,绿袖子等名曲的8bit版,其中还包括了一首国内流行曲《龙的传人》。不知词曲原作者知道自己的作品是通过这个渠道传播到世界会有什么感想……&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb918d834b613c65211f8d_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb918d834b613c65211f8d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&黄信维最后的作品Tetris 9 in 1&/i&&p&在没有Atari丰富的街机遗产可以移植的基础上,台湾的非授权产业仍然达到了至今国产游戏界都没达到的高度:不仅在本土大获成功,甚至还有海外组织(当然也是非授权软件公司)伸出橄榄枝来请求代理,推广向了全世界——比如台湾Sachen(圣谦)公司的消除游戏《Pyramid》在日本混入了黄图变成了《ピラミッド クレオパトラ危機一髪》,C&E(全崴资讯)的《战国四川省》则在美国以《Tiles of Fate》的名义掀起了连连看热潮。&/p&&p&台湾方面的强大不仅体现在软硬件方面,更表现在他们当年已经形成了现代开发模式的雏形,这就必须要提到一个台湾开发组:Hummer Team(悍马小组)。20年前的主流开发模式还很粗放,前后两个项目之间很可能没有一毛钱关系。&/p&&p&伟大的悍马小组从处女作《荆轲新传》起,一直稳定沿用着自家的音乐引擎“Hummer Sound Engine”,以及山寨街霸2之后开发出的格斗游戏引擎“SFII engine”,有了固定引擎的支持就能做到以不变应万变换个皮就是新游戏,这可是法国人勤勤恳恳种了20年土豆才学会的工业开发啊。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b1aa845d9d5116b8abf5f539ceed14a_b.jpg& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1b1aa845d9d5116b8abf5f539ceed14a_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&还在玩街霸5?你落伍了!&/i&&p&除了开发模式上的先进,他们对于业界流行的认识也有两把刷子。该组制作(强行移植)的作品:横版过关的《阿拉丁》,《兔宝宝大冒险》《泰坦尼克》,格斗游戏《龙珠 超武斗传2》《真侍魂2 霸王丸地狱变》《铁拳2》……讲究一个蹭热门作品面子赚完快钱撒腿就跑,而大家很少听过这个组的名字也得益于他们的避险商法——SuperTone,Yoko soft,JY Company……深知自己没有得到任天堂授权很少直接署名,所有作品均委托给其他非授权公司发行,很多作品都是解包ROM文件后找到藏起来的LOGO才成功追根寻源的。&/p&&p&严格来说,FC时代的台湾非授权还只能说是数量输出,原创性上还低于日美,MD则达到了质量的顶峰——比如褪去了山寨味几可乱真的《花木兰》,成为很多人童年回忆的《新乞丐王子》等。可惜的是这之后的主机破解和开发不再像之前那么简单,台湾游戏界也和世界接轨没有了非授权的生存空间,一代神话就此落幕。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fad2cf7d7dd05f26ad7bfd_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fad2cf7d7dd05f26ad7bfd_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&震惊!美国总统竟在台湾开发过游戏&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 诺亚, 美人鱼与猎豹 —— 三英大战任天堂&/strong&&/h3&&p&美国是任天堂起家的福地,也是他们重兵把守的地区——加密芯片10NES只在北美、欧洲发售的NES上搭载,日版是没有这玩意的。加密显然挡不住美国佬的叛逆精神,他们的非授权产业并没有被打压下去,反而成就了三个伟大的传奇。&/p&&p&带头的勇者是一家叫Color Dreams的公司,作品充满了政治不正确而不允许正规渠道发售的邪典味,如明目张胆刺杀萨达姆的《Operation Secret Storm》,用恐怖画面描述地狱之旅的《Robodemons》等。有意思的是任天堂是没有权利像取缔Tengen一样取缔他家软件,只能威胁零售商“你卖了Color Dreams的游戏就别想进NES游戏的货”。因为他家卡带根本就没有做破解,而是偷偷插了电流干扰10NES的装置(原理类似PS1早期的“飞盘”),任天堂也没法奈他何。&/p&&p&Color Dreams大量代理Sachen的劣质游戏,加之又被任天堂打压,经营状况十分不好,但他们的子品牌Wisdom Tree却活得风生水起。这个品牌的游戏均与圣经有关,打着“让孩子在玩一些像超级马里奥的游戏时学习圣经知识”的名义在宗教商店发行。这些商店不卖其他游戏所以任天堂拿他们也没办法,假想一下,如果任天堂真敢插手的话,“任天堂封杀上帝”转天就会出现在新闻头条,这风险实在太大了;Wisdom Tree后来在访谈中绝口不提自己盗版的事情,大义凛然地说因为任天堂不愿开拓宗教市场,我公司才勇敢出来承担责任却得不到官方授权。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-471c99cb4f5e322b951d3d7d77611b7f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-471c99cb4f5e322b951d3d7d77611b7f_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&换皮前后的画风差异&/i&&p&Wisdom Tree最著名的作品当说SFC游戏《Super 3D Noah's Ark》,一如既往是这家公司的风格,还原了诺亚收服动物的救世传说。明眼人一看便知是大名鼎鼎的《德军总部3D》换了皮,因为他们的母品牌劣迹重重导致这个游戏常被当做一款山寨游戏看待。其实并不是这样,Color Dreams曾经以改编恐怖电影《Hellraiser》为由正式获得了id Software的引擎授权,结果计划告吹,子品牌却欢快的用这个引擎去搞了这么个传教游戏。俗话说活着才有DPS,Wisdom Tree并没有随着时代演进倒下,至今他们还在售卖自家作品的NES模拟器,甚至还完成了传统宗教和新时代邪教的有机整合——曾经的非授权地下商品《Super 3D Noah's Ark》堂而皇之在Steam上招摇过市……&/p&&p&第二个强者叫做American Video Entertainment(下文简称AVE),这家公司的负责人之一Richard C. Frick曾经是Tengen的员工,熟知如何对付NES的加密系统。另一名重要员工Phil Mikkelson则是参与过《Hellraiser》项目的Color Dreams创始人之一。这家公司行事风格之高调可谓史无前例,10NES升级改进后AVE的卡带不能运行之后他们甚至还专门开设了一个“改机热线”教唆用户挑断10NES的特定针脚以绕过破解,并且退给每个改机的用户10美刀。&/p&&p&这件事败露后AVE作为一家非授权厂商甚至还怒而状告任天堂:你们并未告知用户NES只能运行任天堂授权的卡带,且10NES芯片涉嫌违反反垄断法,狮子大张口要索赔1亿500万美元。游戏界就这么大,抬头不见低头见的。AVE有个员工叫Michael Crick,和他的女儿Cam合作了一款游戏叫《Dudes With Attitude》,Cam有个私交甚好的朋友叫Masayo Arakawa,这个人她又是任天堂北美老大荒川实的孙女。两家这一对簿公堂双方都很尴尬……这个案子最终谁也没赔谁的钱和解告终,其中有没有Michael斡旋的成果就不得而知了。&/p&&p&AVE的作品本身并没有Color Dreams那么有挖掘价值,一少半的软件代理自台湾的Sachen、Idea-Tek和C&E,并且维持了高调做人的原则,一款代理游戏《Magic Bubble》删除了全部脱衣图片,编写了一段崭新的故事:邪恶的大魔王O-Dinten把世间的游戏封印在了泡泡(加密芯片)里,主角美人鱼为了“娱乐的自由”而战……其中意思不言自明,摆明了要和任天堂的铁幕垄断对着干。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce8f6eafebc3_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ce8f6eafebc3_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&把非授权成人游戏改造成了讽刺主义大作&/i&&p&遗憾的是AVE的开发能力实在是差得拿不出手,就算都是代理作品,他们代理的作品素质总要比Color Dreams的差一截,1亿500万美元案件之后没多久就因为经营不善倒下了,简直光说不练嘴把式。&/p&&p&美国非授权游戏最强的第三英杰却不属于这两家公司,而是广为人知的《Action52》。