〗系统内存优化级别是卡顿的罪魁祸首吗

win10系统卡顿怎么办?_win10系统卡顿的优化解决方法 - 河东软件园
win10系统卡顿的优化解决方法
时间: 15:45作者:Blank来源:本站整理人气:84(0)
  当windows系统出现卡顿时,相信很多用户都会借助第三方系统垃圾文件清理软件对系统进行&瘦身&,而除了这些常规的系统优化操作以外,对系统设置进行调整也能够有效的达到系统优化的目的,今天小编在这里为大家提供几种系统优化的设置方案,需要的朋友不妨参考一下!
  一、设置虚拟内存已加快数据交换
  1.右击桌面&此电脑&,选择&属性&:
  2.点击左侧的&高级系统设置&:
  3.选择&高级&中性能下的&设置&:
  4.性能选项中选择&高级&中的&更改&:
  5.将&自动管理所有驱动器的分页文件大小&前的勾去除,然后点击&自定义大小&,输入的初始值为当前物理内存的大小(如4G内存输入4096),最大值可以输入物理内存的1.5倍至2倍,设置完成点击&确定&即可:
  二、设置处理器数和最大内存来提升运行速度
  1.通过按下键盘上的windows键+R键来调出运行窗口,输入msconfig回车打开系统配置窗口:
  2.点击&引导&中的&高级选项&:
  3.勾选&处理器个数&和&最大内存&,选择处理器数和内存至最大值,设置完成点击&确定&即可:
  操作完成后,重启电脑即可。
  在上述方法教程中,河东软件园小编为大家带来了win10系统优化操作方法案例方法,更多系统教程,请继续关注河东软件园!主题 : cocos2d-x游戏中的性能优化和内存优化
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cocos2d-x游戏中的性能优化和内存优化&&&
在游戏开发的中后期所有的团队基本都会遇到两个通性问题:卡顿和崩溃。造成卡顿也就是掉帧的原因主要是CPU计算量和GPU渲染压力过大。造成程序崩溃的原因基本也是两种情况,一种是代码错误造成的崩溃,另一种是我们主要讨论的内存过高造成的崩溃。下面就对游戏中遇到的这两个问题进行讨论,讨论的游戏主要是针对2D游戏,当然很多情况是2D和3D游戏中共同存在的。1.载入纹理时按照从大到小的顺序,并且分帧加载。因为cocos2dx中加载一张纹理,要占用两倍的纹理空间,多余的内存会在这帧结束时释放掉,所以从大到小,分帧加载的策略可以高效的使用内存防止内存峰值过高造成崩溃。需要注意的是避免使用超大纹理。2.资源格式的选择。主要有3个因素会影响纹理内存,即纹理格式(压缩还是非压缩)、颜色深度和大小。我们可以使用PVR格式纹理减少内存使用。推荐纹理格式为pvr.ccz。纹理使用的每种颜色位数越多,图像质量越好,但是越耗内存。所以我们可以使用颜色深度为RGB4444的纹理代替RGB8888,这样内存消耗会降低一半。如果图片不需要透明通道就不要加上透明通道,这样还可以节省内存的使用。同时pvr格式的纹理在上传到gpu时的速度也要比其他格式更快一些。3.减少绘制调用和上传gpu压力。首先纹理需要上传到gpu中渲染绘制,越小的纹理上传的速度越快,所以要控制避免有较大的纹理一次上传到显存中,上面说过pvr格式的纹理上传速度会快些,同时大量的纹理上传会造成程序瞬间卡顿,因为纹理上传是占用主线程的,所以第一点中的分帧加载在这里也适用。还有就是绘制的压力,同屏中显示对象的数量会影响绘制的性能,所以在合理的情况下要尽量减少显示对象的数量。同时我们要尽量将散图打到一张整图中,因为在cocos2dx引擎的底层中,在同一张纹理上的显示对象只会调用一次绘制命令,相当于BatchNode。这里需要特别注意的是减少绘制要打到整图中和为了加快纹理上传速度要减小纹理大小是个相悖的条件,所以我们要根据实际情况来衡量这两点。一般情况下每帧上传一张的rgba8888格式的纹理是不会出现卡顿的,所以建议每次上传不要超过这个大小。如果是rgb4444的纹理那么大小会减少一半,上传会更快一些。4.降低UI复杂度。降低复杂度有很多方式,第一种方式是减少显示对象数量,比如拿文本框来说,经常在游戏中会有显示金币的地方,例如:“金币:99”。有很多人在ui里会将标题和数量分开,定义两个文本框,这里如果没有特殊表现的话,就应该合并成一个文本框,这样就减少了一个对象的绘制。同理有很多东西都可以减少,例如Sprite等,项目中具体情况具体对待。