游戏素质的问题这么多年已经被各大媒体嚼烂了,但是我对这游戏有个很基本的疑惑:虽然国内流通的“合卡”满坑满谷,但老外好像不怎么感冒这种骗钱形式,Wisdom Tree的作品最大也就是三合一卡带了,他们是怎么想出这么多合一的?感谢高烧卧床的老陈同志探秘我才得知了真相:开发商Active Enterprises的老总Vince Perri无意间看到自己的儿子在玩一盘台湾产的非授权40 in 1卡带,且这盘卡带还在他的邻居间广为传阅,受此启发灵机一动才做起了游戏的生意。&/p&&p&这52个游戏虽然做得很烂,涉及的公司却很厉害——根据一名叫Mario的员工回忆,本作程序员在Sculptured Software做开发,而且使用了和SNES版的《真人快打》相同的音效引擎,而这个系列大家都知道,是促成美国分级制度ESRB的关键。&/p&&p&这盘卡带最著名的游戏《Cheetahmen》身上背负的故事就和它的内容一样爆笑:Vince Perri曾经问过一名叫做Greg Pabich的商人要不要协助发行Action52,并给了他一些原型卡带,但Greg拒绝了这次合作。Vince带着他的团队退出游戏界15年后,喷神James做了一期Action52的节目让这游戏又火了一把。Greg Pabich突然声称从仓库里翻出了卡带,跳出来贩卖Cheetahmen的高价周边产品,甚至还堂而皇之的在Kickstarter上搞了个众筹:我们要还原当年《Cheetahmen2》因BUG而玩不了的关卡,请大家掏出情怀来支持我。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe0b21ef55aa7ab563899_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1fe0b21ef55aa7ab563899_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&G氏奸商在新世纪以补票为名,无耻贩卖情怀&/i&&p&可实质上这个人根本就是个彻头彻尾欺世盗名的混蛋商人,首先他拿到的原型卡带上根本就没有《Cheetahmen》,只有一个叫《Action Gamer》的游戏,压根没什么资格卖情怀。而且事后经人扒皮,他众筹一年前已经有爱好者做了《Cheetahmen2》的补丁,他众筹出来的成果怎么就跟这个民间补丁这么像呢……&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 男儿当脱裤 —— 独树一帜的日本非授权业界&/strong&&/h3&&p&不谈任天堂的霸道制度赚不赚钱,本意至少是好的:一为隔离大家都不想看到的垃圾游戏,二是筛除掉一部分人喜闻乐见的成人游戏。 有些人偏不这么想,为什么成人游戏不能上游戏机?这里就要提到萩原克己和萩原晓兄弟,以及他们的Hacker International(下文简称HIN)。&/p&&p&前文说到,Atari使奸计开发野兔,AVE开设改机热线。这些针对的都是NES的加密芯片,日版一开始就没有这个阻碍,这个缺陷让HIN赚到了第一桶金。他们制作具有额外机能的非官方魔改FC「HACKER JUNIOR」并大量在市场上流通,极大影响了任天堂的硬件利益。理所当然地吃了法院的传票并惨遭任天堂吊打,被迫转向软件开发业务。&/p&&p&具体来说,HIN的业务又分为两大块:FC方面做代理,磁碟机做原创。他们的代理并不仅限于翻译,而是做了非常彻底的本地化。几乎所有的游戏都被他们插入了极具日式风格的美少女插画,包括但不限于Idea-Tek的《AV花札倶楽部》,C&E的《アイドル四川麻雀》。磁碟机原创作品方面他们则是下了很大功夫,乃至于请到了业界元老级的小林ひとみ来为自家作品冠名。作品类型也不仅限于脱衣棋牌,甚至包括了当初制作难度最高的RPG类型作品《ボディコンクエスト》。&/p&&p&HIN对成人游戏业界的影响远比区区脱衣游戏要深远。后来直接定义了18禁和相关分级制度的“纱织事件”的成人游戏公司F&C的前身品牌正是HIN旗下的“MIMI-Pro”,而根据日站不可靠消息,他们的另一个品牌“Super PIG”人员后来创业重组成了制作《Bible Black》的Active公司……这东西大家总是知道一点吧。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00dae170240abc6df1d2f_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-00dae170240abc6df1d2f_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&名作《天使達の放課後》,F&C的处女作移植&/i&&p&SFC时代中后期任天堂制度的“防止垃圾游戏”形同虚设,烂作频出,这个时代背景下诞生了另一个系列:《SM调教师瞳》。和HIN的脱衣系不同,“瞳”系列已经进步到了流血残杀甚至烹食人肉的领域,放现在讲叫R-18G……开发公司西武企划采取了类似Color Dreams的规避制度,没有自行生产卡带。恰逢当年有一款足球游戏《Zico Soccer》大量发售,发售量巨大但素质又烂得极其抠脚,流通价暴跌至100日元。西武企划大量收购这款游戏的卡带并将内容物转录成“瞳”系列在黑市上流通。&/p&&br&&p&时过境迁,世嘉退出硬件业界,任天堂也被索尼从帝国宝座上扯了下来,Playstation上也出现了非公认成人游戏史上最出名也可能是最后一部作品:《THE野球拳スペシャル?今夜は12回戦?》,虽然这部作品只是一部移植作品,却借着PS的东风发扬光大,成了主机业界最著名的非授权成人作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-405d01c2b1cad1b58f412d09b7283fee_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-405d01c2b1cad1b58f412d09b7283fee_r.jpg&&&/figure&&i&存在于传说中的PS独占非授权游戏《腐色之瞳》&/i&&p&当今时代随着成人游戏业界和审核制度的双重完善,主机平台的美少女作品得到了极大宽容,只要把关键位置遮好,你爱脱多少脱多少……&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 CN unlicensed,Best unlicensed——自成一系的大陆非授权&/strong&&/h3&&p&台湾人掌握了世界非授权游戏的命脉,同一个国家一海之隔的大陆却又是另一番景象。在这块大陆上的灵魂都问着同一个问题:小霸王到底骑了谁?&/p&&p&“小天才”在大陆没有普及开的一大因素是台湾产的小天才采用的是NTSC制式,输出到大陆的PAL制式电视机上会有着各种预想以外的问题。相比之下小霸王山寨得就很用心。当然了,最主要的还是小霸王用料比较差,贼便宜……加上和小霸王兄弟企业外星科技提供的丰富软件支持,彻底垄断了大陆市场。&/p&&p&在谈外星科技之前有个不能跳过的环节:烟山软件。这家公司1988年就做过Atari2600改造游戏生意,当然,最著名红遍大江南北的作品还是改造自Namco《Battle City》的《90坦克》,以及后来被以讹传讹成水下八关的《93超级魂》。这家公司的负责人傅瓒并不忌讳自己在开发山寨(盗版)游戏,但最后他们也倒在了这上面,90坦克被大量盗版影响了他们的收入,于是烟山软件不得不转向低利润的FC卡带盒制造业务谋求生存,这些卡带盒大部分又装着他家的盗版游戏……&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-89a7f6f82b8c97d47368ded80a1610c8_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&415& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&/p&&i&好几代人的童年回忆&/i&&p&根据未必准的考据,外星科技是一家叫做成都台晶大东的合资公司分家后独立的产物,而担任开发高级顾问的人正是傅瓒大师。这家公司的作品可以分为三类:原创,非授权盗版台湾的非授权游戏,非授权翻译日文游戏。原创这部分除了和悍马小组一样热爱强行移植以外也做了一些很迎合人民情绪的作品如《地道战》《林则徐禁烟》等。而非授权盗版台湾作品的笑点就很多了:外星科技曾经出品过一款《机器猫小叮当》,这个作品是山寨自悍马小组的《Somari》,至于Somari是何物,请看此图:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fee2d43bda9de_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fee2d43bda9de_r.jpg&&&/figure&&/p&…………&p&一码归一码,外星科技的原创和二次盗版不怎么样,不过他们的汉化做的确实还是很到位的,至少能做到语句通顺,根据网友考证结果是他们手持台湾出产的攻略本照抄所以水平远高于同期甚至GBA时代的大多数盗版商,外星科技这么做是有着坚实后台的——成都台晶大东分家前的一个出资方,它就是我们熟悉的台湾小天才……&/p&&p&2000年,轰动世界的PS2发售,台湾,美国,日本业界随之跟上走入新时代。同年,大陆臭名昭著的游戏机禁令发布。数年后,在这块荒芜的大地上发生了一件魔幻现实:专注于FC游戏的南晶科技诞生了。&/p&&p&前人栽树后人乘凉,禁令不是虎门销烟,已经无法改变FC兼容机在大陆横行的现状。南晶科技也成了继外星科技之后的另一家称霸大陆的软件商。仔细一查,他们使用的音效引擎其实也是盗版货,直接抄袭了自小霸王学习机使用的音效引擎,小霸王的音效引擎则是小霸王一名毛姓工作人员肢解《双截龙3》得到的产物.&/p&&p&非授权市场的缺点在大陆被极大地放大了:螳螂捕蝉,黄雀在后,黄鼠狼在后,猎人在后。让我们梳理一下到此的故事线:南梦宫试图靠Tengen的盗版多赚一份钱,烟山软件盗版南梦宫的软件又被自己的盗版击倒,外星科技吸收了台湾人和烟山软件的人才独霸天下,衰落后技术核心又被南晶科技山寨……互相抄袭,滥竽充数的现象屡见不鲜,受过当年几百合一卡带骗的朋友们应该能深刻理解这种乱象对消费者带来的伤害。&/p&&p&南晶毕竟是新千年的公司,作品风格上也有着那个时代的影子。除极少数动作游戏外,南晶科技的作品均为RPG。作品涉及领域极其广泛,热门影视作品《武林外传》《寻秦记》,名作《黄金太阳》《暗黑破坏神》无一幸免遭到了南晶科技的“改编”,甚至《无尽的任务》《石器时代》都无一幸免,舍得一身剐敢把网游拉下FC。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab252f5f159f49c07f943a755f504bde_b.jpg& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab252f5f159f49c07f943a755f504bde_r.jpg&&&/figure&&i&你猜这星期是古头,蛋盾还是蛋花?&/i&&p&南晶科技还有一件法宝时不时就用一下以维持市场关注度:复刻。同一个游戏换个标题画面就当新作发售,比如说《牧场物语》套皮而成的《农场小精灵》,《梦幻沙漏》的内容物是旧作《塞尔达传说-神奇的帽子》,甚至还在盗版了数次Pokemon之后掌握了分割商法的灵魂——旗下某西安软件公司的《Tom and Jerry 3》被他们复刻还不算完,活活把这个游戏的Tom篇和Jerry篇分割成了《原始人》和《原始女人》,要不你们再来个《原始透魔人》?&/p&&p&执着总能得到回报,南晶科技良莠不齐的作品中出现了一款名震四海的顶梁柱:《最终幻想7》,他们在特制的卡带上以FF3的系统为基础尽可能还原了FF7的大多数内容,这部作品得到了海外媒体“最佳Fans重制”,“人类灵魂的胜利”等超高评价,甚至还有人DUMP成了英文版……该表达尴尬还是认为这是歪打正着比较好呢?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 王侯将相宁会做游戏乎—— 非授权游戏在今日&/strong&&/h3&&p&随着商业公司开始为用户提供编辑器,各种民间开发工具的兴起,“非授权游戏”也从白纸黑字的商业概念变成了一种“民间有大神”的创作氛围,从阴影中走出正式占据了业界一席。&/p&&p&在大炼独立游戏的时代之前,日本民间早就开始了PC原创作品的探索。单就RPGMaker这个平台上就有《Ruina 廃都の物語》《帽子世界》等完成度和话题性都不输商业游戏的名作,其他引擎的话,天谷大辅开发的《洞窟物語》更是被选为时代杂志评选的史上最伟大的100游戏之一,现在已经是2017年我就不再吹东方和这个系列派生出的名作了,显得很丢人。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-86c202eb2c4f07b75e0b_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-86c202eb2c4f07b75e0b_r.jpg&&&/figure&&i&继承了《Mother》系列清新画面猎奇内涵的名作《タオルケットをもう一度》&/i&&p&从1996年《尸体派对》诞生起,日本民间诞生了数不胜数的恐怖游戏。《狱都事变》《魔女の家》等作品各自有着自己的一群簇拥,《青鬼》甚至还改编成了电影。18禁领域的主流则继承了「瞳」的衣钵,这和Galgame业界的自肃有关,优秀民间作品如《DemonoPhobia》动不动就要把主角细细剁成臊子,《MaidenSnow》不限时间地点种族数量的怀孕等等要素肯定会被审核制度打跑,想从正规渠道推广那你是想都不要想。&/p&&br&&p&“你说这游戏不好,你行你上啊!”“我上就我上。”——更具民间大神逆反精神的另一个派系可以通称为改造系,利用民间的力量做出超越原作的水平。比如前文所述的烟山坦克,街霸2的改造版“彩虹”和“降龙”甚至直接影响到了Capcom的开发计划,现在更是有创意工坊这种东西给了开发商名正言顺偷懒的空间。然而这些都还只是小打小闹,真正造成了远超原作世界级影响的还得说是《反恐精英》——把“MOD”的伟大精神传播到了世界各地。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5dec18085acbfa89c6b62_b.jpg& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5dec18085acbfa89c6b62_r.jpg&&&/figure&&i&从某种角度来讲这个MOD也挺…………伟大&/i&&p&当然,我的意思并不是说随处可见的光膀子壮汉改泳装大美妞的MOD也能称为“伟大”。即使是集体创作大平台Minecraft,CS这种一个民间改造补丁打上去改变了整个游戏的MOD还是很少的。业界最著名的两个例子是基于红色警戒2的《Mental Omega》和英雄无敌3的《In the Wake of God》,改造工作量之巨大让人不得不感慨你们重新做一个游戏算了……&/p&&br&&p&距离Tengen造反已有二十多年,游戏业界风云变幻,早已不再是当年的模样。民间作者的水平已经不弱于商业公司,因为独特的草根光环往往还方便聚拢惊人的人气。原创系和改造系的佼佼者都受到了商业公司的垂青招安入朝做官,甚至还领衔业界获得了面子和钞票的双丰收——嗯,我说的就是FGO和DOTA2。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d42c9d041e981da217c3ae7f70b57767_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d42c9d041e981da217c3ae7f70b57767_r.jpg&&&/figure&&i&《KOFZ》——无数人翘首期盼十年没有更新的民间项目&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 本文距离完成还差十万字——遗憾的结尾&/strong&&/h3&&p&非授权游戏史背负着商人的狡诈,GEEK的努力,反骨的灵魂,无数人的童年回忆以及等待挖掘它的人的好奇心,上文的每一段都可以再延展出一篇万字长文,甚至还有一个全新的俄罗斯非授权体系限于语言能力我俩都没法去开发。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c3cb442d50ce6b73d88fe5_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c3cb442d50ce6b73d88fe5_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&俄语版小霸王,问你怕未&/i&&p&这是我迄今为止考据耗时最长的文章,也一定是错漏和推测最多的文章,主题也从“详解”变成了“初探”,这个业界历史的深度和广度都远超起稿初期的想象,探索过程中也数次痛感自己的能力不足,相比于挖掘出的史料,挖掘这个过程本身更能让我感到乐趣。仅仅几十年电子游戏史之中的地下产业这一块就足以把人淹没在信息的激流之中。&/p&&p&“稿子写完了,老陈啊我改天请你吃饭。”&/p&&p&“好,我要吃煎……”&/p&&br&&p&后记:一个天津人和一个山东人的友情出现了裂痕。&/p&&p&&i&原文链接:&a data-editable=&true& data-title=&你可能玩了假游戏--非授权游戏业界初探& class=&& href=&null&&你可能玩了假游戏--非授权游戏业界初探&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&你没玩过的真《雷电Ⅲ》,你不知道的“H版《雷电》”--STG编年史之MOSS篇&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。
&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&br&&br&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
没有经过主机平台商审核自行发售的作品被称作“非授权游戏”,且来听我说一段非授权游戏的激荡野史……作者丨 工作不饱和的某一天,我脑子里突然跳出一个童年玩过的FC游戏,凭着印象画了一张图逢人便问,问到了另一个工作不饱和的朋友:“老陈,这游…