第二种方式是降低UI树的复杂度,上一点中减少数量也会达到一个降低UIU树复杂度的效果,在这个同时,我们还要尽量降低UI树的深度,降低树的深度可以有效的提高绘制遍历的速度,在设计ui的时候,我们往往为了易于管理,会创建很多空面板,或节点,来达到管理ui中各个部件的作用,但是有时我们会增加的过于复杂,这里尽量降低这种复杂度就可以提高绘制效率。最后我们还要控制资源的规格,首先游戏中很多ui是通用的,比如通用的按钮,图标,面板等,我们打到一张贴图上,作为通用资源常驻内存,然后每个ui独特的资源单独打成贴图,在使用的时候加载到内存中,使用结束后释放掉。5.UI设计的时候要提高UI通用资源的使用率。优化资源到最小,比如使用九宫格图片,采用旋转缩放等丰富资源表现力等。6.动画文件的处理。动画一般有两种选择,帧动画和骨骼动画。帧动画的优点就是运算不耗性能,并且表现较好,缺点就是当帧数较多时,资源量比较大,并且占用内存较高,所以不太适合做过于复杂的动画,比如动作和技能较多的ARPG角色如果纯用帧动画来实现,会使用很多资源,在加载时就不能加载过多的角色,这样就局限了游戏的设计,同场景角色数量不能过多。与之相对应的就是骨骼动画,骨骼动画的特点就是节省资源,一套骨骼可以做很多套动作,新增动作也不会对文件大小有明显的增加,缺点也比较明显,就是因为骨骼动画是通过计算,然后进行旋转,位移等实现的,所以当动画比较复杂,骨骼数量较多时,计算量就会很大,对CPU的计算增加了压力,压力过大时就会掉帧卡顿。当团队技术较好,并且美术程序沟通配合默契的团队可以采用帧动画与骨骼动画相结合的方案。美术在设计时动作大部分采用骨骼,局部需要表现效果的地方使用帧动画到处的贴图来实现,美术人员在设计时要充分考虑到资源利用,利用旋转缩放功能丰富动画,同时还要考虑骨骼数量、节点深度等队性能等影响。7.游戏音效的规格及优化。游戏音效在使用中也有很多问题,音效占用的资源空间、运行时内存和加载效率等。首先需要考虑使用资源的格式,在各个平台下,资源格式的支持也都不同,平台及支持的常见文件格式如下:Android :mp3, mid, oggg, waviOS :mac, caf, mp3, m4a, wavWindows : mid, mp3, wav通常我在项目中会针对不同平台加载不通资源,一般android常用oggg,iOS中常用caf,windows下一般都是调试用的,也没怎么优化过,直接用的mp3格式。同时音效资源也需要处理,音频优化,3个因素会影响音频文件的内存使用,即音频文件数据格式、比特率及采样率。推荐使用MP3数据格式的音频文件,因为Android平台和iOS平台均支持MP3格式,此外MP3格式经过压缩和硬件加速。背景音乐文件大小应该低于800KB,最简单的方法就是减少背景音乐时间然后重复播放。音频文件采样率大约在96-128kbps为佳,比特率44kHz就够了。8.游戏逻辑的相关优化。在代码中,不要在主循环中做复杂的逻辑处理,例如for循环更新、查找等,可以利用缓冲等技术,解决和优化在主循环中每帧的效能。部分不重要的逻辑,或者要求即时反馈不高的逻辑可以适当的采取抽帧,也就是不是每帧都进行运算和刷新,这样可以降低很多运算量。同时游戏的玩法逻辑也有很多可以优化的地方,比击游戏的子弹可以做缓存,减少频繁的创建和销毁对象;RPG游戏中的地图可以做成异步分块加载,不显示的可以不去加载渲染等。9.代码级别的优化。这点比较简单,在编写程序时,算法最优,并且不要有内存泄漏等。10.最后就是引擎级别的优化。我们使用的是cocos2dx进行的项目开发,在该引擎中,存在的bug、性能等问题也有很多可以优化的地方。在我们项目中,就修改过spine的内存泄漏问题、ui加载速度问题、还有关于对象拷贝的性能问题等。修改引擎要对引擎比较了解,并且修改后引擎的版本再次升级是还要把修改合并过去,这里也建议大家发现问题可以到引擎的Github上提交request。如果对渲染比较了解的还可以对渲染级别进行优化。        最后文中有什么不对或不准确的地方,还望提出并给予斧正。如果对文章感兴趣就关注我吧:[ 此帖被yue16-08-28 18:05重新编辑 ]
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智能内存释放精灵-使用教程:智能、自动释放内存,防止卡顿、防止死机!