多图预警。&br&长文预警。&br&&br&上一次更新:日。&br&这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/studygame& class=&internal&&自学游戏开发 - 知乎专栏&/a&中,发布了&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&一个游戏是如何被设计和开发出来的 - 知乎专栏&/a&。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作内容和能力要求。那篇文章共28900字,附带50个视频,希望有所帮助。&br&&br&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&br&&br&&br&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&题主你好~很想分享下学习经验。&br&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&br&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计/不太熟练,素描还可以,色彩/应用不太熟练;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻在学,Substance Painter贴图绘制在学)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习,打算2017年专项学习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 我热爱户外运动。)&/li&&/ul&上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过”伟大的“游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2015年7月开始写,一直写到现在,六个月过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在过去的半年内,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,现在我正试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。&br&&br&现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个&b&真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。&/b&确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不用通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我&b&假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。&/b&这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?&br&&b&在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下&/b&:&br&&br&这是A大的游戏开发日记视频列表:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)&br&题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。等等,请收好这副星星眼,也许能用得着。&br&&br&这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的&b&学习途径&/b&:&br&硬技能分为四个大块:&br&1、&b&程序&/b&&br&4、&b&设计&/b&(核心玩法、交互等)&br&2、&b&美术&/b&&br&3、&b&音乐&/b&&br&这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。&br&&br&&br&&br&&br&&b&————Part1 你必须会编程—————&/b&&br&&b&程序&/b&,对目前你的情况来说,是这些技能里面&b&最重要&/b&,最&b&迫切需要&/b&,也是&b&最好学习&/b&的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且&b&当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了&/b&。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。&br&那么编程应该如何开始学呢?&br&有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:&br&在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。&br&编程学习路线分两步:&br&1、学习C#&br&&b&2、学习Unity&/b&&br&&b&3、学习C#&/b&&br&&br&“明明是三步嘛!” &br&“额~是这样的,请听我慢慢道来。” &br&一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。然而直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时间吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。我突然想起我和一个知友的聊天记录好像能解释这样安排的原因。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&5589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_r.png&&&/figure&&br&这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿+鼓励了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明按我给的路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&6060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_r.png&&&/figure&&br&OK,再文字总结一下&b&程序学习路径&/b&:&b&我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。&/b&&b&Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。&/b&避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是一些教程资源。&br&&br&&br&&br&&br&&b&—————C#教程:———————&/b&&br&C#是一个编程语言,编程语言有很多种,每一种都有自己的特色,这里不一一介绍。我们先学习C#就好了,它是Unity开发中最热门的语言。&br&先给学习资源:&br&&ul&&li&第一季:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/240& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&https://pan.baidu.com/s/1hrXeOGc&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&第二季:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1o6GLFWe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1o6GLFW&/span&&span class=&invisible&&e&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:2536&/li&&li&第三季:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/1kVxscJl& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1kVxscJ&/span&&span class=&invisible&&l&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:tpol&/li&&li&第四季:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/s/17HyA6& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/17HyA6&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:wtap&/li&&li&备用链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1nuL9UVR& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1nuL9UV&/span&&span class=&invisible&&R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:xf7r&/li&&/ul&这些是泰课在线联合创始人Siki老师的教学视频,泰课在线是我阅了无数教学视频后发现质量比较有保障的。Siki的课讲得很细致很耐心,十分适合零基础初学者。关于编程方面的技能,完全可以在泰课在线这个网站学到毕业。他还有其他课程,可以在个人微信公众号(devsiki)和官网找到,官网:(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&听说Siki已经离开了泰课在线,那么再贴一个他的个人网站吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.devsiki.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&siki -
游戏开发视频教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Siki:Q币已到账)&br&针对C#学习再给一些免费资源:&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D548& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C#入门教程-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-我曾经没钱或找不到其他教程的时候在这个网站学过很多东西。几乎全免费,收费也相当便宜,几毛钱一节课。&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.runoob.com/csharp/csharp-tutorial.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 教程 | 菜鸟教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-百度搜索“C#教程”第一个网站&br&&/li&&li&下面这个是传智播客的教学录屏。很早以前的,但是讲课质量很高。(侵权立删)&br&&/li&&/ul&
链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1csqO0Y& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1csqO0Y&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:nuy4&br&
链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1ge3vIEJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1ge3vIE&/span&&span class=&invisible&&J&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:0clu&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//msdn.microsoft.com/zh-cn/library/67ef8sbd.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 编程指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。&br&&/li&&/ul&&br&上面这些教程,加上大家自己百度或淘宝一些资源,应该足够大家把C#学毕业了。&b&不过记住!我们的目标是:全能设计师。而不是专职程序员。所以我们学习编程,最开始不需要面面俱到。只要学习一些最基础的。&/b&哪些知识是最基础的呢,我做了一个目录供以参考(见下表)。无论大家跟哪套教程,都只要先掌握这些知识点:&br&&ul&&li&&b&变量与常量&/b&&/li&&li&&b&表达式与运算符&/b&&/li&&li&&b&&b&字符类&字符串&/b&&br&&/b&&/li&&li&&b&流程控制语句&/b&&/li&&li&&b&数组和集合&/b&&br&&/li&&li&&b&类(&/b&属性和方法、面向对象特性&b&)&/b&&/li&&li& 命名空间&引用&br&&/li&&/ul&&br&按照这个顺序学习下来。其他的知识点可以在以后需要的时候现学现用。好了,现在你就可以着手开始试学了,在学习过程中如果遇到任何问题也可以加入我的兴趣交流群找我,群号:。(为避免无聊人士,设置了5元入群费)&br&&b&———————以上是C#教程—————————&/b&&br&&br&&br&&b&————————Unity教程————————&/b&&br&Unity3D是一款比较全面的游戏引擎,功能强大,使用简单,开发流程快,社区资源丰富,是世界各地的独立开发者最喜爱的游戏引擎。暴雪的《炉石传说》是用这个引擎开发的。steam上热门的《Rust》(中文名:《腐蚀》)也是用这个引擎开发的。&br&仍然是先给免费学习资源:&br&&ul&&li&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/429& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手入门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手进阶&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学到这个进阶课程会做下面这个的小射击游戏demo&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_r.png&&&/figure&&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/63& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Space Shooter 太空射击&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学完这个会做下面这个打灰机游戏demo(我大一时自己做的第一个完整游戏就是用这个Demo改造出来的)&br&给个玩耍链接吧:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1skDokYp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1skDokY&/span&&span class=&invisible&&p&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(里面有个rar是电脑版,apk是手机版。玩法是活过120秒,并没有什么彩蛋奖励。有一个懒得修复的已知BUG,会导致飞船消失但不判定失败,我并不会告诉你们触发条件是什么hiahia。)(不要妄想一直躲在角落活过120秒,我的AI会识别你的行为的~)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_r.jpg&&&/figure&&br&&b&砰砰,看黑板,回到正题!&/b&&br&&ul&&li&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/302/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity入门案例-Tanks坦克大战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/304/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity2D游戏开发2D Roguelike拾荒者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&OK,上面这四个都是免费的新手教程,顺序学习就好了。学完这些,对Unity以及游戏开发就会有一个初步的认识了。再之后要进阶学习,开发更大型的游戏,大家可以根据个人的胃口来挑选合适的教程进修。现在百度“Unity教程”,很多内容,好好挑一挑吧。