关键字:电脑内存不足怎么办、内存不能为read、系统内存优化、系统内存不足怎么办、内存优化软件、内存优化工具、内存释放工具
智能内存释放精灵,是一款小巧实用的内存释放软件,可对系统内存进行智能自动化释放。使系统内存状态时刻保持最佳,提升系统性能,防止卡顿、死机。
特别适用于常期处于开机状态的电脑。如:服务器,由于长期运行软件会使用越来越多内存,内存如不能得到及时回收,则将引起系统性能下降、卡顿、死机。
对于老旧电脑,释放内存带来的系统性能提升效果也十分显著。
软件使用非常简单,即使您对电脑知之甚少,只会上网、打字、聊天,这也足够了。因为软件只需要打开即可,然后便开始自动实时为电脑释放内存,可以不需要任何操作设置。
在软件的“状态”界面,可以了解到内存信息,可实时查看内存总量、已用和空闲内存。
点击界面中的“释放内存”按钮,可以立即对系统内存进行释放。
在释放后,可用内存会立刻增加,您会在界面中可马上看到释放前后的内存使用率的不同。
在软件的设置界面,可进行一些个性化配置,以更方便的使用软件。
特别是可以开启“自动释放内存”功能,开启后,无需任何手动操作,即可自动实时释放内存,不间断为电脑服务、为您服务。
在“记录”界面,可以看到内存释放记录,包括自动释放记录和手动点击按钮进行的释放操作。
常见问题:
1、频繁释放内存会对电脑造成损害吗?
完全不会,我们只是释放进程未自动回收的内存,即:进程已经不使用这块内存了,但忘记将它释放给系统。因此,这是正常的优化操作,不会对系统造成任何影响。
2、自动释放的时间间隔设置为多少比较合适呢?
经过我们的大量测试得出,5分钟为间隔是最合适的。软件默认的释放间隔即为5分钟,您打开软件即可,通常不需要更改设置。
如果您在软件使用过程中遇到任何问题,或是购买、支付时遇到任何困难,请随时与我们取得联系。我们将竭力为您服务。Unity内存优化-切波创角色时如何解决卡顿?_村长_新浪博客
Unity内存优化-切波创角色时如何解决卡顿?
以刀塔传奇那样的游戏战斗过程为例(前提:我的整个游戏只有一个场景,也就是说主城和战斗用的是同一个场景 )
在进入关卡时,加载并实例化第一波的Avatar。会造成卡顿。
解决方案:如果新关卡属于一个全新场景,在场景加载的读条过程中进行资源加载,加载完成后,再隐藏读条界面显示关卡内容。
如何制作进度条,请参看链接:
关卡内切波时,加载另一波的Avatar。同样会造成卡顿。​
​通常造成卡顿的原因有三:
进入关卡战斗之前:游戏中就已经占用了很大内存。此时如果再进入战斗,加载角色资源,不崩掉才怪。
2. 关卡内攻打第2、3.... n 波怪时:
a. ​通常其 shader,纹理,mesh
b.​&animationclip动画资源&(加载数量很多的animationclip,&导致Animator.initialize函数
的开销会很大, 而该函数确实是在首次
GameObject.Instantiate时触发,此后的GameObject.Instantiate就不再这样耗时了)
通常第一次加载并实例化一个未加载过的 Avatar
时,会比较耗时,因为以上这些资源并不在内存中,所以第一次加载Avatar时需要进行资源的加载。
解决方案:​
a.使用协程coroutine​(在多帧中加载),不要直接一个循环(这样是在一帧中加载)来创建角色。
b.关卡切波前(比如第一波还在战斗中),就可以将下一个“从未加载过的Avatar”相关的
shader,纹理,animationclip 提前载入内存
通过调用&Resourse.Load /
&Resourses.LoadAsync实现。
在游戏时进行prefab 的加载 &------
通过调用GameObject.Instantiate实现(这时就不需要加载以上这些资源了)。&​
以上​总的来说就是通过预加载来减少运行时的卡顿​
创建对象池​。
不在使用的UI界面,角色模型等,我们可以将其放在对象池中,用的时候取出来并显示,不用的时候归还至对象池并隐藏,但是对象池的容量并不是无限扩大的,是需要检测对象的数量来​决定扩容还是收缩的.