(当然,优质的教程是需要付费的)&br&比如说:&br&&ul&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/91& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG游戏黑暗之光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/90& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS之战局域网射击游戏(unity就业班)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/119& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度史诗MMO ARPG 课程《泰斗破坏神》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/282& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3d MOBA游戏泰斗英雄联盟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/113& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&unity 赛车race(手游)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.taikr.com/course/268& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D ACT动作游戏《武士2》已完结&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&上面这些教程呢,新手肯定hold不住。我是搬过来给大家看看未来的,并且证明一下&b&Unity也能做很不错的端游,能够胜任各种类型的游戏&/b&。关于Unity的学习,我这篇回答不直接教学,但是有一点一定要提一下。在学习的过程中,大家肯定会遇到各种各样的问题和疑惑,这时官方文档会帮上很多忙:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/Manual/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: Unity Manual&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——这是&b&官方手册&/b&,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//docs.unity3d.com/ScriptReference/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Scripting API:&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——如果有任何的官方编写的&b&类&/b&或&b&函数&/b&不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。&br&&i&API(Application Programming Interface,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&编程接口)是一些预先定义的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/15061.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&函数&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,目的是提供&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与开发人员基于某&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/37.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或硬件得以访问一组&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/1582587.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&例程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/79349.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的细节。&/i&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ceeger.com/Manual/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D Manual 中文用户手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——官方手册和API的中文版,供英文能力差的同学参考。(赶紧开始学英文吧。我曾经因为考虑到韩国游戏业发达,想辅修韩语,但是我们教授告诉我:世界上高级的游戏开发人员都会英语,包括韩国,所以你学好英语就行了。)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//unity3d.com/cn/community& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Community&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——&b&Unity官方论坛&社区&/b&。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候不要忘了这里哟。&br&&b&———————以上是Unity教程 & 程序部分的教程————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&************************************章节分割线****************************************&br&&br&&br&&b&————Part2 设计理论—————&/b&&br&最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个&b&全能游戏设计师&/b&。那么本质还是一个游戏设计师。&b&一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?&/b&我认为有两点:&b&1、实践性能力&/b&,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)&b&2、思考与判断力&/b&,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备&b&基础的理论&/b&。我相信一句话:&b&每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法&/b&。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,&b&看看自己的设计是否有违背一些基础法则&/b&,&b&哪些部分和前人总结的道理相顺应&/b&。然后通过基础理论来完善自己的设计。&br&设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:&b&1、阅读;2、思考&/b&。&br&我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:&br&&ul&&li&第一本:&b&《快乐之道:游戏设计的黄金法则》&/b&,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为&b&游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值&/b&。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b7ddc1b3211_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b7ddc1b3211_r.png&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&第二本:&b&《游戏改变世界》&/b&(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地&b&发现“游戏”的更多可能性&/b&。这很重要,&b&我们理想的高度,限制于我们视野之所及&/b&。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。&br&&/li&&/ul&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_r.png&&&/figure&&br&&br&&ul&&li&第三本:&b&《全景探秘游戏设计艺术》&/b&。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、&b&设计师所应具备的基本素质&/b&(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bcddc737e2581_b.png& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bcddc737e2581_r.png&&&/figure&&br&&ul&&li&第四本:&b&《电与剑——角色扮演游戏设计艺术》&/b&。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,弥足珍贵)&br&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fdfbe0d53c6fbc_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fdfbe0d53c6fbc_r.png&&&/figure&&br&推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:&br&&ul&&li&&b&第一阶段&/b&:&b&建立正确的设计师价值观&/b&&br&&/li&&li&&b&第二阶段&/b&:&b&扩展眼界,看见游戏的更多可能&/b&&br&&/li&&li&&b&第三阶段&/b&:&b&系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养&/b&&br&&/li&&li&&b&第四阶段&/b&:&b&深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究&/b&&br&&/li&&/ul&我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/eb848aa064c531f780734cc_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic1.zhimg.com/eb848aa064c531f780734cc_r.png&&&/figure&&br&第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。&b&毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。&/b&游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. &br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_r.png&&&/figure&&br&继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此&b&需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。&/b&光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答&/a&。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成&b&逛论文库&/b&的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//GameRes.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameRes.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可是最近越来觉得深度变浅了~)&br&&b&——————————以上为阅读部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&br&2、思考&/b&&br&设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答&/a&&br&不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的投机者们常常挂在嘴边的IP创作。&br&&br&下面我们来正式讨论关于思维的话题。&br&每一个游戏设计师应该思考的一个问题:&b&游戏设计方法论&/b&。&br&有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……&br&以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。&blockquote&方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。&br&&/blockquote&设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。&br&&b&那么一个好的模式应该是怎样的呢?&/b&&br&&ol&&li&&b&它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。&br&&/b&&/li&&li&&b&它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。&/b&(就像相对论和进化论)&br&&/li&&li&&b&基于第二条,它指出了创作空间的范围。&/b&(这是它指导实践和自身进步的重要条件)&/li&&/ol&作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:&br&&ul&&li&宫本茂(超级马里奥系列)&br&&/li&&li&小岛秀夫(合金装备系列)&br&&/li&&li&陈星汉(旅、花)&br&&/li&&li&&b&Jade Raymond&/b& 女制作人(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/subview/93025.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条&i class=&icon-external&&&/i&&/a&系列)&br&&/li&&li&Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)&br&&/li&&li&Sid Meier(文明系列)&br&&/li&&/ul&试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?&br&是他们自己的设计方法论。&br&上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:&br&即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:&br&&ul&&li&&b&游戏是什么?&/b&(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)&/li&&li&&b&判断游戏好坏的标准是什么?&/b&(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)&/li&&li&&b&构成游戏的要素有什么?&/b&(某两种要素是不是可以归纳成一种)&/li&&li&&b&构成游戏的必须要素是什么?&/b&(《俄罗斯方块》和《Flap Bird》有这些要素吗)&/li&&li&&b&游戏的终极目标是什么?&/b&(为什么是这个,可不可以是其他的)&/li&&li&&u&《EVE(星战前夜)》&/u&&b&和&/b&&u&《Rust(腐蚀)》&/u&&b&在哪些地方是相似的?&/b&(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)&/li&&li&&b&我为什么做游戏?&/b&&/li&&li&&b&……………………&/b&&/li&&/ul&希望最后一个问题没有轰击到你。通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。&b&千万!不要满足于自己现在给出的答案! &/b&思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。&br&思维训练——游戏设计方法论,暂时就说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是我别出心裁,想要引出下一个话题:&b&游戏设计理念&/b&。&br&&br&&b&游戏设计理念&/b&,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。