​此外,有几个问题需要弄清楚:
​比如:关卡中有3波,敌方小怪在第一波为:A、B、C、D、E,第二波为:A、B、C、XX、XX,第三波为:D、E、XX、XX。&这样当第一波的小怪各自死亡时,立即依次调用:&1.
Destroy(A);&2. A =
Resources.UnloadUnusedAssets();
这样在第1步Destroy掉Prefab后,直接调用第2.3步是绝对不行的。
原因:因为ABCDE已经躺在内存里了,如果调用第2.3步将其释放,那么在第二波创建ABC,第三波创建DE时,会重新使用Resources.Load将ABCDE模型的资源重新加载如内存,还是会卡顿(之前加载入内存就白加载了)。&在关卡战斗结束时才应当将所有Avatar如上方式释放内存。&
Unity官方回复:​​Resources.UnloadUnusedAssets();
是不建议在关卡的中间调用的,因为该 api 十分耗时(该 api 本身通常会引起明显卡顿)。并且调用之后,下一次加载 ABC
时就需要重新加载资源,我们也同样建议只做第一步,即销毁 gameobject
(保留资源)。&即使你们确实需要卸载一部分资源,那可以使用
Resources.UnloadAsset 来卸载指定的资源,该 api 的耗时较小。
2.​&GameObject
Resources.Load&("Prefabs/UI/Icon")
​GameObject
Resources.Load&("Prefabs/UI/Icon")
​如上我连续调用两次Resources.Load加载同样的Prefab,
第一次go_1很明显是首次从Resources中文件夹加载。但是第二次go_2是从内存中(来自加载go_1时)直接加载呢,还是会像go_1一样重新从Resources文件夹加载一次?
Unity官方回复:​第二次会从内存中加载。
​&Assetbundle可以从WebStream中加载资源,这个就不用讲了。
此外它还可以加载本地资源,如何做到呢?
​Unity官方回复:你们的资源需要打成
assetbundle 文件,可以放在 StreamingAssets
下一起打入游戏包中,也可以放在服务器上,当客户端启动时首次下载并保存在本地(如SD卡中)。&此时
assetbundle 文件就已经在本地,然后调用 WWW 的相关接口即可载入 assetbundle 文件在内存中生成
WebStream,之后便可以通过 assetbundle.Load
(LoadAsync)来加载其中的资源文件。&WWW
的相关接口,详见:&
&文档中的 LoadAsset 是 5.0 中改名后的
API,等同于 4.x 中的 Load。
4.&游戏开发到底是用一个场景还是用多个场景呢?
​至于你的游戏中用几个场景都没错,但是当将游戏B的一个场景(用了多个场景)嵌入到游戏A中(只用了一个场景)​时,用了一个场景的游戏A的弱势就显现出来了,耦合性太强了(什么网络的、UI的代码都在那)。
所以从减少代码耦合性和游戏灵活性上考虑,最好将游戏弄成多个场景的。
总结方案:协程 + 预加载​ +
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近日收到部分玩家反馈32位操作系统游戏运行很卡的问题,下面小编为大家带来官方2位系统内存优化工具,希望对玩家有所帮助。用32位内存释放工具可以解决这个问题,至少我现在在特效无全开的情况下玩起来不卡。。。之前是各种卡还经常无响应退出,后来把报错文件发给厂商,反馈回来是:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com您好附件显示您的系统为win7 32位请尝试下载运行 32位系统内存优化工具,其执行后会自动重启计算机,然后再运行游戏。如问题依旧明显,则建议您升级64位系统。有需要的玩家可以点此下载:32位系统内存优化工具精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com更多相关资讯请关注:仙剑奇侠传6专题
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