&br&那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,就是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把&b&目标体验&/b&加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)&br&我们来继续介绍设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。&br&&br&&br&(未完待续,以上部分更新于12月13日,下次继续)&br&&br&&br&先挖好坑,以后想分享的:&br&High Level Design&br&心流&br&&br&&br&&br&&b&&br&——————————以上为 思维训练 &设计 部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&b&**********************************章节分割线***************************&/b&&br&&br&————&b&Part3 美术&/b&—————&br&如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,(坐稳扶好)我们需要掌握以上所有工种的核心技能。等等,你说你想放弃?别别别,这些事情没有想象中那么难。以我的经验,要拿下美工所有成就,是能在一年内就做到的。实在不行就两年!那么我们应该如何开始呢?&br&开头说啦,我们是高中生,除了做题什么都不会,所以也不会用PS(Photoshop)。然而PS的运用是每一个美工岗位都需要掌握的技能,甚至很多岗位完全就是在PS上工作的。所以我们先要熟悉一下PS。少年请收好这两发PS教程。&br&&b&Photoshop教程:&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fpage%3D7%26cid%3D339& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCS5视频教程_Page7-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D524& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCC案例教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两份教程并不一定要先看完,但是最后你们总会知道要回来学的。&br&&br&对PS有一定了解了之后再去学什么呢?我假设你已经花了不少时间学习了程序,学习了Unity的使用,并且在学习过程中接触了3D游戏的开发。那么,你现在肯定会想知道3D模型到底是什么鬼。所以我建议这时先去学习一下3Dmax这款软件。&br&&b&3Dsmax 教程:&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dsmax2012基础教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D324& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dmax高级建模教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D357& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS MAX三维动画教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大家注意啊,虽然这几个教程都是来自“我要自学网”,但是我为大家选教程不是随便找的,而是有设置目的的。PS和3Dmax的教程网上都是一抓一大把,大家找的时候也要注意甄别。像上面这三套教程,第一套普及3Dmax大部分知识点,第二套深入高模制作的技术手段(不光是软件工具的使用了,还包括了制作思路和经验),第三套了解3D动画的知识点。整体难度呈螺旋上升。边学边跟着做,学完并掌握这些大概需要全天两到三个月(已经算上了偷懒和怀疑人生的时间)。如果谁在学这些的期间,没有怀疑过理想没有怀疑过人生,那么我建议顺手把“动画原理”也学了,这会帮助理解3Dmax里面的工具的工作原理。其他人就算了,后来还有很多东西等着我们呢~&br&&br&3Dmax掌握了,现在知道unity里面那些模型、动作都是怎么一回事了,感觉我好像什么都知道了呢。这时候你已经很棒了,真的很棒了,但这还不够。因为你只是知道了一些制作原理,让你设计一些真正的东西你还是会懵逼的。不要急,我们马上就来学习设计!&br&设计怎么学呢?CG美术怎么学我们就怎么学。学习步骤:&br&&b&1、学习线稿绘画,能够用线稿表达任何实物。&/b&(就是让你画什么你就能画什么,用线画出来)&br&下面我要献丑了:这是我从零开始学习,正好学了一个月时设计的东西。用线表达清楚所有结构,外形设计,内形切割要符合形式美法则(然而我这并不美,除那坨热翔)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b332d8eed873b9369f07e_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b332d8eed873b9369f07e_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dbffa3dc_b.png& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dbffa3dc_r.png&&&/figure&&br&&b&2、学习素描。&/b&(不是这样的素描:传统纸上素描)&br&&br&&br&而是这样的素描(PS里绘画)&br&这是我第三次画素描几何体。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_b.png& data-rawwidth=&1222& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_r.png&&&/figure&&br&右图中电视机下面两个几何体那样的素描。(学素描第一周的练习作品)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_b.png& data-rawwidth=&1401& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1401& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_r.png&&&/figure&&br&&br&学到后面要能够用素描画出各种实物。比如下面右边这个是我用15分钟临摹的,左边是原物。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_r.png&&&/figure&&br&当能够用素描自己设计东西的时候就算及格了。(学习半个月时自己设计的作品)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbedeaf03cd97_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cbedeaf03cd97_r.png&&&/figure&&br&下面这个是我学习一个月时设计的作品,第一个是我设计的刺客套装(其他三个是队友设计的)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b2012b87abbed59b432d1c_b.png& data-rawwidth=&2616& data-rawheight=&1262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b2012b87abbed59b432d1c_r.png&&&/figure&&br&&b&3、学习色彩。&/b&&br&是不是放图太多了?这一步我还正在学习中,潦草的练习作品倒是很多,先不放了(保护大家眼睛要紧)。&br&&br&其实我很想谈一谈自学美术应该如何进行。无论以什么方法,大的过程就是上面三个步骤:线稿、素描、色彩。而关于设计的能力,从线稿开始就要一直贯穿学到最后。我最开始自学是找了一套“名动漫”的公开教程,断断续续看了两个月。&br&这是名动漫现CEO张聪讲的“自学的方法和途径”: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1jItyNky& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1jItyNk&/span&&span class=&invisible&&y&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(快去看一下吧,非常专业细致)&br&看完了这个讲解相信你已经心里有谱了,就差一个手绘板了。当时我和你的想法差不多。但是后面你会发现,}

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